CN114676041A - 一种游戏测试方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种游戏测试方法及系统,其中所述方法包括以下步骤:运行待测游戏并按照预置采集周期获取待测游戏的多种测试数据;将测试数据按照与其类型相匹配的图形显示在测试显示界面;分析每一采集周期内待测游戏运行的代码及应用的资源以得到代码运行数据和资源分析数据,并显示在测试显示界面上;基于预置时间段内的所述测试数据,按照相应测试指标获得对应的测试指标数据;对比所述测试指标数据与对应的指标标准;以及响应于测试指标数据不符合所述指标标准,至少根据测试指标生成优化方案。本发明提供了通俗易懂的显示方式,测试维度多、全面,有效缩小了研发人员查询问题原因的范围,节约了研发人员问题定位时间。

Description

一种游戏测试方法及系统
技术领域
本发明涉及应用测试技术领域,特别地涉及一种游戏测试方法及系统。
背景技术
随着智能手机行业的快速发展,手机游戏的需求越来越多,市场占有率也越来越高。与此同时,市场对手机游戏内容复杂程度和游戏画面的精美程度的要求也越来越高。一方面,为了给用户提供更好的体验感,在游戏的开发过程中既要提高游戏的稳定性、流畅度,同时还需要考虑游戏运行所引起的诸如手机高温发热和耗电量大等的问题。另一方面,游戏开发公司还要考虑因为高性能而导致的服务器巨大压力问题。
为了保证手游测试的高质量和高效率,当游戏开发到一定阶段,游戏开发公司投入大量的时间和人力来对手机游戏进行相关测试。目前主要的测试项目包括负载测试、耗电量测试、兼容性、安全性、内存监测、最基本的游戏功能测试、保证游戏主流程畅通的冒烟测试和针对特定场景的崩溃测试等。
目前使用比较多的测试框架例如腾讯公司开发的GAuotmator和网易开发的Airtest等。对于GAutomator测试框架,首先需要将SDK嵌入到游戏中,然后通过adb连接客户端和服务器端,通过在客户端写测试脚本来对游戏进行自动化测试。Airtest是一种跨平台的UI自动化测试框架,内置了Airtest和Poco的相关插件功能,可以快速简单地编写测试脚本。虽然GAuotmator和Airtest提供了测试框架,但是需要测试人员自己编写测试脚本,因而对测试人员的要求高,测试结果的准确性严重依赖测试人员的测试脚本编写水平。
另有些自动化测试工具,如公告号为CN105988934B、名称为“手游自动化检测方法及装置”的中国专利中公开了一种自动化测试装置,其可以使用控件测试决策树中与当前操作界面对应的控件测试规则对当前操作界面的用户户界面控件进行点击测试。而在公告号为CN104778121B、发明名称为“游戏程序的测试方法、装置及系统”的中国专利中公开了另一种游戏测试装置,其为要测试的组件设置识别码,通过识别测试指令中的识别码对相应的组件执行测试操作。另有些不同的自动化测试装置,在此不再一一赘述。
通过总结现有的游戏自动化测试工具发现:首先,现有的自动化测试工具提供测试数据的形式不够通俗易懂,可读性不高;其次,测试维度比较单一,例如仅得到单个测试指标数据;另外,现有的自动化测试工具在当前测试指标数据不满足要求时,只能推测出可能的原因,如可能是由于编写代码时的函数引用有问题,但是不能定位到引起问题的具体代码。又例如,当推测出可能是由于游戏所使用的图片、音频等资源造成的问题,但是并不能确定到引起问题的具体资源。因而现有测试的一些自动测试工具虽然能够得到测试结果,但是开发人员仍然需要花费大量的时间、精力来查找具体的问题出处。
发明内容
针对现有技术中存在的技术问题,本发明提出了一种游戏测试方法及系统,能够从多个维度对游戏进行测试,为测试人员提供通俗易懂、便于观察的测试数据及分析数据,以帮助测试人员快速定位问题及其出处。
为了解决上述问题,根据本发明的一个方面,本发明提供了一种游戏测试方法,所述游戏运行在终端上,包括以下步骤:运行待测游戏并按照预置采集周期获取待测游戏的多种测试数据;将测试数据按照与其类型相匹配的图形显示在测试显示界面上;分析每一采集周期内待测游戏运行的代码及应用的资源,分别得到代码运行数据和资源分析数据;将所述代码运行数据和资源分析数据显示在测试显示界面上;基于预置时间段内的所述测试数据,按照相应测试指标获得对应的测试指标数据;对比所述测试指标数据与对应的指标标准;以及响应于测试指标数据不符合所述指标标准,至少根据测试指标生成优化方案。
根据本发明的一个方面,本发明提供了一种游戏测试系统,其中包括数据采集模块、分析模块、图形化模块、测试指标模块和优化模块,其中,所述数据采集模块经配置以在待测游戏运行过程中按照预置采集周期获取并记录多种测试数据;所述分析模块与所述数据采集模块相连接,经配置以分析每一采集周期内待测游戏运行的代码及应用的资源,分别得到代码运行数据和资源分析数据;所述图形化模块分别与所述数据采集模块和所述分析模块相连接,经配置以提供测试显示界面,将测试数据按照与其类型相匹配的图形显示在所述测试显示界面上,和/或将所述代码运行数据和资源分析数据显示在所述测试显示界面上;所述测试指标模块与所述数据采集模块相连接,经配置基于所述测试数据,按照相应测试指标获得对应的测试指标数据;所述优化模块与所述测试指标模块相连接,经配置以对比所述测试指标数据与对应的指标标准;响应于测试指标数据不符合所述指标标准,至少根据测试指标生成优化方案。
