CN115484502A - 直播组队方法、装置及系统 - Google Patents

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Abstract

本申请提供直播组队方法、装置及系统,其中直播组队方法包括:直播服务器接收第一客户端在指定直播间发送的组队弹幕,基于组队弹幕携带的预设组队信息,创建组队弹幕对应的弹幕房间,向第一客户端发送跳转至该弹幕房间的第一跳转信息,直播服务器接收到第二客户端发送的指定直播间中组队弹幕被点击的触发消息,向第二客户端发送跳转至该弹幕房间的第二跳转信息,直播服务器在接收到进入该弹幕房间的各客户端发送的确认组队信息的情况下,确定各客户端完成组队。通过本方案,各客户端无须先在线下认识或者已知对方的社交软件账号,经直播间向弹幕房间跳转,在弹幕房间中交流确认即可完成组队,大大简化了组队流程。

Description

直播组队方法、装置及系统
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种直播组队方法。本申请同时涉及一种直播组队装置,一种计算设备,一种计算机可读存储介质,以及一种直播组队系统。
背景技术
随着互联网技术的发展和智能设备的普及,网络游戏、网络购物、网络学习等已成为人们在互联网上进行娱乐、学习和社交的主要场景。在上述互联网场景中,往往有组队需求,例如在网络游戏中需要多个好友组队开黑、在网络购物时需要多个用户团购商品、在网络学习中需要多个学员团购课程或者组队学习。
当前的组队方式中,一般是由互联网用户在线下面对面交流或在社交软件上交流,交流过后在线上进行组队,或者是一帮固定的线上好友进行组队。这种方式下,如果有陌生人想要加入队伍,该陌生人必须先要在线下认识队伍中的人员或者获知队伍中的人员的社交软件账号,然后通过与队伍中的人员进行线下交流或者社交软件交流,队伍中的人员都同意后,才可以加入队伍,可见,组队流程非常繁琐。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种直播组队方法。本申请同时提供了一种直播组队装置,一种计算设备,一种计算机可读存储介质,以及一种直播组队系统,以解决现有技术中存在的组队流程繁琐的技术问题。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种直播组队方法,应用于直播服务器,该直播组队方法包括:
接收第一客户端在指定直播间发送的组队弹幕,所述组队弹幕携带预设组队信息;
基于所述预设组队信息,创建所述组队弹幕对应的弹幕房间;
向所述第一客户端发送跳转至所述弹幕房间的第一跳转信息,所述第一跳转信息用于指示所述第一客户端跳转至所述弹幕房间;
若接收到第二客户端发送的所述指定直播间中所述组队弹幕被点击的触发消息,则向所述第二客户端发送跳转至所述弹幕房间的第二跳转信息,所述第二跳转信息用于指示所述第二客户端跳转至所述弹幕房间;
在接收到进入所述弹幕房间的各客户端发送的确认组队信息的情况下,确定所述各客户端完成组队。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种直播组队方法,应用于第一客户端,该直播组队方法包括:
获取组队弹幕的发送请求,所述发送请求携带所述组队弹幕;
向直播服务器发送所述组队弹幕,所述组队弹幕携带预设组队信息,所述预设组队信息用于所述直播服务器创建所述组队弹幕对应弹幕房间;
接收所述直播服务器发送的跳转至所述弹幕房间的第一跳转信息,所述第一跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
根据所述房间信息,跳转至所述弹幕房间;
若接收到在所述弹幕房间中确认组队的触发消息,向所述直播服务器发送确认组队信息。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种直播组队方法,应用于第二客户端,该直播组队方法包括:
获取对指定直播间内组队弹幕的点击信息;
根据所述点击信息,向直播服务器发送触发消息;
接收所述直播服务器在接收到所述触发消息后发送的跳转至弹幕房间的第二跳转信息,所述第二跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
根据所述房间信息,跳转至所述弹幕房间;
若接收到在所述弹幕房间中确认组队的触发消息,向所述直播服务器发送确认组队信息。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种直播组队方法,包括:
第一客户端在获取到组队弹幕的发送请求的情况下,向直播服务器发送所述组队弹幕,所述组队弹幕携带预设组队信息;
所述直播服务器基于所述预设组队信息,创建所述组队弹幕对应的弹幕房间,向所述第一客户端发送跳转至所述弹幕房间的第一跳转信息,所述第一跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
所述第一客户端根据所述房间信息跳转至所述弹幕房间;
第二客户端获取对指定直播间内所述组队弹幕的点击信息,根据所述点击信息,向所述直播服务器发送触发消息;
所述直播服务器接收到所述触发消息,向所述第二客户端发送跳转至所述弹幕房间的第二跳转信息,所述第二跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
所述第二客户端根据所述房间信息跳转至所述弹幕房间;
所述第一客户端、所述第二客户端在接收到在所述弹幕房间中确认组队的触发消息的情况下,向所述直播服务器发送确认组队信息;
所述直播服务器接收到进入所述弹幕房间的各客户端发送的确认组队信息,确定所述各客户端完成组队。
根据本申请实施例的第五方面,提供了一种直播组队装置,应用于直播服务器,该直播组队装置包括:
弹幕接收模块,被配置为接收第一客户端在指定直播间发送的组队弹幕,所述组队弹幕携带预设组队信息;
弹幕房间创建模块,被配置为基于所述预设组队信息,创建所述组队弹幕对应的弹幕房间;
第一跳转信息发送模块,被配置为向所述第一客户端发送跳转至所述弹幕房间的第一跳转信息,所述第一跳转信息用于指示所述第一客户端跳转至所述弹幕房间;
第二跳转信息发送模块,被配置为若接收到第二客户端发送的所述指定直播间中所述组队弹幕被点击的触发消息,则向所述第二客户端发送跳转至所述弹幕房间的第二跳转信息,所述第二跳转信息用于指示所述第二客户端跳转至所述弹幕房间;
组队确定模块,被配置为在接收到进入所述弹幕房间各客户端发送的确认组队信息的情况下,确定所述各客户端完成组队。
根据本申请实施例的第六方面,提供了一种直播组队装置,应用于第一客户端,该直播组队装置包括:
获取模块,被配置为获取组队弹幕的发送请求,所述发送请求携带所述组队弹幕;
弹幕发送模块,被配置为向直播服务器发送所述组队弹幕,所述组队弹幕携带预设组队信息,所述预设组队信息用于所述直播服务器创建所述组队弹幕对应弹幕房间;
第一跳转信息接收模块,被配置为接收所述直播服务器发送的跳转至所述弹幕房间的第一跳转信息,所述第一跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
跳转模块,被配置为根据所述房间信息,跳转至所述弹幕房间;
确认组队信息发送模块,被配置为若接收到在所述弹幕房间中确认组队的触发消息,向所述直播服务器发送确认组队信息。
根据本申请实施例的第七方面,提供了一种直播组队装置,应用于第二客户端,该直播组队装置包括:
获取模块,被配置为获取对指定直播间内组队弹幕的点击信息;
触发消息发送模块,被配置为根据所述点击信息,向直播服务器发送触发消息;
第二跳转信息接收模块,被配置为接收所述直播服务器在接收到所述触发消息后发送的跳转至弹幕房间的第二跳转信息,所述第二跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
跳转模块,被配置为根据所述房间信息,跳转至所述弹幕房间;
确认组队信息发送模块,被配置为若接收到在所述弹幕房间中确认组队的触发消息,向所述直播服务器发送确认组队信息。
根据本申请实施例的第八方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令时实现第一方面所述直播组队方法的步骤或第二方面所述直播组队方法的步骤或第三方面所述直播组队方法的步骤。
根据本申请实施例的第九方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现第一方面所述直播组队方法的步骤或第二方面所述直播组队方法的步骤或第三方面所述直播组队方法的步骤。
根据本申请实施例的第十方面,提供了一种直播组队系统,包括:直播服务器、第一客户端和第二客户端;
