CN115170765A - 一种模型处理系统、方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本公开实施例提供了一种模型处理系统、方法及装置,该模型处理系统包括:任务服务器和动态加载模块;任务服务器,用于获取待处理的任务信息,其中,待处理的任务信息包括待处理三维模型的模型标识和模型部署信息;向动态加载模块发送待处理的任务信息;动态加载模块,用于在接收到待处理的任务信息后,获取与待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息;在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,基于模型部署信息和所获取的网格体信息,对待处理三维模型进行处理。通过本方案,能够实现在场景程序文件的运行过程中对三维模型的实时处理。
Description
技术领域
本公开涉及图形渲染技术领域,特别是涉及一种模型处理系统、方法及装置。
背景技术
在三维渲染引擎中建立虚拟三维场景时,需要将待建立的虚拟三维场景中所需部署的三维模型的模型文件导入到三维渲染引擎中,再将虚拟三维场景中包含的各个三维模型打包,生成虚拟三维场景的场景文件。
为了提高针对多个模型文件的导入效率,相关技术中,采用脚本批量导入的方式导入所有需要部署的三维模型的模型文件。脚本批量导入是利用脚本自动化地读取所有需要部署的三维模型模型文件以及各个模型文件对应的部署信息文件,将各个模型文件对应的三维模型在虚拟三维场景显示出来,同时根据属性文件中包含的部署信息,例如,三维模型的中心点坐标、旋转角度,以及缩放比例,自动调整三维模型。
然而,相关技术中脚本批量导入的方式,是批量导入所有需要部署的三维模型的模型文件,在打包生成虚拟三维场景的场景文件后,无法在三维渲染引擎中通过运行场景文件对虚拟三维场景进行动态仿真及模拟的过程中,实时对三维模型进行处理,例如,新增三维模型,修改三维模型等,如需处理,需要终止场景文件的运行,以修改三维模型为例,在终止场景文件的运行后,要在场景文件中删除需要变更的三维模型,再找到新的模型文件重新导入,最后重新打包,生成新的场景文件。
由于相关技术中脚本批量导入的方式,无法在场景文件的运行过程中对三维模型进行处理,不利于对虚拟三维场景中基于三维模型建立的事物和事件进行实时的动态仿真及模拟,因此,如何在场景文件的运行过程中对三维模型实时进行处理,是亟待解决的问题。
发明内容
本公开实施例的目的在于提供一种模型处理系统、方法及装置,以实现在场景文件的运行过程中实时处理三维模型,具体技术方案如下:
第一方面,本公开实施例提供了一种模型处理系统,所述模型处理系统包括:任务服务器和动态加载模块;
所述任务服务器,用于获取待处理的任务信息,其中,所述待处理的任务信息包括待处理三维模型的模型标识和模型部署信息;向所述动态加载模块发送所述待处理的任务信息;
所述动态加载模块,用于在接收到所述待处理的任务信息后,获取与所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息;其中,与每一模型标识对应的模型文件为:针对该模型标识所表征的三维模型所构建的模型文件;在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,基于所述模型部署信息和所获取的网格体信息,对所述待处理三维模型进行处理。
可选地,所述待处理的任务信息还包括任务类型;所述任务类型包括:删除类型、添加类型以及修改类型中的一种;
所述动态加载模块,还用于在所述获取与所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息之前,读取所述待处理的任务信息所携带的任务类型;若所确定的任务类型为所述添加类型或所述修改类型,则执行所述获取与所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息的步骤。
可选地,所述动态加载模块基于所述模型部署信息和所获取的网格体信息,对所述待处理三维模型进行处理,包括:
在所读取的任务类型为所述添加类型的情况下,根据所述模型部署信息,在所述虚拟三维场景中确定所述待处理三维模型的部署位姿;根据所获取的网格体信息,在所述虚拟三维场景中,生成位姿为所述部署位姿的三维模型;
在所读取的任务类型为所述修改类型的情况下,删除所述虚拟三维场景中与所述待处理的任务信息中模型标识对应的网格体;其中,每一模型标识对应的网格体为:基于该模型标识所对应的模型文件所生成的网格体;根据所述模型部署信息,在所述虚拟三维场景中确定所述待处理三维模型的部署位姿;根据所获取的网格体信息,在所述虚拟三维场景中,生成位姿为所述部署位姿的三维模型。
可选地,所述部署位姿为三维模型坐标系的坐标系信息;每一模型文件中的网格体信息包括:该模型文件所针对的三维模型中各网格体,在该三维模型的三维模型坐标系中的位姿信息;
所述根据所获取的网格体信息,在所述虚拟三维场景中,生成位姿为所述部署位姿的三维模型,包括:
根据所获取的网格体信息中的位姿信息,以及所确定的三维模型坐标系中的坐标系信息,确定所述待处理三维模型的各网格体在所述虚拟三维模型中的位姿信息;
基于所确定的各网格体的位姿信息,在所述虚拟三维场景中,生成各网格体,得到三维模型。
可选地,所述动态加载模块,还用于在所述基于所确定的各网格体的位姿信息,在所述虚拟三维场景中,生成各网格体,得到三维模型之后,建立所述待处理的任务信息中模型标识与所生成的各网格体之间的对应关系。
可选地,所述动态加载模块,还用于在所读取的任务类型为所述删除类型的情况下,删除所述虚拟三维场景中与所述待处理的任务信息中模型标识对应的网格体;其中,每一模型标识对应的网格体为:基于该模型标识所对应的模型文件所生成的网格体。
