CN115860816B - 一种订单优惠方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种订单优惠方法、装置、设备及介质,该方法通过每隔第一时段获取该时段内的待处理订单,以从各待处理订单中选定具备游戏参与资格的目标订单。进而为目标订单的发布方下发预设游戏。待游戏结算后,获取目标发布方针对预设游戏的游戏得分数据,并基于该游戏得分数据确定目标发布方的订单折扣奖励。根据该订单折扣奖励对目标发布方发布的目标订单进行费用减免。上述流程以客户参与游戏的方式推行订单优惠策略,通过客户的游戏得分数据换取对应的订单折扣奖励,能够为平台吸引新客户加入的同时提高客户留存率。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理领域,具体涉及一种订单优惠方法、装置、设备及介质。
背景技术
网约车因其可预约性与便捷性被愈来愈多的用户所选用,随着网约车平台数量的不断增多,客户市场的竞争也愈发激烈。在此基础上,如何提高客户的留存率对于网约车平台的企业发展至关重要。
目前各大网约车平台多采用为客户下发如代金券、折扣权限等优惠补贴以激励客户在本平台下单。在这种不同平台的激励策略大抵相同的情况下,导致客户多根据补贴的优惠力度来选择下单平台。当平台的补贴次数降低或优惠力度减小时,则难以有效提高客户的留存率。
发明内容
本申请实施例提供一种订单优惠方法、装置、设备及介质。用于以客户参与游戏的方式推行订单优惠策略,能够为平台吸引新客户加入的同时提高客户留存率。
为达到上述目的,本申请实施例的技术方案是这样实现的:
第一方面,本申请实施例提供了一种订单优惠方法,所述方法包括:
每隔第一时段,获取所述第一时段内的待处理订单;其中,所述待处理订单为未到达行程终点的订单;
根据各待处理订单的预计完单时长从各所述待处理订单中选定目标订单,并向所述目标订单的发布方下发用于参与预设游戏;其中,所述预计完单时长表征当前时刻与订单的发布方预计抵达行程终点的时刻间的时长;
响应于游戏结算指示,获取目标发布方针对预设游戏的游戏得分数据;其中,所述目标发布方为参与所述预设游戏的目标订单的发布方;
基于所述游戏得分数据确定所述目标发布方的订单折扣奖励,并根据所述订单折扣奖励调整所述目标发布方发布的目标订单的订单费用。
在一些可能的实施例中,所述根据各待处理订单的预计完单时长从各所述待处理订单中选定目标订单,包括:
将预计完单时长不小于时间阈值的待处理订单作为所述目标订单。
在一些可能的实施例中,所述方法还包括:
从各所述待处理订单中选定目标订单之后,根据所述目标订单确定表征参与预设游戏的目标发布方;
针对任一目标发布方,根据所述目标发布方的预计完单时长确定所述目标发布方的用户类别;
所述向所述目标订单的发布方下发预设游戏,包括:
基于预设分组策略,对相同用户类别的目标发布方进行游戏分组;
针对任一游戏分组,对所述游戏分组内各目标发布方下发同一预设游戏。
在一些可能的实施例中,所述根据所述目标订单确定表征参与预设游戏的目标发布方,包括:
向所述目标订单的发布方下发邀请参与预设游戏的提示信息,若在第二时段内接收任一所述发布方反馈的表征参与游戏的响应信息,则将所述发布方作为所述目标发布方。
在一些可能的实施例中,所述基于预设分组策略,对相同用户类别下的各目标发布方进行游戏分组,包括:
针对任一用户类别,对所述用户类别下各目标发布方下发表征游戏模式选择的提示信息;
接收目标发布方反馈的第一游戏模式,并将反馈相同第一游戏模式的目标发布方设为同一游戏分组。
在一些可能的实施例中,所述基于预设分组策略,对相同用户类别下的各目标发布方进行游戏分组,包括:
针对任一用户类别,获取所述用户类别下各目标发布方的游戏参与记录;其中,所述游戏参与记录表征用户针对各游戏模式的历史参与次数;
根据所述目标发布方的游戏参与记录从各游戏模式中选定所述目标发布方对应的第二游戏模式,并将对应相同第二游戏模式的目标发布方设为同一游戏分组。
在一些可能的实施例中,任一游戏模式包括至少一种预设游戏;所述预设游戏设有游戏关联数据,所述游戏关联数据包括所述预设游戏的参与人数范围和/或所述预设游戏的预计游戏时长;
所述对所述游戏分组内各目标发布方下发同一预设游戏,包括:
针对任一游戏分组,确定所述游戏分组对应的目标游戏模式;其中,所述目标游戏模式包括第一游戏模式和第二游戏模式;
确定所述目标游戏模式对应的候选游戏;其中,所述候选游戏为所述目标游戏模式下的各预设游戏;
根据所述游戏分组内各目标发布方的预计完单时长、用户数量以及所述候选游戏的游戏关联数据从所述候选游戏中确定目标游戏;并向所述游戏分组内各目标发布方下发所述目标游戏。
在一些可能的实施例中,所述游戏得分数据表征所述目标发布方在所述游戏分组内参与预设游戏的结算排名;所述基于所述游戏得分数据确定所述目标发布方的订单折扣奖励,包括:
根据所述目标发布方的游戏历史数据和所述游戏得分数据确定所述订单折扣奖励;其中,所述游戏历史数据包括所述目标发布方历史参与各预设游戏的总时长和/或所述目标发布方历史参与各预设游戏的总得分。
