CN114297746A - 建筑信息模型的渲染方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种建筑信息模型的渲染方法、装置、电子设备和存储介质,应用于模型渲染技术领域,其中方法包括:监测到切换渲染视角后,确定当前渲染视角内的目标渲染子任务集合,目标渲染子任务集合中的目标渲染子任务是对建筑信息模型拆分后得到的,目标渲染子任务中数据的数据量小于预设数据量,当前渲染视角为切换后的渲染视角;每一帧渲染完成后,在下一帧对目标渲染子任务集合中的未渲染的目标渲染子任务进行渲染,直至目标渲染子任务集合渲染完成,每帧渲染的目标渲染子任务的数量不超过预设任务量。以解决现有技术中,在对BIM模型进行渲染时,由于其数据量较大,在一帧持续的时长内,无法完成BIM模型数据的渲染,造成帧率下降与卡顿的问题。
Description
技术领域
本申请涉及模型渲染技术领域,尤其涉及一种建筑信息模型的渲染方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
BIM(Building Information Modeling)模型,也即建筑信息模型是建筑学、工程学及土木工程根据建筑物的信息集合建立的三维模型。BIM模型是创建和管理建筑资产信息的整体流程。BIM基于由云平台支持的智能模型,将结构化、多领域数据整合在一起,以在其整个生命周期(从规划和设计到施工和运营)内生成资产的数字表示。
由于BIM模型应用于这个建筑的全过程中,所以整个的BIM模型所包括的建筑结构较多、所占据的内存也较大。因此,在对BIM模型进行渲染时,由于其数据量较大,在一帧持续的时长内,无法完成BIM模型数据的渲染,造成帧率下降与卡顿。
发明内容
本申请提供了一种建筑信息模型的渲染方法、装置、电子设备和存储介质,用以解决现有技术中,在对BIM模型进行渲染时,由于其数据量较大,在一帧持续的时长内,无法完成BIM模型数据的渲染,造成帧率下降与卡顿的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种建筑信息模型的渲染方法,包括:
在监测到切换渲染视角后,确定当前渲染视角内的目标渲染子任务集合,所述目标渲染子任务集合中的目标渲染子任务是对建筑信息模型拆分后得到的,所述目标渲染子任务中数据的数据量小于预设数据量,所述当前渲染视角为切换后的渲染视角;
对所述目标渲染子任务集合中的未渲染的所述目标渲染子任务进行逐帧渲染,直至所述目标渲染子任务集合渲染完成,其中,每帧渲染的目标渲染子任务的数量不超过预设任务量。
可选的,所述对建筑信息模型拆分,包括:
在获取到所述建筑信息模型后,将所述建筑信息模型的包围盒,按照预设树状数据结构分割,得到至少一个子空间;
将每个所述子空间中的数据拆分为至少一组子数据,每组所述子数据的数据量小于所述预设数据量;
创建每组所述子数据对应的渲染子任务,得到渲染子任务集合,所述渲染子任务集合中包括所述目标渲染子任务集合。
可选的,所述创建每组所述子数据对应的渲染子任务,得到渲染子任务集合之后,还包括:
将所述渲染子任务与所述子数据对应的所述子空间进行关联。
可选的,所述确定当前渲染视角内的目标渲染子任务,包括:
获取所述当前渲染视角的渲染范围;
确定所述子空间中在所述渲染范围内的目标子空间;
确定与所述目标子空间关联的所述渲染子任务为所述目标渲染子任务。
可选的,所述确定当前渲染视角内的目标渲染子任务集合之后,还包括:
获取所述当前渲染视角的渲染基点;
确定所述目标渲染子任务到所述渲染基点的距离值;
按照所述距离值由小到大的顺序,将所述目标渲染子任务依次添加至预设的渲染队列中;
对所述目标渲染子任务集合中的未渲染的所述目标渲染子任务进行逐帧渲染,直至所述目标渲染子任务集合渲染完成,包括:
按照所述距离值由小到大的顺序,从所述渲染队列中获取未渲染的所述目标渲染子任务并进行逐帧渲染,直至所述目标渲染子任务集合渲染完成,从所述渲染队列中依次获取所述目标渲染子任务。
可选的,对所述目标渲染子任务集合中的未渲染的所述目标渲染子任务进行逐帧渲染,直至所述目标渲染子任务集合渲染完成,包括:
在当前帧渲染目标渲染子任务完成后,判断所述目标渲染子任务集合中是否包括未渲染的目标渲染子任务;
若存在,将所述未渲染的目标渲染子任务分配至下一帧进行渲染;