本发明提供的测试数据的图形化显示方式可使测试人员形象、方便地了解该项数据的变化情况;本发明还从更多维度来测试游戏,通过提供的分析数据可使测试人员或研发人员能够快速定位到劣质资源和问题游戏代码,缩小了查询范围,节约了查找问题的时间,因而提高了游戏快速更迭版本的速度,为游戏的快速上市提供了保障。
附图说明
下面,将结合附图对本发明的优选实施方式进行进一步详细的说明,其中:
图1是根据本发明的一个实施例提供的一种游戏测试方法流程图;
图2是根据本发明的一个实施例提供的测试数据的图形化显示界面;
图3是根据本发明的一个实施例提供的资源分析数据显示界面;
图4是根据本发明的一个实施例提供的游戏代码分析方法流程图;
图5是根据本发明的一个实施例提供的游戏代码运行数据显示界面;
图6是根据本发明另一个实施例提供的一种游戏测试方法流程图;
图7是根据本发明的一个实施例提供的游戏代码定位流程示意图;
图8是根据本发明的一个实施例提供的游戏资源定位流程示意图
图9是根据本发明的一个实施例提供的一种游戏测试系统原理框图;
图10是根据本发明的一个实施例提供的分析模块和图形化模块的原理框图;
图11是根据本发明的一个实施例提供的优化模块原理框图;
图12是根据本发明另一个实施例提供的优化模块原理框图;以及
图13是根据本发明另一个实施例提供的一种游戏测试系统原理框图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的详细描述中,可以参看作为本申请一部分用来说明本申请的特定实施例的各个说明书附图。在附图中,相似的附图标记在不同图式中描述大体上类似的组件。本申请的各个特定实施例在以下进行了足够详细的描述,使得具备本领域相关知识和技术的普通技术人员能够实施本申请的技术方案。应当理解,还可以利用其它实施例或者对本申请的实施例进行结构、逻辑或者电性的改变。
本发明提供了一种游戏测试方法和系统,所述系统运行在安装有待测游戏的终端上。在游戏上线前需要对所述游戏进行真机测试时,测试人员在终端运行待测游戏时,由所述系统对其进行测试。
图1是根据本发明一个实施例提供的一种游戏测试方法流程图,所述游戏运行在终端上,包括:
步骤S1a,运行待测游戏,并按照预置采集周期获取多种测试数据。根据不同的游戏设定,不同的游戏,每秒运行的帧数FPS各不相同,如每秒40帧或60帧。在一个实施例中,采集每一帧游戏运行时的各种数据,即采集周期可以预置为1/FPS,当FPS为40时,采集运行一帧游戏所需的1/40秒时间段内的各种数据以得到测试数据。在一个实施例中,通过调用Unity平台的官方API获取各种测试数据。例如,通过调用的API使用读取adb shell cat/proc/stat、adb shell top-m 3-n 1,从而可以得到各种CPU信息,例如渲染所占的CPU占有率、脚本运行所占的CPU占有率、动画所占CPU占有率、用户界面所占CPU占有率等等。通过调用的API为Android设备的电池信息注册一个Action为Intent.ACTION_BATTERY_CHANGED的BroadCastReceiver,根据BroadcastReceiver的onReceive()事件接收电池信息,从而可以得到电池信息,例如电池的电量信息、温度信息等。Unity资源信息主要通过ResourceImporter来获得。所述游戏资源包括音频片段(AudioClip)、纹理(Texture)、网格(Mesh)、视频片段/动画片段、图片、材质(Material)、着色器(Shader)、字体资源(Font)以及文本资源(Text Asset)等。例如通过TextureImporter获得纹理等图片相关信息;通过AudioImporterSampleSettings获取所述音频相关信息等,例如正在播放的音频源、音量、音频对CPU的占有率、音频数据对应的存储容量等等。测试数据还包括终端内存信息,如已分配内存容量、纹理所占的内存容量、网格所占的内存容量等等。
在得到测试数据后,可同时或分别进行两个流程,一个如图1中的步骤S2a-S7a,另一个流程为图1中的步骤S8a-S9a。以下分别进行说明:
步骤S2a,将测试数据按照与其类型相匹配的图形显示在测试显示界面。所述的图形显示方式如波形图、折线图等,如图2所示的终端CPU占有率波形图、Rendering渲染折线图、终端Memory内存折线图、Audio音频折线图、Video视频折线图等信息。