第二方面,本申请实施例提供了一种订单优惠装置,所述装置包括:
订单获取模块,被配置为执行每隔第一时段,获取所述第一时段内的待处理订单;其中,所述待处理订单为未到达行程终点的订单;
游戏下发模块,被配置为执行根据各待处理订单的预计完单时长从各所述待处理订单中选定目标订单,并向所述目标订单的发布方下发预设游戏;其中,所述预计完单时长表征当前时刻与订单的发布方预计抵达行程终点的时刻间的时长;
游戏结算模块,被配置为执行响应于游戏结算指示,获取目标发布方针对预设游戏的游戏得分数据;其中,所述目标发布方为参与所述预设游戏的目标订单的发布方;
订单优惠模块,被配置为执行基于所述游戏得分数据确定所述目标发布方的订单折扣奖励,并根据所述订单折扣奖励调整所述目标发布方发布的目标订单的订单费用。
在一些可能的实施例中,执行所述根据各待处理订单的预计完单时长从各所述待处理订单中选定目标订单,所述游戏下发模块被配置为:
将预计完单时长不小于时间阈值的待处理订单作为所述目标订单。
在一些可能的实施例中,所述游戏下发模块还被配置为:
从各所述待处理订单中选定目标订单之后,根据所述目标订单确定表征参与预设游戏的目标发布方;
针对任一目标发布方,根据所述目标发布方的预计完单时长确定所述目标发布方的用户类别;
执行所述向所述目标订单的发布方下发预设游戏,所述游戏下发模块被配置为:
基于预设分组策略,对相同用户类别的目标发布方进行游戏分组;
针对任一游戏分组,对所述游戏分组内各目标发布方下发同一预设游戏。
在一些可能的实施例中,执行所述根据所述目标订单确定表征参与预设游戏的目标发布方,所述游戏下发模块被配置为:
向所述目标订单的发布方下发邀请参与预设游戏的提示信息,若在第二时段内接收任一所述发布方反馈的表征参与游戏的响应信息,则将所述发布方作为所述目标发布方。
在一些可能的实施例中,执行所述基于预设分组策略,对相同用户类别下的各目标发布方进行游戏分组,所述游戏下发模块被配置为:
针对任一用户类别,对所述用户类别下各目标发布方下发表征游戏模式选择的提示信息;
接收目标发布方反馈的第一游戏模式,并将反馈相同第一游戏模式的目标发布方设为同一游戏分组。
在一些可能的实施例中,执行所述基于预设分组策略,对相同用户类别下的各目标发布方进行游戏分组,所述游戏下发模块被配置为:
针对任一用户类别,获取所述用户类别下各目标发布方的游戏参与记录;其中,所述游戏参与记录表征用户针对各游戏模式的历史参与次数;
根据所述目标发布方的游戏参与记录从各游戏模式中选定所述目标发布方对应的第二游戏模式,并将对应相同第二游戏模式的目标发布方设为同一游戏分组。
在一些可能的实施例中,任一游戏模式包括至少一种预设游戏;所述预设游戏设有游戏关联数据,所述游戏关联数据包括所述预设游戏的参与人数范围和/或所述预设游戏的预计游戏时长;
执行所述对所述游戏分组内各目标发布方下发同一预设游戏,所述游戏下发模块被配置为:
针对任一游戏分组,确定所述游戏分组对应的目标游戏模式;其中,所述目标游戏模式包括第一游戏模式和第二游戏模式;
确定所述目标游戏模式对应的候选游戏;其中,所述候选游戏为所述目标游戏模式下的各预设游戏;
根据所述游戏分组内各目标发布方的预计完单时长、用户数量以及所述候选游戏的游戏关联数据从所述候选游戏中确定目标游戏;并向所述游戏分组内各目标发布方下发所述目标游戏。
在一些可能的实施例中,所述游戏得分数据表征所述目标发布方在所述游戏分组内参与预设游戏的结算排名;执行所述基于所述游戏得分数据确定所述目标发布方的订单折扣奖励,所述订单优惠模块被配置为:
根据所述目标发布方的游戏历史数据和所述游戏得分数据确定所述订单折扣奖励;其中,所述游戏历史数据包括所述目标发布方历史参与各预设游戏的总时长和/或所述目标发布方历史参与各预设游戏的总得分。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现任一种上述第一方面的方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现任一种上述第一方面的方法。
第五方面,本申请实施例一种计算机程序产品,其包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;当计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令时,所述处理器执行该计算机指令,使得所述计算机设备执行上述任一种第一方面的方法。
本申请实施例中,通过每隔第一时段获取该时段内的待处理订单,以从各待处理订单中选定具备游戏参与资格的目标订单。进而为目标订单的发布方下发预设游戏。待游戏结算后,获取目标发布方针对预设游戏的游戏得分数据,并基于该游戏得分数据确定目标发布方的订单折扣奖励。根据该订单折扣奖励对目标发布方发布的目标订单进行费用减免。上述流程以客户参与游戏的方式推行订单优惠策略,通过客户的游戏得分数据换取对应的订单折扣奖励,能够为平台吸引新客户加入的同时提高客户留存率。