所述第一客户端,用于在获取到组队弹幕的发送请求的情况下,向所述直播服务器发送所述组队弹幕,所述组队弹幕携带预设组队信息;
所述直播服务器,用于基于所述预设组队信息,创建所述组队弹幕对应的弹幕房间,向所述第一客户端发送跳转至所述弹幕房间的第一跳转信息,所述第一跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
所述第一客户端,还用于根据所述房间信息跳转至所述弹幕房间;
所述第二客户端,用于获取对指定直播间内所述组队弹幕的点击信息,根据所述点击信息,向所述直播服务器发送触发消息;
所述直播服务器,还用于接收到所述触发消息,向所述第二客户端发送跳转至所述弹幕房间的第二跳转信息,所述第二跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
所述第二客户端,还用于根据所述房间信息跳转至所述弹幕房间;
所述第一客户端、所述第二客户端,还用于响应于在接收到在所述弹幕房间中确认组队的触发消息的情况下,向所述直播服务器发送确认组队信息;
所述直播服务器,还用于接收到进入所述弹幕房间的各客户端发送的确认组队信息,则确定所述各客户端完成组队。
本申请提供的直播组队方法,直播服务器接收第一客户端在指定直播间发送的组队弹幕,基于组队弹幕携带的预设组队信息,创建组队弹幕对应的弹幕房间,向第一客户端发送跳转至该弹幕房间的第一跳转信息,以使第一客户端跳转至该弹幕房间,直播服务器在接收到第二客户端发送的指定直播间中组队弹幕被点击的触发消息时,会向第二客户端发送跳转至该弹幕房间的第二跳转信息,以使第二客户端跳转至该弹幕房间,直播服务器在接收到进入该弹幕房间的各客户端发送的确认组队信息时,可确定各客户端完成组队。
本申请实施例中,第一客户端在有组队需求时会在指定直播间发送组队弹幕,直播服务器基于组队弹幕携带的预设组队信息,可以创建一个组队弹幕对应的弹幕房间,该弹幕房间可以供进入该房间的客户端进行组队交流。因此,直播服务器会向第一客户端发送跳转至该弹幕房间的第一跳转信息,使得第一客户端跳转至该弹幕房间,另外,在接收到第二客户端发送的指定直播间中组队弹幕被点击的触发消息后,直播服务器还会向第二客户端发送跳转至该弹幕房间的第二跳转信息,使得第二客户端跳转至该弹幕房间。这样,第一客户端和第二客户端可以在弹幕房间中对是否组队进行沟通交流,如果经沟通交流,都确认可以组队,则第一客户端和第二客户端会向直播服务器发送确认组队信息,直播服务器在收到各客户端发送的确认组队信息后,可确定各客户端完成组队。可见,本申请实施例中,各客户端无须先在线下认识或者已知对方的社交软件账号,经直播间向弹幕房间跳转,在弹幕房间中交流确认即可完成组队,大大简化了组队流程。并且,本申请实施例的方案中,弹幕应用更为丰富,除了发表评论以外,还可以构建用于组队交流的弹幕房间,提升了组队的趣味性和效率。
附图说明
图1是本申请一实施例提供的一种应用于直播服务器的直播组队方法的流程图;
图2是本申请另一实施例提供的一种应用于直播服务器的直播组队方法的流程图;
图3是本申请一实施例提供的一种应用于第一客户端的直播组队方法的流程图;
图4是本申请一实施例提供的一种应用于第二客户端的直播组队方法的流程图;
图5是本申请一实施例提供的一种直播组队方法的流程图;
图6是本申请一实施例提供的目标游戏与直播服务器交互流程图;
图7是本申请一实施例提供的一种应用于直播服务器的直播组队装置的结构示意图;
图8是本申请一实施例提供的一种应用于第一客户端的直播组队装置的结构示意图;
图9是本申请一实施例提供的一种应用于第二客户端的直播组队装置的结构示意图;
图10是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图;
图11是本申请一实施例提供的一种直播组队系统的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本申请一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
开黑:指一群好友组队玩游戏。
车队:指好友游戏队伍。
弹幕房间:在直播服务器上,单独开出的房间,供弹幕发送者与点击弹幕的进入者进行沟通交流。
目标游戏:队伍想要组队一起玩的游戏。
在本申请中,提供了一种直播组队方法,本申请同时还提供了一种直播组队装置,一种计算设备,一种计算机可读存储介质,以及一种直播组队系统,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例提供的一种应用于直播服务器的直播组队方法的流程图,具体包括步骤102至110。
步骤102:接收第一客户端在指定直播间发送的组队弹幕,其中,组队弹幕携带预设组队信息。
第一客户端是指创建目标组队任务房间的客户端,也可以称之为目标组队任务房间的房主客户端,目标组队任务是指特定互联网场景下的组队任务,例如,针对A互联网游戏的开黑任务、针对B商品的拼单任务、针对C网络课程的团购任务等。
登录第一客户端的人员在某一特定互联网场景下,想要跟其他人员进行组队,首先可以进入指定直播间,指定直播间直播的是上述特定互联网场景的相关内容,例如,特定互联网场景为A互联网游戏,那么特定直播间就是正在直播A互联网游戏的直播间,再例如,特定互联网场景为网购B商品,那么特定直播间就是B商品带货直播的直播间。同时观看指定直播间直播内容的观众,绝大部分是对某件事物有相同兴趣的同类群体,在该群体中往往会拥有相同的需求,比如一起开黑、一起语音、一起网购、讨论游戏/商品内容、分享游戏攻略、分享网购攻略等。
由于同时观看指定直播间直播内容的观众在同一特定互联网场景下拥有相同的需求,登录第一客户端的人员想要跟其他人员进行组队,可在指定直播间发送组队弹幕,该组队弹幕的文字内容可以是房主自定义的,例如“五人排位,赶快上车”,该组队弹幕携带预设组队信息,预设组队信息是指针对特定互联网场景预先设置的信息,可以包括目标组队任务的标签、名称、运行平台、房间类型、房间号、房主ID等信息。一般情况下,预设组队信息是第一客户端在创建目标组队任务房间时生成的,第一客户端可以将生成的预设组队信息复制到本地剪贴板,在进入直播间后,直播应用会从剪贴板中获取该预设组队信息。预设组队信息是组队弹幕携带的后台信息,并不会随着组队弹幕展示出来。
以网络游戏为例,预设组队信息包括游戏标签、游戏包名、游戏平台、游戏房间类型、游戏房间号和房主ID,如表1所示。
表1预设组队信息中的各信息
Figure BDA0003092086360000071
具体的,预设组队信息可以是由游戏标签、游戏包名、游戏平台、游戏房间类型、游戏房间号和房主ID组成的字符串,如表2所示。
表2预设组队信息
预设组队信息
房主1 01A105IOS100110005123456UID999
房主2 01A106ANDROID200120006654321UID666
房主3 02B106IOS101230007234567UID333
房主4 02B107ANDROID201240008765432UID888
步骤104:基于预设组队信息,创建组队弹幕对应的弹幕房间。
直播服务器在接收到第一客户端发送的组队弹幕后,可以基于组队弹幕携带的预设组队信息创建组队弹幕对应的弹幕房间,弹幕房间供各客户端进行组队交流。由于预设组队信息是指针对特定互联网场景预先设置的信息,那么创建的弹幕房间就应该是针对特定互联网场景下目标组队任务创建,也就是说,弹幕房间用来专门交流目标组队任务。
在本申请实施例的一种实现方式中,基于预设组队信息,创建组队弹幕对应的弹幕房间的步骤,具体可以通过如下方式实现:创建弹幕房间;基于预设组队信息,生成弹幕房间的房间标题和房间信息,并在弹幕房间中显示房间信息。
直播服务器在接收到第一客户端发送的组队弹幕后,首先可以创建一个弹幕房间,然后对预设组队信息进行解析,得到目标组队任务的标签、名称、运行平台、房间类型、房间号、房主ID等信息,基于这些信息,可以生成弹幕房间的房间标题和房间信息,房间标题用于指示房间的具体作用,房间信息与目标组队任务的房间信息一致,用于指示具体进行何目标组队任务。房间信息可以按照固定格式进行存储。房间标题可以由目标组队任务的名称、版本、运行平台、房间类型搭配随机文本组成,例如,以网络游戏为例,房主1和房主2的预设组队信息如表3所示。房间信息与目标组队任务的房间信息一致,房间信息可以直接在弹幕房间中显示出来,那么进入该弹幕房间的人员可以对目标组队任务、类型等一目了然,决定是否加入队伍。
表3预设组队信息
房主1 01A105IOS100110005123456UID999
房主2 02B107ANDROID201240008765432UID888
则对应生成的房间标题如表4所示。
表4房间标题
房间1 游戏A版本105IOS五人竞速就差你了!