步骤S3a,基于所述测试数据,按照相应测试指标获得对应的测试指标数据。所述测试指标包括平均帧率、ReservedMono峰值、纹理资源峰值、网格资源峰值、动画资源峰值、音频资源峰值、DrawCall峰值、Tris峰值中的一种或多种。在一个实施例中,通过调用Unity平台相应API,其于采集周期内获得的相应测试数据获得上述各种测试指标数据,从而为每一帧测试数据得到可供参考的测试指标数据。
步骤S4a,记录并对比所述测试指标数据与对应的指标标准。在一个实施例中,以Unity平台官方给出的各个测试指标的标准为例,平均帧率推荐值为大于25帧;ReservedMono峰值小于80MB;纹理资源峰值小于50MB;网格资源峰值小于20MB;动画资源峰值小于15MB;音频资源峰值小于15MB;DrawCall峰值小于250次;Tris峰值小于200000面。由于有多个测试指标,可以逐个测试指标地进行测试指标数据与其标准数据的对比。
步骤S5a,判断测试指标数据是否符合对应的指标标准,如果符合则执行步骤S7a,如果不符合,则执行步骤S6a。例如,当前对比的测试指标为平均帧率时,判断当前平均帧率是否大于25帧,如果大于,则符合指标标准,如果小于或等于25帧,则不符合指标标准。
步骤S6a,获取与不符合指标标准的测试指标对应的优化方案。其中,在服务器端或终端提供有优化建议库,优化建议库中存储有各种针对不同测试指标、不同游戏项目的优化建议。以服务器端提供有优化建议库为例,当确定到不符合指标标准的测试指标时,终端向服务器端发送获取优化方案的请求,服务器查询优化建议库,查询与所述测试指标匹配的一条或一条以上的优化建议,并合并到一起构成优化方案发送给终端,从而得到优化方案。所述优化方案可以连同对应的测试指数据通过测试显示界面中特定窗口显示。
例如,当测试指标为平均帧率时,在当前得到的测试指标数据小于Unity平台官方给出的推荐最小值25帧时,通过查询优化建议库可以得以以下优化方案:
1.查看CPU耗时占比较高的函数。
2.查看GC占用较高的函数。
3.降低游戏的渲染分辨率。
又例如,当测试指标为纹理资源峰值时,若得到的指标数据<50MB,说明其不满足该条件,服务器根据所述指标查找优化建议库,从中读取对应所述测试指标的优化建议。由于决定纹理资源大小的因素主要有三种:分辨率、格式和Mipmap是否开启,因而在一个实施例中,具体的优化建议方案中可包括以下内容中的一条或多条:
1.降低分辨率(根据Game摄像机距离物体最近时,物体所占的像素大小来确定最大分辨率);
2.拆分透明通道(Alpha)(因为带Alpha通道的贴图Unity会默认选择RGBA格式);
3.调整压缩格式,选用当前平台支持的最高压缩格式;
4.禁用Mipmap;
5.启用Use Crunch Compression(Crunch是Unity支持的最新压缩格式,压缩比非常高)。
在一个实施例中,在游戏运行过程中,对应于每个采集周期得到的测试数据均生成对应的测试指标,并为不符合指标标准的测试指标生成优化方案。
步骤S7a,判断待测游戏是否停止,如是否全部运行完成,或者是否由测试人员暂停或停止,当待测游戏停止时,结束测试流程,如果没有,则返回步骤S1a,继续获取测试数据。
当获得测试数据后还执行步骤S8a,分析每一采集周期内待测游戏运行的代码及应用的资源,分别得到代码运行数据和资源分析数据,并在步骤S9a,将所述代码运行数据和资源分析数据显示在测试显示界面上,而后执行步骤S7a。
在一个实施例中,在步骤S8a遍历游戏资源文件,获取对应该采集周期的每一个游戏资源,即获取当前帧的所有游戏资源,所述游戏资源可能包括纹理(图片)、音频、视频、文字和模型中的一种或多种类型等;获取每一个游戏资源的资源信息,并分类显示在测试显示界面中,如图3所示,在界面中至少显示资源的大小,并在选中状态时可以显示更详细的信息,如存储地址。
在另一个实施例中,在步骤S8a还包括获取代码运行数据的流程,如图4所示,图4是根据本发明一个实施例提供的游戏代码分析方法流程图,所述游戏代码分析方法包括:
步骤S810a,记录每一游戏代码单元的起止时间。所述游戏代码单元包括一行或多行游戏代码。在一个实施例中,当待测游戏运行时,开始记录每一行游戏代码的起止时间。
步骤S811a,通过游戏代码单元的运行起止时间计算每一游戏代码单元的耗时。
步骤S812a,汇总每一采集周期内的游戏代码单元及其耗时以得到每个游戏代码单元的耗时占比。在一个实施例中,所述代码运行数据至少包括每个游戏代码单元对应的函数名称及耗时占比,并显示在测试显示界面中。如图5所示,左侧为游戏代码单元对应的函数名称,右侧则是每个游戏代码单元对应的耗时占比(以百分数表示)及对应的时间等各种信息。