可选地,所述待处理的任务信息还包括:任务状态;所述任务状态包括:未执行、执行中,以及执行出错中的一种;
所述任务服务器,还用于向所述动态加载模块发送所述待处理的任务信息之前,判断所述待处理的任务信息的任务状态,若所述待处理的任务信息的任务状态为未执行,则执行所述向所述动态加载模块发送所述待处理的任务信息的步骤,并将所述待处理的任务信息的任务状态修改为执行中;
所述动态加载模块,还用于向所述任务服务器发送执行所述待处理的任务信息的执行结果;其中,所述执行结果包括执行成功或执行出错;
所述任务服务器,还用于在接收所述执行结果后,在所述执行结果为执行成功的情况下,删除所述任务信息;或者,在所述执行结果为执行出错的情况下,将所述任务信息的任务类型修改为执行出错。
可选地,所述动态加载模块获取所述模型标识对应的网格体的网格体信息,包括:
从预设的缓冲区包含的各网格体信息中,确定是否存在与所述待处理的任务信息中模型标识对应的网格体信息,其中,所述缓冲区中的各网格体信息为历史获取的网格体信息;与每一模型标识对应的网格体信息为:该模型标识对应的模型文件中所携带的网格体信息;
若存在,则从所述缓冲区中获取所述待处理的任务信息中模型标识对应的网格体信息;若不存在,则从预设的模型数据库中,确定所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件;从所确定的模型文件中,读取网格体信息。
可选地,所述动态加载模块,还用于在从所确定的模型文件中,读取网格体信息之后,将所读取的网格体信息存入所述预定缓冲区中。
第二方面,本公开实施例还提供了一种模型处理方法,所述方法包括:
获取待处理的任务信息,其中,所述待处理的任务信息包括待处理三维模型的模型标识和模型部署信息;
获取与所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息;其中,与每一模型标识对应的模型文件为:针对该模型标识所表征的三维模型所构建的模型文件;
在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,基于所述模型部署信息和所获取的网格体信息,对所述待处理三维模型进行处理。
第三方面,本公开实施例还提供了一种模型处理装置,所述装置包括:
任务信息获取模块,用于获取待处理的任务信息,其中,所述待处理的任务信息包括待处理三维模型的模型标识和模型部署信息;
网格体信息获取模块,用于获取与所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息;其中,与每一模型标识对应的模型文件为:针对该模型标识所表征的三维模型所构建的模型文件;
处理模块,用于在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,基于所述模型部署信息和所获取的网格体信息,对所述待处理三维模型进行处理。
第四方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现上述模型处理方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述模型处理方法的步骤。
本公开的有益效果:
本公开实施例提供的种模型处理系统,该模型处理系统包括:任务服务器和动态加载模块;任务服务器获取待处理的任务信息;向动态加载模块发送待处理的任务信息,其中,待处理的任务信息包括:待处理三维模型的模型标识和模型部署信息;动态加载模块接收到所述待处理的任务信息后,获取模型标识对应的网格体的网格体信息;在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,基于所述模型部署信息和所获取的网格体信息,对所述待处理三维模型进行处理。本方案中,通过模型标识,能够确定虚拟三维场景中的待处理三维模型的网格体,再根据获取的网格体信息和模型部署信息,在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,对待处理三维模型进行处理。相较于脚本批量导入的方式,本方案能够实时确定待调整的网格体,实时调整网格体,从而实现了在场景程序文件的运行过程中对三维模型的实时处理。
当然,实施本公开的任一产品或方法并不一定需要同时达到以上所述的所有优点。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的实施例。
图1为本公开实施例中手工导入模型文件的流程图;
图2为本公开实施例所提供的模型处理系统的结构示意图;
图3为本公开实施例所提供的模型处理系统又一结构示意图;
图4为本公开实施例所提供的模型处理方法的流程图;
图5为本公开实施例所提供的模型处理装置的结构示意图;
图6为本公开实施例所提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员基于本申请所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
在数字孪生、虚拟现实、元宇宙等领域,需要在三维渲染引擎中建立与物理环境相对应的虚拟三维场景,在虚拟三维场景中模拟人、事、物、交通、环境等全方位事物的行为,从而对事件进行追溯、仿真和预测,给人带来沉浸性、交互性、构想性的视觉和感官体验。
三维渲染引擎是指将现实中各种物质以各类曲线或多边形的形式抽象出来,再通过计算机输出最终图像的算法的集合。目前主流的三维渲染引擎有UE和Unity,三维渲染引擎中提供一套完整的开发工具,包括图形渲染工具、物理引擎、AI(ArtificialIntelligence,人工智能)工具、动画工具、多媒体工具等。设计人员和开发者可以通过三维渲染引擎提供开发工具,导入三维模型的模型文件,如FBX、OBJ、C4D等格式的文件,构建虚拟三维场景,并驱动三维模型在虚拟三维场景中运动。在三维渲染引擎中建立虚拟三维场景时,需要将待利用的三维模型的模型文件导入到三维渲染引擎中,再将虚拟三维场景中包含的各个三维模型打包,生成虚拟三维场景的场景文件。
