CN115469951A - 一种游戏展示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

一种游戏展示方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开实施例提供了一种游戏展示方法、装置、终端及存储介质。该方法应用于客户端,该方法可包括:在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面;响应于游戏切换操作,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面;响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,其中,所述当前游戏包括所述切换前游戏或是所述切换后游戏。本公开实施例的技术方案,解决了用户需要面临纷繁的游戏选择的问题。

Description

一种游戏展示方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本公开实施例涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏展示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着智能移动设备的不断普及以及游戏开发技术的不断提高,游戏已成为越来越的人们在休闲娱乐时的主要选择。
但是,对于当前市面上的能够提供各种游戏的应用程序而言,其会让用户面临纷繁的游戏选择,用户的游玩体验不佳。
发明内容
本公开实施例提供了一种游戏展示方法、装置、终端及存储介质,解决了用户需要面临纷繁的问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏展示方法,其中,该方法应用于客户端,该方法包括:
在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面;
响应于游戏切换操作,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面;
响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,其中,所述当前游戏包括所述切换前游戏或是所述切换后游戏。
第二方面,本公开实施例还提供了一种游戏展示装置,其中,该装置配置于客户端,该装置包括:
预览画面第一展示模块,用于在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面;
预览画面第二展示模块,用于响应于游戏切换操作,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面;
运行画面展示模块,用于响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,其中,所述当前游戏包括所述切换前游戏或是所述切换后游戏。
第三方面,本公开实施例还提供了一种终端,其中,该终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本公开任意实施例所提供的游戏展示方法。
第四方面,本公开实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,其中,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于实现本公开任意实施例所提供的游戏展示方法。
本公开实施例的技术方案,应用于客户端,所述客户端在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面;在接收到游戏切换操作的情况下,这说明用户对当前展示出的所述切换前游戏的预览画面所表征的切换前游戏并不感兴趣,那么客户端可以通过响应于所述游戏切换操作,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面,以使用户确定对当前展示出的所述切换后游戏的预览画面所表征的切换后游戏是否感兴趣,以便用户可以找到自己感兴趣的游戏。本公开实施例的技术方案,通过对展示屏幕上展示出的预览画面进行切换的方式,有效解决了因为在展示屏幕上同时展示多个游戏的预览画面而导致的用户需要面临纷繁的游戏选择的问题,由此提升了用户的游玩体验。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
图1是本公开实施例所提供的一种游戏展示方法的流程示意图;
图2a是本公开实施例所提供的一种游戏切换前示例的界面示意图;
图2b是本公开实施例所提供的一种游戏切换后示例的界面示意图;
图2c是本公开实施例所提供的一种游戏运行示例的界面示意图;
图3是本公开实施例所提供的另一种游戏展示方法的流程示意图;
图4是本公开实施例所提供的另一种游戏展示方法的流程示意图;
图5是本公开实施例所提供的另一种游戏展示方法的流程示意图;
图6是本公开实施例所提供的另一种游戏展示方法的流程示意图;
图7是本公开实施例所提供的另一种游戏展示方法的流程示意图;
图8是本公开实施例所提供的一种游戏展示装置的结构示意图;
图9是本公开实施例所提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
图1为本公开实施例所提供的一种游戏展示方法的流程示意图,本公开实施例适用于游戏展示的情形,尤其适用于于展示屏幕上只展示一个游戏的预览画面,然后通过响应游戏切换操作来切换并展示另一个游戏的预览画面的情形。该方法可以由游戏展示装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,可选的,通过终端来实现,该终端可以是移动终端或是个人电脑(personal computer,PC)端等,尤其可以是移动终端,例如可以是,手机或平板电脑等。
如图1所示,所述方法应用于客户端,所述方法包括:
S110、在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面。
其中,所述游戏预览模式可以理解为可预览游戏的游戏内容的模式,具体来说可以理解为在游戏运行前或是游戏运行后,允许用户预览游戏的游戏内容的模式。在本公开实施例中,所述游戏内容可以通过游戏的预览画面呈现出来。所述展示屏幕可以是终端上的可用于展示预览画面的屏幕,例如可以是,手机屏幕或是平板屏幕等。所述切换前游戏的预览画面可以是用于呈现切换前游戏的游戏内容的画面,所述切换前游戏可以是用户(或说玩家)在触发游戏切换操作前被用户浏览到的游戏。在所述游戏预览模式下,于所述展示屏幕上展示所述切换前游戏的预览画面,这样一来,用户可以通过所述展示屏幕上的展示内容(即所述切换前游戏的预览画面)充分感受所述切换前游戏的游戏内容,由此确定自己是否对所述切换前游戏感兴趣,从而确定是否想要游玩所述切换前游戏。