在本实施例中,在得到测试数据后,除了计算各种测试指标数据,还分析、检测该采集周期内的游戏代码及资源,并将这些分析数据以实时显示或导出文档的方式提供给测试人员,从而方便测试/研发人员根据具体的判定要求查看所述分析数据来定位有问题的代码及资源,而不需要再次通过UPR等检测工具对项目资源进行检测,从而提高了测试效率。由于在提供分析数据时可以按照一定的要求排列,测试人员可以根据需要选择排序的参考参数。例如,对于代码过行数据来说,可以选择按照耗时占比这个参数从高到低排列,也可以选择按照运行时间从前向后排列;对于资源分析数据来说,可以选择按类排列,同类按照资源大小从大到小的顺序排序,因而进一步方便了测试/研发人员查看分析数据以确定问题所在。本实施例根据测试指标提供对应的优化方案,为测试/研发人员确定问题、解决问题所在提供了依据和方向。
图6是根据本发明另一个实施例提供的一种游戏测试方法流程图,与图1所示的方法相比,在确定测试指标数据不符合指标标准时,本实施例还包括定位问题游戏代码和/或劣质游戏资源的步骤S6b。在本实施例中,当确定出测试指标数据不符合指标标准时,可以根据已获得的代码运行数据和资源分析数据定位得到影响所述测试指标数据的问题游戏代码或劣质游戏资源。所述问题游戏代码主要是指研发人员编写有误的一段脚本。不合理的脚本可能会导致CPU占有率过大,在编写脚本时对GC(Gabage Collection,垃圾回收)运用不当则不能及时释放内存空间而导致游戏运行起来卡顿。所述劣质游戏资源例如可以是不符合游戏项目设计要求或导致终端性能下降的资源,例如图片像素分辨率或尺寸过大、音频对CPU的占有率、视频所占内存空间过大等。具体如图7所示,其为根据本发明一个实施例的定位问题代码的流程示意图。
步骤S611b,对应于计算所述测试指标数据的预置时间段,获得所述预置时间段内的代码运行数据。在一个实施例中,当计算测试指标数据的频率与采集测试数据的频率一致时,获取该采集周期内获取的代码运行数据。即一个采集周期内的多个游戏代码单元的耗时占比。
步骤S612b,计算所述采集周期内的游戏代码单元的平均耗时占比。
步骤S613b,计算每一游戏代码单元的耗时占比与平均耗时占比的差值。
步骤S614b,以所述采集周期内的一个游戏代码单元作为判断目标。
步骤S615b,判断所述判断目标的差值是否大于或等于阈值,如果计算目标的差值大于或等于阈值,则在步骤S616b确定该游戏代码单元为问题游戏代码单元。如果计算目标的差值小于阈值,则执行步骤S617b。
步骤S617b,判断该采集周期内是否还有游戏代码单元未判断,如果还有,则返回步骤S614b,如果已经判断完采集周期内的所有游戏代码单元,则结束对该采集周期内代码的定位流程。
图8是根据本发明一个实施例的游戏资源定位流程示意图。所述游戏资源定位方法包括以下步骤:
步骤S621b,获取对应该采集周期的游戏资源分析数据。所述的资源信息。如果所述游戏资源为图片时,获取的资源信息包括分辨率、格式、内存占用中的一种或多种。如果所述游戏资源为音频或视频时,获取的资源信息包括格式、内存占用、码率、比特率中的一种或多种。如果所述游戏资源为模型,获取的模型信息包括3D模型的长、高、面数等信息或是否重复使用的信息。
步骤S622b,将其中的一个游戏资源确定为判断目标。
步骤S623b,对比所述判断目标的资源信息和对应资源类型的标准。由于不同的游戏对资源需求不同,例如对于大型游戏,由于其需要运行在大屏幕上,因而使用的图片分辨率不能过小,音频和视频信息码率不能过低,而对于一些小游戏,由于运行在移动终端,如手机上,受手机系统的限制,使用的图片分辨率不能过大,音频和视频信息码率不能过高,因而资源的标准不是固定的,因游戏类型、运行环境而定。
步骤S624b,判断该资源信息是否符合设定的标准。如果该资源信息符合标准,则在步骤S625b确定所述游戏资源为正常资源;如果该资源信息符合标准,则在步骤S626b确定所述游戏资源为劣质资源,并记录不符合标准的资源信息内容。如图片的分辨率过大;动画的码率过大;当音频资源的格式为MP3格式时,对应文件大于800k,比特率大于96kbps等等信息。
步骤S627b,判断是否还有游戏资源未判断,若还有资源需要判断,则跳转到步骤S622b,重复以上操作。若已经判断完所有的游戏资源,则资源定位流程结束。
通过上述对一帧游戏中所应用的所有游戏资源的处理可以确定哪个具体资源为劣质资源,并能够确定导致其成为劣质资源的原因,如具体的导致其成为劣质资源的资源信息。
在本实施例中,在服务器端的优化建议库中存储有与各种类型游戏、各种测试指标相匹配的优化方案,所述优化方案由一条以上的优化建议组成,为简化说明,在以下将优化建议库中存储的由一条以上的优化建议组成的优化方案称为优化建议模板。在为一种测试指标提供优化方案时,由终端向服务器发送请求,所述请求中至少包括测试指标和从问题代码中提取的函数或劣质资源信息。服务器接收到所述请求后,根据所述测试指标查找优化建议库,并从中读取对应所述测试指标的优化建议模板;再根据定位到的劣质游戏资源信息或者问题游戏代码对应的函数得到更加细化的建议。例如图5所示,对于函数Instantiate.Copy,由于其作用是复制一个游戏对象(GameObj),而这个过程很容易造成游戏卡顿,即导致平均帧率小于Unity平台官方建议的最小推荐值为25帧。因而对该函数的优化建议是“在加载页面时提前创建GameObj,进行预加载”。类似地例如:对于Debug.Log函数的优化建议是“不建议在上线的安装包中使用”;对于Instantiate函数的优化建议是“最好在游戏加载页面使用”;对于“List的Contains方法”会很耗时,其优化建议是“建议使用双循环替代”等等。
