CN115414664A - 体感设备的数据传输方法 - Google Patents

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CN115414664A
CN115414664A CN202211052285.4A CN202211052285A CN115414664A CN 115414664 A CN115414664 A CN 115414664A CN 202211052285 A CN202211052285 A CN 202211052285A CN 115414664 A CN115414664 A CN 115414664A
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terminal
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祝巍
李俊
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Shenzhen Shimi Network Technology Co ltd
Original Assignee
Shenzhen Shimi Network Technology Co ltd
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Abstract

本发明公开了一种体感设备的数据传输方法、设备及计算机可读存储介质,该数据传输方法包括:与终端建立通信连接;在监测到终端启动体感游戏后,从终端获取当前体感游戏的游戏信息;根据游戏信息确定数据打包规则及数据传输规则;根据数据打包规则分别打包游戏关联数据和非游戏关联数据;根据数据传输规则向终端传输游戏关联数据包和非游戏关联数据包。本数据传输方法具有降低游戏操作延迟,提升游戏操作体验的优点。

Description

体感设备的数据传输方法
技术领域
本发明涉及数据传输技术领域,尤其涉及一种体感设备的数据传输方法、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着用户对体感游戏体验的需求越来越高,而手机无法完成多个体感动作的需求,就需要用到体感手表,通过体感手表产生的动作数据去改变终端App上面的游戏进行各种动作的实时展示,所以我们就需要把体感手表上的数据进行格式化处理,然后传输到终端App上面,去操作游戏内的物体或角色。
目前的体感手表与手机之间的数传输,是通过分包,将数据分成20byte一个数据包依次传输给终端。然后终端再进行数据拼装,再进行数据的处理以及体感动作的展示。这种分包的数据传输方式会同时打包陀螺仪数据和其他非游戏相关数据,导致手机解码后,不能第一时间根据陀螺仪数据得到游戏操作指令,造成操作延迟,影响游戏体验。
发明内容
本申请实施例通过提供一种体感设备的数据传输方法,旨在降低体感游戏的游戏操作延迟。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种体感设备的数据传输方法,包括:
与终端建立通信连接;
在监测到终端启动体感游戏后,从终端获取当前体感游戏的游戏信息;
根据所述游戏信息确定数据打包规则及数据传输规则;
根据所述数据打包规则分别打包游戏关联数据和非游戏关联数据;
根据所述数据传输规则向所述终端传输游戏关联数据包和非游戏关联数据包。
在一实施例中,根据所述数据打包规则打包游戏关联数据,包括:
根据所述体感游戏的延迟要求确定游戏关联数据包的第一字节数;
根据与当前游戏信息匹配的预设筛选条件筛选出所述游戏关联数据;
根据所述第一字节数对所述游戏关联数据进行拆分及打包。
在一实施例中,所述游戏关联数据包括陀螺仪数据。
在一实施例中,根据所述数据传输规则向所述终端传输游戏关联数据包,包括:
即时传输所述游戏关联数据包。
在一实施例中,根据所述数据打包规则打包非游戏关联数据,包括:
根据体感设备与终端的通信协议确定单个数据包的最大字节数;
根据所述最大字节数和所述第一字节数确定第二字节数;
根据与当前游戏信息匹配的预设筛选条件筛选出所述非游戏关联数据;
根据所述第二字节数对所述非游戏关联数据进行拆分及打包。
在一实施例中,根据所述数据传输规则向所述终端传输非游戏关联数据包,包括:
将所述非游戏关联数据包暂存于预设的数据缓存区;
在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节时,向终端传输所述数据缓存区的非游戏关联数据包。
在一实施例中,在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节数时,向终端传输所述数据缓存区的非游戏关联数据,包括:
打包所述非游戏关联数据包和所述游戏关联数据包以向终端传输所述发游戏关联数据和游戏关联数据。