模型文件的导入主要分为手工导入和脚本批量导入两种方式,其中,手工导入是将在建模模块,如3D Studio Max(一种三维建模软件),中生成的模型文件,通过手动导入的方式添加到三维渲染引擎。手动导入的方式如图1所示,第一步,在三维渲染引擎中导入模型文件,三维渲染引擎读取文件;第二步,三维渲染引擎还原模型文件中的数据,将三维模型显示在虚拟三维场景中;第三步,手动调整三维模型的材质,由于三维模型往往是通过不同的建模软件或工具生成,导入后可能出现兼容问题,比如材质贴图丢等;第四步,虚拟三维场景手动调整三维模型到合适的位置,进行对齐,重新组合虚拟三维场景。最后,对构建完成的虚拟三维场景的程序进行打包。可见,手动导入模型文件的过程比较复杂,效率低,且会带来人工成本。
脚本批量导入是利用脚本自动化地读取所有需要部署的三维模型的模型文件以及各个模型文件对应的部署信息文件,从而将各个模型文件对应的三维模型在虚拟三维场景显示出来,同时根据部署信息文件中包含的三维模型在虚拟三维场景中的中心点坐标、方向和缩放比例,自动调整三维模型。
然而,相关技术中脚本批量导入的方式是一次性导入所有需要部署的三维模型的模型文件,在打包生成虚拟三维场景的场景文件后,无法在三维渲染引擎中通过运行场景文件对虚拟三维场景进行动态仿真及模拟的过程中,实时对三维模型进行处理,例如,新增三维模型,修改三维模型,以及删除三维模型,如需处理,需要终止场景文件的运行。以修改三维模型为例,在终止场景文件的运行后,需要在场景文件中删除需要变更的三维模型,再找到新的模型文件重新导入,最后重新打包,生成新的场景文件。可见,脚本批量导入的方式灵活性较差,无法在场景文件的运行过程中对三维模型进行处理,不利于对虚拟三维场景中基于三维模型建立的事物和事件进行实时的动态仿真及模拟。且由于对虚拟三维场景中的事物和事件进行实时的动态仿真及模拟时,有时只需要用到所有需要部署的三维模型中的一部分,而脚本批量导入的方式,不能实时添加目前需要使用的三维模型,而是一次性导入所有需要部署的三维模型的模型文件,也造成CPU、内存开销过大和计算资源浪费的问题。可见在场景文件的运行过程中对三维模型实时进行处理,是亟待解决的问题。
为了实现在场景文件的运行过程中实时处理三维模型,本公开实施例提供了一种模型处理系统、方法及装置,其中,该模型处理系统包括:任务服务器和动态加载模块;
任务服务器,用于获取待处理的任务信息,其中,待处理的任务信息包括待处理三维模型的模型标识和模型部署信息;向动态加载模块发送待处理的任务信息;
动态加载模块,用于在接收到待处理的任务信息后,获取与待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息;其中,与每一模型标识对应的模型文件为:针对该模型标识所表征的三维模型所构建的模型文件;在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,基于模型部署信息和所获取的网格体信息,对待处理三维模型进行处理。
本方案中,通过模型标识,能够确定虚拟三维场景中的待处理三维模型的网格体,再根据获取的网格体信息和模型部署信息,在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,对待处理三维模型进行调整。相较于脚本批量导入的方式,本方案能够实时确定待调整的网格体,实时调整网格体,从而实现了在场景程序文件的运行过程中对三维模型的实时调整。
下面结合附图,对本公开实施例所提供的模型处理系统进行示例性介绍,如图2,该系统包括:任务服务器210和动态加载模块220;
任务服务器210,用于获取待处理的任务信息,其中,待处理的任务信息包括待处理三维模型的模型标识和模型部署信息;向动态加载模块220发送待处理的任务信息;
其中,待处理的任务信息可以由相关技术人员针对虚拟三维场景的调整需求,通过人机交互界面预设的任务信息,该调整需求可以是,虚拟三维场景中存在需要被处理的三维模型,或者虚拟三维场景中需要新增三维模型等。每一模型标识对应一个三维模型,待处理的任务信息中包含的模型标识用于确定当前待处理的三维模型。模型部署信息可以包括该三维模型在虚拟三维场景中的位置,旋转角度,缩放比例等信息,用于指示三维模型在虚拟三维场景中部署。
动态加载模块220,用于在接收到待处理的任务信息后,获取与待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息;其中,与每一模型标识对应的模型文件为:针对该模型标识所表征的三维模型所构建的模型文件;在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,基于模型部署信息和所获取的网格体信息,对待处理三维模型进行处理。
其中,网格体信息可以包含网格体的网格体索引、纹理贴图、顶点颜色,以及网格体在三维模型坐标系中的顶点坐标、法线向量、切线向量、纹理坐标等,网格体是三维渲染引擎中一种基本类型的可渲染几何体,是绘制物体的最小单位。通常一个三维模型会由多个网格体组合拼接,形成最终的完整三维模型。一个模型文件中包含构建一个三维模型所需的全部网格体信息。模型文件可以预先利用建模模块生成,并保存在预定的模型数据库中,该模型数据库可以为云端的数据库。由于三维模型具有唯一的模型标识,可以避免在模型数据库重复存储,进一步的,也可以避免动态加载模块获取冗余的网格体信息。
动态加载模块220可以为三维渲染引擎中用于获取与待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息,并基于模型部署信息和所获取的网格体信息,对待处理三维模型进行处理的插件工具。动态加载模块220也可以为一个独立的程序,此时,动态加载模块220可以向三维渲染引擎发送包含模型部署信息和网格体信息的处理指令,以使三维渲染引擎在虚拟三维场景中对待处理三维模型进行处理。
