CN115400425A - 一种游戏副本场景的动态加载方法、装置及介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏副本场景的动态加载方法、装置及介质,所述方法包括以下步骤:根据场景情况确定动态加载场景元素;根据动态加载场景元素创建场景动态加载配置文件;根据场景加载需求和场景动态加载配置文件进行游戏场景动态加载;本发明能够在初始构建游戏场景时,采用配置文件的形式存放用户所需的场景文件及元素,在后期用户有场景加载的需求时,根据该配置文件为用户动态加载游戏场景,针对推图类的游戏场景玩法,更加的节省资源,其只增加了一个配置文件,所占包体资源最小,同时通过本方法中添加的特效处理,还会为用户带来沉浸式的体验,不仅弥补了现有技术中的缺陷,还更好的提升了用户的体验感,具有极高的应用价值。
Description
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,具体的,本发明应用于游戏场景加载处理领域,特别是涉及一种游戏副本场景的动态加载方法、装置及介质。
背景技术
目前,在推图类手游当中,unity的制作方式是以.scene格式导出为游戏场景,在这种方式下,随着游戏的不断更新及迭代,游戏后期的副本场景也越来越多,进而导致场景所占的包体资源越来越大,最终导致游戏包体越来越大,不仅会占用用户大量的存储资源,同时也可能会造成不流畅的用户体验。
发明内容
本发明的目的在于,针对现有技术中的上述问题,提供一种游戏副本场景的动态加载方法、装置及介质,进而解决现有技术中随着游戏的不断更新及迭代,游戏后期的副本场景也越来越多,进而导致场景所占的包体资源越来越大,最终导致游戏包体越来越大,不仅会占用用户大量的存储资源,同时也可能会造成不流畅的用户体验的问题。
为解决上述技术问题,本发明的具体技术方案如下:
一方面,本发明提供一种游戏副本场景的动态加载方法,包括以下步骤:
根据场景情况确定动态加载场景元素;
根据所述动态加载场景元素创建场景动态加载配置文件;
根据场景加载需求和所述场景动态加载配置文件进行游戏场景动态加载。
作为一种改进的方案,所述根据场景情况确定动态加载场景元素,包括:
识别所述场景情况所对应的场景类别;
获取与所述场景类别相对应的场景模型文件;
确认所述场景模型文件中的模型树状结构;
确认所述模型树状结构上的结构根节点;
遍历所述场景模型文件中所述结构根节点下的第一元素;
设定所述第一元素作为所述动态加载场景元素。
作为一种改进的方案,所述根据所述动态加载场景元素创建场景动态加载配置文件,包括:
创建与所述第一元素相对应的元素构建信息;
根据所述元素构建信息进行动态信息附加处理,得到元素构建完整信息;
令所述元素构建完整信息作为所述动态加载配置文件。
作为一种改进的方案,所述创建与所述第一元素相对应的元素构建信息,包括:
识别所述第一元素所对应的模型标识信息;
识别所述第一元素所对应的模型坐标信息;
识别所述第一元素所对应的模型朝向信息;
识别所述第一元素所对应的模型缩放信息;
整合存储所述模型标识信息、所述模型朝向信息、所述模型缩放信息和所述模型缩放信息作为所述元素构建信息。
作为一种改进的方案,所述根据所述元素构建信息进行动态信息附加处理,得到元素构建完整信息,包括:
根据所述场景模型文件获取与所述第一元素对应的元素资源数据;
将所述元素资源数据进行压缩处理,得到压缩资源数据;
在所述元素构建信息中,添加关于所述第一元素的光照信息;
在所述元素构建信息中,添加关于所述第一元素的雾效信息;
在所述元素构建信息中,添加所述压缩资源数据;
所述光照信息、所述雾效信息和所述压缩资源数据均添加至所述元素构建信息时,令该所述元素构建信息作为所述元素构建完整信息。
作为一种改进的方案,所述场景加载需求包括:第一需求和第二需求;所述第一需求为:存在第一用户需要加载与所述第一元素的游戏场景;所述第二需求为:无所述第一元素的游戏场景的加载需求;
所述根据场景加载需求和所述场景动态加载配置文件进行游戏场景动态加载,包括:
当所述场景加载需求为所述第一需求时,创建空场景,根据所述场景动态加载配置文件和所述空场景进行所述第一元素的游戏场景动态加载;