在一实施例中,在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节时,向终端传输所述数据缓存区的非游戏关联数据包,还包括:
在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节数时,向终端传输一个完整信息的所有非关联数据包;
在一个完整信息的所有非关联数据包均传输完成后,判断所述数据缓存区存储的数据是否小于预设字节数;
若是,则停止传输数据缓存区中的非游戏关联数据包;
若否,则继续传输数据缓存区中的下一个完整信息的所有非游戏关联数据包。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种体感设备的数据传输设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的体感设备的数据传输程序,所述处理器执行所述体感设备的数据传输程序时实现如上述任一项所述的体感设备的数据传输方法。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有体感设备的数据传输程序,所述体感设备的数据传输程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的体感设备的数据传输方法。
本申请技术方案的数据传输方法,可根据终端当前运行的体感游戏的游戏信息,获取数据打包规则和数据传输规则,再根据该数据打包规则和数据传输规则对游戏关联数据和非游戏关联数据进行分别打包与传输,进而使终端便可单独针对游戏关联数据进行解码和解算,以更快地得到游戏操作指令,进而可提升用户的游戏操作体验。可见,相较于传统的体感设备与终端间的数据传输方案,本申请的数据传输方法,具有降低游戏操作延迟,提升游戏操作体验的优点。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本发明体感设备的数据传输设备一实施例的模块结构图;
图2为本发明体感设备的数据传输方法一实施例的流程示意图;
图3为本发明体感设备的数据传输方法另一实施例的流程示意图;
图4为本发明体感设备的数据传输方法又一实施例的流程示意图;
图5为本发明体感设备的数据传输方法再一实施例的流程示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫体感设备的数据传输设备)结构示意图。
本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的AR/VR设备,智能音箱、自动驾驶汽车、PC,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。
进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如体感设备的数据传输程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行体感设备的数据传输程序10等。
网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
网络可以为互联网、云网络、无线保真(Wi-Fi)网络、个人网(PAN)、局域网(LAN)和/或城域网(MAN)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、文件传输协议(FTP)、ZigBee、EDGE、IEEE 802.11、光保真(Li-Fi)、802.16、IEEE 802.11s、IEEE802.11g、多跳通信、无线接入点(AP)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(BlueTooth)通信协议或其组合。
可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
图1仅示出了具有组件11-13以及体感设备的数据传输程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备的数据传输程序,并执行以下操作:
与终端建立通信连接;
在监测到终端启动体感游戏后,从终端获取当前体感游戏的游戏信息;
根据所述游戏信息确定数据打包规则及数据传输规则;
根据所述数据打包规则分别打包游戏关联数据和非游戏关联数据;
根据所述数据传输规则向所述终端传输游戏关联数据包和非游戏关联数据包。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备的数据传输程序,并执行以下操作:
根据所述数据打包规则打包游戏关联数据,包括:
根据所述体感游戏的延迟要求确定游戏关联数据包的第一字节数;
根据与当前游戏信息匹配的预设筛选条件筛选出所述游戏关联数据;