本申请的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
图1为本申请实施例提供的一种订单优惠方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的邀请用户参与这块游戏的示意图;
图3为本申请实施例提供的游戏匹配界面示意图;
图4为本申请实施例提供的用户类别示意图;
图5为本申请实施例提供的游戏分组示意图;
图6为本申请实施例提供的预设游戏的游戏关联参数示意图;
图7为本申请实施例提供的一种订单优惠装置700的结构图;
图8为本申请实施例提供的一种电子设备的结构图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚明白,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互任意组合。并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以按不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”和“第二”是用于区别不同对象,而非用于描述特定顺序。此外,术语“包括”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的保护。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本申请中的“多个”可以表示至少两个,例如可以是两个、三个或者更多个,本申请实施例不做限制。
前文已提及,目前各大网约车平台多采用为客户下发如代金券、折扣权限等优惠补贴以激励客户在本平台下单。在这种不同平台的激励策略大抵相同的情况下,导致客户多根据补贴的优惠力度来选择下单平台。当平台的补贴次数降低或优惠力度减小时,则难以有效提高客户的留存率。
为解决上述问题,本申请的发明构思为:本申请实施例中,通过每隔第一时段获取该时段内的待处理订单,以从各待处理订单中选定具备游戏参与资格的目标订单。进而为目标订单的发布方下发预设游戏。待游戏结算后,获取目标发布方针对预设游戏的游戏得分数据,并基于该游戏得分数据确定目标发布方的订单折扣奖励。根据该订单折扣奖励对目标发布方发布的目标订单进行费用减免。上述流程以客户参与游戏的方式推行订单优惠策略,通过客户的游戏得分数据换取对应的订单折扣奖励,能够为平台吸引新客户加入的同时提高客户留存率。
接下来如图1所示,图1示出了本申请实施例提供的一种订单优惠方法的整体流程,具体包括:
步骤101:每隔第一时段,获取所述第一时段内的待处理订单;其中,所述待处理订单为未到达行程终点的订单;
本申请实施例中的第一时段是根据客户用车频率设定的,实施时可针对不同的客户用车频率设置对应的第一时段。例如早、晚高峰时段客户用车频率较高,而其他时段用车频率相对较低。此时可设置早、晚高峰时段期间的第一时段为1分钟,而其他时段的第一时段为5分钟。
另考虑到如某一地区开办大型活动或展览时,也可能导致对应开办时段的客户用车频率较高。基于此,可每隔预设时段对网约车平台的客户打车数据进行统计分析,得到该预设时段内的客户用车频率,若客户用车频率达到预设阈值则表征当前时段客户用车频率较高,此时可将第一时段设为1分钟,而当客户用车频率下降至阈值之下时可将第一时段修正为5分钟。
步骤102:根据各待处理订单的预计完单时长从各所述待处理订单中选定目标订单,并向所述目标订单的发布方下发预设游戏;其中,所述预计完单时长表征当前时刻与订单的发布方预计抵达行程终点的时刻间的时长;
步骤101中的待处理订单即为尚未到达行程终点的打车订单。获取待处理订单的目的在于从中选出具备游戏参与资格的用户。实施时,可根据待处理订单的行车数据确定其预计完单时长,进而将预计完单时长不小于时间阈值的待处理订单作为目标订单。
上述订单的预计完单时长用于表征当前时刻与订单的发布方预计抵达行程终点的时刻间的时长。例如当前时刻为12点整,而待处理订单预计于12点12分抵达行程终点,则该待处理订单的预计完单时长为12分钟。
前文已提及,本申请的目的在于以用户参与游戏的方式,根据用户的游戏得分来获取对应的订单优惠奖励。基于此,本申请实施例的网约车平台中设有多款预设游戏,各款预设游戏设有对应的预计游戏时长,该预计游戏时长表征完成一局游戏所需的预计时间。
设置时间阈值的目的在于,尽可能保证客户在抵达行程终点之前能够完成游戏结算。因此上述时间阈值可根据各预设游戏的预计游戏时长来确定,例如选用各预设游戏中的最短预计游戏时长作为时间阈值,也可根据各预设游戏的预计游戏时长进行平均统计,进而根据各预设游戏的预计游戏时长均值设置时间阈值,本申请对此不作限定。
