CN114405000A - 游戏数据同步方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

游戏数据同步方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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CN114405000A CN202111622114.6A CN202111622114A CN114405000A CN 114405000 A CN114405000 A CN 114405000A CN 202111622114 A CN202111622114 A CN 202111622114A CN 114405000 A CN114405000 A CN 114405000A
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Abstract

本发明提供的一种游戏数据同步方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及游戏数据处理技术领域。在本发明中,所述方法通过客户端接收并基于用于结束编辑虚拟对象的第一操作指令将虚拟对象的配置属性数据发送至服务器,以指示服务器对虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到虚拟对象的渲染属性数据并发送至客户端,其中虚拟对象的配置属性数据是客户端通过响应多条用于编辑虚拟对象的第二操作指令得到,客户端再根据接收的服务器发送的虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染虚拟对象,从而避免了客户端与服务器间频繁的数据交互造成的服务器带宽损耗严重以及虚拟对象的渲染时间长对游戏流畅性的影响。

Description

游戏数据同步方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏数据处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据同步方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,电子游戏成为大众娱乐的主要选择,当多个游戏用户(即玩家)处于同一游戏场景中时,任一游戏用户操作客户端所触发的游戏操作指令,都需要同步到同一游戏场景下的其他游戏用户的客户端上进行表现,而该过程主要是通过服务器与多个客户端间的数据交互实现。
对于建造类游戏,现有的游戏数据同步机制是客户端将一游戏用户编辑虚拟对象的过程中触发的每一游戏操作指令均实时地发送给服务器并由服务器反馈给处于同一游戏场景的其他客户端中,而在编辑虚拟对象的过程中游戏用户触发的游戏操作指令繁多,这需要服务器与多个客户端进行频繁的数据交互,会使得服务器的带宽损耗严重以及各客户端中虚拟对象的渲染时间增长,影响游戏运行的流畅性。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏数据同步方法、装置、计算机设备及存储介质,以解决现有技术的不足,本发明实施例的具体技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种应用于客户端的游戏数据同步方法,所述客户端与服务器通信连接,所述方法包括:
接收用于结束编辑虚拟对象的第一操作指令;
基于所述第一操作指令将所述虚拟对象的配置属性数据发送至所述服务器,以指示所述服务器对所述虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到所述虚拟对象的渲染属性数据,并将所述虚拟对象的渲染属性数据发送至所述客户端,其中,所述虚拟对象的配置属性数据是通过响应多条用于编辑所述虚拟对象的第二操作指令得到;
接收所述服务器发送的所述虚拟对象的渲染属性数据,并根据所述虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染所述虚拟对象。
在一种可能实现的方式中,所述虚拟对象包括多个虚拟单元,所述方法还包括:
获取每一所述虚拟单元的配置属性数据,其中,每一所述虚拟单元的配置属性数据是通过响应至少一条所述第二操作指令得到;
根据所有所述虚拟单元的配置属性数据,得到所述虚拟对象的配置属性数据。
在一种可能实现的方式中,所述虚拟对象的渲染属性数据包括多个虚拟子对象的配置属性数据,每一所述虚拟子对象的配置属性数据是根据至少一个所述虚拟单元的配置属性数据得到,所述根据所述虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染所述虚拟对象的步骤,包括:
根据每一所述虚拟子对象的配置属性数据在游戏场景中渲染每一所述虚拟子对象,以完成对所述虚拟对象的渲染。
第二方面,本发明实施例提供了一种应用于服务器的游戏数据同步方法,所述服务器与第一客户端通信连接,所述方法包括:
接收所述第一客户端基于第一操作指令发送的虚拟对象的配置属性数据,其中,所述虚拟对象的配置属性数据是所述第一客户端通过响应多条用于编辑所述虚拟对象的第二操作指令得到;
对所述虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到所述虚拟对象的渲染属性数据;
将所述虚拟对象的渲染属性数据发送至所述第一客户端。
在一种可能实现的方式中,所述虚拟对象包括多个虚拟单元,所述虚拟对象的配置属性数据是根据所述多个虚拟单元的配置属性数据得到,每一所述虚拟单元的配置属性数据包括贴图数据,所述对所述虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到所述虚拟对象的渲染属性数据的步骤包括:
根据每一所述虚拟单元的贴图数据获取每一所述虚拟单元的材质信息;
根据所述材质信息,将所述多个虚拟单元划分为至少一个虚拟单元集;
将每一所述虚拟单元集中的所有所述虚拟单元进行合并,得到每一所述虚拟单元集对应的虚拟子对象;
根据所有所述虚拟子对象的配置属性数据,得到所述虚拟对象的渲染属性数据。
在一种可能实现的方式中,所述服务器还与多个第二客户端通信连接,所述多个第二客户端与所述第一客户端处于同一游戏场景,所述方法还包括:
将所述虚拟对象的渲染属性数据发送至所述多个第二客户端,以使每一所述第二客户端根据接收到的所述虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染所述虚拟对象。
第三方面,本发明实施例提供了一种应用于客户端的游戏数据同步装置,所述客户端与服务器通信连接,所述装置包括:
指令接收模块,用于接收用于结束编辑虚拟对象的第一操作指令;
指令响应及数据发送装置,用于基于所述第一操作指令将所述虚拟对象的配置属性数据发送至所述服务器,以指示所述服务器对所述虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到所述虚拟对象的渲染属性数据,并将所述虚拟对象的渲染属性数据发送至所述客户端,其中,所述虚拟对象的配置属性数据是通过响应多条用于编辑所述虚拟对象的第二操作指令得到;
数据接收及渲染模块,用于接收所述服务器发送的所述虚拟对象的渲染属性数据,并根据所述虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染所述虚拟对象。
第四方面,本发明实施例提供了一种应用于服务器的游戏数据同步装置,所述服务器与第一客户端通信连接,所述装置包括:
数据接收模块,用于接收所述第一客户端基于第一操作指令发送的虚拟对象的配置属性数据,其中,所述虚拟对象的配置属性数据是所述第一客户端通过响应多条用于编辑所述虚拟对象的第二操作指令得到;
数据整合模块,用于对所述虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到所述虚拟对象的渲染属性数据;
数据发送模块,用于将所述虚拟对象的渲染属性数据发送至所述第一客户端。
第五方面,本发明实施例提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面所述的应用于客户端的游戏数据同步方法,或者实现如第二方面所述的应用于服务器的游戏数据同步方法。
第六方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述的应用于客户端的游戏数据同步方法,或者实现如第二方面所述的应用于服务器的游戏数据同步方法。
相较于现有技术,本发明实施例提供的一种游戏数据同步方法、装置、计算机设备及存储介质,通过客户端接收并基于用于结束编辑虚拟对象的第一操作指令将虚拟对象的配置属性数据发送至服务器,以指示服务器对虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到虚拟对象的渲染属性数据并发送至客户端,其中虚拟对象的配置属性数据是客户端通过响应多条用于编辑虚拟对象的第二操作指令得到,客户端再根据接收的服务器发送的虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染虚拟对象。由于本发明实施例中,客户端基于用于结束编辑虚拟对象的第一操作指令向服务器发送虚拟对象的配置属性数据,再根据接收的服务器发送的虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染虚拟对象,从而避免了客户端与服务器间频繁的数据交互造成的服务器带宽损耗严重以及虚拟对象的渲染时间长对游戏运行流畅性的影响。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例提供的一种应用场景示意图;
图2为本发明实施例提供的一种应用于客户端的游戏数据同步方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种虚拟对象配置属性数据的生成方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种应用于客户端的游戏数据同步方法的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的一种应用于服务器的游戏数据同步方法的流程示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种应用于服务器的游戏数据同步方法的流程示意图;
图7为本发明实施例提供的再一种应用于服务器的游戏数据同步方法的流程示意图;
图8为本发明实施例提供的一种应用于客户端的游戏数据同步装置的方框示意图;
图9为本发明实施例提供的一种应用于服务器的游戏数据同步装置的方框示意图;
图10为本发明实施例提供的一种计算机设备的结构示意框图。
图标:10-服务器;20-客户端;100-应用于客户端的游戏数据同步装置;101-指令接收模块;102-指令响应及数据发送模块;103-数据接收及渲染模块;200-应用于服务器的游戏数据同步装置;201-数据接收模块;202-数据整合模块;203-数据发送模块;300-计算机设备;310-存储器,320-处理器。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本发明的描述中,需要说明的是,若出现术语“上”、“下”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该发明产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。