对于定位到的劣质游戏资源,可以根据资源类型提供不同程度的优化建议,例如对于图片资源,可根据待测游戏的要求给出细化的优化建议,例如,在优化建议库还对应存储有待测游戏的各种要求,例如,图片资源的分辨率建议可以细化为“2的n次幂,不超过1024*1024”;对于某个音频资源的建议可以细化为“文件格式:mp3格式或ogg格式;文件大小:低于800k;MP3声道类型:单一声道;MP3比特率:96kbps;MP3采样率:44kHz”等等。
服务器将这些建议组合在一起得到最终的优化方案并返回给所述终端。以实时显示或文档的方式提供给测试人员。
本实施例在确定了不符合标准的测试指标数据的同时,能够定位到导致这些测试指标不符合标准的具体到代码和/或资源,并结合具体的代码和/或资源提供更为细化的优化方案,帮助研发人员快速解决问题,进一步提高了工作效率。
在本实施例中,根据测试指标确定对代码或资源进行定位。在一个实施例中,由于平均帧率和ReservedMono峰值这两个指标是否达标既可能与资源有关,也可能与脚本有关,因而,当不符合指标标准的测试指标为平均帧率或ReservedMono峰值时,分别通过游戏资源定位流程确定导致不符合对应指标标准的可能劣质游戏资源和通过游戏代码定位流程确定导致不符合对应指标标准的可能问题游戏代码。纹理资源峰值、动画资源峰值、网格资源峰值、音频资源峰值、DrawCall峰值和Tris峰值等是否达标主要是由资源决定,因而当这些指标不符合指标标准时,通过游戏资源定位流程确定导致不符合对应指标标准的劣质游戏资源。
图9是根据本发明一个实施例提供的一种游戏测试系统原理框图,所述系统包括数据采集模块1、图形化模块2、测试指标模块3、分析模块4和优化模块5。所述数据采集模块1分别与图形化模块2、测试指标模块3和分析模块4相连接。所述数据采集模块1用于获取测试数据,并将所获取到的测试数据分别发送给所述图形化模块2、测试指标模块3和分析模块4。在本实施例中,获取到的测试数据包括CPU信息、内存信息、资源信息和硬件信息等。所述的资源信息包括纹理、网格、动画、音频、材质、视频等信息。终端硬件信息主要包括终端设备GPU信息和电池电量温度检测信息。在一个实施例中,所述数据采集模块1通过调用Unity平台的官方API按照一定的采集频率获取上述的各种测试数据。在本实施例中,所述数据采集模块1采集运行每一帧游戏的测试数据。
所述图形化模块2与所述数据采集模块1相连接,对数据采集模块1提供的测试数据按照与其类型相匹配的图形显示要求进行处理,得到符合显示要求的图形并显示在界面上。其中,所述的图形可以是折线图或波形图,图形显示要求可以由测试人员按照测试需求进行配置,也可以由研发人员根据测试人员的要求固定所述图形。通过将测试数据以图形化的形式显示给测试人员,使得测试人员可以更直观、更便捷地观察各种测试数据的实时变化情况。
所述测试指标模块3与所述数据采集模块1相连接,根据其当前的测试数据实时计算各种测试指标数据。在一个实施例中,所述测试指标模块3调用Unity平台中用于计算测试指标数据的API,基于实时获得的测试数据得到多种测试指标数据。在本实施例中,所述测试指标模块3能够得到每帧的平均帧率、ReservedMono峰值、纹理资源峰值、网格资源峰值、动画资源峰值、音频资源峰值、DrawCall峰值、Tris峰值中的一种或多种测试指标数据。在一个实施施例中,所述的各种测试指标数据可以发送给所述图形化模块2在界面上的适当位置显示,也可以文档的形式存储。
所述分析模块4与所述数据采集模块1相连接,分析每一采集周期内待测游戏运行的代码及应用的资源,分别得到代码运行数据和资源分析数据,并将所述代码运行数据和资源分析数据发送给所述图形化模块2在界面上的适当位置显示,也可以文档的形式存储。具体如图3和图5所示,在此不再赘述。
所述优化模块5与所述测试指标模块3相连接,用于对测试指标模块3提供的测试指标数据进行计算分析,并确定导致不符合指标标准的劣质游戏资源或者问题游戏代码及对应的优化方案。
图10是根据本发明一个实施例提供的分析模块和图形化模块的原理框图。在本实施例中,所述分析模块4包括资源分析单元41和代码分析单元42,所述资源分析单元41用以遍历游戏资源文件,获取每一采集周期内应用的资源及其信息从而得到资源分析数据,包括资源名称和资源大小及其他与资源类型对应的信息。所述代码分析单元41,用于分析每一采集周期内待测游戏运行过程中运行的代码。在一个实施例中,所述资源分析单元41包括资源信息获取子单元411,通过遍历游戏资源文件以获取每一采集周期内应用的资源及其信息,并将获取的资源及其信息发送给图形化模块显示在测试显示界面中,如图3所示。在另一个实施例中,所述资源分析单元41还包括资源定位子单元412,其与所述资源信息获取子单元411相连接,用于通过对比每个游戏资源的资源信息和对应资源类型标准,将不符合相应资源类型标准的游戏资源确定为劣质游戏资源。