房间2 游戏B版本107安卓两人排位赶紧上车!
步骤106:向第一客户端发送跳转至弹幕房间的第一跳转信息,其中,第一跳转信息用于指示第一客户端跳转至弹幕房间。
直播服务器在创建组队弹幕对应的弹幕房间后,会向第一客户端发送跳转至弹幕房间的第一跳转信息,这样,第一客户端就会跳转到弹幕房间,登录第一客户端的人员就可以进入弹幕房间,成为弹幕房间的房主,等待其他观众进入弹幕房间进行语音和文字交流。
步骤108:若接收到第二客户端发送的指定直播间中组队弹幕被点击的触发消息,则向第二客户端发送跳转至弹幕房间的第二跳转信息,其中,第二跳转信息用于指示第二客户端跳转至弹幕房间。
第二客户端是指观看指定直播间直播内容的观众登录的客户端,也可以称之为观众客户端,登录第二客户端的人员(即观众)在观看直播的过程中,看到直播间有组队弹幕(一般情况下,以高亮、加粗、斜体等特殊显示的方式显示在直播间的弹幕区),可以对该组队弹幕进行点击操作。第二客户端一旦识别到组队弹幕被点击,则会向直播服务器发送触发消息。
直播服务器接收到第二客户端发送的指定直播间中组队弹幕被点击的触发消息,响应于该触发消息,会向第二客户端发送跳转至弹幕房间的第二跳转信息,这样,第二客户端就会跳转到弹幕房间,登录第二客户端的观众就可以进入弹幕房间,与弹幕房间的房主在该弹幕房间中进行语音和文字交流。
在本申请实施例的一种实现方式中,触发消息携带第二客户端所对应的属性信息。相应的,向第二客户端发送跳转至弹幕房间的第二跳转信息的步骤,具体可以通过如下方式实现:基于属性信息,判别是否允许第二客户端进入弹幕房间;若是,则向第二客户端发送跳转至弹幕房间的第二跳转信息。
在实际应用中,如果直播服务器一收到某一个第二客户端发送的触发消息,就向该第二客户端发送跳转至弹幕房间的第二跳转信息,就会导致进入弹幕房间的人员过多,弹幕房间会出现严重拥挤。为了防止这种情况出现,可以对第二客户端进行验证,具体的,触发消息可以携带第二客户端所对应的属性信息,属性信息可以是表征第二客户端独有属性的信息,例如登录第二客户端的人员的标识、第二客户端的设备标识等。基于属性信息,判别是否允许第二客户端进入弹幕房间,属性信息可以包括会员信息、已绑定任务的信息、关注直播间主播的信息、等级信息等,判别的准则可以是:如果是会员,则允许第二客户端进入弹幕房间;如果已绑定任务,则允许第二客户端进入弹幕房间;如果已关注直播间主播,则允许第二客户端进入弹幕房间;如果等级达到预设等级,则允许第二客户端进入弹幕房间,等等。在判定允许第二客户端进入弹幕房间的情况下,会向第二客户端发送跳转至弹幕房间的第二跳转信息,这样可保证只有满足判定条件的第二客户端才可以进入弹幕房间,避免弹幕房间出现严重拥挤,且进入弹幕房间的客户端满足一定条件,可以提升弹幕房间中交流的效率。
步骤110:在接收到进入弹幕房间的各客户端发送的确认组队信息的情况下,确定各客户端完成组队。
进入弹幕房间的各客户端在弹幕房间中进行组队交流后,可以确认是否组队,如果都确认要组队,则都通过点击确认按键或者一键跳转按键,向直播服务器发送确认组队信息,直播服务器接收到进入弹幕房间的各客户端发送的确认组队信息,说明各客户端已经在弹幕房间内交流好,确认进行组队,则直播服务器可以确定各客户端完成组队。
在本申请实施例的一种实现方式中,预设组队信息携带有目标组队任务的应用信息。在步骤110之后,该直播组队方法还可以包括:向各客户端发送应用跳转指令,其中,应用跳转指令用于触发各客户端基于应用信息跳转至目标组队任务的应用界面,该应用界面为区别于直播应用的第三方应用的应用界面。
直播服务器确定各客户端完成组队后,可以向各客户端发送应用跳转指令,以触发各客户端基于预设组队信息携带的应用信息跳转至目标组队任务的应用界面,各客户端收到应用跳转指令,知道所要进行的组队任务,则可进行跳转,跳转到目标组队任务的应用界面,开始进行目标组队任务。应用界面是区别于直播应用的第三方应用的应用界面,例如游戏应用的游戏界面、学习应用的学习界面等。
在本申请实施例的一种实现方式中,步骤110具体可以通过如下方式实现:在接收到第二客户端发送的确认组队信息的情况下,将确认组队信息转发至第一客户端;若接收到第一客户端发送的确认组队信息,确定各客户端完成组队。
在实际应用中,第二客户端进入弹幕房间后,经过组队交流,如果想要组队,会先点击确认组队按键,则直播服务器会接收到第二客户端发送的确认组队信息,直播服务器可以将第二客户端发来的确认组队信息转发至第一客户端,则登录第一客户端的人员可以知道哪些观众想要加入队伍并且已经点击了确认,如果登录第一客户端的人员观察出已点击确认的观众和交流的结果相符,可以点击确认组队,然后将确认组队信息反馈回直播服务器,直播服务器此时可确定各客户端完成了组队。这种实现方式将最终组队的决定权交给创建组队需求的人员,能够更好地符合房主的需求。
应用本申请实施例的方案,第一客户端在有组队需求时会在指定直播间发送组队弹幕,直播服务器基于组队弹幕携带的预设组队信息,可以创建一个组队弹幕对应的弹幕房间,该弹幕房间可以供进入该房间的客户端进行组队交流。因此,直播服务器会向第一客户端发送跳转至该弹幕房间的第一跳转信息,使得第一客户端跳转至该弹幕房间,另外,在接收到第二客户端发送的指定直播间中组队弹幕被点击的触发消息后,直播服务器还会向第二客户端发送跳转至该弹幕房间的第二跳转信息,使得第二客户端跳转至该弹幕房间。这样,第一客户端和第二客户端可以在弹幕房间中对是否组队进行沟通交流,如果经沟通交流,都确认可以组队,则第一客户端和第二客户端会向直播服务器发送确认组队信息,直播服务器在收到各客户端发送的确认组队信息后,可确定各客户端完成组队。可见,本申请实施例中,各客户端无须先在线下认识或者已知对方的社交软件账号,经直播间向弹幕房间跳转,在弹幕房间中交流确认即可完成组队,大大简化了组队流程。并且,本申请实施例的方案中,弹幕应用更为丰富,除了发表评论以外,还可以构建用于组队交流的弹幕房间,提升了组队的趣味性和效率。通过本申请实施例,不仅增强了人员的社交感,可以找到志同道合的人员组队完成任务,并且通过在指定直播间创建弹幕房间,放大了直播对于互联网场景的导流效果,也能为人员提供一个独立的交流平台(即弹幕房间),让人员有更充分的组队交流。
基于图1所示实施例,图2示出了根据本申请另一实施例提供的一种应用于直播服务器的直播组队方法的流程图,该直播组队方法应用于直播服务器,具体包括步骤102至110。
步骤102:接收第一客户端在指定直播间发送的组队弹幕,其中,组队弹幕携带预设组队信息,预设组队信息包括目标组队任务的标签信息。
步骤103:对比目标组队任务的标签信息和指定直播间的直播标签信息。
一般情况下,一个直播间直播的内容是固定的,在直播间发送的弹幕也应该是与该直播间直播的内容相关的,如果是不相关的弹幕,应当禁止发送,以避免大量的弹幕出现在直播间中,影响直播间正常的直播任务。因此,直播服务器在接收到第一客户端发送的组队弹幕后,读取组队弹幕携带的预设组队信息,对预设组队信息进行解析,得到目标组队任务的标签信息,对比目标组队任务的标签信息和指定直播间的直播标签信息,如果一致,则说明组队弹幕与指定直播间的直播内容是相关的,如果不一致,则说明组队弹幕与指定直播间的直播内容是不相关的。
步骤103’:若目标组队任务的标签信息与直播标签信息一致,则在指定直播间的弹幕区显示组队弹幕。
如果目标组队任务的标签信息与直播标签信息一致,组队弹幕与指定直播间的直播内容相关,则可在指定直播间的弹幕区显示组队弹幕。一致时,也可以设置第一客户端发送弹幕的按键亮起可点击,组队弹幕才可发送成功,在指定直播间的弹幕区显示。需要说明的是,预设组队信息仅用于赋予弹幕属性,组队弹幕的实际播放内容可以为登录第一客户端的人员自己编辑。
对应的,如果目标组队任务的标签信息与直播任务标签信息不一致,组队弹幕与指定直播间的直播内容不相关,则第一客户端发送弹幕的按键不可点击,无法正常发送组队弹幕。
在本申请实施例的一种实现方式中,在指定直播间的弹幕区显示组队弹幕的步骤,具体可以通过如下方式实现:按照预设的弹幕显示周期,在指定直播间的弹幕区循环显示组队弹幕。