其中,对待处理三维模型进行处理可以为删除、添加以及修改三种处理方式中的一种。在一种实现方式中,待处理的任务信息还包括任务类型;任务类型包括删除类型、添加类型以及修改类型中的一种;对待处理三维模型进行处理的方式可以由待处理的任务信息中包含的任务类型来确定。
在这种情况下,动态加载模块220,还用于在获取与待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息之前,读取待处理的任务信息所携带的任务类型;通过判断待处理的任务信息所携带的任务类型,来确定对待处理三维模型进行处理的方式。若所确定的任务类型为添加类型或修改类型,则执行获取与待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息的步骤。
在一种实现方式中,动态加载模块220基于模型部署信息和所获取的网格体信息,对待处理三维模型进行处理,可以包括:
在所读取的任务类型为添加类型的情况下,根据模型部署信息,在虚拟三维场景中确定待处理三维模型的部署位姿;根据所获取的网格体信息,在虚拟三维场景中,生成位姿为部署位姿的三维模型;
其中,每一模型文件中的网格体信息可以包括:该模型文件所针对的三维模型中各网格体,在该三维模型的三维模型坐标系中的位姿信息;
上述模型文件所针对的三维模型为利用该模型文件在虚拟三维场景中生成的三维模型。根据所获取的网格体信息,在虚拟三维场景中,生成位姿为部署位姿的三维模型,至少可以包括以下两种方式中的一种:
第一种方式:模型部署信息为该待处理三维模型在虚拟三维场景中的中心点坐标、旋转角度,以及缩放比例。先根据所获取的网格体信息,按照各网格体在该三维模型的三维模型坐标系中的位姿信息,生成各个网格体,从而得到该三维模型,再根据模型部署信息中的中心点坐标、旋转角度,以及缩放比例,调整该待处理三维模型在虚拟三维场景中的部署位姿,从而完成该待处理三维模型的部署。
第二种方式:部署位姿为三维模型坐标系的坐标系信息,该坐标系信息包括,三维模型坐标系的原点在虚拟三维场景的坐标,三维模型坐标系在虚拟三维场景中的偏转角度,和缩放比例。在这种情况下,可以根据所获取的网格体信息中的各网格体在该三维模型的三维模型坐标系中的位姿信息,以及所确定的三维模型坐标系中的坐标系信息,确定待处理三维模型的各网格体在虚拟三维模型中的位姿信息;再基于所确定的各网格体的位姿信息中,以及各网格体的纹理贴图、顶点颜色等信息,在虚拟三维场景中,生成各网格体,得到三维模型。
在一种实现方式中,上述动态加载模块220基于模型部署信息和所获取的网格体信息,对待处理三维模型进行处理,还可以包括:
在所读取的任务类型为修改类型的情况下,删除虚拟三维场景中与待处理的任务信息中模型标识对应的网格体;其中,每一模型标识对应的网格体为:基于该模型标识所对应的模型文件所生成的网格体;根据模型部署信息,在虚拟三维场景中确定待处理三维模型的部署位姿;根据所获取的网格体信息,在虚拟三维场景中,生成位姿为部署位姿的三维模型。
其中,任务类型为修改类型的情况下,需要先删除虚拟三维场景中与待处理的任务信息中模型标识对应的网格体,再根据待处理的任务信息携带模型部署信息,以及所获取的网格体信息生成新的三维模型,三维模型的生成过程与任务类型为添加类型的情况类似,在此不再赘述。
为了给后续的删除或修改提供实现基础,在动态加载模块220,基于所确定的各网格体的位姿信息,在虚拟三维场景中,生成各网格体,得到三维模型之后,动态加载模块220还用于建立待处理的任务信息中模型标识与所生成的各网格体之间的对应关系。也就是为所生成的各网格体添加待处理的任务信息中模型标识,从而在需要删除或修改该三维模型时,可以根据模型标识找到组成该三维模型的全部网格体,对组成该三维模型的全部网格体进行删除或修改处理,就可以实现对该三维模型的删除或修改。
在所读取的任务类型为删除类型的情况下,动态加载模块220,还用于删除虚拟三维场景中与待处理的任务信息中模型标识对应的网格体;其中,每一模型标识对应的网格体为:基于该模型标识所对应的模型文件所生成的网格体。
在生成各网格体得到三维模型之后,建立了待处理的任务信息中模型标识与所生成的各网格体之间的对应关系,因此,在所读取的任务类型为删除类型的情况下,待处理的任务信息中可以不携带模型部署信息,动态加载模块220也不需要获取与所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息。动态加载模块220可以在虚拟三维场景中找到待处理的任务信息携带的模型标识所对应的网格体,并删除虚拟三维场景中与待处理的任务信息中模型标识对应的网格体,完成该待处理的任务信息的执行。
可以理解的,上述待处理的任务信息可以为多个,动态加载模块220可以在接收到多个待处理的任务信息后,异步多线程地执行获取与所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息,以及在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,基于所述模型部署信息和所获取的网格体信息,对所述待处理三维模型进行处理的步骤,可以提高处理效率。
此外,本方案可以自动化地进行模型文件的导入,也不需要进行手工导入、修改调整、打包等一系列操作,能够大大减少人工成本。
本方案中,通过模型标识,能够确定虚拟三维场景中的待处理三维模型的网格体,再根据获取的网格体信息和模型部署信息,在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,对待处理三维模型进行处理。相较于脚本批量导入的方式,本方案能够实时确定待调整的网格体,实时调整网格体,从而实现了在场景程序文件的运行过程中对三维模型的实时处理。