在一个实施例中,所述代码分析单元42包括时间监测子单元421、耗时计算子单元422和耗时占比计算子单元423。其中,所述时间监测子单元421在所述待测游戏运行时记录每一游戏代码单元的起止时间;所述耗时计算子单元422与所述时间监测子单元421相连接,基于每一游戏代码单元的起止时间计算每一游戏代码单元的耗时及每一采集周期内的所有游戏代码单元总耗时。所述耗时占比计算子单元423与所述耗时计算子单元422相连接,根据每一采集周期内的每个游戏代码单元耗时及所述采集周期内的游戏代码单元总耗时计算每个游戏代码单元的耗时占比。基于前述的各个子单元可以得到每一个游戏代码单元的相关信息,如耗时占比、起止时间等,并发送给所述图形化模块2。经过图形化模块2的处理在测试显示界面上显示代码运行数据,如图5所示。
在另一个实施例中,所述代码分析单元42进一步包括代码定位子单元424,其与所述耗时占比计算子单元423相连接,依据每个游戏代码单元的耗时占比确定问题游戏代码单元。例如代码定位子单元424统计一个采集周期内的游戏代码单元及其耗时占比,计算一个采集周期内的所有游戏代码单元的耗时占比总和,由耗时占比总和除以游戏代码单元数量得到平均耗时占比。再计算每一游戏代码单元的耗时占比与平均耗时占比的差值,将差值大于或等于阈值的游戏代码单元确定为问题游戏代码单元。
在一个实施例中,如图10所示,所述图形化模块2包括显示界面提供单元21、图形数据处理单元22和分析数据处理单元23。其中,所述显示界面提供单元21用以按照显示要求提供测试显示界面。所述图形数据处理单元22与数据采集模块1相连接,用于将测试数据处理成与其类型相匹配的图形数据,并显示方式在所述测试显示界面,如图2所示。所述分析数据处理单元23与分析模块4相连接,用于以将代码运行数据、资源分析数据和/或测试指标数据按照相应的显示方式显示在所述测试显示界面,如图3、图5所示。在另一个实施例中,所述图形化模块2还进一步包括标记单元24,经配置以根据标记方式在测试显示界面中标记问题游戏代码单元和劣质游戏资源。其中,可采用易于视觉分辨的颜色标记问题游戏代码单元和劣质游戏资源,也可以采用不同的标记符号来标记。
图11是根据本发明一个实施例的优化模块原理框图。在本实施例中,优化模块中包括优化建议库53位于终端上,优化建议库53与本发明提供测试系统随待测游戏安装包一起下载并安装到终端上。在对待测游戏进行测试时,为提供优化建议提供支持。
所述优化模块5包括问题指标获取单元51和优化建议检索单元52。其中,所述问题指标获取单元51分别与测试指标模块3和优化建议检索单元52相连接,对比每一个测试指标数据与其对应的指标标准,从而确定出不符合指标标准的问题测试指标,并将问题测试指标发送给所述优化建议检索单元52。所述优化建议检索单元52分别与优化建议库53和图形化模块2相连接,当其接收到来自于所述问题指标获取单元51发送来的问题测试指标后,根据所述问题测试指从优化建议库53中检索与所述测试指标相匹配的一个以上的优化建议,并组成优化方案发送给图形化模块2,在测试显示界面以某种形式显示给测试人员。
在另一个实施例中,所述优化模块5还包括检索参数提取单元54,其与所述分析模块4相连接。当分析模块4定位到问题代码或劣质游戏资源时,将其发送给所述检索参数提取单元54。所述检索参数提取单元54从问题代码中提取出问题游戏代码单元的函数名(API),从劣质游戏资源中提取出具有标识性的资源信息,并将这些信息作为参数发送给优化建议检索单元52。优化建议检索单元52接收来自检索参数提取单元54的参数,基于所述参数能够检索到更为具体建议。例如,当平均帧率小于25帧时,根据平均帧率查询优化建议库53可以得以以下优化方案:“1.查看CPU耗时占比较高的函数;2.查看GC占用较高的函数;3.降低游戏的渲染分辨率”。当分析模块定位到具体代码单元中的函数名时,如“Instantiate.Copy”,基于该函数名可以检索得到更为具体的细化建议“在加载页面时提前创建GameObj,进行预加载”。对于一个分辨率为“1600*1068”的图片的细化建议为“修改分辨率,使其小于1024*1024”等等。从而可知,当分析模块定位到具体的问题代码和劣质资源时,本实施例可以提供更为具体、更为实用的建议,从而缩小了研发人员查找问题的范围,提高了获得解决问题的方法的速度。并且,本发明中的优化建议库53中的建议均是经过经验验证的建议,准确度高、有效性强。