进一步的,通过从待处理订单中筛选出预计完单时间大于时间阈值的订单,并将此类订单作为目标订单。由此得到的目标订单即代表目标订单的发布方在行程期间能够完成一局预设游戏,即具备游戏参与资格。另需说明的是,上述各预设游戏可由网约车平台自主开发也可由网约车平台选择游戏合作商,进而通过游戏合作商提供游戏,本申请对此不作限定。
接下来需从具备游戏参与资格的用户中确定实际的游戏参与人数,实施时,网约车平台可通过向目标订单的发布方(即用户端设备)下发如图2示出的提示信息,该提示信息可设置如“参与游戏,赢取车费!”等前端界面的广告语展示以邀请用户参与预设游戏。
下发提示信息后,需统计参与预设游戏的玩家数量。具体可设置一个表征玩家游戏匹配时间的第二时段,在下发提示信息后的第二时段内,若接收到任一发布方反馈的表征参与游戏的响应信息,则将该发布方作为表征有意愿参与预设游戏的目标发布方。
以上述图2示例为例,目标订单的发布方通过在用户端设备上点击图2中示出的链接触发表征参与游戏的响应信息,跳转图3中示出的游戏匹配界面,匹配期间的1分钟内(即第二时段内)若目标订单的发布方未退出匹配界面则表征目标订单的发布方有意愿参与预设游戏,此时将该目标订单的发布方作为目标发布方。
由于预设游戏有参与人数的限制,例如部分游戏适合3人参与,部分游戏适合5人参与。为提升用户的游戏体验,在通过上述流程确认有意愿参与预设游戏的目标发布方之后,需对目标发布方进行游戏分组。进而为同一游戏分组内的目标发布方下发同一款预设游戏。需要说明的是,本申请中为目标发布方下发预设游戏是通过为目标发布方的用户端下发游戏接口实现的。
实施时,首先针对任一目标发布方,根据目标发布方的预计完单时长确定目标发布方的用户类别。该步骤的目的在于将剩余行程时间接近的用户进行归类,具体可为每一用户类别设置对应的时间范围,例如以每10分钟作为一用户类别的时间范围。具体如图4所示,假设通过上述流程统计得到第一时段内共计50名目标发布方,通过获取每一目标发布方的预计完单时长得知共计15名目标发布方的预计完单时长在10分钟以内,30名在20分钟以内,而余下则在30分钟以内,则可得到以10分钟归类的用户类别A,共计15人、以20分钟归类的用户类别B,共计30人,以及以30分钟归类的用户类别C,共计5人。
接下来基于预设分组策略,对相同用户类别的目标发布方进行游戏分组;并针对任一游戏分组,对游戏分组内各目标发布方下发同一预设游戏的游戏接口。本申请实施例中提供了两种预设分组策略,具体如下:
策略一:
前文已提及,本申请实施例中设有多款预设游戏。各预设游戏可具体划分为如闯关类、射击类、对战类等多种游戏模式。策略一的目的是根据用户喜好自行进行游戏分组。
实施时,针对任一用户类别,对该用户类别下各目标发布方的用户端设备下如图5所示的提示信息,该提示信息用于指示用户选择自己喜好的游戏模式,包括上述闯关类、射击类、对战类等多种游戏模式。接下来,通过接收目标发布方反馈的第一游戏模式,将反馈相同第一游戏模式的目标发布方设为同一游戏分组。另如图5所示,以上述图4示出的包含15名目标发布方的用户类别A为例,假设共有7名目标发布方选择了闯关类,8名选择了射击类,则将15人的用户类别A划分为包含全部闯关类玩家的游戏分组1,和包含全部射击类玩家的游戏分组2。
策略二:
策略二的目的在于根据用户的历史游戏记录自适应的为用户进行分组,以避免用户仅选择参与自己擅长的游戏模式。实施时,针对任一用户类别,获取该用户类别下各目标发布方的游戏参与记录,该游戏参与记录表征用户针对各游戏模式的历史参与次数。然后根据目标发布方的游戏参与记录从各游戏模式中选定目标发布方对应的第二游戏模式。
具体的,假设一目标发布方的游戏参与记录表征该目标发布方历史参与过闯关类游戏10次、射击类游戏16次、对战类游戏13次。则可从中相对参与次数较少的闯关类和对战类进行随机选取,假设随机选择对战类,则确定该目标发布方的第二游戏模式为对战类游戏。这样,可保证目标发布方针对各类游戏模式的参与次数趋于水平,提高游戏公平性。最后将对应相同第二游戏模式的目标发布方设为同一游戏分组。
接下来对本申请实施例中的预设游戏选取规则进行说明。本申请实施例中任一游戏模式包括至少一款预设游戏,每款预设游戏设有对应的游戏关联数据,该游戏关联数据包括预设游戏的参与人数范围和/或预设游戏的预计游戏时长。通过上述流程对目标发布方进行游戏分组后,针对任一游戏分组,获取该游戏分组的目标游戏模式。目标游戏模式即为该游戏分组内各目标发布方对应的游戏模式,若以上述策略一进行分组则此处的目标游戏模式为策略一中的第一游戏模式,若以上述策略二进行分组则此处的目标游戏模式为策略二中的第二游戏模式。
确定该游戏分组对应的目标游戏模式之后,获取该目标游戏模式对应的候选游戏,即该目标游戏模式下的各预设游戏。具体如图6所示,图6示出的游戏分组1对应目标游戏模式为射击类游戏模式,该游戏模式下的候选游戏包括预设游戏1至5,共计5款。每款预设游戏设有参与人数范围和预计游戏时长,例如预设游戏1适合2至3人参与,预计游戏时长为3至5分钟、预设游戏2适合5至8人参与,预计游戏时长为5至10分钟。