若不存在,确定目标渲染子任务集合渲染完成。
可选的,所述确定当前渲染视角内的目标渲染子任务之后,还包括:
将所述目标渲染子任务的任务状态标记为未渲染;
所述在当前帧渲染目标渲染子任务完成后,还包括:
将渲染完成的所述目标渲染子任务的所述任务状态更新为已渲染。
第二方面,本申请实施例提供了一种建筑信息模型的渲染装置,包括:
确定模块,用于在监测到切换渲染视角后,确定当前渲染视角内的目标渲染子任务集合,所述目标渲染子任务集合中的目标渲染子任务是对建筑信息模型拆分后得到的,所述目标渲染子任务中数据的数据量小于预设数据量,所述当前渲染视角为切换后的渲染视角;
渲染模块,用于每一帧渲染完成后,在下一帧对所述目标渲染子任务集合中的未渲染的所述目标渲染子任务进行渲染,直至所述目标渲染子任务集合渲染完成,其中,每帧渲染的目标渲染子任务的数量不超过预设任务量。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器、通信接口和存储器通过通信总线完成相互间的通信;所述存储器,用于存储计算机程序;
所述处理器,用于执行所述存储器中所存储的程序,实现第一方面所述的建筑信息模型的渲染方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的建筑信息模型的渲染方法。
本申请实施例提供的上述技术方案与现有技术相比具有如下优点:本申请实施例提供的该方法,通过在监测到切换渲染视角后,确定当前渲染视角内的目标渲染子任务集合,目标渲染子任务集合中的目标渲染子任务是对建筑信息模型拆分后得到的,目标渲染子任务中数据的数据量小于预设数据量,当前渲染视角为切换后的渲染视角;每一帧渲染完成后,在下一帧对目标渲染子任务集合中的未渲染的目标渲染子任务进行渲染,直至目标渲染子任务集合渲染完成,其中,每帧渲染的目标渲染子任务的数量不超过预设任务量。如此,通过将建筑信息模型拆分为小于预设数据量的渲染子任务集合,在对当前渲染视角中的画面进行渲染时,可以避免因渲染子任务数据量大造成卡顿的情况,并且,在渲染时逐帧渲染,每一帧渲染完成后,在下一帧继续渲染,并且,保证了每帧的目标渲染子任务的数量不超过预设任务量,减少一帧内渲染的数据量,将模型数据的渲染压力分摊到多帧内完成,不会造成帧率下降与卡顿。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请一实施例提供的建筑信息模型的渲染方法的应用场景图;
图2为本申请一实施例提供的建筑信息模型的渲染方法的流程图;
图3为本申请一实施例提供的建筑信息模型的渲染方法中渲染过程的效果图;
图4为本申请一实施例提供的建筑信息模型的渲染装置的结构图;
图5为本申请一实施例提供的电子设备的结构图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
BIM:建筑信息模型(Building Information Modeling)或者建筑信息管理(Building Information Management)是以建筑工程项目的各项相关信息数据作为基础,建立起三维的建筑模型,通过数字信息仿真模拟建筑物所具有的真实信息。它具有信息完备性、信息关联性、信息一致性、可视化、协调性、模拟性、优化性和可出图性八大特点。将建设单位、设计单位、施工单位、监理单位等项目参与方在同一平台上,共享同一建筑信息模型。利于项目可视化、精细化建造。
渲染(Rendering):就是图形数据的实时计算和输出,是指用数学模型模拟客观世界中物体与可见光的相互作用生成真实感图像的过程。
包围盒:一种求解离散点集最优包围空间的算法,基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围盒)来近似地代替复杂的几何对象。
八叉树:一种用于描述三维空间的树状数据结构,八叉树的每个节点表示一个正方体的体积元素,每个节点有八个子节点,将八个子节点所表示的体积元素加在一起就等于父节点的体积。
