CN114578972B - Vr场景中兼容平面与曲面ui事件的触发方法及系统 - Google Patents

Vr场景中兼容平面与曲面ui事件的触发方法及系统 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法及系统,针对Unity引擎在同一VR场景同时引用平面UI及曲面UI时,两种UI的事件触发方式无法同时生效,导致平面UI及曲面UI无法在同一场景中同时使用的问题,本发明方法包括通过VR场景中是否存在曲面UI以及VR手柄射线停留的画布的类型,来判断UI触发事件的类型是曲面UI还是平面UI;根据不同的UI触发事件的类型,响应对应的UI事件处理。本发明能够在同一Unity VR场景中同时使用平面UI及曲面UI的情况下,使平面UI及曲面UI的事件触发方式能够同时响应共存,可满足Unity同一VR场景中同时使用平面UI及曲面UI的需要。

Description

VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法及系统
技术领域
本发明涉及VR(虚拟现实)场景中的人机交互技术,具体涉及一种VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法及系统。
背景技术
利用Unity引擎进行VR(虚拟现实)内容制作时,开发者通常使用平面UI组件进行UI界面的表达。在使用平面UI时,针对不同的VR设备终端,UI的交互方式并未统一。与此同时,各VR设备对应的SDK在UI事件触发方式上也并未一致。为解决上述问题,开发者会对各设备的VR 交互进行统一。在解决此类问题的同时,也催生了一些流行 VR 交互框架的诞生,如:VR Interaction Framework。在统一的VR交互方式下,平面UI的交互利用Unity引擎的图像检测技术,识别当前手柄指向的UI对象,进行相应的交互操作,完成UI事件触发的响应。随着VR行业的发展,人们对VR软件产品的视觉效果要求越来越高,传统的平面UI界面已无法满足用户在视觉体验上的需求。在沉浸式环境内,曲面UI相比平面UI更美观、交互更舒适。
当前,曲面UI与平面UI相比其底层原理并不相同,且各类型统一VR 交互操作的框架也并未实现曲面UI的交互方式。与平面UI利用Unity引擎的图像检测技术不同的是:曲面UI通常利用添加碰撞器的方式,通过物理射线检测识别碰撞物,再根据曲面的曲度计算当前手柄指向的UI对象。如当下流行的曲面UI制作工具CurvedUI插件就是通过这种方式实现的。利用Unity进行VR应用开发时,Unity引擎限制单一场景里只能存在一种UI事件的触发方式、而平面UI及曲面UI的事件触发方式不同造成两种UI无法共存。由于以上情况,使用Unity引擎在同一场景同时引用平面UI及曲面UI时,两种UI的事件触发方式无法同时生效,进而导致平面UI及曲面UI无法在同一场景中同时使用。
发明内容
本发明要解决的技术问题:针对现有技术的上述问题,提供一种VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法及系统,本发明能够在同一基于Unity开发的VR场景中同时使用平面UI及曲面UI的情况下,使得平面UI及曲面UI的事件触发方式能够同时响应共存,进而满足Unity同一VR场景中同时使用平面UI及曲面UI的需要。
为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:
一种VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法,包括:
S1,通过基于Unity开发的VR场景中是否存在曲面UI以及VR手柄射线停留的画布的类型,来判断UI触发事件的类型是曲面UI还是平面UI;
S2,根据不同的UI触发事件的类型,响应对应的UI事件处理。
可选地,步骤S1包括:
S1.1,判断基于Unity开发的VR场景中是否存在曲面UI,若存在曲面UI则跳转步骤1.2,否则判定UI触发事件的类型为平面UI,跳转步骤S2;
S1.2,生成一个用于射线检测的相机,记为检测相机;
S1.3,将所述检测相机挂在VR场景中默认主操作手柄的中心位置,并将VR场景中UI 画布的事件相机设置为该检测相机;
S1.4,在曲面UI的表面生成碰撞器;
S1.5,在该检测相机的中心位置生成一根朝着检测相机正前方的VR手柄射线;