本公开实施例中,可选的,所述切换前游戏的预览画面可以通过所述切换前游戏的游戏图片或是游戏视频进行表示,所述游戏视频可以是所述切换前游戏的游戏制作对象为所述切换前游戏录制的视频,也可以是其他玩家游玩所述切换前游戏时的游戏回放(repaly)等。除此之外,特别的,所述切换前游戏的预览画面更可以是跟随着所述切换前游戏的运行进程而一帧帧展现出来的运行画面。需要强调的是,虽然这样的切换前游戏的预览画面所呈现出的效果有些类似于在播放游戏视频,但其并不是直接播放提前制作好的游戏视频,而是在展示由所述切换前游戏的已加载完成(即可直接运行)的各种游戏素材构成的画面或游戏场景,和/或,其他玩家游戏实况,即这样的切换前游戏的预览画面所表征出的所述切换前游戏可以被直接运行,由此允许用户即点即玩,即用户在启动所述切换前游戏的情况下,可以直接游玩所述切换前游戏,而无需等待游戏加载过程,由此提升了用户的游玩体验。
S120、响应于游戏切换操作,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面。
其中,所述游戏切换操作可以是由用户(即玩家)输入的用于对当前展示的所述切换前游戏(或是说所述切换前游戏的预览画面)进行切换的操作。本公开实施例中,可选的,所述游戏切换操作的输入方式可以有多种,例如可以是,通过触控所述展示屏幕来输入,或者通过按压集成有所述展示屏幕的终端上的实体按键来输入,再或者通过执行预先设置的声音信息或是手势信息等来输入。可以理解的是,所述游戏切换操作的输入方式可根据应用场景进行设置,在此不做具体限定。在此基础上,通过触控所述展示屏幕这种方式输入的所述游戏切换操作可以包括作用在所述展示屏幕上的滑动操作、点击操作或是按压操作等,在此未做具体限定。进一步,所述滑动操作可以是沿着预设方向进行滑动的滑动操作,所述预设方向可以理解为预先设置的滑动方向,例如可以是,与所述终端的屏幕方向平行(即上下滑动)或是垂直(即左右滑动)的方向。
响应于所述游戏切换操作,确定待切换的切换后游戏,并将所述展示屏幕的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为所述切换后游戏的预览画面。其中,所述切换后游戏可以是用户在输入所述游戏切换操作之后被用户浏览到的游戏,所述切换后游戏的预览画面可以理解为用于呈现出所述切换后游戏的游戏内容的画面。需要说明的是,第一,所述切换前游戏和所述切换后游戏是不同的游戏,换言之,所述切换前游戏的预览画面以及所述切换后游戏的预览画面是不同游戏的预览画面,而并非是同一游戏的不同的预览画面。第二,本公开实施例中,可选的,在展示屏幕上展示一个游戏的预览画面,也就是说,在游戏切换前或在游戏切换后,于展示屏幕上展示一个游戏,例如,还可以是全屏展示。第三,所述切换后游戏的预览画面的表示形式,与所述切换前游戏的预览画面的表示形式可以相同或不同,在此未做具体限定。通过于所述展示屏幕上展示所述切换后游戏的预览画面,可让用户通过所述展示屏幕上的展示内容(即所述切换后游戏的预览画面)充分感受所述切换后游戏的游戏内容,由此确定自己是否对所述切换后游戏感兴趣,是否想要游玩所述切换后游戏。
为了更加形象地理解上述技术方案,下面结合具体示例,对其进行示例性说明。示例性的,在图2a所示的展示屏幕上展示出了切换前游戏的预览画面,如果用户通过浏览所述切换前游戏的预览画面,确定自己对所述切换前游戏的预览画面所表征的切换前游戏不感兴趣,则通过在所述展示屏幕上进行滑动来输入游戏切换操作。集成有所述展示屏幕的终端通过响应于所述游戏切换操作,确定待切换的切换后游戏,然后将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为所述切换后游戏的预览画面(如图2b所示),即不再在所述展示屏幕上展示所述切换前游戏的预览画面,改为展示所述切换后游戏的预览画面。进一步,用户可以通过浏览所述展示屏幕上当前展示出的所述切换后游戏的预览画面,确定自己对其所表征的所述切换后游戏是否感兴趣,并在不感兴趣的情况下,再次通过在所述展示屏幕上进行滑动来输入游戏切换操作。这时,所述终端可以将所述切换后游戏的预览画面作为所述切换前游戏的预览画面,并通过再次执行上述步骤来完成游戏切换过程。
由上可知,一方面,用户通过在所述展示屏幕上进行滑动的方式来使所述终端对于所述展示屏幕上展示出的预览画面进行切换,预览画面的一次次切换展示,这就好比是一个瀑布流的呈现效果,由此允许用户在瀑布流中充分感受游戏内容。另一方面,本公开实施例的技术方案,每次于所述展示屏幕上可以只展示一个游戏的预览画面,然后通过响应于用户触发的游戏切换操作来切换并展示另一个游戏的预览画面,从而让用户确定当前展示出的游戏是否是自己感兴趣的游戏,从而找到自己感兴趣的游戏。这样一来,相较于在同一时间于所述展示屏幕上展示多个游戏的预览画面,从而让用户从这同时展示出的多个游戏中选择出自己感兴趣的游戏的实现方案,上述技术方案无需用户面临纷繁的游戏选择,由此提升了用户的游玩体验。
本公开实施例的技术方案,应用于客户端,所述客户端在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面;在接收到游戏切换操作的情况下,这说明用户对当前展示出的所述切换前游戏的预览画面所表征的切换前游戏并不感兴趣,那么客户端可以通过响应于所述游戏切换操作,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面,以使用户确定对当前展示出的所述切换后游戏的预览画面所表征的切换后游戏是否感兴趣,以便用户可以找到自己感兴趣的游戏。本公开实施例的技术方案,通过对展示屏幕上展示出的预览画面进行切换的方式,有效解决了因为在展示屏幕上同时展示多个游戏的预览画面而导致的用户需要面临纷繁的游戏选择的问题,由此提升了用户的游玩体验。
可选的,所述方法还包括:
响应于客户端启动指令,启动所述客户端,其中,所述客户端中至少集成有所述切换前游戏和所述切换后游戏;
所述于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面,包括:
于展示屏幕上展示已启动的所述客户端的客户端首页,并于所述客户端首页上展示切换前游戏的预览画面。
其中,所述客户端启动指令可以理解为用于启动所述客户端的指令。所述客户端启动指令的生成方式可以有多种,例如可以是,接收到作用于预先设置的可用于发起所述客户端启动指令的启动图标上的触发操作时生成,所述启动图标可以是所述客户端的客户端图标;或者,检测到预先设置的用于触发所述客户端启动的触发事件时生成;又或者,检测到预设的声音信息或是手势信息时生成等。可以理解的是,所述客户端启动指令的生成方式可以根据应用场景进行设置,在此并不做具体限定。本公开实施例中,所述客户端中集成有至少两个游戏,所述至少两个游戏包括所述切换前游戏以及所述切换后游戏。所述客户端的另一个称呼可以是用于实现游戏展示的应用程序(Application,app)。响应于所述客户端启动指令,启动所述客户端。
在启动完成所述客户端的情况下,于展示屏幕上展示已启动的所述客户端的客户端首页,并于所述客户端首页上展示切换前游戏的预览画面。这样一来,用户在启动(或是说打开)所述客户端后,可以直接在所述客户端首页上浏览到所述切换前游戏的预览画面,这意味着用户在打开所述客户端后,可以直接游玩游戏,由此进一步提高了用户的游玩体验。
图3是本公开实施例所提供的另一种游戏展示方法流程示意图。
如图3所示,所述方法应用于客户端,所述方法包括:
S210、在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示当前游戏的预览画面。
其中,所述当前游戏可以是上文中的所述切换前游戏或是所述切换后游戏,当然,其也可以是除所述切换前游戏和所述切换后游戏之外的游戏,这与实际情况有关,在此未做具体限定。
S220、响应于针对所述当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面。
其中,针对所述当前游戏的预览画面输入的触发操作可以理解为用于进入游戏运行模式,从而运行对应的所述当前游戏的操作。在本公开实施例中,可选的,所述触发操作的输入方式可以有多种,例如可以是,通过直接触控所述当前游戏的预览画面来输入,可选的,点击画面中某些区域、点击界面上的控件或按钮、点击菜单选项等,或者,通过按压集成有所述展示屏幕的终端上的与所述当前游戏的预览画面相对应的实体按键来输入,再或者,通过执行预先设置的与所述当前游戏的预览画面相对应的声音信息或是手势信息等来输入,等等。可以理解的是,所述触发操作的输入方式可以根据应用场景进行设置,在此不做具体限定。所述游戏运行模式可以理解为可实现游戏运行,从而允许用户游玩处于运行状态的游戏的模式。所述运行画面可以理解为处于运行状态的所述当前游戏对外所呈现出的画面,其可以跟随着用户对于所述当前游戏的游玩情况而发生变化。接收并响应于所述针对所述当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入到所述游戏运行模式,从而运行所述当前游戏,以使用户可以游玩处于运行状态的所述当前游戏;并且在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,以便用户基于展示出的所述运行画面操控所述当前游戏。
上述技术方案,在游戏预览模式下,通过展示屏幕展示出当前游戏的预览画面,然后在接收到针对所述当前游戏的预览画面输入的触发操作的情况下,响应于所述触发操作,从而进入游戏运行模式,运行所述当前游戏,并在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,由此实现了即点即玩的效果,即允许用户在输入所述触发操作的情况下,可以立即游玩所述当前游戏,从而保证了用户的游戏体验。可选的,所述方法还包括:
于所述展示屏幕上展示与所述当前游戏的预览画面对应的游戏游玩控件;
所述响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面包括:
响应于针对所述游戏游玩控件输入的触发操作,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面。
其中,于展示屏幕上展示与所述当前游戏的预览画面对应的游戏游玩控件,以使用户通过触发所述游戏游玩控件来游玩所述展示屏幕上当前展示出的预览画面所表征的当前游戏。在本公开实施例中,所述当前游戏可能是所述切换前游戏,也可能是所述切换后游戏,这与实际情况有关,在此并未做具体限定。在实际应用中,可选的,所述游戏游玩控件可以通过多种方式进行表示,例如可以是,按钮控件、选项控件或是滑动控件(例如分为游玩和非游玩两个档位的滑动控件)。示例性的,图2a和图2b中均展示出了通过三角样式的按钮控件所表示出的所述游戏游玩控件。
接收针对所述游戏游玩控件输入的触发操作,并响应于所述针对所述游戏游玩控件输入的触发操作,从而进入游戏运行模式,并在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面。在本公开实施例中,可选的,所述触发操作的输入方式可以有多种,例如可以是,通过直接触控所述游戏游玩控件来输入,或者,通过按压集成有所述展示屏幕的终端上的与所述游戏游玩控件相对应的实体按键来输入,再或者,通过执行预先设置的与所述游戏游玩控件相对应的声音信息或是手势信息等来输入,等等。可以理解的是,所述触发操作的输入方式可以根据应用场景进行设置,在此不做具体限定。示例性的,所述响应于针对所述游戏游玩控件输入的触发操作,可以包括:接收作用于所述游戏游玩控件上的点击操作,并将所述点击操作作为针对所述游戏游玩控件输入的触发操作;响应于针对所述游戏游玩控件输入的触发操作,即响应于所述点击操作。换言之,用户可以通过点击所述游戏游玩控件来输入所述触发操作。
需要说明的是,这里通过触发所述游戏游玩控件来进入到所述当前游戏中进行游玩,而不是展示出所述当前游戏的预览画面时直接进入到所述当前游戏中进行游玩的原因在于,所述当前游戏中的一些操控操作与所述游戏切换操作有可能产生冲突,因此为了保证各种操作的准确响应,这里通过触发所述游戏游玩控件来进入到所述游戏运行模式,此时不会再触发到所述游戏切换操作。
为了更好地理解上述技术方案,下面结合具体示例,对其进行示例性说明。示例性的,如图2a所示,这里以切换前游戏的预览画面为当前游戏的预览画面为例,用户在浏览到所述展示屏幕上展示的所述当前游戏的预览画面的情况下,确定自己对当前展示的所述当前游戏的预览画面所表征的所述当前游戏感兴趣,则点击所述展示屏幕的中间部位所展示出的所述游戏游玩控件。终端在接收到作用于所述游戏游玩控件上的点击操作的情况下,响应于所述点击操作,进入游戏运行模式,并运行所述当前游戏,于所述展示屏幕上展示出处于运行状态的所述当前游戏的运行画面,如图2c所示。
图4是本公开实施例所提供的另一种游戏展示方法流程示意图,本实施例是对上述任一实施例中所述的游戏展示方法进行追加。
如图4所示,所述方法应用于客户端,所述方法包括:
S310、在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面。
S320、响应于游戏切换操作,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面。
S330、响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,其中,所述当前游戏包括所述切换前游戏或是所述切换后游戏。
上述技术方案,通过对展示屏幕展示出的预览画面进行切换的方式,有效解决了因为在展示屏幕上同时展示多个游戏的预览画面而导致的用户需要面临纷繁的游戏选择的问题;在此基础上,通过响应针对当前游戏的预览画面输入的触发操作来进入到游戏运行模式,运行所述当前游戏,并在所述展示屏幕上展示出所述当前游戏运行的运行画面,即允许用户即点即玩。两者相互配合,在较大程度上提升了用户的游玩体验。
图5是本公开实施例所提供的另一种游戏展示方法流程示意图,本实施例是对上述任一实施例中所述的游戏展示方法进行追加。
如图5所示,所述方法应用于客户端,所述方法包括:
S410、在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面。
S420、响应于游戏切换操作,确定待切换的切换后游戏,获取已加载完成的通用游戏素材,其中,所述通用游戏素材在所述切换前游戏的预览画面以及所述切换后游戏的待生成的预览画面中均存在。
其中,所述通用游戏素材可以理解为在所述切换前游戏的预览画面和所述切换后游戏的预览画面中均存在的游戏素材,即在生成所述切换前游戏的预览画面以及所述切换后游戏的预览画面时均需要的游戏素材,再即在所述切换前游戏以及所述切换后游戏中均涉及的游戏素材。在本公开实施例中,可选的,所述游戏素材可以是游戏场景素材和/或人物角色素材,所述游戏场景素材可以用于表征游戏中的环境、建筑、机械、道具及武器等,所述人物角色素材可以用于表征游戏中的人物角色等。