根据本申请一实施例提供了一种建筑信息模型的渲染方法。可选地,在本申请实施例中,上述建筑信息模型的渲染方法可以应用于如图1所示的由终端101和服务器102所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端101进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如视频服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器102提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端101并不限定于PC、手机、平板电脑等。
本申请实施例的建筑信息模型的渲染方法可以由服务器102来执行,也可以由终端101来执行,还可以是由服务器102和终端101共同执行。其中,终端101执行本申请实施例的建筑信息模型的渲染方法,也可以是由安装在其上的客户端来执行。
以终端执行本申请实施例的建筑信息模型的渲染方法为例,图2是根据本申请实施例的一种可选的建筑信息模型的渲染方法的流程示意图,如图2所示,该方法的流程可以包括以下步骤:
步骤201、在监测到切换渲染视角后,确定当前渲染视角内的目标渲染子任务集合,目标渲染子任务集合中的目标渲染子任务是对建筑信息模型拆分后得到的,目标渲染子任务中数据的数据量小于预设数据量,当前渲染视角为切换后的渲染视角。
一些实施例中,建筑信息模型在上传到终端上后,可以由用户通过操作鼠标,调整渲染视角,使渲染后的画面呈现在终端的显示界面。用户每操作一次鼠标位置或角度,则为用户在调整渲染视角,终端便会监测到该操作,从而进行渲染。
具体的,终端在渲染建筑信息模型时,会先对建筑信息模型进行拆分,得到渲染子任务集合。在监测到渲染视角切换后,终端从渲染子任务集合中,确定当前渲染视角内的目标渲染子任务集合,通过对当前渲染视角内的目标渲染子任务集合渲染,降低了渲染任务的数据量。
其中,对建筑信息模型进行拆分的方式有多种,能够实现拆分后得到的渲染子任务的数据量小于预设数据量。
在一个可选实施例中,对建筑信息模型拆分,包括:
在获取到建筑信息模型后,将建筑信息模型的包围盒,按照预设树状数据结构分割,得到至少一个子空间;将每个子空间中的数据拆分为至少一组子数据,每组子数据的数据量小于预设数据量;创建每组子数据对应的渲染子任务,得到渲染子任务集合,渲染子任务集合中包括目标渲染子任务集合。
一些实施例中,建筑信息模型可以是由相关人员上传到终端的,或者是用户通过选择从数据库中下载的。终端在获取到建筑信息模型后,可以采用任意一种包围盒算法,计算得到该建筑信息模型的包围盒,将该包围盒按照预设树状数据结构分割,得到至少一个子空间。
其中,对于每个子空间其包括建筑信息模型中的一部分数据,为保证拆分后的渲染子任务中的数据量小于预设数据量,对每个子空间中的数据按照预设数据量进行拆分,以保证拆分后得到的每组子数据中的数据量都不会大于该预设数据量。
在拆分得到多组子数据后,便可以创建每组子数据对应的渲染子任务,得到渲染子任务集合。
可以理解的是,在拆分每个子空间中的数据时,也可以按照每组子数据中顶点的数量进行拆分,保证每组子数据中顶点的个数不超过预设顶点数。从而使每组子数据在渲染时,能够在一帧内完成渲染。
其中,预设树状数据结构的种类有多种,例如可以是二叉树、八叉树或四叉树。
包围盒算法可以但不限于为AABB包围盒、包围球、方向包围盒OBB以及固定方向凸包FDH。
示例性的,以建筑信息模型的包围盒为80*80*80的正方体、预设树状数据结构为八叉树为例,对包围盒进行第一分割后,便可以得到8个40*40*40的子空间,在建筑信息模型较大时,还可以对每个子空间继续分割,每个子空间按照八叉树结构再次分割,得到8个20*20*20的子空间,依次类推,以降低每个子空间中的数据量。
在虽然每组子数据均具有一定的坐标范围,但拆分后子数据的数量可能较多,在渲染视角确定后,若根据子数据的坐标范围确定对应的目标渲染子任务可能会产生较大的计算量。
为降低计算量,本申请中的一个可选实施例中,创建每组子数据对应的渲染子任务,得到渲染子任务集合之后,还包括:
将渲染子任务与子数据对应的子空间进行关联。
一些实施例中,通过将子空间与渲染子任务进行关联,在渲染视角确定后,由于子空间的坐标范围较子数据的坐标范围大,因此,通过将渲染子任务与子空间进行关联,可以通过子空间与渲染视角的关系,直接确定渲染子任务,减少了确定目标渲染子任务的计算量。
进一步的,确定当前渲染视角内的目标渲染子任务,包括:
获取当前渲染视角的渲染范围;确定子空间中在渲染范围内的目标子空间;确定与目标子空间关联的渲染子任务为目标渲染子任务。