可选地,在本公开的另一实施例中,待处理的任务信息还包括:任务状态;任务状态包括:未执行、执行中,以及执行出错中的一种;
任务服务器210,还用于向动态加载模块220发送待处理的任务信息之前,判断待处理的任务信息的任务状态,若待处理的任务信息的任务状态为未执行,则执行向动态加载模块220发送待处理的任务信息的步骤,并将待处理的任务信息的任务状态修改为执行中;
其中,待处理的任务信息可以由技术人员预先设定,并将任务信息预先保存在任务数据库中,该任务数据库可以云端的数据库,用于存放待处理的任务信息。这样,任务服务器210可以按照先入先出的原则,逐条读取任务数据库中的各个待处理的任务信息,并判断每一次所读取的待处理的任务信息的任务状态,若待处理的任务信息的任务状态为未执行,则向动态加载模块220发送待处理的任务信息,以使动态加载模块220执行后续对待处理三维模型进行处理的过程,同时,将待处理的任务信息的任务状态修改为执行中,这样,在读取到任务状态为执行中的待处理的任务信息时,可以避免重复发送。
在一种实现方式中,动态加载模块220,还用于向任务服务器210发送执行待处理的任务信息的执行结果;其中,执行结果包括执行成功或执行出错;
动态加载模块220在根据待处理的任务信息对待处理三维模型进行添加、修改或删除的处理操作后,将处理的执行结果发送至任务服务器210。
相应的,任务服务器210,还用于在接收执行结果后,在执行结果为执行成功的情况下,删除任务信息;或者,在执行结果为执行出错的情况下,将任务信息的任务类型修改为执行出错。
当任务服务器210接收到执行结果为执行出错的情况下,可以重新发送该执行出错的待处理的任务信息,使得动态加载模块220根据该待处理的任务信息重新对待处理三维模型进行处理。或者,任务服务器210也可以将待处理的任务信息的任务类型修改为执行出错后,将该待处理任务信息反馈给技术人员,通知技术人员执行出错。
本实施例中,根据待处理的任务信息的不同执行情况将待处理的任务信息的任务状态分成未执行、执行中,以及执行出错三种情况,可以避免任务服务器重复发送待处理的任务信息,并在待处理的任务信息执行出错时,将任务类型修改为执行出错,从而可以针对执行出错的待处理的任务信息进行重新发送,或者向技术人员反馈,以解决待处理的任务信息执行出错的问题。
可选地,在本公开的另一实施例中,动态加载模块获取模型标识对应的网格体的网格体信息,包括:
从预设的缓冲区包含的各网格体信息中,确定是否存在与待处理的任务信息中模型标识对应的网格体信息,其中,缓冲区中的各网格体信息为历史获取的网格体信息;与每一模型标识对应的网格体信息为:该模型标识对应的模型文件中所携带的网格体信息;
上述缓冲区是指在内存中预留指定大小的存储空间,来对在整个构建虚拟三维场景的过程中,所获取的网格体信息进行临时存储。
若预设的缓冲区包含的各网格体信息中存在与待处理的任务信息中模型标识对应的网格体信息,则从缓冲区中获取待处理的任务信息中模型标识对应的网格体信息;若不存在,则从预设的模型数据库中,确定待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件;从所确定的模型文件中,读取网格体信息。
由于在构建虚拟三维场景时所利用的,并且存在大量可复用三维模型,即同一个三维模型可能在虚拟三维场景的多个位置同时出现,而对模型文件中包含的网格体信息进行频繁的解析和读取,会造成计算资源的过度消耗,且若频繁从云端预设的模型数据库中获取模型文件,也会造成因此利用缓冲区存储一定数量的网格体数据,可以在动态加载模块220需要获取与待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息时,先利用模型标识在缓冲区查找,利用查找到网格体信息直接对待处理三维模型进行处理。若缓冲区中不存在该待处理的任务信息中模型标识对应的网格体信息,则可以从预设的模型数据库中,确定待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件;再从所确定的模型文件中,读取网格体信息。
在动态加载模块220从所确定的模型文件中,读取网格体信息之后,动态加载模块220还可以将所读取的网格体信息存入预定缓冲区中,从而当动态加载模块220再次需要获取与该模型文件中的网格体信息时,可以直接从缓冲区读取,从而提高对待处理三维模型进行处理的效率,并减少网络带宽和计算资源的占用。
此外,当缓冲区存储的数据达到预定数据量阈值时,则可以按照先入先出的原则将最先存入的数据释放,以保证动态加载模块220将所读取的网格体信息存入预定缓冲区的可持续性。
本实施例中,从预设的缓冲区包含的各网格体信息中,确定是否存在与待处理的任务信息中模型标识对应的网格体信息,若存在,则从缓冲区中获取待处理的任务信息中模型标识对应的网格体信息;若否,则从预设的模型数据库中,确定待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件;从所确定的模型文件中,读取网格体信息。通过从缓冲区读取待处理的任务信息中模型标识对应的网格体信息,从而提高对待处理三维模型进行处理的效率,并减少网络带宽和计算资源的占用。
为了方便理解方案,下面结合实际场景,对本公开实施例所提供的模型处理系统进行进一步介绍。
如图3所示,技术人员预先设置完成待处理的任务数据,并将待处理的任务信息存入预设的任务数据库中。该任务数据库可以存储实时任务表和历史任务表,实时任务表用于存储待处理的任务信息,历史任务表用于存储执行成功的任务信息。各个待处理的任务信息在实时任务表中的格式可以为TASK:[TaskID,Type,ModelID,Transform,Status]。其中,TaskID为任务信息的标识;Type表示任务类型,可以为“Add”添加类型、“Modify”修改类型、“Delete”删除类型三种类型中的一种;ModelID表示模型标识;Transform表示模型部署信息,可以为{Position,Rotation,Scale},分别表示模型在场景中加载的坐标位置、旋转方向和缩放比例,模型部署信息可以为多维数组,以表示同一个三维模型在虚拟三维场景的多个坐标位置,以不同的旋转方向和缩放比例生成;Status表示任务状态,可以为“0”表示未执行、“1”表示执行中、“2”表示执行出错,三种情况中的一种。