在此基础上,根据该游戏分组内各目标发布方的预计完单时长、用户数量以及候选游戏的游戏关联数据从各候选游戏中确定目标游戏。另如上述图6所示,假设该游戏分组内共计7名目标发布方,各目标发布方的最短预计完单时间为8分钟。则将最短预计完单时间剔除前述玩家匹配所需的第二时段对应时长(例如1分钟),则可知该游戏分组内各目标发布方最早下车需要7分钟。此时,可选用参与人数和时间范围均适合的预设游戏2作为本游戏分组内各目标发布方参与的目标游戏,并向游戏分组内各目标发布方下发目标游戏的游戏接口,以供玩家进行游戏对战。
考虑到存在参与人数和时间范围均适合的多款预设游戏的情况,对应上述7名目标发布方的示例,假设图6示出的预设游戏1和2均满足筛选条件,则可随机选取一款游戏作为该玩家分组的目标游戏。此外还可将满足筛选条件的预设游戏以及游戏玩法简介发给该玩家分组内各目标发布方自行选取,继而根据选取的人数来确定目标游戏。
另考虑到可能存在各候选游戏的游戏关联数据与游戏分组内各目标发布方无法匹配成功的情况。例如有玩家中途退出导致游戏分组内仅剩余一名目标发布方,而各候选游戏的参与人数范围至少为2名。或游戏分组内各目标发布方的最短预计完单时间为3分钟,而时间范围满足3分钟的各候选游戏的参与人数范围与该游戏分组内的目标发布方人数不符。基于上述问题,本申请实施例为每款游戏模式设置电脑玩家,电脑玩家可采用常规机器学习算法对其进行训练,使其具备如简单、一般、困难等多级别的游戏水平。当为目标发布方下发游戏接口期间监测到存在上述问题时,可通过在游戏分组内添加电脑玩家以提高用户的游戏体验。具体实施时,可根据游戏分组内各目标发布方的历史游戏数据,如游戏胜率、历史参与预设游戏的总时长等参考参数设置电脑玩家的游戏水平,并对添加电脑玩家的游戏水平进行标注告知。
为适用更多的应用场景,还可在上述步骤102中确定第一时段内的目标发布方后,直接以预设分组人数对目标发布方进行分组,例如以5人或8人为一组。这样可减少与用户端的交互次数,降低算法难度。
另考虑到每种预设游戏存在参与人数范围的限制,若游戏分组内人数过多时则可能不适用任何一款游戏。以上述射击类游戏为例,假设射击类的预设游戏共计8种,参与人数范围最小的为2~3人,最多的为8~12人。此时可见,若游戏分组内的人数大于12人,则显然无法让该分组内全部目标发布方均参与到同一局游戏中。基于此,可针对每一游戏模式下各预设游戏的参与人数范围设置一个人数阈值。该人数阈值可根据该游戏模式下各预设游戏的参与人数范围设置,例如上述射击类游戏来说,最多的参与人数范围为8~12人,则可设置10人为人数阈值。当该游戏分组内的人数大于10人之后,以10人为单位进行拆分,例如游戏分组的人数为27人,则将其拆分为2个10人组和一个7人组,由此避免将过多用户分配到同一分组进而导致游戏体验较差的问题。
步骤103:响应于游戏结算指示,获取目标发布方针对预设游戏的游戏得分数据;其中,所述目标发布方为参与所述预设游戏的目标订单的发布方;
本申请实施例针对预设游戏设有表征获胜的结算排名,设置表征获胜的结算排名的目的在于计算目标发布方的游戏胜率。具体的,表征获胜的结算排名可根据预设游戏的参与人数范围制定,例如3至5人参与的游戏则前两名表征获胜,而5至8人参与的游戏则前三名表征获胜。此外,表征获胜的结算排名还可根据游戏参与的实际人数制定,例如5至8人参与的游戏,实际只有5人参与,则表征获胜的游戏排名为前2名。
实施时,在目标发布方结束本局预设游戏后,响应于游戏结算指示获取该目标发布方针对本局预设游戏的游戏得分数据。然后根据该游戏得分数据确定目标发布方在游戏分组内参与预设游戏的结算排名,进而确定目标发布方在本局游戏中是否获胜。
步骤104:基于所述游戏得分数据确定所述目标发布方的订单折扣奖励,并根据所述订单折扣奖励调整所述目标发布方发布的目标订单的订单费用。
上述步骤103中根据目标发布方本局游戏的游戏得分数据确定其在本局游戏中是否获胜的目的在于确定目标发布方的游戏胜率。为提高客户留存率,本申请实施例以胜率作为订单优惠基数,并根据本局游戏的参与人数(即游戏分组内的目标发布方数量)设置优惠比例,进而根据优惠基数和优惠比例确定目标发布方的订单折扣奖励。具体的,游戏胜率可根据目标发布方历史参与各预设游戏的总时长和/或总得分确定。
以目标发布方历史参与各预设游戏的总时长确定游戏胜率为例,即游戏胜率为获胜的局数总时长与参与预设游戏的游戏总时长之比(胜率=获胜的局数总时长/游戏总时长)。前文已提及,游戏胜率表征订单的优惠基数,具体可设置为胜率在0.1至0.4范围内对应优惠基数为30%、胜率在0.5至0.7范围内对应优惠基数为40%、胜率在0.7以上对应优惠基数为50%。而优惠比例则为游戏分组内的目标发布方数量*激励因子,激励因子可根据业务需求自行设置,例如激励因子=0.05。
假设目标发布方对应的订单金额为100元,目标发布方在本局预设游戏中取得胜利,其游戏胜率由0.4上升为0.5,即该目标发布方游戏胜率对应优惠基数为40%。假设目标发布方所在游戏分组内共计8人,则该目标发布方的订单折扣奖励为8*0.05*0.4*100=16元。即最终的订单折扣奖励为游戏分组内的目标发布方数量*激励因子*优惠基数*订单金额。