根据所述第一字节数对所述游戏关联数据进行拆分及打包。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备的数据传输程序,并执行以下操作:
所述游戏关联数据包括陀螺仪数据。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备的数据传输程序,并执行以下操作:
根据所述数据传输规则向所述终端传输游戏关联数据包,包括:
即时传输所述游戏关联数据包。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备的数据传输程序,并执行以下操作:
根据所述数据打包规则打包非游戏关联数据,包括:
根据体感设备与终端的通信协议确定单个数据包的最大字节数;
根据所述最大字节数和所述第一字节数确定第二字节数;
根据与当前游戏信息匹配的预设筛选条件筛选出所述非游戏关联数据;
根据所述第二字节数对所述非游戏关联数据进行拆分及打包。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备的数据传输程序,并执行以下操作:
根据所述数据传输规则向所述终端传输非游戏关联数据包,包括:
将所述非游戏关联数据包暂存于预设的数据缓存区;
在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节时,向终端传输所述数据缓存区的非游戏关联数据包。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备的数据传输程序,并执行以下操作:
在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节数时,向终端传输所述数据缓存区的非游戏关联数据,包括:
打包所述非游戏关联数据包和所述游戏关联数据包以向终端传输所述发游戏关联数据和游戏关联数据。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备的数据传输程序,并执行以下操作:
在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节时,向终端传输所述数据缓存区的非游戏关联数据包,还包括:
在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节数时,向终端传输一个完整信息的所有非关联数据包;
在一个完整信息的所有非关联数据包均传输完成后,判断所述数据缓存区存储的数据是否小于预设字节数;
若是,则停止传输数据缓存区中的非游戏关联数据包;
若否,则继续传输数据缓存区中的下一个完整信息的所有非游戏关联数据包。
基于上述体感设备的数据传输设备的硬件构架,提出本发明体感设备的数据传输方法的实施例。本发明的体感设备的数据传输方法,旨在降低体感游戏的游戏操作延迟。
参照图2,图2为本发明体感设备的数据传输方法的一实施例,所述体感设备的数据传输方法包括以下步骤:
S10、与终端建立通信连接。
具体地,该终端可以为台式电脑、笔记本电脑、游戏主机、便携式游戏主机、智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视等。
具体地,体感设备是指能够检测玩家姿态数据的设备,通常,体感设备被设置为包括六轴IMU传感器,该六轴IMU传感器包括三轴加速度计和三轴陀螺仪,该六轴IMU传感器通过检测玩家的三轴加速度的变化和三轴角速度的变化以检测玩家的姿态数据。具体地,该体感设备被设置为可穿戴式,其形态包括但不限于以下几种:手环、手套手表、头巾、帽子、背心、健身环、游戏手柄。
进一步地,体感设备与终端之间可以建立有线连接,也可建立无线连接。示例性的,当体感设备与终端建立有线连接时,可基于USB2.0协议、USB3.0协议、雷电3协议、雷电4协议中的至少一者;而当体感设备与终端建立无线连接时,可基于蓝牙协议、WiFi协议、红外协议、2.4G通信协议、NFC协议中的至少一者。
在本实施例中,我们以体感设备与终端建立蓝牙连接为例进行说明。
S20、在监测到终端启动体感游戏后,从终端获取当前体感游戏的游戏信息。
这其中,游戏信息是指终端上绑定的游戏相关信息,其包括但不限于游戏类型、游戏操作要求等。
具体而言,体感设备与终端建立通信连接后,终端与体感设备便可实时地进行通信。具体地,当终端启动体感游戏时,终端会在向体感设备发送一个标签数据,该标签数据不仅包括了游戏启动的数据,还包括了游戏信息的数据。因此,体感设备在收到该标签数据后,便可判定终端启动了体感游戏,并获取的对应的游戏信息。
S30、根据所述游戏信息确定数据打包规则及数据传输规则。
具体而言,以体感设备为智能手表,通信方式为蓝牙通信为例,在日常使用中,智能手表会生成许多数据,如心率数据、呼吸数据、血氧数据、睡眠数据、运动数据等,这些数据在发送给终端时,会被基于蓝牙通信数据包的格式打包成数据包,在设定的时机发送给终端。这其中,该蓝牙通信数据包的格式即是一种数据打包规则,该设定的时机即是一种数据传输规则。