所述根据所述场景动态加载配置文件和所述空场景进行所述第一元素的游戏场景动态加载,包括:
设定延时时长;为所述第一用户加载所述空场景;
加载所述空场景后,每隔所述延时时长,根据所述场景动态加载配置文件对所述第一用户进行元素动态构建;每进行所述元素动态构建时,根据所述场景动态加载配置文件进行元素特效构建。
作为一种改进的方案,所述根据所述场景动态加载配置文件对所述第一用户进行元素动态构建,包括:
获取所述第一用户在所述空场景中的坐标数据;
读取所述场景动态加载配置文件,根据所述坐标数据和所述模型坐标信息确认关于第一用户的近距离模型坐标信息和近距离模型标识信息;
在所述场景动态加载配置文件中,确认与所述近距离模型坐标信息以及近距离模型标识信息均对应的近距离模型朝向信息和近距离模型缩放信息;
根据所述近距离模型坐标信息以及所述近距离模型标识信息在所述场景动态加载配置文件的所述压缩资源数据中索引出第一压缩资源;
解压所述第一压缩资源,得到第一元素资源;按照所述近距离模型朝向信息和所述近距离模型缩放信息加载所述第一元素资源;
根据游戏场景需求,选择性解压加载所述压缩资源数据中除所述第一压缩资源外的场景必须资源;
根据所述第一用户的动作情况和所加载的所述第一元素资源,为所述第一用户创建转场动画和过渡视角。
作为一种改进的方案,所述根据所述场景动态加载配置文件进行元素特效构建,包括:
读取所述场景动态加载配置文件,在所述空场景中,根据所述雾效信息加载所述第一元素资源;
识别所述第一元素资源的资源类型,根据所述资源类型和所述光照信息为所述第一元素资源添加光照索引处理。
另一方面,本发明还提供一种游戏副本场景的动态加载装置,包括:
元素确定单元,用于根据场景情况确定动态加载场景元素;
配置文件创建单元,用于根据所述动态加载场景元素创建场景动态加载配置文件;
动态加载单元,用于根据场景加载需求和所述场景动态加载配置文件进行游戏场景动态加载。
另一方面,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述游戏副本场景的动态加载方法的步骤。
本发明技术方案的有益效果是:
1、本发明所述的游戏副本场景的动态加载方法,可以实现在初始构建游戏场景时,采用配置文件的形式存放用户所需的场景文件及元素,在后期用户有场景加载的需求时,根据该配置文件为用户动态加载游戏场景,针对推图类的游戏场景玩法,更加的节省资源,其只增加了一个配置文件,所占包体资源最小,同时通过本方法中添加的特效处理,还会为用户带来沉浸式的体验,不仅弥补了现有技术中的缺陷,还更好的提升了用户的体验感,具有极高的应用价值。
2、本发明所述的游戏副本场景的动态加载装置,可以通过元素确定单元、配置文件创建单元和动态加载单元的相互配合,进而实现在初始构建游戏场景时,采用配置文件的形式存放用户所需的场景文件及元素,在后期用户有场景加载的需求时,根据该配置文件为用户动态加载游戏场景,针对推图类的游戏场景玩法,更加的节省资源,其只增加了一个配置文件,所占包体资源最小,同时通过本装置中添加的特效处理,还会为用户带来沉浸式的体验,不仅弥补了现有技术中的缺陷,还更好的提升了用户的体验感,具有极高的应用价值。
3、本发明所述的计算机可读存储介质,可以实现引导元素确定单元、配置文件创建单元和动态加载单元进行配合,进而实现本发明所述的游戏副本场景的动态加载方法,本发明所述的计算机可读存储介质有效提高了所述游戏副本场景的动态加载方法的可操作性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例1所述游戏副本场景的动态加载方法的流程示意图;
图2是本发明实施例1所述游戏副本场景的动态加载方法中步骤S100的具体流程示意图;
图3是本发明实施例2所述游戏副本场景的动态加载装置的架构示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明的较佳实施例进行详细阐述,以使本发明的优点和特征能更易于被本领域技术人员理解,从而对本发明的保护范围做出更为清楚明确的界定。