S1.6,判断该VR手柄射线是否触碰到曲面UI表面的碰撞器,若触碰到曲面UI表面的碰撞器,则判定UI触发事件的类型为曲面UI;否则判定为平面UI,跳转步骤S2。
可选地,步骤S1.2生成一个用于射线检测的相机时还包括设置该相机不进行渲染输出。
可选地,步骤S1.4中在曲面UI的表面生成碰撞器时,生成的碰撞器的数量为多个,且多个碰撞器贴近曲面UI的曲度。
可选地,步骤S2包括:
S2.1,根据UI触发事件的类型获取当前的VR手柄射线检测信息;
S2.2,根据当前的VR手柄射线检测信息执行对应的事件操作。
可选地,步骤S2.1包括:若UI触发事件的类型为平面UI,则调用Unity的事件系统的预设函数方法获取所有VR手柄射线检测信息;若UI触发事件的类型为曲面UI;则调用Curved曲面UI提供的预设函数方法获取曲面UI上所有VR手柄射线的检测结果。
可选地,步骤S2.2包括:获取根据当前的VR手柄射线检测信息对应的事件类型,若事件类型为进入或者移除,则相应调用Unity输入系统的预设函数方法执行射线的进入或者移除事件响应,若事件类型为拖拽、点击、按压或松开操作,则相应调用Unity的预设函数方法执行VR手柄射线的拖拽、点击、按压或松开操作。
可选地,所述获取所有VR手柄射线检测信息时调用的Unity的事件系统的预设函数方法名称为RaycastAll,所述获取曲面UI上所有VR手柄射线的检测结果时调用的Curved曲面UI提供的预设函数方法名称为GetresultAppendList;所述执行射线的进入或者移除事件响应时调用的Unity输入系统的预设函数方法名称为HandlePointerExitAndEnter,所述执行VR手柄射线的拖拽、点击、按压或松开操作时调用的Unity的预设函数方法名称为ExecuteEvents.Execute。
此外,本发明还提供一种VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发系统,包括相互连接的微处理器和存储器,该微处理器被编程或配置以执行所述VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法的步骤。
此外,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,该计算机程序用于被微处理器执行以实施所述VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法的步骤。
和现有技术相比,本发明主要具有下述优点:
1、本发明能够在利用Unity开发的VR场景应用中同时使用平面UI及曲面UI,且各自都能实现对于UI事件的触发,不会互相干扰。
2、本发明能够在利用Unity开发的VR场景应用中对UI的事件响应方式进行统一管理,可自动适配各类型UI的触发响应,开发人员仅需关注UI功能实现即可。
附图说明
图1为本发明实施例方法的基本流程示意图。
图2为本发明实施例中步骤S1的详细流程示意图。
具体实施方式
如图1所示,本实施例VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法包括:
S1,通过基于Unity开发的VR场景中是否存在曲面UI以及VR手柄射线停留的画布(Canvas)的类型,来判断UI触发事件的类型是曲面UI还是平面UI。平面UI指的是Unity标准UI系统UGUI内置的画布Canvas类型,其呈现方式是平面的UI画布;曲面UI指的是专门为VR应用世界空间打造的弯曲画布,使玩家可以从任何角度查看画布并与之交互的曲线界面系统。Unity标准UI系统UGUI并不包含任何形式的曲面UI,曲面UI系统需要单独打造并导入至Unity中。一般情况,主流的曲面UI系统为Curved UI,本文所阐述的曲面UI也为Curved UI;
S2,根据不同的UI触发事件的类型,响应对应的UI事件处理。UI触发事件的类型由UI的类型决定,UI事件处理依赖于Unity的事件系统。Unity的事件系统根据VR场景中手柄的射线投射及输入信息,做出具体的事件响应。一般而言,输入信息及具体的事件响应可以为点击、拖拽、选中等。
如图2所示,步骤S1包括:
S1.1,判断基于Unity开发的VR场景中是否存在曲面UI,若存在曲面UI则跳转步骤S1.2,否则判定UI触发事件的类型为平面UI,跳转步骤S2;其中,判断VR场景中是否存在曲面UI是否存在的方法为:在VR场景初始化时判断是否有Curved UI组件的加载及初始化操作,若有Curved UI组件的加载及初始化操作,则判定VR场景中存在曲面UI;