一些实施例中,在渲染视角切换后,先确定当前渲染视角的渲染范围,根据子空间所在的坐标范围与当前渲染视角的渲染范围进行比较,确定在渲染范围内的目标子空间,由于将子空间与渲染子任务进行了绑定,因此可以通过目标子空间确定目标渲染子任务。
在一个可选实施例中,确定当前渲染视角内的目标渲染子任务集合之后,还包括:
获取当前渲染视角的渲染基点;确定目标渲染子任务到渲染基点的距离值;按照距离值由小到大的顺序,将目标渲染子任务依次添加至预设的渲染队列中。
一些实施例中,在确定目标渲染子任务集合后,可能目标渲染子任务集合中的目标渲染子任务较多,在一帧渲染完成后,目标渲染子任务集合中的目标渲染子任务可能会渲染不完,因此,先将目标渲染子任务按照到渲染基点的距离值,从小到大添加到渲染队列中,在渲染时,按照渲染队列中的排序进行逐步渲染。
相应的,对目标渲染子任务集合中的未渲染的目标渲染子任务进行逐帧渲染,直至目标渲染子任务集合渲染完成,包括:
按照距离值由小到大的顺序,从渲染队列中获取未渲染的目标渲染子任务并逐帧进行渲染,直至目标渲染子任务集合渲染完成,从渲染队列中依次获取目标渲染子任务。
一些实施例中,在对目标渲染子任务渲染时,按照距离值从小到大的顺序,从渲染队列中获取未渲染的目标渲染子任务,在当前的渲染帧中进行渲染,在该帧渲染完毕后,再渲染下一帧,直至目标渲染子任务集合渲染完成。
一般帧率达到30左右,视觉上不会造成卡顿,即分配给每帧的渲染用时是33毫秒(1000/30)。如果渲染数据量大,33毫秒内渲染完成不了,则会造成视觉卡顿。如果将大数据分成若干子数据,比如:一个大数据在一帧渲染用时100ms,将其分成3个子数据,并分配3帧渲染,则每帧的渲染用时为33ms,因此不会造成视觉卡顿。
步骤202、对目标渲染子任务集合中的未渲染的目标渲染子任务进行逐帧渲染,直至目标渲染子任务集合渲染完成,其中,每帧渲染的目标渲染子任务的数量不超过预设任务量。
一些实施例中,在确定目标渲染子任务后,在渲染阶段,对未渲染的目标渲染子任务逐帧处理,并且每帧中渲染的目标渲染子任务的数量不超过预设任务量,从而保证了每帧渲染的数据量不会过大,从而不会出现由于数据量大而出现的画面卡顿的情况。
在一个可选实施例中,对目标渲染子任务集合中的未渲染的目标渲染子任务进行逐帧渲染,直至目标渲染子任务集合渲染完成,包括:
在当前帧渲染目标渲染子任务完成后,判断目标渲染子任务集合中是否包括未渲染的目标渲染子任务;若存在,将未渲染的目标渲染子任务分配至下一帧进行渲染;若不存在,确定目标渲染子任务集合渲染完成。
一些实施例中,逐帧渲染的过程可以是,在当前帧渲染的目标渲染子任务完成后,判断是否还存在未渲染的目标渲染子任务,若存在,则在下一帧中继续渲染,若不存在,则表示当前渲染视角中的所有目标渲染子任务均渲染完毕。
其中,当前帧表示终端正在渲染的帧。
在一个可选实施例中,确定当前渲染视角内的目标渲染子任务之后,还包括:
将目标渲染子任务的任务状态标记为未渲染。
相应的,在当前帧渲染目标渲染子任务完成后,还包括:
将渲染完成的目标渲染子任务的任务状态更新为已渲染。
一些实施例中,通过对目标渲染子任务的任务状态进行标记,在目标渲染子任务渲染完成后,将其标记为已渲染,从而能够避免已渲染的目标渲染子任务被重复渲染。
在一个具体实施例中,参见图3,本申请的建筑信息模型的渲染方法,具体包括:
第一、将模型数据按八叉树空间划分为多个子空间。
第二、将子空间中的数据按大小拆分为子数据。具体拆分方式是:将每个子数据的顶点数量限制在一定范围(如:2048),以保证在一帧中能渲染完成。
第三、针对每个子空间中的子数据创建渲染子任务,子空间关联对应的子任务,然后给每个子任务添加未完成的标记,接着将其添加到渲染队列(遵循先进先出原则)。
第四、在渲染阶段逐帧处理,若子任务在当前帧完成了渲染任务,则将其标记为完成,下一帧则会跳过该任务,执行未完成的任务。
第五、当视角变化时,通过空间查询查找周边的子空间,通过子空间找到关联的子任务,将这些子任务放到队列的最前面(优先执行),并将队列中的所有子任务标记为未完成,即重新逐帧渲染。
如此,通过分时渲染,减少一帧内渲染的数据量,将模型数据的渲染压力分摊到多帧内完成,用户视觉效果上不受影响,使得能够实现对大数据量的BIM模型数据的渲染。