值得说明的是,该数据打包规则和数据传输规则已经预先存储于体感设备中,并与不同游戏信息匹配。当体感设备从终端获取当前运行的体感游戏的游戏信息后,便可启动相应的数据打包规则和数据传输规则。
S40、根据所述数据打包规则分别打包游戏关联数据和非游戏关联数据。
这其中,游戏关联数据是指与终端当前运行的体感游戏相关联的数据,如陀螺仪数据等。相应的,该非游戏关联数据是指与终端当前运行的体感游戏无关的数据,如睡眠数据、血氧数据等。
具体而言,根据游戏信息所确定的数据打包规则,能够对体感设备生成的数据进行分类,以划分出与当前体感游戏关联的游戏关联数据,以及不属于当前体感游戏关联数据的非游戏关联数据。这样设置,能够根据不同的体感游戏自适应的区分游戏关联数据和非游戏关联数据,进而以获取最佳的筛选结果。
进一步地,在终端运行体感游戏时,体感设备在向终端发送数据时,会根据数据打包规则分别对游戏关联数据和非游戏关联数据打包,以得到游戏关联数据包和非游戏关联数据包。
示例性的,当终端运行体感游戏时,游戏关联数据包括陀螺仪数据。当然,除了陀螺仪数据外,根据终端当前运行的体感游戏的不同,该游戏关联数据还可能包括心率数据、血氧数据、呼吸数据、动态耗能数据、静态耗能数据、步长数据、步频数据等。
S50、根据所述数据传输规则向所述终端传输游戏关联数据包和非游戏关联数据包。
具体而言,在终端运行体感游戏的过程中,体感设备可基于预设的数据传输规则,以向终端发送游戏关联数据包和非游戏关联数据包。这样,便可在游戏过程中将游戏关联数据和非游戏关联数据加以区分,如此,终端能够单独针对游戏关联数据进行解码和解算,以更快地得到游戏操作指令,进而可降低游戏操作延迟。
可以理解,本申请技术方案的数据传输方法,可根据终端当前运行的体感游戏的游戏信息,获取数据打包规则和数据传输规则,再根据该数据打包规则和数据传输规则对游戏关联数据和非游戏关联数据进行分别打包与传输,进而使终端便可单独针对游戏关联数据进行解码和解算,以更快地得到游戏操作指令,进而可提升用户的游戏操作体验。可见,相较于传统的体感设备与终端间的数据传输方案,本申请的数据传输方法,具有降低游戏操作延迟,提升游戏操作体验的优点。
如图3所示,在一些实施例中,根据所述数据打包规则打包游戏关联数据,包括:
S110、根据所述体感游戏的延迟要求确定游戏关联数据包的第一字节数。
这其中,第一字节数所限定的是游戏关联数据包中有效数据的字节数,并不限定游戏关联数据包中包头、访问址等数据的字节数,该头、访问址等数据的字节数由通信协议所限定的数据包格式所规定。值得说明的是,第一字节数必然小于由通信协议所限定的数据包格式中的最大有效字节数。
进一步地,可以根据体感游戏的操作精度要求以确定体感游戏的操作精度要求。具体为,体感设备可以从标签中获取终端当前运行的体感游戏的延迟要求,进而适应性地选择打包游戏关联数据时,游戏关联数据包的字节数(即,第一字节数),该第一字节数决定了游戏关联数据包的大小。
示例性的,我们可以根据体感游戏的操作精度要求,将体感游戏分为低延迟要求、一般延迟要求及高延迟要求三个类型。其中,低延迟要求的体感游戏,对操作精度的要求较低,对数据量及数据传输延迟的要求较低;一般延迟要求的体感游戏,对操作精度的要求一般,对数据量及数据传输延迟的要求也为一般;高延迟要求的体感游戏,对操作精度的要求较高,对数据量及数据传输延迟也较高。相应的,对于游戏操作延迟要求低的体感游戏,我们可以设定较长的第一字节数(即一个游戏关联数据包所含有的字节数更多),如此,能够在不影响游戏操作体验的基础上,一次传输相对更多的数据,减少体感设备到终端的数据传输频率,进而以提升体感设备的续航表现。而对于游戏操作延迟高的体感游戏,我们可以设定较短的第一字节数(即一个游戏关联数据包所含有的字节数更少),如此,在有限时间内,终端可收到多个游戏关联数据包,进而解码得到更多且更精细的操作指令,进而有助于提升玩家的游戏操作体验。
S120、根据与当前游戏信息匹配的预设筛选条件筛选出所述游戏关联数据。
这其中,该预设筛选条件用以在游戏进行时,从体感设备向终端发送的数据中,筛选出与游戏关联的数据。
具体而言,该预设筛选条件预先存储于体感设备中,当体感设备从终端获取当前运行的体感游戏的游戏信息时,体感设备可以根据该游戏信息以确定与终端当前运行体感游戏匹配的筛选条件。如此,便可筛选出与终端当前运行体感游戏相匹配的游戏关联数据,进而可减少体感设备向终端传输的游戏关联数据的数据量,以便于终端快速解码以获取游戏操作指令。
S130、根据所述第一字节数对所述游戏关联数据进行拆分及打包。
具体地,在筛选出游戏关联数据后,并确定游戏关联数据包的第一字节数后,便可对游戏关联数据进行拆分与打包,以得到游戏关联数据包。
可以理解,根据终端当前运行的体感游戏的操作延迟,以确定游戏关联数据包的字节数,能够自适应的调整向终端发送的游戏关联数据包的大小,可适配不同的体感游戏,以兼顾游戏操作体验与体感设备的续航表现。
在一些实施例中,根据所述数据传输规则向所述终端传输游戏关联数据包,包括:
即时传输所述游戏关联数据包。
即是说,对于游戏关联数据,体感设备在打包完成后第一时间传输给终端,这样设置能够降低体感设备到终端之间的数据传输延迟,进而提升玩家的游戏操作体验。
如图4所示,在一些实施例中,根据所述数据打包规则打包非游戏关联数据,包括:
S210、根据体感设备与终端的通信协议确定单个数据包的最大字节数。
具体而言,体感设备与终端的通信协议是指体感设备与终端建立通信时所采用的协议,如常见的蓝牙协议、WiFi协议、ZigBee协议等。不同的通信协议,有不同的数据包格式要求,但是每种通信协议均规定了单个数据包的最大字节数,该最大字节数包括了包头、访问地址、有效数据等数据的字节数。以低功耗蓝牙通信协议为例(Bluetooth Low Energy,简称BLE),该协议所规定的单个数据包的最大字节数为41字节(Bytes),最大有效数据的字节数为27字节,其余字节数为包头数据、访问地址等数据的字节数。
S220、根据所述最大字节数和所述第一字节数确定第二字节数。
具体而言,根据通信协议所确定的数据包的格式及第一字节数,能够确定游戏关联数据包的字节数,再通信协议所规定的单个数据包的最大字节数、及数据包的固定格式,便可计算出非游戏关联数据包可容纳的有效数据字节数(即,第二字节数)。
S230、根据与当前游戏信息匹配的预设筛选条件筛选出所述非游戏关联数据。
具体而言,该预设筛选条件预先存储于体感设备中,当体感设备从终端获取当前运行的体感游戏的游戏信息时,体感设备可以根据该游戏信息以确定与终端当前运行体感游戏匹配的筛选条件。如此,便可筛选出体感设备上的非游戏关联数据。
S240、根据所述第二字节数对所述非游戏关联数据进行拆分及打包。
具体地,在筛选出非游戏关联数据后,并确定非游戏关联数据包的第二字节数后,便可对非游戏关联数据进行拆分与打包,以得到非游戏关联数据包。
可以理解,根据第二字节数打包得到的非游戏关联数据包可以视为对游戏关联数据包的补充,进而能够配合游戏关联数据一同发送给终端。如此,可在保证游戏关联数据传输优先级的基础上,同时传输游戏关联数据和非游戏关联数据,以确保游戏过程中体感设备与终端之间数据传输的完整性。
如上图5所示,在一些实施例中,根据所述数据传输规则向所述终端传输非游戏关联数据包,包括:
S310、将所述非游戏关联数据包暂存于预设的数据缓存区。
这其中,该数据缓存区是指在体感设备的内存区或存储中临时划分出用于暂存数据的区域,在体感游戏结束,且缓存区域中的所有数据均被发送给终端后,体感设备会关闭该数据缓存区。
具体而言,对于体感设备上生成的非游戏关联数据,在发送给终端前,会先存储于数据缓存区中。
S320、在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节数时,向终端传输所述数据缓存区的非游戏关联数据包。
这其中,该预设字节数小于数据缓存区,这样设置,在向终端发送非游戏关联数据前,使得数据缓存区具有足够的空间以存储新生成的非游戏关联数据。
具体而言,当所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节数时,体感设备可向终端发送非游戏关联数据,以保证体感设备与终端之间数据传输的完整性。
可以理解,通过设置数据缓存区以临时非游戏关联数据,能够在数据缓存区中数据大于或等于预设字节数前,使体感设备仅向终端传输游戏关联数据,这样,不仅能够拥有更大的带宽以传输游戏关联数据,并且可减少游戏关联数据传输过程中受到的干扰,提升游戏关联数据传输稳定性。同时,减少传输的数据量还能够降低体感设备功耗,延长体感设备的游戏续航表现。
在一些实施例中,在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节数时,向终端传输所述数据缓存区的非游戏关联数据,包括:
打包所述非游戏关联数据包和所述游戏关联数据包以向终端传输所述发游戏关联数据和游戏关联数据。
具体而言,可以将一个非游戏关联数据包和一个游戏关联数据包打包为一个最大数据包以发送给终端。该最大数据包的字节数为通信协议所规定的单个数据包的最大字节数。值得补充的是,为了能够避免最大数据包的字节数超过通信协议所规定的单个数据包的最大字节数,在计算非游戏关联数据包的第二字节数时,还需要减去该最大数据包的包头数据、访问地址数据等固定数据的字节数。通过上述方式便可同时向终端传输游戏关联数据和非游戏关联数据。当然,本申请的设计不限于此,在其他实施例中,也同时向终端传输非游戏关联数据包和游戏关联数据包,或是交替传输非游戏关联数据包和游戏关联数据包。在一些实施例中,在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节数时,向终端传输所述数据缓存区的非游戏关联数据包,还包括:
在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节数时,向终端传输一个完整信息的所有非关联数据包;