模型数据库,用于存储用于构建虚拟三维场景的全部模型文件,以及模型文件与模型标识的对应关系,模型文件与模型标识的对应关系可以表示为MODEL:[ModelID,FileName]。其中,ModelID为模型标识;FileName为存储的模型文件的文件名,文件名带后缀。
当任务服务器接收到执行结果为执行成功时,则可以将该待处理的任务信息从实时任务表中删除,避免实时任务表存储冗余数据,造成多余的读取开销,执行成功的任务信息在历史任务表中存储,格式为HISTORY:[TaskID,Type,ModelID,Status,Time],其中,Time表示存入的时间。
任务服务器可以按照预定的间隔从任务数据库中读取待处理的任务信息,解析其中的字段,若读取的待处理的任务信息的任务状态为:未执行,则将该待处理的任务信息包含的任务类型、模型标识和模型部署新型发送给动态加载模块,并将任务数据库中对应的任务状态修改为执行中。当接收到执行结果为执行出错后,任务服务器也会对任务数据库中对应的待处理的任务信息的任务修改为执行出错。
动态加载模块接收到待处理的任务信息后,首先进行任务类型判断,任务类型有添加类型、修改类型或删除类型三种:
(1)添加类型。首先从缓冲区查找是否存在对应的网格体信息,若不存在,则从模型数据库查找待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件;对模型文件进行读取和数据解析,解析后得到构建该模型标识所表征的三维模型的各个网格体的顶点坐标、法线向量、切线向量、纹理坐标、网格体索引、纹理贴图、顶点颜色等网格体信息,并将网格体信息保存到缓冲区;根据网格体信息构建各个网格体,得到待处理的任务信息中模型标识所表征的三维模型,再根据模型部署信息中的中心点坐标、旋转角度,以及缩放比例,调整该三维模型在虚拟三维场景中的部署位姿,最后将构建该三维模型的所有网格体添加待处理的任务信息中模型标识,用于后续的修改或删除。
(2)删除类型。根据模型标识查找对应的网格体,将所查找到的网格体删除。
(3)修改类型。首先根据模型标识删除对应的网格体,再根据重新获取的网格体信息即模型部署信息进行三维模型的添加。
本方案中,通过模型标识,能够确定虚拟三维场景中的待处理三维模型的网格体,再根据获取的网格体信息和模型部署信息,在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,对待处理三维模型进行处理。相较于脚本批量导入的方式,本方案能够实时确定待调整的网格体,实时调整网格体,从而实现了在场景程序文件的运行过程中对三维模型的实时处理。
本公开实施例还提供了一种模型处理方法,如图4所示,该方法可以包括以下步骤:
S401,获取待处理的任务信息;其中,待处理的任务信息包括待处理三维模型的模型标识和模型部署信息;
S402,获取与待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息;其中,与每一模型标识对应的模型文件为:针对该模型标识所表征的三维模型所构建的模型文件;
在一种实现方式中,待处理的任务信息还包括任务类型;任务类型包括删除类型、添加类型以及修改类型中的一种;在获取与待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息,本实施例提供的模型处理方法还可以包括:读取待处理的任务信息所携带的任务类型;若所确定的任务类型为添加类型或修改类型,则执行获取与待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息的步骤。
S403,在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,基于模型部署信息和所获取的网格体信息,对待处理三维模型进行处理。
在一种实现方式中,上述基于模型部署信息和所获取的网格体信息,对待处理三维模型进行处理,可以包括步骤A1-A2:
步骤A1,在所读取的任务类型为添加类型的情况下,根据模型部署信息,在虚拟三维场景中确定待处理三维模型的部署位姿;根据所获取的网格体信息,在虚拟三维场景中,生成位姿为部署位姿的三维模型;
步骤A2,在所读取的任务类型为修改类型的情况下,删除虚拟三维场景中与待处理的任务信息中模型标识对应的网格体;其中,每一模型标识对应的网格体为:基于该模型标识所对应的模型文件所生成的网格体;根据模型部署信息,在虚拟三维场景中确定待处理三维模型的部署位姿;根据所获取的网格体信息,在虚拟三维场景中,生成位姿为部署位姿的三维模型。
在一种实现方式中,上述部署位姿为三维模型坐标系的坐标系信息;每一模型文件中的网格体信息包括:该模型文件所针对的三维模型中各网格体,在该三维模型的三维模型坐标系中的位姿信息;
上述根据所获取的网格体信息,在虚拟三维场景中,生成位姿为部署位姿的三维模型,可以包括步骤B1-B2:
步骤B1,根据所获取的网格体信息中的位姿信息,以及所确定的三维模型坐标系中的坐标系信息,确定待处理三维模型的各网格体在虚拟三维模型中的位姿信息;
步骤B2,基于所确定的各网格体的位姿信息,在虚拟三维场景中,生成各网格体,得到三维模型。
在一种实现方式中,该模型处理方法还可以包括:在上述基于所确定的各网格体的位姿信息,在虚拟三维场景中,生成各网格体,得到三维模型之后,建立待处理的任务信息中模型标识与所生成的各网格体之间的对应关系。