基于同一构思,本申请实施例中提供了一种建筑信息模型的渲染装置,该装置的具体实施可参见方法实施例部分的描述,重复之处不再赘述,如图4所示,该装置主要包括:
确定模块401,用于在监测到切换渲染视角后,确定当前渲染视角内的目标渲染子任务集合,目标渲染子任务集合中的目标渲染子任务是对建筑信息模型拆分后得到的,目标渲染子任务中数据的数据量小于预设数据量,当前渲染视角为切换后的渲染视角;
渲染模块402,用于每一帧渲染完成后,在下一帧对目标渲染子任务集合中的未渲染的目标渲染子任务进行渲染,直至目标渲染子任务集合渲染完成,其中,每帧渲染的目标渲染子任务的数量不超过预设任务量。
基于同一构思,本申请实施例中还提供了一种电子设备,如图5所示,该电子设备主要包括:处理器501、存储器502和通信总线503,其中,处理器501和存储器502通过通信总线503完成相互间的通信。其中,存储器502中存储有可被处理器501执行的程序,处理器501执行存储器502中存储的程序,实现如下步骤:
在监测到切换渲染视角后,确定当前渲染视角内的目标渲染子任务集合,目标渲染子任务集合中的目标渲染子任务是对建筑信息模型拆分后得到的,目标渲染子任务中数据的数据量小于预设数据量,当前渲染视角为切换后的渲染视角;
对目标渲染子任务集合中的未渲染的目标渲染子任务进行逐帧渲染,直至目标渲染子任务集合渲染完成,其中,每帧渲染的目标渲染子任务的数量不超过预设任务量。
上述电子设备中提到的通信总线503可以时外设部件互连标准(PeripheralComponent Interconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended IndustryStandard Architecture,简称EISA)总线等。该通信总线503可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器502可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选地,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器501的存储装置。
上述的处理器501可以是通用处理器,包括中央处理器(Central ProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等,还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当该计算机程序在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所描述的建筑信息模型的渲染方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。该计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行该计算机指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。该计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络或者其他可编程装置。该计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,计算机指令从一个网站站点、计算机、服务器或者数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、微波等)方式向另外一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。该计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。该可用介质可以是磁性介质(例如软盘、硬盘、磁带等)、光介质(例如DVD)或者半导体介质(例如固态硬盘)等。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅是本发明的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所申请的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (10)