图12为根据本发明另一实施例的优化模块原理框图。在本实施例中,所述优化模块中的优化建议检索单元52及优化建议库53位于服务器端,问题指标获取单元51和所述检索参数提取单元54位于终端,终端与服务器端通过通信单元61、62通信。问题指标获取单元51与测试指标模块3(图中未示出)相连接,当确定到问题指标时,通过通信单元61将问题指标发送给服务器端。所述检索参数提取单元54与分析模块4相连接,从定位到的问题代码单元提取出函数名(API),从劣质游戏资源中提取出具有标识性的资源信息,并发送给服务器端。位于服务器端的优化建议检索单元52根据接收的问题指标和/或函数名、资源信息查询优化建议库53以得到优化建议,并组合在一起得到优化方案,将优化方案经由通信单元62返回给终端。终端的通信单元61将接收到的优化方案发送给图形化模块2,图形化模块2根据预置的显示方式向测试人员显示所述优化方案。本实施例将优化建议库放到服务器端,减小了对终端存储空间的占用,并利用服务器强大的处理能力提高了优化方案的获得速度,效率高、对终端系统资源占用少。
图13是根据本发明另一个实施例提供的一种游戏测试系统原理框图。本实施例与图8的提供实施例基本相同,区别是本实施例进一步包括参数设置模块7,其它相同模块结构在这里不再一一赘述。
在本实施例中,参数设置模块7分别与数据采集模块1、图形化模块2、测试指标模块3、分析模块4和优化模块5相连接。通过参数设置模块7可以为各个模块设置其各自所需的参数,例如,为数据采集模块1设置各种测试数据采集频率、是否开启内存分配调用堆栈、是否开启内存收集、高耗时函数阀值、游戏重点检测时间点等等;为图形化模块2设置显示不同测试数据时的图形格式、显示图形时需要同时显示的数据类型;各种分析数据、测试指标数据的显示格式、窗口、对问题代码对应的函数、劣质资源的标识方式等等;为测试指标模块3设置测试指标及其标准数据;为分析模块4设置定位劣质游戏资源时所需参数,如资源文件地址,定位问题游戏代码所需参数,如构成游戏代码单元的行数等等;优化模块中获取问题指标和优化方案的频率等等。
本发明为测试人员在真机上进行游戏测试提供了一种图形化检测手段,通过对CPU、内存、硬件、资源等Profiling数据的采集与解析,从多个维度得到多种测试指标数据,在确定到问题测试指标时,可以定位到导致所述测试指标不合格的劣质资源和/或问题代码,如可以定位到特定图片、特定音频、帧率、频率,并通过对劣质资源和/或问题代码的分析得到具体的优化建议。本发明提供的测试数据的图形化显示方式可使测试人员形象、方便地了解该项数据的变化情况;本发明还从更多维度来测试游戏,并能够定位到劣质资源和问题游戏代码,缩小了研发人员的查询原因的范围,节约了研发人员查找问题的时间,因而提高了游戏快速更迭版本的速度,为游戏的快速上市提供了保障。
上述实施例仅供说明本发明之用,而并非是对本发明的限制,有关技术领域的普通技术人员,在不脱离本发明范围的情况下,还可以做出各种变化和变型,因此,所有等同的技术方案也应属于本发明公开的范畴。

Claims (22)

1.一种游戏测试方法,所述游戏运行在终端上,包括:
运行待测游戏并按照预置采集周期获取待测游戏的多种测试数据;
将测试数据按照与其类型相匹配的图形显示在测试显示界面上;
分析每一采集周期内待测游戏运行的代码及应用的资源,分别得到代码运行数据和资源分析数据;
将所述代码运行数据和资源分析数据显示在测试显示界面上;
基于预置时间段内的所述测试数据,按照测试指标获得对应的测试指标数据;
对比测试指标数据与对应的指标标准;以及
响应于测试指标数据不符合所述指标标准,至少根据测试指标生成优化方案。
2.根据权利要求1所述的方法,其中分析每一采集周期内待测游戏运行的代码的步骤进一步包括:
在运行所述待测游戏时记录每一游戏代码单元的运行起止时间;其中,所述游戏代码单元包括一行或多行游戏代码;
通过游戏代码单元的运行起止时间计算每一游戏代码单元的耗时;以及
汇总每一采集周期内的游戏代码单元及其耗时以得到每个游戏代码单元的耗时占比;
其中,所述代码运行数据至少包括每个游戏代码单元对应的函数名称及耗时占比。
3.根据要求2所述的方法,其中进一步包括:对每一采集周期内的每个游戏代码单元对应的函数按照每个游戏代码单元耗时占比从高到低的顺序排序并显示在测试显示界面上。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其中进一步包括:
响应于测试指标数据不符合所述指标标准,对应于计算所述测试指标数据的预置时间段,获得所述预置时间段内的代码运行数据;以及
依据游戏代码单元的耗时占比确定导致所述测试指标数据不符合对应指标标准的问题游戏代码单元。
5.根据权利要求4所述的方法,其中进一步包括:在所述测试显示界面中标记所述问题游戏代码单元。
6.根据权利要求1所述的方法,其中分析每一采集周期内应用的资源以得到资源分析数据的步骤进一步包括:
遍历游戏资源文件以获取每一采集周期内应用的资源及其信息;其中所述资源分析数据至少包括资源名称和大小。