通过上述订单折扣奖励的计算方式可知,用户只要参与预设游戏即会获得订单优惠,且用户参与游戏的总时长和/或游戏总得分越高其获得的奖励越丰厚。本申请技术方案以客户参与游戏的方式推行订单优惠策略,通过客户的游戏得分数据换取对应的订单折扣奖励,能够为平台吸引新客户加入的同时提高客户留存率。
需要说明的是,上述预设游戏并非仅限于网约车平台提供。网约车平台可通过与提供商合作的方式以实现本申请技术方案。以近期较为热门的虚拟现实(VR)技术为例,可由VR眼镜提供商在VR眼镜中提供游戏资源和视频资源。通过在网约车内安置VR眼镜。当乘客上车后通过试玩VR游戏或试看VR影视资源以根据乘客对VR眼镜的试用时长、订单行程数据等参数进行合理的车费减免。例如可设置为根据乘客在行程期间,试玩VR游戏或试看VR影视资源的时长与预设权重的比值确定订单的优惠金额。
另考虑到VR眼镜中提供的资源多具备会员权限或购买权限。例如部分VR游戏或VR影视资源需要会员才能玩,或需要一次性支付资源使用权限的费用。基于此,可设置网约车内的VR眼镜对上述需要权限才能体验的VR游戏或VR影视资源进行免权限开放。这样既可以为提供商进行了产品推广,还可利用提供商的产品吸引新客户的入驻。
基于相同的发明构思,本申请实施例提供了一种订单优惠装置700,具体如图7所示,包括:
订单获取模块701,被配置为执行每隔第一时段,获取所述第一时段内的待处理订单;其中,所述待处理订单为未到达行程终点的订单;
游戏下发模块702,被配置为执行根据各待处理订单的预计完单时长从各所述待处理订单中选定目标订单,并向所述目标订单的发布方下发预设游戏;其中,所述预计完单时长表征当前时刻与订单的发布方预计抵达行程终点的时刻间的时长;
游戏结算模块703,被配置为执行响应于游戏结算指示,获取目标发布方针对预设游戏的游戏得分数据;其中,所述目标发布方为参与所述预设游戏的目标订单的发布方;
订单优惠模块704,被配置为执行基于所述游戏得分数据确定所述目标发布方的订单折扣奖励,并根据所述订单折扣奖励调整所述目标发布方发布的目标订单的订单费用。
在一些可能的实施例中,执行所述根据各待处理订单的预计完单时长从各所述待处理订单中选定目标订单,所述游戏下发模块被配置为:
将预计完单时长不小于时间阈值的待处理订单作为所述目标订单。
在一些可能的实施例中,所述游戏下发模块还被配置为:
从各所述待处理订单中选定目标订单之后,根据所述目标订单确定表征参与预设游戏的目标发布方;
针对任一目标发布方,根据所述目标发布方的预计完单时长确定所述目标发布方的用户类别;
执行所述向所述目标订单的发布方下发预设游戏,所述游戏下发模块被配置为:
基于预设分组策略,对相同用户类别的目标发布方进行游戏分组;
针对任一游戏分组,对所述游戏分组内各目标发布方下发同一预设游戏的游戏接口。
在一些可能的实施例中,执行所述根据所述目标订单确定表征参与预设游戏的目标发布方,所述游戏下发模块被配置为:
向所述目标订单的发布方下发邀请参与预设游戏的提示信息,若在第二时段内接收任一所述发布方反馈的表征参与游戏的响应信息,则将所述发布方作为所述目标发布方。
在一些可能的实施例中,执行所述基于预设分组策略,对相同用户类别下的各目标发布方进行游戏分组,所述游戏下发模块被配置为:
针对任一用户类别,对所述用户类别下各目标发布方下发表征游戏模式选择的提示信息;
接收目标发布方反馈的第一游戏模式,并将反馈相同第一游戏模式的目标发布方设为同一游戏分组。
在一些可能的实施例中,执行所述基于预设分组策略,对相同用户类别下的各目标发布方进行游戏分组,所述游戏下发模块被配置为:
针对任一用户类别,获取所述用户类别下各目标发布方的游戏参与记录;其中,所述游戏参与记录表征用户针对各游戏模式的历史参与次数;
根据所述目标发布方的游戏参与记录从各游戏模式中选定所述目标发布方对应的第二游戏模式,并将对应相同第二游戏模式的目标发布方设为同一游戏分组。
在一些可能的实施例中,任一游戏模式包括至少一种预设游戏;所述预设游戏设有游戏关联数据,所述游戏关联数据包括所述预设游戏的参与人数范围和/或所述预设游戏的预计游戏时长;
执行所述对所述游戏分组内各目标发布方下发同一预设游戏的游戏接口,所述游戏下发模块被配置为:
针对任一游戏分组,确定所述游戏分组对应的目标游戏模式;其中,所述目标游戏模式包括第一游戏模式和第二游戏模式;
确定所述目标游戏模式对应的候选游戏;其中,所述候选游戏为所述目标游戏模式下的各预设游戏;
根据所述游戏分组内各目标发布方的预计完单时长、用户数量以及所述候选游戏的游戏关联数据从所述候选游戏中确定目标游戏;并向所述游戏分组内各目标发布方下发所述目标游戏的游戏接口。
在一些可能的实施例中,所述游戏得分数据表征所述目标发布方在所述游戏分组内参与预设游戏的结算排名;执行所述基于所述游戏得分数据确定所述目标发布方的订单折扣奖励,所述订单优惠模块被配置为:
根据所述目标发布方的游戏历史数据和所述游戏得分数据确定所述订单折扣奖励;其中,所述游戏历史数据包括所述目标发布方历史参与各预设游戏的总时长和/或所述目标发布方历史参与各预设游戏的总得分。
下面参照图8来描述根据本申请的这种实施方式的一种电子设备130。图8显示的电子设备130仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备130以通用电子设备的形式表现。电子设备130的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器131、上述至少一个存储器132、连接不同系统组件(包括存储器132和处理器131)的总线133。
总线133表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
存储器132可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)1321和/或高速缓存存储器1322,还可以进一步包括只读存储器(ROM)1323。
存储器132还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1324的程序/实用工具1325,这样的程序模块1324包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
电子设备130也可以与一个或多个外部设备134(例如键盘、指向设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与电子设备130交互的设备通信,和/或与使得该电子设备130能与一个或多个其它电子设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口135进行。并且,电子设备130还可以通过网络适配器136与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器136通过总线133与用于电子设备130的其它模块通信。应当理解,尽管图中未示出,可以结合电子设备130使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器132,上述指令可由上述装置的处理器131执行以完成上述方法。可选地,计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,所述计算机程序/指令被处理器131执行时实现如本申请提供的一种订单优惠方法中的任一方法。
在示例性实施例中,本申请提供的一种订单优惠方法的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在计算机设备上运行时,程序代码用于使计算机设备执行本说明书上述描述的根据本申请各种示例性实施方式的一种订单优惠方法中的步骤。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施方式的用于订单优惠的程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备上运行。然而,本申请的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本申请操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户电子设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户电子设备上部分在远程电子设备上执行、或者完全在远程电子设备或服务端上执行。在涉及远程电子设备的情形中,远程电子设备可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户电子设备,或者,可以连接到外部电子设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了装置的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本申请方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程图像缩放设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程图像缩放设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程图像缩放设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程图像缩放设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (9)