在本发明的描述中,需要说明的是,本发明所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例;基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本文的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本文的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本实施例提供一种游戏副本场景的动态加载方法,如图1和图2所示,包括以下步骤:
S100、根据场景情况确定动态加载场景元素;
S200、据所述动态加载场景元素创建场景动态加载配置文件;
S300、根据场景加载需求和所述场景动态加载配置文件进行游戏场景动态加载。
作为本发明的一种实施方式,在本方法的实际操作中,Unity正常打包时,游戏副本场景输出的原理是生产一个创建文件,后缀名为.scene,而场景类以树形结构的形式,存放了游戏副本场景的所有元素,其引用了每个元素所有带有的贴图和材质文件;故以此为出发点,在本方法中,对于场景加载时,不直接使用此场景,而是将游戏副本场景中所有模型的数据记录,并生成对应的配置文件,后期再进行动态调用;
作为本发明的一种实施方式,所述根据场景情况确定动态加载场景元素,包括:
S110、识别所述场景情况所对应的场景类别,场景情况即为预先获取到的将要进行动态场景加载处理的场景信息,如某游戏中的若干个游戏场景下的某个游戏场景等,场景类别即为预先获取到的将要进行动态场景加载处理的场景信息中所对应的某个游戏场景下的某个游戏副本场景,某个游戏地图场景等;
S120、获取与所述场景类别相对应的场景模型文件,场景模型文件即为前述的树形结构形式的用于存放该某个游戏场景下的某个游戏副本场景的所有元素的文件;
S130、确认所述场景模型文件中的模型树状结构;
S140、之后确认所述模型树状结构上的结构根节点;
S150、因为游戏副本场景的所有元素以树状结构形式存储,故遍历所述场景模型文件中所述结构根节点下的所有元素,即第一元素;
S160、设定所述第一元素作为所述动态加载场景元素。
作为本发明的一种实施方式,所述根据所述动态加载场景元素创建场景动态加载配置文件,包括:创建与所述第一元素相对应的元素构建信息,元素构建信息作为该第一元素的索引;根据所述元素构建信息进行动态信息附加处理,得到元素构建完整信息,动态信息附加处理即为对第一元素的特效附加,用于提高后续步骤中场景加载的加载效果;令所述元素构建完整信息作为所述动态加载配置文件。
作为本发明的一种实施方式,所述创建与所述第一元素相对应的元素构建信息,包括:识别所述第一元素所对应的模型标识信息,模型标识信息即为第一元素的模型名字;识别所述第一元素所对应的模型坐标信息,模型坐标信息即为第一元素的模型坐标;识别所述第一元素所对应的模型朝向信息,模型朝向信息即为第一元素的模型朝向;识别所述第一元素所对应的模型缩放信息,模型缩放信息即为第一元素的模型缩放比例;整合存储所述模型标识信息、所述模型朝向信息、所述模型缩放信息和所述模型缩放信息作为所述元素构建信息。
作为本发明的一种实施方式,所述根据所述元素构建信息进行动态信息附加处理,得到元素构建完整信息,包括:
根据所述场景模型文件获取与所述第一元素对应的元素资源数据,元素资源数据即为提取场景模型文件中与第一元素相关的元素模型,例如游戏场景中的一颗树,一个桌子等;将所述元素资源数据进行压缩处理,得到压缩资源数据,压缩处理减少了空间的占用,且提高了后续调用的便捷性;在所述元素构建信息中,添加关于所述第一元素的光照信息;在所述元素构建信息中,添加关于所述第一元素的雾效信息;光照信息和雾效信息即为第一元素的特效处理信息,可根据具体场景需求添加,可选的,在原本游戏副本场景还有对于第一元素的其他特效需求时,获取对应的特效处理信息并添加至所述元素构建信息中;在所述元素构建信息中,添加所述压缩资源数据;所述光照信息、所述雾效信息和所述压缩资源数据均添加至所述元素构建信息时,令该所述元素构建信息作为所述元素构建完整信息。
作为本发明的一种实施方式,步骤S100和步骤S200中的部分实现代码如下:
// 找到模型树状结构根节点
GameObject root = GameObject.Find("root");
foreach (Transform areas in root.transform)
{