S1.2,生成一个用于射线检测的相机,记为检测相机;射线检测的目的为确定目标对象,目标对象负责接收事件并处理。在Unity中,射线检测是从摄像机发起的;
S1.3,将检测相机挂在VR场景中默认主操作手柄的中心位置,并将VR场景中UI 画布(Canvas)的事件相机设置为该检测相机;
S1.4,在曲面UI的表面生成碰撞器(collider)。VR场景中,对于Unity标准的UI模块,Canvas对象下的GraphicRaycaster组件会对UI进行输入处理及目标对象的确定。但是曲面UI并非Unity中的标准UI对象(即非UI对象),场景中的非UI对象想要接收输入模块的事件,需要该对象挂了碰撞器(collider)射线才能检测到;
S1.5,在该检测相机的中心位置生成一根朝着检测相机正前方的VR手柄射线。同步骤S1.4,检测相机挂上一根射线用于检测非UI对象,即作为检测源;
S1.6,判断该VR手柄射线是否触碰到曲面UI表面的碰撞器,若触碰到曲面UI表面的碰撞器,则判定UI触发事件的类型为曲面UI;否则判定为平面UI,跳转步骤S2。
本实施例步骤S1.2生成一个用于射线检测的相机时还包括设置该相机(检测相机)不进行渲染输出。
本实施例步骤S1.4中在曲面UI的表面生成碰撞器时,生成的碰撞器的数量为多个,且多个碰撞器贴近曲面UI的曲度。
本实施例中,步骤S2包括:
S2.1,根据UI触发事件的类型获取当前的VR手柄射线检测信息;
S2.2,根据当前的VR手柄射线检测信息执行对应的事件操作。
本实施例中,步骤S2.1包括:若UI触发事件的类型为平面UI,则调用Unity的事件系统的预设函数方法获取所有VR手柄射线检测信息;若UI触发事件的类型为曲面UI;则调用Curved曲面UI提供的预设函数方法获取曲面UI上所有VR手柄射线的检测结果。
本实施例中,步骤S2.2包括:获取根据当前的VR手柄射线检测信息对应的事件类型,若事件类型为进入或者移除,则调用Unity输入系统的预设函数方法执行射线的进入或者移除事件响应,若事件类型为拖拽、点击、按压或松开操作,则调用Unity的预设函数方法执行VR手柄射线的拖拽、点击、按压或松开操作。
需要说明的是,前述预设函数方法均为Unity引擎的自带函数,其可能在不同Unity引擎的版本中有所差异。例如作为一种具体的实施方式,本实施例中,获取所有VR手柄射线检测信息时调用的Unity的事件系统的预设函数方法名称为RaycastAll,获取曲面UI上所有VR手柄射线的检测结果时调用的Curved曲面UI提供的预设函数方法名称为GetresultAppendList;执行射线的进入或者移除事件响应时调用的Unity输入系统的预设函数方法名称为HandlePointerExitAndEnter,执行VR手柄射线的拖拽、点击、按压或松开操作时调用的Unity的预设函数方法名称为ExecuteEvents.Execute。
为了对本实施例方法进行验证,本实施例将其应用于某一基于Unity开发的VR场景。在平面UI与曲面UI共存时,采用本实施例方法,使得Unity成功检测到曲面UI和平面UI,说明采用本实施例方法后在同一VR场景中平面UI与曲面UI可以共存,两者UI检测均能识别且对应UI事件都能触发响应,互不影响。由此可见,本实施例方法能够在同一Unity VR场景(基于Unity开发的VR场景)中同时使用平面UI及曲面UI的情况下,使平面UI及曲面UI的事件触发方式能够同时响应共存,可满足同一Unity VR场景中同时使用平面UI及曲面UI的需要。
此外,本实施例还提供一种VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发系统,包括相互连接的微处理器和存储器,该微处理器被编程或配置以执行前述VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法的步骤。
此外,本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,该计算机程序用于被微处理器执行以实施前述VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法的步骤。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可读存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,本发明的保护范围并不仅局限于上述实施例,凡属于本发明思路下的技术方案均属于本发明的保护范围。应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理前提下的若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (7)