在一种实现方式中,该模型处理方法还可以包括:在所读取的任务类型为删除类型的情况下,删除虚拟三维场景中与待处理的任务信息中模型标识对应的网格体;其中,每一模型标识对应的网格体为:基于该模型标识所对应的模型文件所生成的网格体。
在一种实现方式中,上述待处理的任务信息还包括:任务状态;任务状态包括:未执行、执行中,以及执行出错中的一种;
在上述向动态加载模块发送待处理的任务信息之前,该模型处理方法还可以包括:判断待处理的任务信息的任务状态,若待处理的任务信息的任务状态为未执行,则执行向动态加载模块发送待处理的任务信息的步骤,并将待处理的任务信息的任务状态修改为执行中;在任务信息的执行结果为执行成功的情况下,删除任务信息;或者,在执行结果为执行出错的情况下,将任务信息的任务类型修改为执行出错。
在一种实现方式中,上述获取模型标识对应的网格体的网格体信息,可以包括:
从预设的缓冲区包含的各网格体信息中,确定是否存在与待处理的任务信息中模型标识对应的网格体信息,其中,缓冲区中的各网格体信息为历史获取的网格体信息;与每一模型标识对应的网格体信息为:该模型标识对应的模型文件中所携带的网格体信息;
若存在,则从缓冲区中获取待处理的任务信息中模型标识对应的网格体信息;若否,则从预设的模型数据库中,确定待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件;从所确定的模型文件中,读取网格体信息。
在一种实现方式中,该模型处理方法还可以包括:在从所确定的模型文件中,读取网格体信息之后,将所读取的网格体信息存入预定缓冲区中。
本方案中,通过模型标识,能够确定虚拟三维场景中的待处理三维模型的网格体,再根据获取的网格体信息和模型部署信息,在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,对待处理三维模型进行处理。相较于脚本批量导入的方式,本方案能够实时确定待调整的网格体,实时调整网格体,从而实现了在场景程序文件的运行过程中对三维模型的实时处理。
本公开实施例还提供了一种模型处理装置,如图5所示,该装置包括:
任务信息获取模块510,用于获取待处理的任务信息,其中,所述待处理的任务信息包括待处理三维模型的模型标识和模型部署信息;
网格体信息获取模块520,用于获取与所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息;其中,与每一模型标识对应的模型文件为:针对该模型标识所表征的三维模型所构建的模型文件;
处理模块530,用于在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,基于所述模型部署信息和所获取的网格体信息,对所述待处理三维模型进行处理。
本公开实施例还提供了一种电子设备,如图6所示,包括处理器601、通信接口602、存储器603和通信总线604,其中,处理器601,通信接口602,存储器603通过通信总线604完成相互间的通信,
存储器603,用于存放计算机程序;
处理器601,用于执行存储器603上所存放的程序时,实现上述模型处理方法的步骤。
上述电子设备提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括非易失性存储器(Non-Volatile Memory,NVM),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本公开提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述模型处理方法的步骤。
在本公开提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述模型处理方法的步骤。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本公开实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于方法实施例而言,由于其基本相似于系统实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本公开的较佳实施例,并非用于限定本公开的保护范围。凡在本公开的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本公开的保护范围内。
Claims (13)
1.一种模型处理系统,其特征在于,所述模型处理系统包括:任务服务器和动态加载模块;
所述任务服务器,用于获取待处理的任务信息,其中,所述待处理的任务信息包括待处理三维模型的模型标识和模型部署信息;向所述动态加载模块发送所述待处理的任务信息;
所述动态加载模块,用于在接收到所述待处理的任务信息后,获取与所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息;其中,与每一模型标识对应的模型文件为:针对该模型标识所表征的三维模型所构建的模型文件;在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,基于所述模型部署信息和所获取的网格体信息,对所述待处理三维模型进行处理。
2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述待处理的任务信息还包括任务类型;所述任务类型包括:删除类型、添加类型以及修改类型中的一种;
所述动态加载模块,还用于在所述获取与所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息之前,读取所述待处理的任务信息所携带的任务类型;若所确定的任务类型为所述添加类型或所述修改类型,则执行所述获取与所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息的步骤。