在一个完整信息的所有非关联数据包均传输完成后,判断所述数据缓存区存储的数据是否小于预设字节数;
若是,则停止传输数据缓存区中的非游戏关联数据包;
若否,则继续传输数据缓存区中的下一个完整信息的所有非游戏关联数据包。
这其中,同一信息的非关联游戏数据是指能够还原得到一个完整信息的数据,例如,睡眠信息、血氧信息等,这些信息通常包括较多字节的数据,需要拆分为多个数据包进行传输。因此,对于终端而言,需要得到一个完整信息的所有数据包才能解码得到对应的信息。
可以理解,通过上述方法,在传输非游戏关联数据包时,每次均可传输一个完整的信息,进而保证非游戏关联数据传输的完整性。
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、SD卡、闪存卡、SMC、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、便携式紧致盘只读存储器(CD-ROM)、USB存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括体感设备的数据传输程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述体感设备的数据传输方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (10)

1.一种体感设备的数据传输方法,其特征在于,包括:
与终端建立通信连接;
在监测到终端启动体感游戏后,从终端获取当前体感游戏的游戏信息;
根据所述游戏信息确定数据打包规则及数据传输规则;
根据所述数据打包规则分别打包游戏关联数据和非游戏关联数据;
根据所述数据传输规则向所述终端传输游戏关联数据包和非游戏关联数据包。
2.如权利要求1所述的体感设备的数据传输方法,其特征在于,根据所述数据打包规则打包游戏关联数据,包括:
根据所述体感游戏的延迟要求确定游戏关联数据包的第一字节数;
根据与当前游戏信息匹配的预设筛选条件筛选出所述游戏关联数据;
根据所述第一字节数对所述游戏关联数据进行拆分及打包。
3.如权利要求2所述的体感设备的数据传输方法,其特征在于,所述游戏关联数据包括陀螺仪数据。
4.如权利要求3所述的体感设备的数据传输方法,其特征在于,根据所述数据传输规则向所述终端传输游戏关联数据包,包括:
即时传输所述游戏关联数据包。
5.如权利要求2所述的体感设备的数据传输方法,其特征在于,根据所述数据打包规则打包非游戏关联数据,包括:
根据体感设备与终端的通信协议确定单个数据包的最大字节数;
根据所述最大字节数和所述第一字节数确定第二字节数;
根据与当前游戏信息匹配的预设筛选条件筛选出所述非游戏关联数据;
根据所述第二字节数对所述非游戏关联数据进行拆分及打包。
6.如权利要求5所述的体感设备的数据传输方法,其特征在于,根据所述数据传输规则向所述终端传输非游戏关联数据包,包括:
将所述非游戏关联数据包暂存于预设的数据缓存区;
在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节时,向终端传输所述数据缓存区的非游戏关联数据包。
7.如权利要求6所述的体感设备的数据传输方法,其特征在于,在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节数时,向终端传输所述数据缓存区的非游戏关联数据,包括:
打包所述非游戏关联数据包和所述游戏关联数据包以向终端传输所述发游戏关联数据和游戏关联数据。
8.如权利要求6所述的体感设备的数据传输方法,其特征在于,在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节时,向终端传输所述数据缓存区的非游戏关联数据包,还包括:
在所述数据缓存区存储的数据大于或等于预设字节数时,向终端传输一个完整信息的所有非关联数据包;
在一个完整信息的所有非关联数据包均传输完成后,判断所述数据缓存区存储的数据是否小于预设字节数;
若是,则停止传输数据缓存区中的非游戏关联数据包;
若否,则继续传输数据缓存区中的下一个完整信息的所有非游戏关联数据包。
9.一种体感设备的数据传输设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的体感设备的数据传输程序,所述处理器执行所述体感设备的数据传输程序时实现如权利要求1-7中任一项所述的体感设备的数据传输方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有体感设备的数据传输程序,所述体感设备的数据传输程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的体感设备的数据传输方法。
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