需要说明的是,由于所述展示屏幕上已展示出所述切换前游戏的预览画面,这说明所述切换前游戏的预览画面已被生成,那么用于生成所述切换前游戏的预览画面的全部游戏素材均已加载完成,也就是说所述全部游戏素材中的所述通用游戏素材已加载完成,因此这里可以直接获取已加载完成的所述通用游戏素材。本公开实施例中,可选的,所述通用游戏素材可以在需要展示所述切换前游戏的预览画面时进行加载,也可以在所述客户端启动时进行加载,等等。
S430、加载目标游戏素材,其中,所述目标游戏素材是待生成的所述切换后游戏的预览画面中的当前未加载的游戏素材。
其中,所述目标游戏素材可以理解为待生成的所述切换后游戏的预览画面中当前未加载的游戏素材,其是在所述切换后游戏的预览画面中涉及且在所述切换前游戏的预览画面中未涉及的游戏素材,其可以认为是所述切换后游戏的预览画面中的个性化游戏素材。对所述目标游戏素材进行加载,以便基于加载结果生成所述切换后游戏的预览画面。
在本公开实施例中,可选的,可以通过开发出所述切换后游戏的游戏引擎加载所述目标游戏素材。在此基础上,可选的,所述切换前游戏和所述切换后游戏可以基于同一游戏引擎开发得到,这意味着可以基于同一所述游戏引擎对所述切换前游戏的预览画面中的游戏素材以及所述切换后游戏的预览画面中的游戏素材进行加载,同一游戏引擎的应用,保证了这些游戏素材的加载速度,进而保证了瀑布流中的各个游戏/各个游戏的预览画面的自由切换。
S440、基于所述通用游戏素材和已加载完成的所述目标游戏素材进行画面渲染,生成所述切换后游戏的预览画面。
其中,由于待生成的所述切换后游戏的预览画面中的所述通用游戏素材及所述目标游戏素材均已加载完成,因此可以基于这些加载完成的所述通用游戏素材及所述目标游戏素材进行画面渲染,从而生成所述切换后游戏的预览画面,以便在所述展示屏幕上对所述切换后游戏的预览画面进行展示。
S450、将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为所述切换后游戏的预览画面。
本公开实施例的技术方案,由于已生成的所述切换前游戏的预览画面以及待生成的所述切换后游戏的预览画面中包含相同的游戏素材(即通用游戏素材),因此生成所述切换后游戏的预览画面时,可以直接获取已加载完成的所述通用游戏素材,并对未加载的目标游戏素材进行加载,即无需对所述切换后游戏的预览画面中涉及的全部游戏素材进行加载,由此保证了所述切换后游戏的预览画面的生成速度,从而可以让用户更快地浏览到所述切换后游戏的预览画面。
可选的,所述方法还包括:
响应于客户端启动指令,启动所述客户端;
在所述客户端的启动过程中或是在启动所述客户端之后,对所述通用游戏素材进行加载。
其中,所述客户端启动指令的具体含义以及生成方式已在上文中进行介绍,在此不再赘述。在所述客户端的启动过程中或是在启动所述客户端之后,可以加载所述通用游戏素材。换言之,可以跟随着所述客户端的启动过程加载所述通用游戏素材,也可以在所述客户端启动后立即加载所述通用游戏素材。这样一来,在需要生成所述切换前游戏的预览画面的情况下,可以只需对所述切换前游戏的预览画面中的全部游戏素材中除了所述通用游戏素材之外的游戏素材进行加载,由此保证了所述切换前游戏的预览画面的生成速度。
在本公开实施例中,可选的,针对集成在所述客户端中的至少两个游戏,可以将所述至少两个游戏中的大部分游戏的预览画面中均涉及的游戏素材,都在所述客户端的启动过程中或是在启动所述客户端之后进行加载,从而保证了绝大多数游戏的预览画面的快速生成,预览画面的生成速率会直接影响到预览画面的展示速率,进而影响到用户的游玩体验。
可选的,所述基于所述通用游戏素材和已加载完成的所述目标游戏素材进行画面渲染,生成所述切换后游戏的预览画面,包括:
通过游戏引擎,基于所述通用游戏素材和已加载完成的所述目标游戏素材进行画面渲染,生成所述切换后游戏的预览画面;
其中,所述切换前游戏和所述切换后游戏均基于所述游戏引擎开发完成。
其中,可以通过游戏引擎实现所述切换后游戏的预览画面的生成过程,具体说是,可以通过已加载在所述客户端上的游戏引擎来实现所述切换后游戏的预览画面的生成过程。在此基础上,在所述切换前游戏和所述切换后游戏均是基于同一游戏引擎开发完成的情况下,这意味着可基于同一游戏引擎生成所述切换前游戏的预览画面和所述切换后游戏的预览画面。换言之,在基于已加载完成的所述游戏引擎生成所述切换前游戏的预览画面之后,在响应于所述游戏切换操作时,无需切换(即加载)另一游戏引擎,可以继续基于先前已加载的所述游戏引擎生成所述切换后游戏的预览画面,由此进一步保证了所述切换后游戏的预览画面的生成速度。
图6是本公开实施例所提供的另一种游戏展示方法流程示意图,本实施例是对上述任一实施例中所述的游戏展示方法进行追加。
如图6所示,所述方法应用于客户端,所述方法包括:
S510、在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面。
S520、响应于游戏切换操作,确定待切换的切换后游戏,获取已加载完成的通用游戏素材,其中,所述通用游戏素材在所述切换前游戏的预览画面以及所述切换后游戏的待生成的预览画面中均存在。
S530、加载目标游戏素材,其中,所述目标游戏素材是待生成的所述切换后游戏的预览画面中的当前未加载的游戏素材。
S540、基于所述通用游戏素材和已加载完成的所述目标游戏素材进行画面渲染,生成所述切换后游戏的预览画面。
S550、将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为所述切换后游戏的预览画面。
S560、响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,其中,所述当前游戏包括所述切换前游戏或是所述切换后游戏。
本公开实施例的技术方案,在可以快速生成所述切换前游戏的预览画面及所述切换后游戏的预览画面,即可以快速生成所述当前游戏的预览画面的情况下,终端可以快速响应于用户针对所述当前游戏的预览画面输入的触发操作,由此来进入游戏运行模式,从而实现了即点即玩的效果。
可选的,所述在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,包括:
获取所述当前游戏的已加载完成的当前游戏素材;
通过所述当前游戏素材运行所述当前游戏,在所述展示屏幕上对处于运行状态的所述当前游戏的运行画面进行展示。
需要说明的是,由于所述当前游戏的预览画面已展示于所述展示屏幕上,并且所述当前游戏的预览画面基于所述当前游戏的预览画面中的当前游戏素材渲染得到,这说明所述终端在响应于针对所述当前游戏的预览画面输入的触发操作时,所述当前游戏素材均已加载完成,因此可直接获取已加载完成的所述当前游戏素材,并通过所述当前游戏素材直接运行所述当前游戏,此时无需再加载任何游戏素材。这样一来,用户在需要游玩所述当前游戏时,可立即运行所述当前游戏,无需等待所述当前游戏的加载过程,达到了即点即玩的效果。本公开实施例中,可选的,在所述当前游戏是所述切换后游戏的情况下,所述当前游戏素材可以理解为所述通用游戏素材和所述目标游戏素材;在所述当前游戏是所述切换前游戏的情况下,所述当前游戏素材可以理解为所述通用游戏素材以及所述切换前游戏中涉及的除所述通用游戏素材之外的游戏素材。