一般情况下直播间的弹幕是滚动显示的,从直播界面的左到右或者右到左显示一遍,一遍过去该弹幕就会消失,但是由于是组队弹幕,如果组队弹幕仅显示一遍就消失,很容易出现观众还没有看到组队弹幕就已消失的情况,导致组队失败。为了应对这一问题,可以设置一个弹幕显示周期,按照该弹幕显示周期,在指定直播间的弹幕区循环显示组队弹幕。例如,设置30s的弹幕显示周期,则每过30s就会在指定直播间的弹幕区显示一次组队弹幕。
步骤104:基于预设组队信息,创建组队弹幕对应的弹幕房间。
步骤106,向第一客户端发送跳转至弹幕房间的第一跳转信息,其中,第一跳转信息用于指示第一客户端跳转至弹幕房间。
步骤108:若接收到第二客户端发送的指定直播间中组队弹幕被点击的触发消息,则向第二客户端发送跳转至弹幕房间的第二跳转信息,其中,第二跳转信息用于指示第二客户端跳转至弹幕房间。
步骤110:在接收到进入弹幕房间的各客户端发送的确认组队信息的情况下,确定各客户端完成组队。
在本申请实施例的一种实现方式中,在步骤110之后,该直播组队方法还可以包括如下步骤:取消组队弹幕在指定直播间的弹幕区的循环显示。
针对于组队弹幕循环显示的情况,如果各客户端已完成了组队,则无需再进行组队弹幕的循环显示,因此,直播服务器可在确定各客户端完成组队之后,取消组队弹幕在指定直播间的弹幕区的循环显示,释放弹幕资源。
本申请实施例中的步骤102、104、106、108、110与图1所示的相应步骤相同或相似,具体的实现见图1所示实施例,这里不再赘述。
图3示出了根据本申请一实施例提供的一种应用于第一客户端的直播组队方法的流程图,具体包括步骤302至310。
步骤302:获取组队弹幕的发送请求,其中,发送请求携带组队弹幕。
步骤304,向直播服务器发送组队弹幕,其中,组队弹幕携带预设组队信息,预设组队信息用于直播服务器创建组队弹幕对应弹幕房间。
第一客户端是指创建目标组队任务房间的客户端,登录第一客户端的人员在某一特定互联网场景下,想要跟其他人员进行组队,首先可以进入指定直播间,指定直播间直播的是上述特定互联网场景的相关内容,由于同时观看指定直播间直播内容的观众在同一特定互联网场景下拥有相同的需求,登录第一客户端的人员想要跟其他人员进行组队,可在指定直播间发送组队弹幕,产生一个组队弹幕的发送请求,第一客户端获取到该发送请求后,向直播服务器发送组队弹幕,该组队弹幕携带预设组队信息,直播服务器在接收到第一客户端发送的组队弹幕后,可以基于组队弹幕携带的预设组队信息创建组队弹幕对应的弹幕房间,弹幕房间供各人员进行组队交流。
步骤306,接收直播服务器发送的跳转至弹幕房间的第一跳转信息,其中,第一跳转信息携带弹幕房间的房间信息。
步骤308,根据房间信息,跳转至弹幕房间。
直播服务器在创建组队弹幕对应的弹幕房间后,会向第一客户端发送跳转至弹幕房间的第一跳转信息,这样,第一客户端就会跳转到弹幕房间,登录第一客户端的人员就可以进入弹幕房间,成为弹幕房间的房主,等待其他观众进入弹幕房间进行语音和文字交流。
步骤310,若接收到在弹幕房间中确认组队的触发消息,向直播服务器发送确认组队信息。
进入弹幕房间的各人员在弹幕房间中进行组队交流后,可以确认是否组队,如果登录第一客户端的人员确认要组队,则通过点击确认按键或者一键跳转按键等操作,生成确认组队的触发消息,在接收到触发消息后,向直播服务器发送确认组队信息。
在本申请实施例的一种实现方式中,预设组队信息携带有目标组队任务的应用信息。相应的,在步骤310之后,该直播组队方法还可以包括:接收直播服务器发送的应用跳转指令,其中,应用跳转指令携带应用信息;基于应用信息,跳转至目标组队任务的应用界面,应用界面为区别于直播应用的第三方应用的应用界面。
直播服务器确定各客户端完成组队后,可以向各客户端发送应用跳转指令,以触发各客户端基于预设组队信息携带的应用信息跳转至目标组队任务的应用界面,各客户端收到应用跳转指令,知道所要进行的组队任务,则可进行跳转,跳转到目标组队任务的应用界面,开始进行目标组队任务。应用界面是区别于直播应用的第三方应用的应用界面,例如游戏应用的游戏界面、学习应用的学习界面等。
应用本申请实施例的方案,第一客户端在有组队需求时会在指定直播间发送组队弹幕,直播服务器基于组队弹幕携带的预设组队信息,可以创建一个组队弹幕对应的弹幕房间,该弹幕房间可以供进入该房间的客户端进行组队交流。因此,直播服务器会向第一客户端发送跳转至该弹幕房间的第一跳转信息,使得第一客户端跳转至该弹幕房间。这样,第一客户端可以在弹幕房间中与其他客户端对是否组队进行沟通交流,如果经沟通交流,确认可以组队,则第一客户端会向直播服务器发送确认组队信息,直播服务器在收到各客户端发送的确认组队信息后,可确定各客户端完成组队。可见,本申请实施例中,各客户端无须先在线下认识或者已知对方的社交软件账号,经直播间向弹幕房间跳转,在弹幕房间中交流确认即可完成组队,大大简化了组队流程。为人员提供一个独立的交流平台(即弹幕房间),让人员有更充分的组队交流。
为了便于理解,下面结合游戏组队开黑的具体场景,对玩家(也就是上述实施例中登录第一客户端的人员)找队友的过程进行介绍。
首先,玩家在目标游戏中开游戏房间,生成目标游戏预设码(即上述实施例中的预设组队信息),具体的目标游戏预设码的形式如表2所示,将目标游戏预设码复制到剪贴板。
其次,玩家进入指定直播间,观看指定直播间的直播内容。
然后,玩家将剪贴板里的目标游戏预设码发送至直播服务器,由直播服务器对目标游戏预设码进行解析,获取游戏标签,判断当前直播间的游戏标签和解析得到的游戏标签是否一致,只有标签一致的情况下,直播间的发送弹幕按钮才会亮起可点击。玩家编辑组队弹幕内容,然后点击发送弹幕,将组队弹幕发送至指定直播间的弹幕区。组队弹幕发送成功,直播服务器创建对应的弹幕房间,直播服务器向第一客户端发送跳转信息,第一客户端跳转到弹幕房间,玩家成为弹幕房间的房主,等待其他观众进入弹幕房间,可进行语音和文字交流。
所有人在弹幕房间中交流确定完毕后,房主点击开始游戏,各客户端会自动跳转到目标游戏,并进入相应的游戏房间,游戏开始。
图4示出了根据本申请一实施例提供的一种应用于第二客户端的直播组队方法的流程图,具体包括步骤402至406。
步骤402,获取对指定直播间内组队弹幕的点击信息。
步骤404,根据点击信息,向直播服务器发送触发消息。
第二客户端是指观看指定直播间直播内容的观众登录的客户端,登录第二客户端的人员(即观众)在观看直播的过程中,看到直播间有组队弹幕(一般情况下,以高亮、加粗、斜体等特殊显示的方式显示在直播间的弹幕区),可以对该组队弹幕进行点击操作。观众在对组队弹幕进行点击操作后,第二客户端会获取到对指定直播间内组队弹幕的点击操作,相应的,根据该点击操作,会向直播服务器发送触发消息。
在本申请实施例的一种实现方式中,在步骤402之前,该直播组队方法还可以包括如下步骤:基于预设筛选策略,从指定直播间的弹幕区中,筛选出组队弹幕。
一般情况下直播间的弹幕是滚动显示的,从直播界面的左到右或者右到左显示一遍,一遍过去该弹幕就会消失,但是由于是组队弹幕,如果组队弹幕仅显示一遍就消失,很容易出现观众还没有看到组队弹幕就已消失的情况,导致组队失败。为了应对这一问题,可以设置一个筛选策略,筛选策略可以包括组队任务名称、弹幕发送的时间、房间类型、运行平台等,基于该筛选策略,从指定直播间的弹幕区中筛选出组队弹幕,可以将显示过的组队弹幕筛选出来。
步骤406,接收直播服务器在接收到触发消息后发送的跳转至弹幕房间的第二跳转信息,其中,第二跳转信息携带弹幕房间的房间信息。
步骤408,根据房间信息,跳转至弹幕房间。
直播服务器在接收到触发消息后,会向第二客户端发送跳转至弹幕房间的跳转信息,这样,第二客户端就会跳转到弹幕房间,登录第二客户端的人员就可以进入弹幕房间,与弹幕房间的房主在该弹幕房间中进行语音和文字交流。
步骤410,若接收到在弹幕房间中确认组队的触发消息,向直播服务器发送确认组队信息。