if (!areas.gameObject.activeSelf)
continue;
string areasname = areas.name;
List<MapElementItem> _itemList = new List<MapElementItem>();
// 遍历根节点下所有元素
foreach (Transform element in areas.transform)
{
MapElementItem item = new MapElementItem();
item._name = element.name; // 模型名字
item._position = element.localPosition;// 模型坐标
item._rotation = element.localRotation; // // 模型朝向
item._scale = element.localScale; // // 模型缩放
// 添加光照信息
item.AddLightmapInfo(item._name,mr.lightmapIndex, mr.scaleInLightmap, mr.lightmapScaleOffset);
// fog 添加雾效
mapAssec._renderSettings._fog = RenderSettings.fog;
mapAssec._renderSettings._fogColor =RenderSettings.fogColor;
mapAssec._renderSettings._fogMode = RenderSettings.fogMode;
mapAssec._renderSettings._fogStartDistance =RenderSettings.fogStartDistance;
mapAssec._renderSettings._fogEndDistance =RenderSettings.fogEndDistance;
mapAssec._renderSettings._fogDensity =RenderSettings.fogDensity;
作为本发明的一种实施方式,所述场景加载需求包括:第一需求和第二需求;所述第一需求为:存在第一用户需要加载与所述第一元素的游戏场景;所述第二需求为:无所述第一元素的游戏场景的加载需求;所述根据场景加载需求和所述场景动态加载配置文件进行游戏场景动态加载,包括:当所述场景加载需求为所述第一需求时,说明有在线的第一用户需要加载对应的第一元素的副本游戏场景,故在本方法中,不按照原方式进行场景的全部加载,而是为该第一用户创建一个空场景,然后根据所述场景动态加载配置文件和所述空场景进行所述第一元素的游戏场景动态加载;
作为本发明的一种实施方式,所述根据所述场景动态加载配置文件和所述空场景进行所述第一元素的游戏场景动态加载,包括:设定延时时长;为所述第一用户加载所述空场景;加载所述空场景后,每隔所述延时时长,根据所述场景动态加载配置文件对所述第一用户进行元素动态构建;每进行所述元素动态构建时,根据所述场景动态加载配置文件进行元素特效构建;在本实施方式中,延时时长根据具体需求设定,其目的为达到跟随用户的实际动态操作,来为用户逐渐的动态增加实时所需的场景元素,同时会为用户增加对应的场景特效,不仅可以高效率低占用的为用户加载场景元素,还可以提升场景过渡的平滑性以及用户体验,在本实施方式中,延时时长包括但不限于设置为0.5s,具体根据游戏副本的类型设定,若游戏副本的用户移动性较高,则延时时长应设置为较短时间,若游戏副本的用户移动性较低,则延时时长可设置为较长时间,设置延时时长还可以防止一次性加载场景元素过多,避免卡顿;