在此基础上,可选的,在所述当前游戏是所述切换前游戏的情况下,所述响应于游戏切换操作之前,所述方法还包括:
于所述展示屏幕上展示游戏退出控件;
响应于针对所述游戏退出控件输入的触发操作,停止运行正处于运行状态的所述切换前游戏,并于所述展示屏幕上展示所述切换前游戏的预览画面。
其中,正如上文所述,设置所述游戏游玩控件是为了避免所述当前游戏中操控操作与所述游戏切换操作冲突,那么基于同样的原因,用户在想要切换至其余游戏时,也可以先退出当前正游玩的所述当前游戏。具体的,于所述展示屏幕上展示游戏退出控件,以使用户通过触发所述游戏退出控件退出所述当前游戏。类似于所述游戏游玩控件,所述游戏退出控件也可以通过多种方式进行表示,在此不再赘述。这里以所述当前游戏包括所述切换前游戏为例,响应于针对所述游戏退出控件输入的触发操作,停止运行正处于运行状态的所述切换前游戏,并于所述展示屏幕上展示所述切换前游戏的预览画面,这时用户可以触发所述游戏切换操作,从而进行游戏切换,由此保证了游戏切换功能的准确触发。示例性的,继续以图2c所示的游戏运行示例为例,在终端停止运行正在运行的所述切换前游戏之后,终端可以于所述展示屏幕上再次展示出图2a所示的所述切换前游戏的预览画面。
图7是本公开实施例所提供的另一种游戏展示方法流程示意图,本实施例是对上述任一实施例中所述的游戏展示方法进行追加。
如图7所示,所述方法应用于客户端,所述方法包括:
S610、在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面。
S620、响应于游戏切换操作,获取游戏池,其中,所述游戏池中包含至少两个候选游戏,所述至少两个候选游戏包括所述切换前游戏,以及,所述游戏切换操作对应的切换后游戏。
其中,所述游戏池可以理解为包含有至少两个候选游戏的集合,所述至少两个候选游戏包括所述切换前游戏以及所述切换后游戏。本公开实施例中,于所述展示屏幕上展示出的预览画面所表征的当前游戏均来自于所述游戏池。
S630、从所述至少两个候选游戏中确定待切换的所述切换后游戏。
其中,终端在需要切换所述展示屏幕的展示内容时,可以从所述至少两个候选游戏中确定出待切换的所述切换后游戏,以便将确定出的所述切换后游戏的预览画面展示于所述展示屏幕上。
在本公开实施例中,可以基于多种方式从所述至少两个候选游戏中确定出所述切换后游戏。示例性的,确定出所述游戏切换操作的触发对象的游戏喜好信息,和/或,所述游戏切换操作的触发时间,从而基于所述游戏喜好信息,和/或,所述触发时间,从所述至少两个候选游戏中确定出所述切换后游戏。其中,所述触发对象可以理解为触发所述游戏切换操作的对象,即上文中的用户或是玩家。针对根据所述游戏喜好信息这个因素确定所述切换后游戏的方案,可以将所述至少两个候选游戏中与所述游戏喜好信息匹配的候选游戏作为所述切换后游戏,从而为所述触发对象推荐其有可能感兴趣的游戏,由此提高了游戏的分发效率。在本公开实施例中,可选的,所述游戏喜好信息可以根据所述触发对象历史经常游玩的游戏确定,也可以根据所述触发对象自己填写的游戏喜好确定,等等,在此未做具体限定。所述触发时间可以理解为触发所述游戏切换操作的时间。针对根据所述触发时间这个因素确定所述切换后游戏的方案,可将所述至少两个候选游戏中匹配所述触发时间的候选游戏作为所述切换后游戏,从而为所述触发对象推荐既可以满足游戏游玩体验,又不会影响到正常作息的游戏,例如在预先设置的休息时间段内推荐较为和缓的游戏,从而不会让所述触发对象因为游戏过于激烈而难以入眠。
再示例性的,于所述展示屏幕上展示推荐图标以及关注图标,从而在所述推荐图标被选中的情况下,获取到推荐信息,并基于所述推荐信息从所述至少两个候选游戏中确定出待切换的所述切换后游戏,其中,所述推荐信息表示集成有所述游戏池的所述客户端推荐的游戏的信息;
或是,
在所述关注图标被选中的情况下,获取到所述游戏切换操作的触发对象的关注信息,基于所述关注信息从所述至少两个候选游戏中确定出待切换的所述切换后游戏,其中,所述关注信息表示所述触发对象关注的对象制作的游戏的信息。
其中,所述展示屏幕上展示有推荐图标以及关注图标,所述推荐图标可以用于表示由集成有所述游戏池的客户端自动推荐游戏(即自动确定所述切换后游戏),所述关注图标可以用于表示推荐所述触发对象关注的对象制作的游戏。因此,在所述推荐图标被选中的情况下(例如图2a所示),这时表明所述触发对象希望所述客户端为自己自动推荐游戏,因此此时可获取用于表示所述客户端推荐的游戏的推荐信息,从而基于所述推荐信息从所述至少两个候选游戏中确定出所述切换后游戏。类似的,在所述关注图标被选中的情况下,这时表明所述触发对象希望所述客户端为自己推荐所关注的对象制作的游戏,因此此时可获取用于表示所述触发对象关注的对象制作的游戏的关注信息,以基于所述关系信息从所述至少两个候选游戏中确定所述切换后游戏。在本公开实施例中,被选中的所述推荐图标或是所述关注图标,可以是由所述客户端默认选中,也可以是由所述触发对象主动选中,在此并未做具体限定。上述技术方案,可以根据图标选中情况,为所述触发对象推荐出满足其需求的所述切换后游戏。
S640、将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为所述切换后游戏的预览画面。
本公开实施例的技术方案,通过获取包含有至少两个候选游戏的游戏池,从而在响应于所述游戏切换操作时,可以从所述游戏池中直接确定所述切换后游戏,由此保证了所述切换后游戏的确定速度。
在本公开实施例中,可选的,所述方法还包括:
响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,其中,所述当前游戏包括所述切换前游戏或是所述切换后游戏。
图8为本公开实施例所提供的一种游戏展示装置结构示意图,如图8所示,所述装置包括:展示模块710、切换模块720以及游戏运行模块730。
其中,所述展示模块710,用于在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面,或,展示切换后游戏的预览画面;在游戏运行模式下,展示所述当前游戏运行的运行画面;所述切换模块720,用于响应于游戏切换操作,通过展示模块,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面;所述游戏运行模块730,用于响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,通过展示模块,在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,其中,所述当前游戏包括所述切换前游戏或是所述切换后游戏。
本公开实施例的技术方案,可配置于客户端,所述客户端在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面;在接收到游戏切换操作的情况下,说明用户对当前展示出的所述切换前游戏的预览画面所表征的切换前游戏并不感兴趣,那么客户端可以通过响应于所述游戏切换操作,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面,以使用户确定对当前展示出的所述切换后游戏的预览画面所表征的切换后游戏是否感兴趣,以便用户可以找到自己感兴趣的游戏。上述装置,通过对于展示屏幕上展示出的预览画面进行切换的方式,有效解决了因为在展示屏幕上同时展示多个游戏的预览画面而导致的用户需要面临纷繁的游戏选择的问题,由此提升了用户的游玩体验。