进入弹幕房间的各客户端在弹幕房间中进行组队交流后,可以确认是否组队,如果登录第二客户端的人员确认要组队,则通过点击确认按键或者一键跳转按键等操作,生成确认组队的触发消息,在接收到触发消息后,向直播服务器发送确认组队信息。
在本申请实施例的一种实现方式中,组队弹幕携带预设组队信息,预设组队信息携带有目标组队任务的应用信息。相应的,在步骤410之后,该直播组队方法还可以包括:接收直播服务器发送的应用跳转指令,其中,应用跳转指令携带应用信息;基于应用信息,跳转至目标组队任务的应用界面,应用界面为区别于直播应用的第三方应用的应用界面。
直播服务器确定各客户端完成组队后,可以向各客户端发送应用跳转指令,以触发各客户端基于预设组队信息携带的应用信息跳转至目标组队任务的应用界面,各客户端收到应用跳转指令,知道所要进行的组队任务,则可进行跳转,跳转到目标组队任务的应用界面,开始进行目标组队任务。应用界面是区别于直播应用的第三方应用的应用界面,例如游戏应用的游戏界面、学习应用的学习界面等。
应用本申请实施例的方案,在接收到第二客户端发送的指定直播间中组队弹幕被点击的触发消息后,直播服务器还会向第二客户端发送跳转至该弹幕房间的第二跳转信息,使得第二客户端跳转至该弹幕房间。这样,第二客户端可以在弹幕房间中与其他客户端对是否组队进行沟通交流,如果经沟通交流,都确认可以组队,则第二客户端会向直播服务器发送确认组队信息,直播服务器在收到各客户端发送的确认组队信息后,可确定各客户端完成组队。可见,本申请实施例中,各客户端无须先在线下认识或者已知对方的社交软件账号,经直播间向弹幕房间跳转,在弹幕房间中交流确认即可完成组队,大大简化了组队流程。为人员提供一个独立的交流平台(即弹幕房间),让人员有更充分的组队交流。
为了便于理解,下面结合游戏组队开黑的具体场景,对观众(也就是上述实施例中登录第二客户端的人员)找队伍的过程进行介绍。
首先,观众在指定直播间观看直播的过程中,看到有高亮标志等特殊显示标志的组队弹幕。
其次,观众点击组队弹幕,直播服务器响应于组队弹幕被点击的操作,向第二客户端发送跳转信息,第二客户端跳转到弹幕房间,观众进入弹幕房间,可即时与弹幕房间里的所有人进行语音和文字交流,并看到弹幕房间的房间信息。
然后,观众根据弹幕房间的房间信息,来判定是否符合自己的需求,并且确认即将一起游戏的队友后,点击确认组队。
所有人在弹幕房间中交流确定完毕后,房主点击开始游戏,各客户端会自动跳转到目标游戏,并进入相应的游戏房间,游戏开始。
图5示出了根据本申请一实施例提供的一种直播组队方法的流程图,具体包括步骤502至518。
步骤502,第一客户端在获取到组队弹幕的发送请求的情况下,向直播服务器发送组队弹幕,其中,组队弹幕携带预设组队信息。
步骤504,直播服务器基于预设组队信息,创建组队弹幕对应的弹幕房间。
步骤506,直播服务器向第一客户端发送跳转至弹幕房间的第一跳转信息,其中,第一跳转信息携带弹幕房间的房间信息。
步骤508,第一客户端根据房间信息跳转至弹幕房间。
步骤510,第二客户端获取对指定直播间内组队弹幕的点击信息,根据点击信息,向直播服务器发送触发消息。
步骤512,直播服务器接收到触发消息,向第二客户端发送跳转至弹幕房间的第二跳转信息,其中,第二跳转信息携带弹幕房间的房间信息。
步骤514,第二客户端根据房间信息跳转至弹幕房间。
步骤516,第一客户端、第二客户端在接收到在弹幕房间中确认组队的触发消息的情况下,向直播服务器发送确认组队信息。
步骤518,直播服务器接收到进入弹幕房间的各客户端发送的确认组队信息,确定各客户端完成组队。
图5所示实施例的各步骤的实现与图1-4中各步骤的实现相同或相似,具体可参见图1-4的具体说明,这里不再赘述。
应用本申请实施例的方案,第一客户端在有组队需求时会在指定直播间发送组队弹幕,直播服务器基于组队弹幕携带的预设组队信息,可以创建一个组队弹幕对应的弹幕房间,该弹幕房间可以供进入该房间的客户端进行组队交流。因此,直播服务器会向第一客户端发送跳转至该弹幕房间的第一跳转信息,使得第一客户端跳转至该弹幕房间,另外,在接收到第二客户端发送的指定直播间中组队弹幕被点击的触发消息后,直播服务器还会向第二客户端发送跳转至该弹幕房间的第二跳转信息,使得第二客户端跳转至该弹幕房间。这样,第一客户端和第二客户端可以在弹幕房间中对是否组队进行沟通交流,如果经沟通交流,都确认可以组队,则第一客户端和第二客户端会向直播服务器发送确认组队信息,直播服务器在收到各客户端发送的确认组队信息后,可确定各客户端完成组队。可见,本申请实施例中,各客户端无须先在线下认识或者已知对方的社交软件账号,经直播间向弹幕房间跳转,在弹幕房间中交流确认即可完成组队,大大简化了组队流程。并且,本申请实施例的方案中,弹幕应用更为丰富,除了发表评论以外,还可以构建用于组队交流的弹幕房间,提升了组队的趣味性和效率。通过本申请实施例,不仅增强了人员的社交感,可以找到志同道合的人员组队完成任务,并且通过在指定直播间创建弹幕房间,放大了直播对于互联网场景的导流效果,也能为人员提供一个独立的交流平台(即弹幕房间),让人员有更充分的组队交流。
为了便于理解,下面结合游戏组队开黑的具体场景,对目标游戏与直播服务器交互的过程进行介绍,如图6所示,为本申请一实施例提供的目标游戏与直播服务器交互流程图。
玩家登录游戏需要组队开黑时,在其登录的客户端点击创建组队房间的按键,该客户端会向游戏服务器发送组队请求,游戏服务器收到该请求后,生成组队房间数据,玩家在游戏客户端点击一键组队,会在客户端生成目标游戏预设码,然后将目标游戏预设码发送至直播客户端。玩家进入直播间,玩家在直播客户端点击发送组队弹幕,直播客户端组队弹幕发送至直播服务器,直播服务器创建对应的弹幕房间。其他观众在其登录的直播客户端点击组队弹幕进入弹幕房间,房主、观众通过语音和文字进行组队交流,然后点击一键组队,跳转到游戏客户端。游戏客户端通过解析目标游戏预设码,向游戏服务器发起请求进入游戏房间,游戏服务器判断是否可以跳转游戏房间,如果可以,则各游戏客户端进入游戏房间,完成组队。
与图1、图2的方法实施例相对应,本申请还提供了直播组队装置实施例,图7示出了本申请一实施例提供的一种应用于直播服务器的直播组队装置的结构示意图。如图7所示,该装置包括:
弹幕接收模块701,被配置为接收第一客户端在指定直播间发送的组队弹幕,其中,组队弹幕携带预设组队信息;
弹幕房间创建模块702,被配置为基于预设组队信息,创建组队弹幕对应的弹幕房间;
第一跳转信息发送模块703,被配置为向第一客户端发送跳转至弹幕房间的第一跳转信息,其中,第一跳转信息用于指示第一客户端跳转至弹幕房间;
第二跳转信息发送模块704,被配置为若接收到第二客户端发送的指定直播间中组队弹幕被点击的触发消息,则向第二客户端发送跳转至弹幕房间的第二跳转信息,其中,第二跳转信息用于指示第二客户端跳转至弹幕房间;
组队确定模块705,被配置为在接收到进入弹幕房间各客户端发送的确认组队信息的情况下,确定各客户端完成组队。
可选地,预设组队信息包括目标组队任务的标签信息;
该直播组队装置还可以包括:
对比模块,被配置为对比目标组队任务的标签信息和指定直播间的直播标签信息;
显示模块,被配置为若目标组队任务的标签信息与直播标签信息一致,则在指定直播间的弹幕区显示组队弹幕。
可选地,显示模块,具体可被配置为:按照预设的弹幕显示周期,在指定直播间的弹幕区循环显示组队弹幕。
可选地,该直播组队装置还可以包括:
取消显示模块,被配置为在确定各客户端完成组队后,取消组队弹幕在指定直播间的弹幕区的循环显示。
可选地,弹幕房间创建模块702,具体可被配置为:创建弹幕房间;基于预设组队信息,生成弹幕房间的房间标题和房间信息,并在弹幕房间中显示房间信息。
可选地,触发消息携带第二客户端所对应的属性信息;
第二跳转信息发送模块704,具体可被配置为:基于属性信息,判别是否允许第二客户端进入弹幕房间;若是,则向第二客户端发送跳转至弹幕房间的第二跳转信息。
可选地,预设组队信息携带有目标组队任务的应用信息;
该直播组队装置还可以包括:
房间信息发送模块,被配置为向各客户端发送应用跳转指令,其中,应用跳转指令用于触发各客户端基于应用信息跳转至目标组队任务的应用界面,应用界面为区别于直播应用的第三方应用的应用界面。
可选地,组队确定模块705,具体可被配置为:在接收到第二客户端发送的确认组队信息的情况下,将确认组队信息转发至第一客户端;若接收到第一客户端发送的确认组队信息,确定各客户端完成组队。
应用本申请实施例的方案,第一客户端在有组队需求时会在指定直播间发送组队弹幕,直播服务器基于组队弹幕携带的预设组队信息,可以创建一个组队弹幕对应的弹幕房间,该弹幕房间可以供进入该房间的客户端进行组队交流。因此,直播服务器会向第一客户端发送跳转至该弹幕房间的第一跳转信息,使得第一客户端跳转至该弹幕房间,另外,在接收到第二客户端发送的指定直播间中组队弹幕被点击的触发消息后,直播服务器还会向第二客户端发送跳转至该弹幕房间的第二跳转信息,使得第二客户端跳转至该弹幕房间。这样,第一客户端和第二客户端可以在弹幕房间中对是否组队进行沟通交流,如果经沟通交流,都确认可以组队,则第一客户端和第二客户端会向直播服务器发送确认组队信息,直播服务器在收到各客户端发送的确认组队信息后,可确定各客户端完成组队。可见,本申请实施例中,各客户端无须先在线下认识或者已知对方的社交软件账号,经直播间向弹幕房间跳转,在弹幕房间中交流确认即可完成组队,大大简化了组队流程。并且,本申请实施例的方案中,弹幕应用更为丰富,除了发表评论以外,还可以构建用于组队交流的弹幕房间,提升了组队的趣味性和效率。
上述为本实施例的一种直播组队装置的示意性方案。需要说明的是,该直播组队装置的技术方案与上述的应用于直播服务器的直播组队方法的技术方案属于同一构思,该直播组队装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述应用于直播服务器的直播组队方法的技术方案的描述。
与图3的方法实施例相对应,本申请还提供了直播组队装置实施例,图8示出了本申请一实施例提供的一种应用于第一客户端的直播组队装置的结构示意图。如图8所示,该装置包括:
获取模块801,被配置为获取组队弹幕的发送请求,其中,发送请求携带组队弹幕;
弹幕发送模块802,被配置为向直播服务器发送组队弹幕,其中,组队弹幕携带预设组队信息,预设组队信息用于直播服务器创建组队弹幕对应弹幕房间;
第一跳转信息接收模块803,被配置为接收直播服务器发送的跳转至弹幕房间的第一跳转信息,其中,第一跳转信息携带弹幕房间的房间信息;
跳转模块804,被配置为根据房间信息,跳转至弹幕房间;
确认组队信息发送模块805,被配置为若接收到在弹幕房间中确认组队的触发消息,向直播服务器发送确认组队信息。
可选地,预设组队信息携带有目标组队任务的应用信息;
该直播组队装置还包括:
指令接收模块,被配置为接收直播服务器发送的应用跳转指令,其中,应用跳转指令携带应用信息;
应用跳转模块,被配置为基于应用信息,跳转至目标组队任务的应用界面,其中,应用界面为区别于直播应用的第三方应用的应用界面。
应用本申请实施例的方案,第一客户端在有组队需求时会在指定直播间发送组队弹幕,直播服务器基于组队弹幕携带的预设组队信息,可以创建一个组队弹幕对应的弹幕房间,该弹幕房间可以供进入该房间的客户端进行组队交流。因此,直播服务器会向第一客户端发送跳转至该弹幕房间的第一跳转信息,使得第一客户端跳转至该弹幕房间。这样,第一客户端可以在弹幕房间中与其他客户端对是否组队进行沟通交流,如果经沟通交流,确认可以组队,则第一客户端会向直播服务器发送确认组队信息,直播服务器在收到各客户端发送的确认组队信息后,可确定各客户端完成组队。可见,本申请实施例中,各客户端无须先在线下认识或者已知对方的社交软件账号,经直播间向弹幕房间跳转,在弹幕房间中交流确认即可完成组队,大大简化了组队流程。为人员提供一个独立的交流平台(即弹幕房间),让人员有更充分的组队交流。
上述为本实施例的一种直播组队装置的示意性方案。需要说明的是,该直播组队装置的技术方案与上述的应用于第一客户端的直播组队方法的技术方案属于同一构思,该直播组队装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述应用于第一客户端的直播组队方法的技术方案的描述。
与图4的方法实施例相对应,本申请还提供了直播组队装置实施例,图9示出了本申请一实施例提供的一种应用于第二客户端的直播组队装置的结构示意图。如图9所示,该装置包括:
获取模块901,被配置为获取对指定直播间内组队弹幕的点击信息;
触发消息发送模块902,被配置为根据点击信息,向直播服务器发送触发消息;
第二跳转信息接收模块903,被配置为接收直播服务器在接收到触发消息后发送的跳转至弹幕房间的第二跳转信息,其中,第二跳转信息携带弹幕房间的房间信息;
跳转模块904,被配置为根据房间信息,跳转至弹幕房间;
确认组队信息发送模块905,被配置为若接收到在弹幕房间中确认组队的触发消息,向直播服务器发送确认组队信息。
可选地,该直播组队装置还可以包括:
筛选模块,被配置为基于预设筛选策略,从指定直播间的弹幕区中,筛选出组队弹幕。
可选地,组队弹幕携带预设组队信息,预设组队信息携带有目标组队任务的应用信息;
该直播组队装置还包括:
指令接收模块,被配置为接收直播服务器发送的应用跳转指令,其中,应用跳转指令携带应用信息;
应用跳转模块,被配置为基于应用信息,跳转至目标组队任务的应用界面,其中,应用界面为区别于直播应用的第三方应用的应用界面。
应用本申请实施例的方案,在接收到第二客户端发送的指定直播间中组队弹幕被点击的触发消息后,直播服务器还会向第二客户端发送跳转至该弹幕房间的第二跳转信息,使得第二客户端跳转至该弹幕房间。这样,第二客户端可以在弹幕房间中与其他客户端对是否组队进行沟通交流,如果经沟通交流,都确认可以组队,则第二客户端会向直播服务器发送确认组队信息,直播服务器在收到各客户端发送的确认组队信息后,可确定各客户端完成组队。可见,本申请实施例中,各客户端无须先在线下认识或者已知对方的社交软件账号,经直播间向弹幕房间跳转,在弹幕房间中交流确认即可完成组队,大大简化了组队流程。为人员提供一个独立的交流平台(即弹幕房间),让人员有更充分的组队交流。
上述为本实施例的一种直播组队装置的示意性方案。需要说明的是,该直播组队装置的技术方案与上述的应用于第二客户端的直播组队方法的技术方案属于同一构思,该直播组队装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述应用于第二客户端的直播组队方法的技术方案的描述。
图10示出了根据本申请一实施例提供的一种计算设备1000的结构框图。该计算设备1000的部件包括但不限于存储器1010和处理器1020。处理器1020与存储器1010通过总线1030相连接,数据库1050用于保存数据。
计算设备1000还包括接入设备1040,接入设备1040使得计算设备1000能够经由一个或多个网络1060通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN,Public SwitchedTelephone Network)、局域网(LAN,LocalAreaNetwork)、广域网(WAN,WideAreaNetwork)、个域网(PAN,PersonalArea Network)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备1040可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC,Network InterfaceCard))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN,WirelessLocalAreaNetworks)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX,World Interoperability forMicrowave