7.根据权利要求6所述的方法,其中进一步包括:将待测游戏运行过程中应用的资源分类显示在测试显示界面上。
8.根据权利要求6或7所述的方法,其中进一步包括:
响应于测试指标数据不符合所述指标标准,对应于计算所述测试指标数据的预置时间段,获得所述预置时间段的资源分析数据;
对比每个游戏资源的资源信息和对应资源类型的标准;以及
响应于游戏资源的资源信息不符合相应资源类型的标准,确定所述游戏资源为导致测试指标数据不符合对应指标标准的劣质游戏资源。
9.根据权利要求8所述的方法,其中进一步包括:在测试显示界面中标记所述劣质游戏资源。
10.根据权利要求1所述的方法,其中所述预置采集周期为运行1帧-10帧游戏画面对应的时间段。
11.根据权利要求1或10所述的方法,其中用于获得测试指标数据的测试数据对应的预置时间段为预置采集周期或其倍数。
12.根据权利要求1所述的方法,其中生成优化方案的步骤进一步包括:
响应于测试指标数据不符合所述指标标准,从优化建议库中检索与所述测试指标匹配的一个以上的优化建议以组成优化方案。
13.根据权利要求12所述的方法,其中生成优化方案的步骤进一步包括:基于确定的问题游戏代码和/或劣质游戏资源检索一个以上对应的细化优化建议。
14.一种游戏测试系统,其中包括:
数据采集模块,经配置以在待测游戏运行过程中按照预置采集周期获取并记录多种测试数据;
分析模块,其与所述数据采集模块相连接,经配置以分析每一采集周期内待测游戏运行的代码及应用的资源,分别得到代码运行数据和资源分析数据;
图形化模块,其分别与所述数据采集模块和所述分析模块相连接,经配置以提供测试显示界面,将测试数据按照与其类型相匹配的图形显示在所述测试显示界面上,和/或将所述代码运行数据和资源分析数据显示在所述测试显示界面上;
测试指标模块,其与所述数据采集模块相连接,经配置基于所述测试数据,按照相应测试指标获得对应的测试指标数据;以及
优化模块,其与所述测试指标模块相连接,经配置以对比所述测试指标数据与对应的指标标准;响应于测试指标数据不符合所述指标标准,至少根据测试指标生成优化方案。
15.根据权利要求14所述系统,其中,所述分析模块包括:
资源分析单元,经配置以遍历游戏资源文件,获取每一采集周期内应用的资源及其信息;其中所述资源分析数据至少包括资源名称和大小;和/或
代码分析单元,经配置以分析每一采集周期内待测游戏运行过程中运行的代码。
16.根据权利要求15所述的系统,其中所述代码分析单元包括:
时间监测子单元,经配置在所述待测游戏运行时记录每一游戏代码单元的起止时间;
耗时计算子单元,其与所述时间监测子单元相连接,经配置以基于每一游戏代码单元的起止时间计算每一游戏代码单元的耗时及每一采集周期内全部游戏代码单元的总耗时;以及
耗时占比计算子单元,其与所述耗时计算子单元相连接,经配置以根据每一采集周期内的每个游戏代码单元耗时及所述采集周期内的游戏代码单元总耗时计算每个游戏代码单元的耗时占比。
17.根据权利要求16所述的系统,其中所述代码分析单元进一步包括:代码定位子单元,其与所述耗时占比计算子单元相连接,经配置依据每个游戏代码单元的耗时占比确定问题游戏代码单元。
18.根据权利要求15所述的系统,其中所述资源分析单元包括:
资源信息获取子单元,经配置以遍历游戏资源文件以获取每一采集周期内应用的资源及其信息;以及
资源定位子单元,其与所述资源信息获取子单元相连接,经配置以对比每个游戏资源的资源信息和对应资源类型标准,将不符合相应资源类型标准的游戏资源确定为劣质游戏资源。
19.根据权利要求14所述的系统,其中所述图形化模块包括:
显示界面提供单元,经配置以按照显示需求提供测试显示界面;
图形数据处理单元,经配置将测试数据处理成与其类型相匹配的图形数据,并显示在所述测试显示界面;以及
分析数据处理单元,经配置以将代码运行数据、资源分析数据和/或测试指标数据按照相应的显示方式显示在所述测试显示界面。
20.根据权利要求19所述的系统,其中所述图形化模块进一步包括标记单元,经配置以根据标记方式在测试显示界面中标记问题游戏代码单元和/或劣质游戏资源。
21.根据权利要求14所述的系统,其中所述优化模块包括:
问题指标获取单元,经配置以对比测试指标数据与对应的指标标准,确定不符合指标标准的问题测试指标;以及
优化建议检索单元,其与所述问题指标获取单元相连接,经配置以基于问题测试指标从优化建议库中检索与所述测试指标相匹配的一个以上的优化建议以组成优化方案。
22.根据权利要求21所述系统,其中,所述优化模块进一步包括检索参数提取单元,其与所述分析模块相连接,经配置以提取问题游戏代码单元的函数名称和/或劣质游戏资源及其资源信息;所述优化建议检索单元经进一步配置以基于函数名称和/或劣质游戏资源的资源信息检索优化建议库以得到细化的优化方案。
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