作为本发明的一种实施方式,每隔所述延时时长所进行的:根据所述场景动态加载配置文件对所述第一用户进行元素动态构建,包括:获取所述第一用户在所述空场景中的坐标数据,该坐标数据即为第一用户在所述空场景中的坐标;读取所述场景动态加载配置文件,根据所述坐标数据和所述模型坐标信息确认关于第一用户的近距离模型坐标信息和近距离模型标识信息,近距离模型坐标信息和近距离模型标识信息即为在场景动态加载配置文件中,距离第一用户的坐标数据最近的第一元素所对应的坐标信息以及其模型名字;在所述场景动态加载配置文件中,确认与所述近距离模型坐标信息以及近距离模型标识信息均对应的近距离模型朝向信息和近距离模型缩放信息,近距离模型朝向信息和近距离模型缩放信息即为在场景动态加载配置文件中,与前述距离第一用户的坐标数据最近的第一元素所对应的模型朝向以及缩放比例;根据所述近距离模型坐标信息以及所述近距离模型标识信息在所述场景动态加载配置文件的所述压缩资源数据中索引出第一压缩资源,第一压缩资源即为与前述距离第一用户的坐标数据最近的第一元素所对应的元素模型;故解压所述第一压缩资源,得到第一元素资源;按照所述近距离模型朝向信息和所述近距离模型缩放信息加载所述第一元素资源;之后,根据游戏场景需求,选择性解压加载所述压缩资源数据中除所述第一压缩资源外的场景必须资源,在此步骤中,选择性解压加载即为,识别游戏场景需求中,实时检测第一用户的游戏操作所必需的场景元素,并对应加载该必需的场景元素;根据所述第一用户的动作情况和所加载的所述第一元素资源,为所述第一用户创建转场动画和过渡视角,动作情况即为第一用户在前述加载完第一元素资源后的空场景下,第一用户的移动动作或第一用户对于游戏副本中某事件的触发动作;在所述第一用户进行所述移动动作时,加载所述过渡视角,在所述第一用户进行所述对于游戏副本中某事件的触发动作,加载与所述游戏副本中某事件对应的转场动画,对应的过渡视角和转场动画,用于优化前述场景加载过程中的场景加载效果,提升用户体验;
作为本发明的一种实施方式,每进行元素动态构建时,根据所述场景动态加载配置文件进行元素特效构建,包括:读取所述场景动态加载配置文件,在所述空场景中,根据所述雾效信息加载所述第一元素资源,即每当为所述第一用户加载所述第一元素资源时,第一元素资源的加载特效为与所述雾效信息对应雾效渐变形式,在本实施方式中,雾效信息中还包括雾效中雾的颜色信息,进而提升场景加载过程中的氛围感;识别所述第一元素资源的资源类型,根据所述资源类型和所述光照信息为所述第一元素资源添加光照索引处理,在本实施方式中,光照信息中预设所有需要且能够进行光效处理的元素资源类型标识,例如水、反光模型等,此步骤中识别的资源类型即为该第一元素资源的详细类型信息,例如:地面、非放光模型等,主要用于判断该第一元素资源是否需要进行光照处理;故经过资源类型的判断后,对于需要且能够进行光效处理的资源类型对应的第一元素资源,进行所述光照索引处理;光照索引处理即为在光照信息中识别与该第一元素资源相对应的光照处理参数,按照该光照处理参数为该第一元素资源增加场景中的光照索引。
实施例2
本实施例基于与实施例1中所述的一种游戏副本场景的动态加载方法相同的发明构思,提供一种游戏副本场景的动态加载装置,如图3所示,包括:
元素确定单元,用于根据场景情况确定动态加载场景元素;
作为本发明的一种实施方式,所述元素确定单元根据场景情况确定动态加载场景元素,包括:元素确定单元识别所述场景情况所对应的场景类别;元素确定单元获取与所述场景类别相对应的场景模型文件;元素确定单元确认所述场景模型文件中的模型树状结构;元素确定单元确认所述模型树状结构上的结构根节点;元素确定单元遍历所述场景模型文件中所述结构根节点下的第一元素;元素确定单元设定所述第一元素作为所述动态加载场景元素;
配置文件创建单元,用于根据所述动态加载场景元素创建场景动态加载配置文件;
作为本发明的一种实施方式,所述配置文件创建单元根据所述动态加载场景元素创建场景动态加载配置文件,包括:配置文件创建单元创建与所述第一元素相对应的元素构建信息;配置文件创建单元根据所述元素构建信息进行动态信息附加处理,得到元素构建完整信息;配置文件创建单元令所述元素构建完整信息作为所述动态加载配置文件;
作为本发明的一种实施方式,所述配置文件创建单元创建与所述第一元素相对应的元素构建信息,包括:配置文件创建单元识别所述第一元素所对应的模型标识信息;配置文件创建单元识别所述第一元素所对应的模型坐标信息;配置文件创建单元识别所述第一元素所对应的模型朝向信息;配置文件创建单元识别所述第一元素所对应的模型缩放信息;配置文件创建单元整合存储所述模型标识信息、所述模型朝向信息、所述模型缩放信息和所述模型缩放信息作为所述元素构建信息;