Access)接口、以太网接口、通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC,NearField Communication)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备1000的上述部件以及图10中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图10所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备1000可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备1000还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器1020执行所述计算机指令时实现所述的应用于直播服务器的直播组队方法的步骤或者应用于第一客户端的直播组队方法的步骤或者应用于第二客户端的直播组队方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的应用于直播服务器的直播组队方法、应用于第一客户端的直播组队方法、应用于第二客户端的直播组队方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述应用于直播服务器的直播组队方法、应用于第一客户端的直播组队方法、应用于第二客户端的直播组队方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现如前所述应用于直播服务器的直播组队方法的步骤或者应用于第一客户端的直播组队方法的步骤或者应用于第二客户端的直播组队方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的应用于直播服务器的直播组队方法、应用于第一客户端的直播组队方法、应用于第二客户端的直播组队方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述应用于直播服务器的直播组队方法、应用于第一客户端的直播组队方法、应用于第二客户端的直播组队方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
与图5的方法实施例相对应,本申请还提供了直播组队系统实施例,图11示出了本申请一实施例提供的一种直播组队系统的结构示意图,包括:直播服务器1101、第一客户端1102和第二客户端1103;
第一客户端1102,用于在获取到组队弹幕的发送请求的情况下,向直播服务器所述组队弹幕,其中,组队弹幕携带预设组队信息;
直播服务器1101,用于基于预设组队信息,创建组队弹幕对应的弹幕房间,向第一客户端1102发送跳转至弹幕房间的第一跳转信息,其中,第一跳转信息携带弹幕房间的房间信息;
第一客户端1102,还用于根据房间信息跳转至弹幕房间;
第二客户端1103,用于获取到对指定直播间内组队弹幕的点击信息,根据点击信息,向直播服务器1101发送触发消息;
直播服务器1101,还用于接收到触发消息,向第二客户端1103发送跳转至弹幕房间的第二跳转信息,其中,第二跳转信息携带弹幕房间的房间信息;
第二客户端1103,还用于根据房间信息跳转至弹幕房间;
第一客户端1102、第二客户端1103,还用于在接收到在弹幕房间中确认组队的触发消息的情况下,向直播服务器1101发送确认组队信息;
直播服务器1101,还用于接收到进入弹幕房间各客户端发送的确认组队信息,则确定各客户端完成组队。
应用本申请实施例的方案,第一客户端在有组队需求时会在指定直播间发送组队弹幕,直播服务器基于组队弹幕携带的预设组队信息,可以创建一个组队弹幕对应的弹幕房间,该弹幕房间可以供进入该房间的客户端进行组队交流。因此,直播服务器会向第一客户端发送跳转至该弹幕房间的第一跳转信息,使得第一客户端跳转至该弹幕房间,另外,在接收到第二客户端发送的指定直播间中组队弹幕被点击的触发消息后,直播服务器还会向第二客户端发送跳转至该弹幕房间的第二跳转信息,使得第二客户端跳转至该弹幕房间。这样,第一客户端和第二客户端可以在弹幕房间中对是否组队进行沟通交流,如果经沟通交流,都确认可以组队,则第一客户端和第二客户端会向直播服务器发送确认组队信息,直播服务器在收到各客户端发送的确认组队信息后,可确定各客户端完成组队。可见,本申请实施例中,各客户端无须先在线下认识或者已知对方的社交软件账号,经直播间向弹幕房间跳转,在弹幕房间中交流确认即可完成组队,大大简化了组队流程。并且,本申请实施例的方案中,弹幕应用更为丰富,除了发表评论以外,还可以构建用于组队交流的弹幕房间,提升了组队的趣味性和效率。
上述为本实施例的一种直播组队系统的示意性方案。需要说明的是,该直播组队系统的技术方案与上述的直播组队方法的技术方案属于同一构思,该直播组队系统的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述直播组队方法的技术方案的描述。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (20)

1.一种直播组队方法,其特征在于,应用于直播服务器,所述直播组队方法包括:
接收第一客户端在指定直播间发送的组队弹幕,所述组队弹幕携带预设组队信息;
基于所述预设组队信息,创建所述组队弹幕对应的弹幕房间;
向所述第一客户端发送跳转至所述弹幕房间的第一跳转信息,所述第一跳转信息用于指示所述第一客户端跳转至所述弹幕房间;
若接收到第二客户端发送的所述指定直播间中所述组队弹幕被点击的触发消息,则向所述第二客户端发送跳转至所述弹幕房间的第二跳转信息,所述第二跳转信息用于指示所述第二客户端跳转至所述弹幕房间;
在接收到进入所述弹幕房间的各客户端发送的确认组队信息的情况下,确定所述各客户端完成组队。
2.根据权利要求1所述的直播组队方法,其特征在于,所述预设组队信息包括目标组队任务的标签信息;
在所述接收第一客户端在指定直播间发送的组队弹幕的步骤之后,所述直播组队方法还包括:
对比所述目标组队任务的标签信息和所述指定直播间的直播标签信息;
若所述目标组队任务的标签信息与所述直播标签信息一致,则在所述指定直播间的弹幕区显示所述组队弹幕。
3.根据权利要求2所述的直播组队方法,其特征在于,所述在所述指定直播间的弹幕区显示所述组队弹幕的步骤,包括:
按照预设的弹幕显示周期,在所述指定直播间的弹幕区循环显示所述组队弹幕。
4.根据权利要求3所述的直播组队方法,其特征在于,在所述确定所述各客户端完成组队的步骤之后,所述直播组队方法还包括:
取消所述组队弹幕在所述指定直播间的弹幕区的循环显示。
5.根据权利要求1-4任一项所述的直播组队方法,其特征在于,所述基于所述预设组队信息,创建所述组队弹幕对应的弹幕房间的步骤,包括:
创建弹幕房间;
基于所述预设组队信息,生成所述弹幕房间的房间标题和房间信息,并在所述弹幕房间中显示所述房间信息。
6.根据权利要求1-4任一项所述的直播组队方法,其特征在于,所述触发消息携带所述第二客户端所对应的属性信息;
所述向所述第二客户端发送跳转至所述弹幕房间的第二跳转信息的步骤,包括:
基于所述属性信息,判别是否允许所述第二客户端进入所述弹幕房间;
若是,则向所述第二客户端发送跳转至所述弹幕房间的第二跳转信息。
7.根据权利要求1-4任一项所述的直播组队方法,其特征在于,所述预设组队信息携带有目标组队任务的应用信息;
在所述确定所述各客户端完成组队的步骤之后,所述直播组队方法还包括:
向所述各客户端发送应用跳转指令,所述应用跳转指令用于触发所述各客户端基于所述应用信息跳转至所述目标组队任务的应用界面,所述应用界面为区别于直播应用的第三方应用的应用界面。
8.根据权利要求1-4任一项所述的直播组队方法,其特征在于,所述在接收到进入所述弹幕房间的各客户端发送的确认组队信息的情况下,确定所述各客户端完成组队的步骤,包括:
在接收到所述第二客户端发送的确认组队信息的情况下,将所述确认组队信息转发至所述第一客户端;
若接收到所述第一客户端发送的确认组队信息,确定所述各客户端完成组队。
9.一种直播组队方法,其特征在于,应用于第一客户端,所述直播组队方法包括:
获取组队弹幕的发送请求,所述发送请求携带所述组队弹幕;
向直播服务器发送所述组队弹幕,所述组队弹幕携带预设组队信息,所述预设组队信息用于所述直播服务器创建所述组队弹幕对应弹幕房间;
接收所述直播服务器发送的跳转至所述弹幕房间的第一跳转信息,所述第一跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
根据所述房间信息,跳转至所述弹幕房间;
若接收到在所述弹幕房间中确认组队的触发消息,向所述直播服务器发送确认组队信息。
10.根据权利要求9所述的直播组队方法,其特征在于,所述预设组队信息携带有目标组队任务的应用信息;
在所述向所述直播服务器发送确认组队信息的步骤之后,所述方法还包括:
接收所述直播服务器发送的应用跳转指令,所述应用跳转指令携带所述应用信息;
基于所述应用信息,跳转至所述目标组队任务的应用界面,所述应用界面为区别于直播应用的第三方应用的应用界面。
11.一种直播组队方法,其特征在于,应用于第二客户端,所述直播组队方法包括:
获取对指定直播间内组队弹幕的点击信息;
根据所述点击信息,向直播服务器发送触发消息;
接收所述直播服务器在接收到所述触发消息后发送的跳转至弹幕房间的第二跳转信息,所述第二跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
根据所述房间信息,跳转至所述弹幕房间;
若接收到在所述弹幕房间中确认组队的触发消息,向所述直播服务器发送确认组队信息。
12.根据权利要求11所述的直播组队方法,其特征在于,在所述获取对指定直播间内组队弹幕的点击信息的步骤之前,所述直播组队方法还包括:
基于预设筛选策略,从指定直播间的弹幕区中,筛选出组队弹幕。
13.根据权利要求11或12所述的直播组队方法,其特征在于,所述组队弹幕携带预设组队信息,所述预设组队信息携带有目标组队任务的应用信息;
在所述向所述直播服务器发送确认组队信息的步骤之后,所述方法还包括:
接收所述直播服务器发送的应用跳转指令,所述应用跳转指令携带所述应用信息;
基于所述应用信息,跳转至所述目标组队任务的应用界面,所述应用界面为区别于直播应用的第三方应用的应用界面。
14.一种直播组队方法,其特征在于,包括:
第一客户端在获取到组队弹幕的发送请求的情况下,向直播服务器发送所述组队弹幕,所述组队弹幕携带预设组队信息;
所述直播服务器基于所述预设组队信息,创建所述组队弹幕对应的弹幕房间,向所述第一客户端发送跳转至所述弹幕房间的第一跳转信息,所述第一跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
所述第一客户端根据所述房间信息跳转至所述弹幕房间;
第二客户端获取对指定直播间内所述组队弹幕的点击信息,根据所述点击信息,向所述直播服务器发送触发消息;
所述直播服务器接收到所述触发消息,向所述第二客户端发送跳转至所述弹幕房间的第二跳转信息,所述第二跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
所述第二客户端根据所述房间信息跳转至所述弹幕房间;
所述第一客户端、所述第二客户端在接收到在所述弹幕房间中确认组队的触发消息的情况下,向所述直播服务器发送确认组队信息;
所述直播服务器接收到进入所述弹幕房间的各客户端发送的确认组队信息,确定所述各客户端完成组队。
15.一种直播组队装置,其特征在于,应用于直播服务器,所述直播组队装置包括:
弹幕接收模块,被配置为接收第一客户端在指定直播间发送的组队弹幕,所述组队弹幕携带预设组队信息;
弹幕房间创建模块,被配置为基于所述预设组队信息,创建所述组队弹幕对应的弹幕房间;
第一跳转信息发送模块,被配置为向所述第一客户端发送跳转至所述弹幕房间的第一跳转信息,所述第一跳转信息用于指示所述第一客户端跳转至所述弹幕房间;
第二跳转信息发送模块,被配置为若接收到第二客户端发送的所述指定直播间中所述组队弹幕被点击的触发消息,则向所述第二客户端发送跳转至所述弹幕房间的第二跳转信息,所述第二跳转信息用于指示所述第二客户端跳转至所述弹幕房间;
组队确定模块,被配置为在接收到进入所述弹幕房间各客户端发送的确认组队信息的情况下,确定所述各客户端完成组队。
16.一种直播组队装置,其特征在于,应用于第一客户端,所述直播组队装置包括:
获取模块,被配置为获取组队弹幕的发送请求,所述发送请求携带所述组队弹幕;
弹幕发送模块,被配置为向直播服务器发送所述组队弹幕,所述组队弹幕携带预设组队信息,所述预设组队信息用于所述直播服务器创建所述组队弹幕对应弹幕房间;
第一跳转信息接收模块,被配置为接收所述直播服务器发送的跳转至所述弹幕房间的第一跳转信息,所述第一跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
跳转模块,被配置为根据所述房间信息,跳转至所述弹幕房间;
确认组队信息发送模块,被配置为若接收到在所述弹幕房间中确认组队的触发消息,向所述直播服务器发送确认组队信息。
17.一种直播组队装置,其特征在于,应用于第二客户端,所述直播组队装置包括:
获取模块,被配置为获取对指定直播间内组队弹幕的点击信息;
触发消息发送模块,被配置为根据所述点击信息,向直播服务器发送触发消息;
第二跳转信息接收模块,被配置为接收所述直播服务器在接收到所述触发消息后发送的跳转至弹幕房间的第二跳转信息,所述第二跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
跳转模块,被配置为根据所述房间信息,跳转至所述弹幕房间;
确认组队信息发送模块,被配置为若接收到在所述弹幕房间中确认组队的触发消息,向所述直播服务器发送确认组队信息。
18.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述计算机指令时实现权利要求1-8任意一项所述直播组队方法的步骤或者权利要求9或10所述直播组队方法的步骤或者权利要求11-13任意一项所述直播组队方法的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该计算机指令被处理器执行时实现权利要求1-8任意一项所述直播组队方法的步骤或者权利要求9或10所述直播组队方法的步骤或者权利要求11-13任意一项所述直播组队方法的步骤。
20.一种直播组队系统,其特征在于,包括:直播服务器、第一客户端和第二客户端;
所述第一客户端,用于在获取到组队弹幕的发送请求的情况下,向所述直播服务器发送所述组队弹幕,所述组队弹幕携带预设组队信息;
所述直播服务器,用于基于所述预设组队信息,创建所述组队弹幕对应的弹幕房间,向所述第一客户端发送跳转至所述弹幕房间的第一跳转信息,所述第一跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
所述第一客户端,还用于根据所述房间信息跳转至所述弹幕房间;
所述第二客户端,用于获取对指定直播间内所述组队弹幕的点击信息,根据所述点击信息,向所述直播服务器发送触发消息;
所述直播服务器,还用于接收到所述触发消息,向所述第二客户端发送跳转至所述弹幕房间的第二跳转信息,所述第二跳转信息携带所述弹幕房间的房间信息;
所述第二客户端,还用于根据所述房间信息跳转至所述弹幕房间;
所述第一客户端、所述第二客户端,还用于在接收到在所述弹幕房间中确认组队的触发消息的情况下,向所述直播服务器发送确认组队信息;
所述直播服务器,还用于接收到进入所述弹幕房间的各客户端发送的确认组队信息,则确定所述各客户端完成组队。
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