1.一种建筑信息模型的渲染方法,其特征在于,包括:
在监测到切换渲染视角后,确定当前渲染视角内的目标渲染子任务集合,所述目标渲染子任务集合中的目标渲染子任务是对建筑信息模型拆分后得到的,所述目标渲染子任务中数据的数据量小于预设数据量,所述当前渲染视角为切换后的渲染视角;
对所述目标渲染子任务集合中的未渲染的所述目标渲染子任务进行逐帧渲染,直至所述目标渲染子任务集合渲染完成,其中,每帧渲染的目标渲染子任务的数量不超过预设任务量。
2.根据权利要求1所述的建筑信息模型的渲染方法,其特征在于,所述对建筑信息模型拆分,包括:
在获取到所述建筑信息模型后,将所述建筑信息模型的包围盒,按照预设树状数据结构分割,得到至少一个子空间;
将每个所述子空间中的数据拆分为至少一组子数据,每组所述子数据的数据量小于所述预设数据量;
创建每组所述子数据对应的渲染子任务,得到渲染子任务集合,所述渲染子任务集合中包括所述目标渲染子任务集合。
3.根据权利要求2所述的建筑信息模型的渲染方法,其特征在于,所述创建每组所述子数据对应的渲染子任务,得到渲染子任务集合之后,还包括:
将所述渲染子任务与所述子数据对应的所述子空间进行关联。
4.根据权利要求3所述的建筑信息模型的渲染方法,其特征在于,所述确定当前渲染视角内的目标渲染子任务,包括:
获取所述当前渲染视角的渲染范围;
确定所述子空间中在所述渲染范围内的目标子空间;
确定与所述目标子空间关联的所述渲染子任务为所述目标渲染子任务。
5.根据权利要求1所述的建筑信息模型的渲染方法,其特征在于,所述确定当前渲染视角内的目标渲染子任务集合之后,还包括:
获取所述当前渲染视角的渲染基点;
确定所述目标渲染子任务到所述渲染基点的距离值;
按照所述距离值由小到大的顺序,将所述目标渲染子任务依次添加至预设的渲染队列中;
对所述目标渲染子任务集合中的未渲染的所述目标渲染子任务进行逐帧渲染,直至所述目标渲染子任务集合渲染完成,包括:
按照所述距离值由小到大的顺序,从所述渲染队列中获取未渲染的所述目标渲染子任务并进行逐帧渲染,直至所述目标渲染子任务集合渲染完成,从所述渲染队列中依次获取所述目标渲染子任务。
6.根据权利要求1或5所述的建筑信息模型的渲染方法,其特征在于,对所述目标渲染子任务集合中的未渲染的所述目标渲染子任务进行逐帧渲染,直至所述目标渲染子任务集合渲染完成,包括:
在当前帧渲染目标渲染子任务完成后,判断所述目标渲染子任务集合中是否包括未渲染的目标渲染子任务;
若存在,将所述未渲染的目标渲染子任务分配至下一帧进行渲染;
若不存在,确定目标渲染子任务集合渲染完成。
7.根据权利要求6所述的建筑信息模型的渲染方法,其特征在于,所述确定当前渲染视角内的目标渲染子任务之后,还包括:
将所述目标渲染子任务的任务状态标记为未渲染;
所述在当前帧渲染目标渲染子任务完成后,还包括:
将渲染完成的所述目标渲染子任务的所述任务状态更新为已渲染。
8.一种建筑信息模型的渲染装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于在监测到切换渲染视角后,确定当前渲染视角内的目标渲染子任务集合,所述目标渲染子任务集合中的目标渲染子任务是对建筑信息模型拆分后得到的,所述目标渲染子任务中数据的数据量小于预设数据量,所述当前渲染视角为切换后的渲染视角;
渲染模块,用于每一帧渲染完成后,在下一帧对所述目标渲染子任务集合中的未渲染的所述目标渲染子任务进行渲染,直至所述目标渲染子任务集合渲染完成,其中,每帧渲染的目标渲染子任务的数量不超过预设任务量。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器、通信接口和存储器通过通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存储计算机程序;
所述处理器,用于执行所述存储器中所存储的程序,实现权利要求1-7任一项所述的建筑信息模型的渲染方法。
10.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的建筑信息模型的渲染方法。
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