作为本发明的一种实施方式,所述配置文件创建单元根据所述元素构建信息进行动态信息附加处理,得到元素构建完整信息,包括:配置文件创建单元根据所述场景模型文件获取与所述第一元素对应的元素资源数据;配置文件创建单元将所述元素资源数据进行压缩处理,得到压缩资源数据;配置文件创建单元在所述元素构建信息中,添加关于所述第一元素的光照信息;配置文件创建单元在所述元素构建信息中,添加关于所述第一元素的雾效信息;配置文件创建单元在所述元素构建信息中,添加所述压缩资源数据;所述光照信息、所述雾效信息和所述压缩资源数据均添加至所述元素构建信息时,配置文件创建单元令该所述元素构建信息作为所述元素构建完整信息;
动态加载单元,用于根据场景加载需求和所述场景动态加载配置文件进行游戏场景动态加载;
作为本发明的一种实施方式,所述场景加载需求包括:第一需求和第二需求;所述第一需求为:存在第一用户需要加载与所述第一元素的游戏场景;所述第二需求为:无所述第一元素的游戏场景的加载需求;所述动态加载单元根据场景加载需求和所述场景动态加载配置文件进行游戏场景动态加载,包括:当所述场景加载需求为所述第一需求时,动态加载单元创建空场景,动态加载单元根据所述场景动态加载配置文件和所述空场景进行所述第一元素的游戏场景动态加载;
作为本发明的一种实施方式,所述动态加载单元根据所述场景动态加载配置文件和所述空场景进行所述第一元素的游戏场景动态加载,包括:动态加载单元设定延时时长;动态加载单元为所述第一用户加载所述空场景;动态加载单元加载所述空场景后,每隔所述延时时长,动态加载单元根据所述场景动态加载配置文件对所述第一用户进行元素动态构建;每当动态加载单元进行所述元素动态构建时,动态加载单元根据所述场景动态加载配置文件进行元素特效构建。
作为本发明的一种实施方式,所述动态加载单元根据所述场景动态加载配置文件对所述第一用户进行元素动态构建,包括:动态加载单元获取所述第一用户在所述空场景中的坐标数据;动态加载单元读取所述场景动态加载配置文件,动态加载单元根据所述坐标数据和所述模型坐标信息确认关于第一用户的近距离模型坐标信息和近距离模型标识信息;在所述场景动态加载配置文件中,动态加载单元确认与所述近距离模型坐标信息以及近距离模型标识信息均对应的近距离模型朝向信息和近距离模型缩放信息;动态加载单元根据所述近距离模型坐标信息以及所述近距离模型标识信息在所述场景动态加载配置文件的所述压缩资源数据中索引出第一压缩资源;动态加载单元解压所述第一压缩资源,得到第一元素资源;动态加载单元按照所述近距离模型朝向信息和所述近距离模型缩放信息加载所述第一元素资源;动态加载单元根据游戏场景需求,动态加载单元选择性解压加载所述压缩资源数据中除所述第一压缩资源外的场景必须资源;动态加载单元根据所述第一用户的动作情况和所加载的所述第一元素资源,为所述第一用户创建转场动画和过渡视角。
作为本发明的一种实施方式,所述根据所述场景动态加载配置文件进行元素特效构建,包括:动态加载单元读取所述场景动态加载配置文件,在所述空场景中,动态加载单元根据所述雾效信息加载所述第一元素资源;动态加载单元识别所述第一元素资源的资源类型,动态加载单元根据所述资源类型和所述光照信息为所述第一元素资源添加光照索引处理。
实施例3
本实施例提供一种计算机可读存储介质,包括:
所述存储介质用于储存将上述实施例1所述的游戏副本场景的动态加载方法实现所用的计算机软件指令,其包含用于执行上述为所述游戏副本场景的动态加载方法所设置的程序;具体的,该可执行程序可以内置在实施例2所述的游戏副本场景的动态加载装置中,这样,游戏副本场景的动态加载装置就可以通过执行内置的可执行程序实现所述实施例1所述的游戏副本场景的动态加载方法。
此外,本实施例具有的计算机可读存储介质可以采用一个或多个可读存储介质的任意组合,其中,可读存储介质包括电、光、电磁、红外线或半导体的系统、装置或器件,或者以上任意组合。
区别于现有技术,采用本申请一种游戏副本场景的动态加载方法、装置及介质可以在初始构建游戏场景时,采用配置文件的形式存放用户所需的场景文件及元素,在后期用户有场景加载的需求时,根据该配置文件为用户动态加载游戏场景,针对推图类的游戏场景玩法,更加的节省资源,其只增加了一个配置文件,所占包体资源最小,同时通过本方法中添加的特效处理,还会为用户带来沉浸式的体验,不仅弥补了现有技术中的缺陷,还更好的提升了用户的体验感,具有极高的应用价值。