可选的,所述游戏展示装置,还包括:通用游戏素材获取模块、目标游戏素材加载模块以及预览画面生成模块;
其中,所述通用游戏素材获取模块,用于在所述响应于游戏切换操作之后,获取已加载完成的通用游戏素材,其中,所述通用游戏素材在所述切换前游戏的预览画面以及所述切换后游戏的预览画面中均存在;
所述目标游戏素材加载模块,用于加载目标游戏素材,其中,所述目标游戏素材是待生成的所述切换后游戏的预览画面中的当前未加载的游戏素材;
所述预览画面生成模块,用于基于所述通用游戏素材和已加载完成的所述目标游戏素材进行画面渲染,生成所述切换后游戏的预览画面。
可选的,所述游戏展示装置,还包括:客户端第一启动模块以及通用游戏素材加载模块;
其中,所述客户端第一启动模块,用于响应于客户端启动指令,启动所述客户端;
所述通用游戏素材加载模块,用于在所述客户端的启动过程中或是在启动所述客户端之后,对所述通用游戏素材进行加载。
可选的,所述预览画面生成模块,用于:
通过游戏引擎,基于所述通用游戏素材和已加载完成的所述目标游戏素材进行画面渲染,生成所述切换后游戏的预览画面;
其中,所述切换前游戏和所述切换后游戏均基于所述游戏引擎开发完成。
可选的,所述游戏运行模块730,具体用于:响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,获取所述当前游戏的已加载完成的当前游戏素材,并通过所述当前游戏素材运行所述当前游戏,通过展示模块,在所述展示屏幕上对处于运行状态的所述当前游戏的运行画面进行展示,其中,所述当前游戏包括所述切换前游戏或是所述切换后游戏。
可选的,在所述当前游戏是所述切换前游戏的情况下,所述游戏展示装置,还包括:游戏退出控件展示模块以及预览画面第三展示模块;
其中,所述游戏退出控件展示模块,用于在所述响应于游戏切换操作之前,于所述展示屏幕上展示游戏退出控件;
所述预览画面第三展示模块,用于响应于针对于所述游戏退出控件输入的触发操作,停止运行正处于运行状态的所述切换前游戏,并于所述展示屏幕上展示所述切换前游戏的预览画面。
可选的,所述游戏展示装置,还包括:游戏游玩控件展示模块;
其中,所述游戏游玩控件展示模块,用于于所述展示屏幕上展示出与所述当前游戏的预览画面对应的游戏游玩控件;
所述运行画面展示模块730,可以包括:触发操作响应单元;
其中,所述触发操作响应单元,用于响应于针对所述游戏游玩控件输入的触发操作。
可选的,所述游戏展示装置,还包括:客户端第二启动模块;
其中,所述客户端第二启动模块,用于响应于客户端启动指令,启动所述客户端,其中,所述客户端中至少集成有所述切换前游戏和所述切换后游戏;
所述展示模块710,可以包括:预览画面展示单元;
其中,所述预览画面展示单元,用于于展示屏幕上展示已启动的所述客户端的客户端首页,并于所述客户端首页上展示切换前游戏的预览画面。
可选的,所述切换模块720,包括:游戏切换操作响应单元;
其中,所述游戏切换操作响应单元,用于响应于通过触控所述展示屏幕输入的游戏切换操作。
可选的,所述游戏切换操作包括沿着预设方向进行滑动的滑动操作。
可选的,所述游戏展示装置,还包括:游戏池获取模块及切换后游戏确定模块;
其中,所述游戏池获取模块,用于在所述响应于游戏切换操作之后,获取游戏池,其中,所述游戏池中包含至少两个候选游戏,所述至少两个候选游戏包括所述切换前游戏和所述切换后游戏;
所述切换后游戏确定模块,用于从所述至少两个候选游戏中确定待切换的所述切换后游戏。
可选的,所述游戏展示装置,还包括:触发时间确定模块;
其中,所述触发时间确定模块,用于确定所述游戏切换操作的触发对象的游戏喜好信息,和/或,所述游戏切换操作的触发时间;
所述切换后游戏确定模块,用于:
基于所述游戏喜好信息,和/或,所述触发时间,从所述至少两个候选游戏中确定待切换的所述切换后游戏。
可选的,所述游戏展示装置,还包括:关注图标展示模块;
其中,所述关注图标展示模块,用于于所述展示屏幕上展示推荐图标以及关注图标;
所述切换后游戏确定模块,用于:
在所述推荐图标被选中的情况下,获取到推荐信息,并基于所述推荐信息从所述至少两个候选游戏中确定出待切换的所述切换后游戏,其中,所述推荐信息表示集成有所述游戏池的所述客户端推荐的游戏的信息;
或是,
在所述关注图标被选中的情况下,获取到所述游戏切换操作的触发对象的关注信息,基于所述关注信息从所述至少两个候选游戏中确定出待切换的所述切换后游戏,其中,所述关注信息表示所述触发对象关注的对象制作的游戏的信息。
本公开实施例所提供的游戏展示装置可执行本公开任意实施例所提供的游戏展示方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本公开实施例的保护范围。
图9为本公开实施例所提供的一种终端的结构示意图。下面参考图9,其示出了适于用来实现本公开实施例的终端500的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图9示出的终端仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,终端500可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)501,其可以根据存储在只读存储器(ROM)502中的程序或者从存储装置508加载到随机访问存储器(RAM)503中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 503中,还存储有终端500操作所需的各种程序和数据。处理装置501、ROM 502以及RAM 503通过总线504彼此相连。编辑/输出(I/O)接口505也连接至总线504。
通常,以下装置可以连接至I/O接口505:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置506;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置507;包括例如磁带、硬盘等的存储装置508;以及通信装置509。通信装置509可以允许终端500与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图9示出了具有各种装置的终端500,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置509从网络上被下载和安装,或者从存储装置508被安装,或者从ROM 502被安装。在该计算机程序被处理装置501执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
本公开实施例提供的终端与上述实施例提供的游戏展示方法属于同一公开构思,未在本实施例中详尽描述的技术细节可参见上述实施例,并且本实施例与上述实施例具有相同的有益效果。