1.一种订单优惠方法,其特征在于,所述方法包括:
每隔第一时段,获取所述第一时段内的待处理订单;其中,所述待处理订单为未到达行程终点的订单;
根据各待处理订单的预计完单时长从各所述待处理订单中选定目标订单,根据所述目标订单确定表征参与预设游戏的目标发布方;其中,所述预计完单时长表征当前时刻与订单的发布方预计抵达行程终点的时刻间的时长;
针对任一目标发布方,根据所述目标发布方的预计完单时长确定所述目标发布方的用户类别;
基于预设分组策略,对相同用户类别的目标发布方进行游戏分组;
针对任一游戏分组,对所述游戏分组内各目标发布方下发同一预设游戏;
响应于游戏结算指示,获取目标发布方针对预设游戏的游戏得分数据;
基于所述游戏得分数据确定所述目标发布方的订单折扣奖励,并根据所述订单折扣奖励调整所述目标发布方发布的目标订单的订单费用。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据各待处理订单的预计完单时长从各所述待处理订单中选定目标订单,包括:
将预计完单时长不小于时间阈值的待处理订单作为所述目标订单。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标订单确定表征参与预设游戏的目标发布方,包括:
向所述目标订单的发布方下发邀请参与预设游戏的提示信息,若在第二时段内接收任一所述发布方反馈的表征参与游戏的响应信息,则将所述发布方作为所述目标发布方。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于预设分组策略,对相同用户类别下的各目标发布方进行游戏分组,包括:
针对任一用户类别,对所述用户类别下各目标发布方下发表征游戏模式选择的提示信息;
接收目标发布方反馈的第一游戏模式,并将反馈相同第一游戏模式的目标发布方设为同一游戏分组。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于预设分组策略,对相同用户类别下的各目标发布方进行游戏分组,包括:
针对任一用户类别,获取所述用户类别下各目标发布方的游戏参与记录;其中,所述游戏参与记录表征用户针对各游戏模式的历史参与次数;
根据所述目标发布方的游戏参与记录从各游戏模式中选定所述目标发布方对应的第二游戏模式,并将对应相同第二游戏模式的目标发布方设为同一游戏分组。
6.根据权利要求1-5中任一所述的方法,其特征在于,任一游戏模式包括至少一种预设游戏;所述预设游戏设有游戏关联数据,所述游戏关联数据包括所述预设游戏的参与人数范围和/或所述预设游戏的预计游戏时长;
所述对所述游戏分组内各目标发布方下发同一预设游戏,包括:
针对任一游戏分组,确定所述游戏分组对应的目标游戏模式;其中,所述目标游戏模式包括第一游戏模式和第二游戏模式;
确定所述目标游戏模式对应的候选游戏;其中,所述候选游戏为所述目标游戏模式下的各预设游戏;
根据所述游戏分组内各目标发布方的预计完单时长、用户数量以及所述候选游戏的游戏关联数据从所述候选游戏中确定目标游戏;并向所述游戏分组内各目标发布方下发所述目标游戏。
7.根据权利要求1-5中任一所述的方法,其特征在于,所述游戏得分数据表征所述目标发布方在所述游戏分组内参与预设游戏的结算排名;所述基于所述游戏得分数据确定所述目标发布方的订单折扣奖励,包括:
根据所述目标发布方的游戏历史数据和所述游戏得分数据确定所述订单折扣奖励;其中,所述游戏历史数据包括所述目标发布方历史参与各预设游戏的总时长和/或所述目标发布方历史参与各预设游戏的总得分。
8.一种订单优惠装置,其特征在于,所述装置包括:
订单获取模块,被配置为执行每隔第一时段,获取所述第一时段内的待处理订单;其中,所述待处理订单为未到达行程终点的订单;
游戏下发模块,被配置为执行根据各待处理订单的预计完单时长从各所述待处理订单中选定目标订单,根据所述目标订单确定表征参与预设游戏的目标发布方;其中,所述预计完单时长表征当前时刻与订单的发布方预计抵达行程终点的时刻间的时长;
针对任一目标发布方,根据所述目标发布方的预计完单时长确定所述目标发布方的用户类别;
基于预设分组策略,对相同用户类别的目标发布方进行游戏分组;
针对任一游戏分组,对所述游戏分组内各目标发布方下发同一预设游戏;游戏结算模块,被配置为执行响应于游戏结算指示,获取目标发布方针对预设游戏的游戏得分数据;其中,所述目标发布方为参与所述预设游戏的目标订单的发布方;
订单优惠模块,被配置为执行基于所述游戏得分数据确定所述目标发布方的订单折扣奖励,并根据所述订单折扣奖励调整所述目标发布方发布的目标订单的订单费用。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序指令;
处理器,用于调用所述存储器中存储的程序指令,按照获得的程序指令执行权利要求1-7中任一项所述的方法包括的步骤。
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