应理解,在本文的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本文实施例的实施过程构成任何限定。
还应理解,在本文实施例中,术语“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系。例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本文的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本文所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口、装置或单元的间接耦合或通信连接,也可以是电的,机械的或其它的形式连接。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本文实施例方案的目的。
另外,在本文各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以是两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本文的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分,或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本文各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种游戏副本场景的动态加载方法,其特征在于,包括以下步骤:
根据场景情况确定动态加载场景元素;
根据所述动态加载场景元素创建场景动态加载配置文件;
根据场景加载需求和所述场景动态加载配置文件进行游戏场景动态加载。
2.根据权利要求1所述的一种游戏副本场景的动态加载方法,其特征在于:
所述根据场景情况确定动态加载场景元素,包括:
识别所述场景情况所对应的场景类别;
获取与所述场景类别相对应的场景模型文件;
确认所述场景模型文件中的模型树状结构;
确认所述模型树状结构上的结构根节点;
遍历所述场景模型文件中所述结构根节点下的第一元素;
设定所述第一元素作为所述动态加载场景元素。
3.根据权利要求2所述的一种游戏副本场景的动态加载方法,其特征在于:
所述根据所述动态加载场景元素创建场景动态加载配置文件,包括:
创建与所述第一元素相对应的元素构建信息;
根据所述元素构建信息进行动态信息附加处理,得到元素构建完整信息;
令所述元素构建完整信息作为所述动态加载配置文件。
4.根据权利要求3所述的一种游戏副本场景的动态加载方法,其特征在于:
所述创建与所述第一元素相对应的元素构建信息,包括:
识别所述第一元素所对应的模型标识信息;
识别所述第一元素所对应的模型坐标信息;
识别所述第一元素所对应的模型朝向信息;
识别所述第一元素所对应的模型缩放信息;
整合存储所述模型标识信息、所述模型朝向信息、所述模型缩放信息和所述模型缩放信息作为所述元素构建信息。
5.根据权利要求4所述的一种游戏副本场景的动态加载方法,其特征在于:
所述根据所述元素构建信息进行动态信息附加处理,得到元素构建完整信息,包括:
根据所述场景模型文件获取与所述第一元素对应的元素资源数据;
将所述元素资源数据进行压缩处理,得到压缩资源数据;
在所述元素构建信息中,添加关于所述第一元素的光照信息;
在所述元素构建信息中,添加关于所述第一元素的雾效信息;
在所述元素构建信息中,添加所述压缩资源数据;
所述光照信息、所述雾效信息和所述压缩资源数据均添加至所述元素构建信息时,令该所述元素构建信息作为所述元素构建完整信息。
6.根据权利要求5所述的一种游戏副本场景的动态加载方法,其特征在于:
所述场景加载需求包括:第一需求和第二需求;所述第一需求为:存在第一用户需要加载与所述第一元素的游戏场景;所述第二需求为:无所述第一元素的游戏场景的加载需求;
所述根据场景加载需求和所述场景动态加载配置文件进行游戏场景动态加载,包括:
当所述场景加载需求为所述第一需求时,创建空场景,根据所述场景动态加载配置文件和所述空场景进行所述第一元素的游戏场景动态加载;