本公开实施例提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所提供的游戏展示方法。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述终端中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该终端中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或多个程序被该终端执行时,使得该终端:
在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面;
响应于游戏切换操作,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面;
响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,其中,所述当前游戏包括所述切换前游戏或是所述切换后游戏。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,展示模块还可以被描述为“在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面,或,展示切换后游戏的预览画面;在游戏运行模式下,展示所述当前游戏运行的运行画面”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例一】提供了一种游戏展示方法,可包括:
在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面;
响应于游戏切换操作,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面;
响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,其中,所述当前游戏包括所述切换前游戏或是所述切换后游戏。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例二】提供了示例一的方法,在所述响应于游戏切换操作之后,还包括:
获取已加载完成的通用游戏素材,其中,所述通用游戏素材在所述切换前游戏的预览画面以及所述切换后游戏的预览画面中均存在;
加载目标游戏素材,其中,所述目标游戏素材是待生成的所述切换后游戏的预览画面中的当前未加载的游戏素材;
基于所述通用游戏素材和已加载完成的所述目标游戏素材进行画面渲染,生成所述切换后游戏的预览画面。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例三】提供了示例二的方法,还包括:
响应于客户端启动指令,启动所述客户端;
在所述客户端的启动过程中或是在启动所述客户端之后,对所述通用游戏素材进行加载。
根据本公开的一个或是多个实施例,【示例四】提供了示例二的方法,所述基于所述通用游戏素材和已加载完成的所述目标游戏素材进行画面渲染,生成所述切换后游戏的预览画面,包括:
通过游戏引擎,基于所述通用游戏素材和已加载完成的所述目标游戏素材进行画面渲染,生成所述切换后游戏的预览画面;
其中,所述切换前游戏和所述切换后游戏均基于所述游戏引擎开发完成。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例五】提供了示例二的方法,所述在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,包括:
获取所述当前游戏的已加载完成的当前游戏素材;
通过所述当前游戏素材运行所述当前游戏,在所述展示屏幕上对处于运行状态的所述当前游戏的运行画面进行展示。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例六】提供了示例五的方法,在所述当前游戏是所述切换前游戏的情况下,在所述响应于游戏切换操作之前,所述方法还包括:
于所述展示屏幕上展示游戏退出控件;
响应于针对所述游戏退出控件输入的触发操作,停止运行正处于运行状态的所述切换前游戏,并于所述展示屏幕上展示所述切换前游戏的预览画面。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例七】提供了示例一的方法,还包括:
于所述展示屏幕上展示与所述当前游戏的预览画面对应的游戏游玩控件;
所述响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,包括:
响应于针对所述游戏游玩控件输入的触发操作。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例八】提供了示例一的方法,还包括:
响应于客户端启动指令,启动所述客户端,其中,所述客户端中至少集成有所述切换前游戏和所述切换后游戏;
所述于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面,包括:
于展示屏幕上展示已启动的所述客户端的客户端首页,并于所述客户端首页上展示切换前游戏的预览画面。
根据本公开的一个或是多个实施例,【示例九】提供了示例一的方法,所述响应于游戏切换操作,包括:
响应于通过触控所述展示屏幕输入的游戏切换操作。
根据本公开的一个或是多个实施例,【示例十】提供了示例九的方法,所述游戏切换操作包括沿着预设方向进行滑动的滑动操作。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十一】提供了示例一的方法,所述响应于游戏切换操作之后,还包括:
获取游戏池,其中,所述游戏池中包含至少两个候选游戏,所述至少两个候选游戏包括所述切换前游戏和所述切换后游戏;
从所述至少两个候选游戏中确定待切换的所述切换后游戏。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十二】提供了示例十一的方法,还包括:
确定所述游戏切换操作的触发对象的游戏喜好信息,和/或,所述游戏切换操作的触发时间;
所述从所述至少两个候选游戏中确定待切换的所述切换后游戏,包括:
基于所述游戏喜好信息,和/或,所述触发时间,从所述至少两个候选游戏中确定待切换的所述切换后游戏。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十三】提供了示例十一的方法,还包括:
于所述展示屏幕上展示推荐图标以及关注图标;
所述从所述至少两个候选游戏中确定待切换的所述切换后游戏,包括:
在所述推荐图标被选中的情况下,获取到推荐信息,并基于所述推荐信息从所述至少两个候选游戏中确定出待切换的所述切换后游戏,其中,所述推荐信息表示集成有所述游戏池的所述客户端推荐的游戏的信息;
或是,
在所述关注图标被选中的情况下,获取到所述游戏切换操作的触发对象的关注信息,基于所述关注信息从所述至少两个候选游戏中确定出待切换的所述切换后游戏,其中,所述关注信息表示所述触发对象关注的对象制作的游戏的信息。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十四】提供了一种游戏展示装置,包括:
展示模块,用于在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面,或,展示切换后游戏的预览画面;在游戏运行模式下,展示所述当前游戏运行的运行画面;
切换模块,用于响应于游戏切换操作,通过展示模块,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面;
游戏运行模块,用于响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,通过展示模块,在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,其中,所述当前游戏包括所述切换前游戏或是所述切换后游戏。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。

Claims (16)

1.一种游戏展示方法,其特征在于,应用于客户端,所述方法包括:
在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面;
响应于游戏切换操作,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面;
响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,其中,所述当前游戏包括所述切换前游戏或是所述切换后游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于游戏切换操作之后,还包括:
获取已加载完成的通用游戏素材,其中,所述通用游戏素材在所述切换前游戏的预览画面以及所述切换后游戏的预览画面中均存在;
加载目标游戏素材,其中,所述目标游戏素材是待生成的所述切换后游戏的预览画面中的当前未加载的游戏素材;
基于所述通用游戏素材和已加载完成的所述目标游戏素材进行画面渲染,生成所述切换后游戏的预览画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于客户端启动指令,启动所述客户端;
在所述客户端的启动过程中或是在启动所述客户端之后,对所述通用游戏素材进行加载。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述通用游戏素材和已加载完成的所述目标游戏素材进行画面渲染,生成所述切换后游戏的预览画面,包括:
通过游戏引擎,基于所述通用游戏素材和已加载完成的所述目标游戏素材进行画面渲染,生成所述切换后游戏的预览画面;
其中,所述切换前游戏和所述切换后游戏均基于所述游戏引擎开发完成。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,包括:
获取所述当前游戏的已加载完成的当前游戏素材;
通过所述当前游戏素材运行所述当前游戏,在所述展示屏幕上对处于运行状态的所述当前游戏的运行画面进行展示。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述当前游戏是所述切换前游戏的情况下,在所述响应于游戏切换操作之前,所述方法还包括:
于所述展示屏幕上展示游戏退出控件;
响应于针对所述游戏退出控件输入的触发操作,停止运行正处于运行状态的所述切换前游戏,并于所述展示屏幕上展示所述切换前游戏的预览画面。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
于所述展示屏幕上展示与所述当前游戏的预览画面对应的游戏游玩控件;
所述响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,包括:
响应于针对所述游戏游玩控件输入的触发操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于客户端启动指令,启动所述客户端,其中,所述客户端中至少集成有所述切换前游戏和所述切换后游戏;
所述于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面,包括:
于展示屏幕上展示已启动的所述客户端的客户端首页,并于所述客户端首页上展示切换前游戏的预览画面。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于游戏切换操作,包括:
响应于通过触控所述展示屏幕输入的游戏切换操作。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述游戏切换操作包括沿着预设方向进行滑动的滑动操作。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于游戏切换操作之后,还包括:
获取游戏池,其中,所述游戏池中包含至少两个候选游戏,所述至少两个候选游戏包括所述切换前游戏和所述切换后游戏;
从所述至少两个候选游戏中确定待切换的所述切换后游戏。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,还包括:
确定所述游戏切换操作的触发对象的游戏喜好信息,和/或,所述游戏切换操作的触发时间;
所述从所述至少两个候选游戏中确定待切换的所述切换后游戏,包括:
基于所述游戏喜好信息,和/或,所述触发时间,从所述至少两个候选游戏中确定待切换的所述切换后游戏。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,还包括:
于所述展示屏幕上展示推荐图标以及关注图标;
所述从所述至少两个候选游戏中确定待切换的所述切换后游戏,包括:
在所述推荐图标被选中的情况下,获取到推荐信息,并基于所述推荐信息从所述至少两个候选游戏中确定出待切换的所述切换后游戏,其中,所述推荐信息表示集成有所述游戏池的所述客户端推荐的游戏的信息;
或是,
在所述关注图标被选中的情况下,获取到所述游戏切换操作的触发对象的关注信息,基于所述关注信息从所述至少两个候选游戏中确定出待切换的所述切换后游戏,其中,所述关注信息表示所述触发对象关注的对象制作的游戏的信息。
14.一种游戏展示装置,其特征在于,配置于客户端,所述装置包括:
展示模块,用于在游戏预览模式下,于展示屏幕上展示切换前游戏的预览画面,或是,展示切换后游戏的预览画面;在游戏运行模式下,展示当前游戏运行的运行画面;
切换模块,用于响应于游戏切换操作,通过展示模块,将所述展示屏幕上的展示内容,由所述切换前游戏的预览画面切换为切换后游戏的预览画面;
游戏运行模块,用于响应于针对当前游戏的预览画面输入的触发操作,进入游戏运行模式,通过展示模块,在所述展示屏幕上展示所述当前游戏运行的运行画面,其中,所述当前游戏包括所述切换前游戏或是所述切换后游戏。
15.一种终端,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-13中任一所述的游戏展示方法。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-13中任一所述的游戏展示方法。
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