3.根据权利要求2所述的系统,其特征在于,所述动态加载模块基于所述模型部署信息和所获取的网格体信息,对所述待处理三维模型进行处理,包括:
在所读取的任务类型为所述添加类型的情况下,根据所述模型部署信息,在所述虚拟三维场景中确定所述待处理三维模型的部署位姿;根据所获取的网格体信息,在所述虚拟三维场景中,生成位姿为所述部署位姿的三维模型;
在所读取的任务类型为所述修改类型的情况下,删除所述虚拟三维场景中与所述待处理的任务信息中模型标识对应的网格体;其中,每一模型标识对应的网格体为:基于该模型标识所对应的模型文件所生成的网格体;根据所述模型部署信息,在所述虚拟三维场景中确定所述待处理三维模型的部署位姿;根据所获取的网格体信息,在所述虚拟三维场景中,生成位姿为所述部署位姿的三维模型。
4.根据权利要求3所述的系统,其特征在于,所述部署位姿为三维模型坐标系的坐标系信息;每一模型文件中的网格体信息包括:该模型文件所针对的三维模型中各网格体,在该三维模型的三维模型坐标系中的位姿信息;
所述根据所获取的网格体信息,在所述虚拟三维场景中,生成位姿为所述部署位姿的三维模型,包括:
根据所获取的网格体信息中的位姿信息,以及所确定的三维模型坐标系中的坐标系信息,确定所述待处理三维模型的各网格体在所述虚拟三维模型中的位姿信息;
基于所确定的各网格体的位姿信息,在所述虚拟三维场景中,生成各网格体,得到三维模型。
5.根据权利要求4所述的系统,其特征在于,所述动态加载模块,还用于在所述基于所确定的各网格体的位姿信息,在所述虚拟三维场景中,生成各网格体,得到三维模型之后,建立所述待处理的任务信息中模型标识与所生成的各网格体之间的对应关系。
6.根据权利要求2所述的系统,其特征在于,所述动态加载模块,还用于在所读取的任务类型为所述删除类型的情况下,删除所述虚拟三维场景中与所述待处理的任务信息中模型标识对应的网格体;其中,每一模型标识对应的网格体为:基于该模型标识所对应的模型文件所生成的网格体。
7.根据权利要求1-6任一项所述的系统,其特征在于,所述待处理的任务信息还包括:任务状态;所述任务状态包括:未执行、执行中,以及执行出错中的一种;
所述任务服务器,还用于向所述动态加载模块发送所述待处理的任务信息之前,判断所述待处理的任务信息的任务状态,若所述待处理的任务信息的任务状态为未执行,则执行所述向所述动态加载模块发送所述待处理的任务信息的步骤,并将所述待处理的任务信息的任务状态修改为执行中;
所述动态加载模块,还用于向所述任务服务器发送执行所述待处理的任务信息的执行结果;其中,所述执行结果包括执行成功或执行出错;
所述任务服务器,还用于在接收所述执行结果后,在所述执行结果为执行成功的情况下,删除所述任务信息;或者,在所述执行结果为执行出错的情况下,将所述任务信息的任务类型修改为执行出错。
8.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述动态加载模块获取所述模型标识对应的网格体的网格体信息,包括:
从预设的缓冲区包含的各网格体信息中,确定是否存在与所述待处理的任务信息中模型标识对应的网格体信息,其中,所述缓冲区中的各网格体信息为历史获取的网格体信息;与每一模型标识对应的网格体信息为:该模型标识对应的模型文件中所携带的网格体信息;
若存在,则从所述缓冲区中获取所述待处理的任务信息中模型标识对应的网格体信息;若不存在,则从预设的模型数据库中,确定所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件;从所确定的模型文件中,读取网格体信息。
9.根据权利要求8所述的系统,其特征在于,所述动态加载模块,还用于在从所确定的模型文件中,读取网格体信息之后,将所读取的网格体信息存入所述预定缓冲区中。
10.一种模型处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取待处理的任务信息,其中,所述待处理的任务信息包括待处理三维模型的模型标识和模型部署信息;
获取与所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息;其中,与每一模型标识对应的模型文件为:针对该模型标识所表征的三维模型所构建的模型文件;
在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,基于所述模型部署信息和所获取的网格体信息,对所述待处理三维模型进行处理。
11.一种模型处理装置,其特征在于,所述装置包括:
任务信息获取模块,用于获取待处理的任务信息,其中,所述待处理的任务信息包括待处理三维模型的模型标识和模型部署信息;
网格体信息获取模块,用于获取与所述待处理的任务信息中模型标识对应的模型文件中的网格体信息;其中,与每一模型标识对应的模型文件为:针对该模型标识所表征的三维模型所构建的模型文件;
处理模块,用于在三维渲染引擎运行虚拟三维场景的场景文件的过程中,基于所述模型部署信息和所获取的网格体信息,对所述待处理三维模型进行处理。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现权利要求10所述的方法步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求10所述的方法步骤。
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CN115661426A (zh) * | 2022-12-15 | 2023-01-31 | 山东捷瑞数字科技股份有限公司 | 一种基于三维引擎的模型修改方法、装置、设备及介质 |
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