1.一种VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法,其特征在于,包括:
S1,通过基于Unity开发的VR场景中是否存在曲面UI以及VR手柄射线停留的画布的类型,来判断UI触发事件的类型是曲面UI还是平面UI;
S2,根据不同的UI触发事件的类型,响应对应的UI事件处理;
步骤S1包括:
S1.1,判断基于Unity开发的VR场景中是否存在曲面UI,若存在曲面UI则跳转步骤S1.2,否则判定UI触发事件的类型为平面UI,跳转步骤S2;
S1.2,生成一个用于射线检测的相机,记为检测相机;
S1.3,将所述检测相机挂在VR场景中默认主操作手柄的中心位置,并将VR场景中UI 画布的事件相机设置为该检测相机;
S1.4,在曲面UI的表面生成碰撞器;
S1.5,在该检测相机的中心位置生成一根朝着检测相机正前方的VR手柄射线;
S1.6,判断该VR手柄射线是否触碰到曲面UI表面的碰撞器,若触碰到曲面UI表面的碰撞器,则判定UI触发事件的类型为曲面UI;否则判定为平面UI,跳转步骤S2;
步骤S2包括:
S2.1,根据UI触发事件的类型获取当前的VR手柄射线检测信息;
S2.2,根据当前的VR手柄射线检测信息执行对应的事件操作;
其中,步骤S2.1包括:若UI触发事件的类型为平面UI,则调用Unity的事件系统的预设函数方法获取所有VR手柄射线检测信息;若UI触发事件的类型为曲面UI;则调用Curved曲面UI提供的预设函数方法获取曲面UI上所有VR手柄射线的检测结果。
2.根据权利要求1所述的VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法,其特征在于,步骤S1.2生成一个用于射线检测的相机时还包括设置该相机不进行渲染输出。
3.根据权利要求1所述的VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法,其特征在于,步骤S1.4中在曲面UI的表面生成碰撞器时,生成的碰撞器的数量为多个,且多个碰撞器贴近曲面UI的曲度。
4.根据权利要求1所述的VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法,其特征在于,步骤S2.2包括:获取根据当前的VR手柄射线检测信息对应的事件类型,若事件类型为进入或者移除,则相应调用Unity输入系统的预设函数方法执行射线的进入或者移除事件响应,若事件类型为拖拽、点击、按压或松开操作,则相应调用Unity的预设函数方法执行VR手柄射线的拖拽、点击、按压或松开操作。
5.根据权利要求4所述的VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法,其特征在于,所述获取所有VR手柄射线检测信息时调用的Unity的事件系统的预设函数方法名称为RaycastAll,所述获取曲面UI上所有VR手柄射线的检测结果时调用的Curved曲面UI提供的预设函数方法名称为GetresultAppendList;所述执行射线的进入或者移除事件响应时调用的Unity输入系统的预设函数方法名称为HandlePointerExitAndEnter,所述执行VR手柄射线的拖拽、点击、按压或松开操作时调用的Unity的预设函数方法名称为ExecuteEvents.Execute。
6.一种VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发系统,包括相互连接的微处理器和存储器,其特征在于,该微处理器被编程或配置以执行权利要求1~5中任意一项所述VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法的步骤。
7.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序用于被微处理器执行以实施权利要求1~5中任意一项所述VR场景中兼容平面与曲面UI事件的触发方法的步骤。
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