所述根据所述场景动态加载配置文件和所述空场景进行所述第一元素的游戏场景动态加载,包括:
设定延时时长;为所述第一用户加载所述空场景;
加载所述空场景后,每隔所述延时时长,根据所述场景动态加载配置文件对所述第一用户进行元素动态构建;每进行所述元素动态构建时,根据所述场景动态加载配置文件进行元素特效构建。
7.根据权利要求6所述的一种游戏副本场景的动态加载方法,其特征在于:
所述根据所述场景动态加载配置文件对所述第一用户进行元素动态构建,包括:
获取所述第一用户在所述空场景中的坐标数据;
读取所述场景动态加载配置文件,根据所述坐标数据和所述模型坐标信息确认关于第一用户的近距离模型坐标信息和近距离模型标识信息;
在所述场景动态加载配置文件中,确认与所述近距离模型坐标信息以及近距离模型标识信息均对应的近距离模型朝向信息和近距离模型缩放信息;
根据所述近距离模型坐标信息以及所述近距离模型标识信息在所述场景动态加载配置文件的所述压缩资源数据中索引出第一压缩资源;
解压所述第一压缩资源,得到第一元素资源;按照所述近距离模型朝向信息和所述近距离模型缩放信息加载所述第一元素资源;
根据游戏场景需求,选择性解压加载所述压缩资源数据中除所述第一压缩资源外的场景必须资源;
根据所述第一用户的动作情况和所加载的所述第一元素资源,为所述第一用户创建转场动画和过渡视角。
8.根据权利要求7所述的一种游戏副本场景的动态加载方法,其特征在于:
所述根据所述场景动态加载配置文件进行元素特效构建,包括:
读取所述场景动态加载配置文件,在所述空场景中,根据所述雾效信息加载所述第一元素资源;
识别所述第一元素资源的资源类型,根据所述资源类型和所述光照信息为所述第一元素资源添加光照索引处理。
9.一种游戏副本场景的动态加载装置,其特征在于,包括:
元素确定单元,用于根据场景情况确定动态加载场景元素;
配置文件创建单元,用于根据所述动态加载场景元素创建场景动态加载配置文件;
动态加载单元,用于根据场景加载需求和所述场景动态加载配置文件进行游戏场景动态加载。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1~8中任一项所述游戏副本场景的动态加载方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202211022976.XA CN115400425A (zh) | 2022-08-25 | 2022-08-25 | 一种游戏副本场景的动态加载方法、装置及介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202211022976.XA CN115400425A (zh) | 2022-08-25 | 2022-08-25 | 一种游戏副本场景的动态加载方法、装置及介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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CN115400425A true CN115400425A (zh) | 2022-11-29 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202211022976.XA Pending CN115400425A (zh) | 2022-08-25 | 2022-08-25 | 一种游戏副本场景的动态加载方法、装置及介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
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CN (1) | CN115400425A (zh) |
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2022
- 2022-08-25 CN CN202211022976.XA patent/CN115400425A/zh active Pending
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