此外,若出现术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本发明的实施例中的特征可以相互结合。
请参照图1,图1为本发明实施例提供的一种应用场景示意图,包括:服务器10和多个客户端20,服务器10可以提供游戏场景,多个游戏用户(即玩家)通过各自的客户端20在服务器10提供的同一游戏场景中进行游戏。
服务器10可以是为游戏邮件运行提供网络服务的服务设备,可以是由单台服务器实现,也可以是由多台服务器构成的服务器群组实现。
客户端20可以是运行游戏软件的设备,具体可以包括智能手机、平板电脑、笔记本、台式机、移动互联网设备(Mobile Internet Device,MID)、智能可穿戴设备等。
在图1所示的应用场景中,任一游戏用户操作客户端20所触发的每一游戏操作指令,都通过服务器10与多个客户端20之间的数据交互,同步到同一游戏场景下的其他游戏用户的客户端上进行表现。对于建造类游戏,游戏用户在编辑虚拟对象的过程中会触发大量的游戏操作指令,按照现有的游戏数据同步机制,需要服务器10与多个客户端20进行大量且频繁的数据交互,这使得服务器10的带宽损耗严重,以及处于同一游戏场景中的客户端20需要花费较长的时间渲染虚拟对象的编辑过程,进行影响游戏运行的流程性。为此,本发明实施例提供了一种应用于图1所示的客户端20的游戏数据同步方法,请参照图2,图2为本发明实施例提供的一种应用于客户端20的游戏数据同步方法的流程示意图,该方法包括步骤S101至步骤S103。
步骤S101,接收用于结束编辑虚拟对象的第一操作指令。
在本发明实施例中,客户端20通过接收游戏用户输入的第一操作指令来结束对虚拟对象的编辑过程,其中,第一操作指令可以是游戏用户通过触摸/点击客户端20显示的图形用户界面上指示结束编辑虚拟对象的相关控件输入的,例如,游戏用户通过点击图形用户界面上的“结束编辑”按钮来向客户端20输入第一操作指令。
步骤S102,基于第一操作指令将虚拟对象的配置属性数据发送至服务器,以指示服务器对虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到虚拟对象的渲染属性数据,并将虚拟对象的渲染属性数据发送至客户端,其中,虚拟对象的配置属性数据是通过响应多条用于编辑虚拟对象的第二操作指令得到。
在本发明实施例中,游戏用户通过触控/点击/滑动客户端20显示的图形用户界面上的建造控件来输入多条第二操作指令以实现对虚拟对象的编辑,例如,虚拟对象为“房屋”,游戏用户通过触控/点击/滑动客户端20显示的图形用户界面上的“玻璃”、“砖块”及“木板”等建造控件来输入第二操作指令以实现对“房屋”的编辑;虚拟对象的配置属性数据包括模型数据、贴图数据及放置位置数据,是由客户端20通过响应上述游戏用户在编辑虚拟对象过程中输入的第二操作指令得到;客户端20响应第一操作指令时,不仅结束编辑虚拟对象,也将虚拟对象的配置属性数据发送给服务器10,以使服务器10采用合批(Batching)算法对虚拟对象的配置属性数据进行分类与合并,得到后续客户端20用以在游戏场景中显示虚拟对象的虚拟对象的渲染属性数据。
步骤S103,接收服务器发送的虚拟对象的渲染属性数据,并根据虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染虚拟对象。
在本发明实施例中,客户端20在接收到服务器10发送的虚拟对象的渲染属性数据后,根据虚拟对象的渲染属性数据对虚拟对象进行渲染,以在游戏场景中显示虚拟对象。
本发明实施例提供的上述方法,其有益效果在于,客户端基于用于结束编辑虚拟对象的第一操作指令向服务器发送虚拟对象的配置属性数据,再根据接收的服务器发送的虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染虚拟对象,从而避免了客户端与服务器间频繁的数据交互造成的服务器带宽损耗严重以及虚拟对象的渲染时间长对游戏运行流畅性的影响。
基于图2,本发明实施例还提供了一种虚拟对象配置属性数据的生成方法,请参照图3,图3为本发明实施例提供的一种虚拟对象配置属性数据的生成方法的流程示意图,该方法还包括步骤S201至步骤S202。
步骤S201,获取每一虚拟单元的配置属性数据,其中,每一虚拟单元的配置属性数据是通过响应至少一条第二操作指令得到。
在本发明实施例中,虚拟对象包括多个虚拟单元,例如,当虚拟对象为“房屋”时,虚拟单元可以为“木板”、“砖块”、“石柱”及“玻璃”等,可以理解地,游戏用户是通过操作多个虚拟单元来实现对虚拟对象的编辑,在这个过程中会触发多条第二操作指令,其中,第二操作指令可以是将虚拟单元放置于指定位置的放置指令,也可以是对放置的虚拟单元进行移动的移动指令以及对放置的虚拟对象进行旋转的旋转指令等,而每一虚拟单元的配置属性数据则是客户端20响应至少一条第二操作指令得到,例如,游戏用户选中并拖动图形用户界面上的一块“木板”,将其向右移动一定距离,然后再次选中该“木板”并顺时针旋转90度,此时游戏用户是向客户端20输入了两条第二操作指令,即移动指令和旋转指令,客户端20响应这两条第二操作指令,得到该“木板”的模型数据、贴图数据及放置位置数据等配置属性数据。
步骤S202,根据所有虚拟单元的配置属性数据,得到虚拟对象的配置属性数据。
在本发明实施例中,虚拟对象的配置属性数据是由客户端20按照虚拟单元的编辑顺序排列多个虚拟单元的配置属性数据得到的,例如,虚拟对象“房屋”所包括虚拟单元为“木板”、“石柱”以及“窗户”,它们的编辑顺序为“石柱”,“木板”,“窗户”,此时,按照上述编辑顺序依次排列“石柱”、“木板”以及“窗户”的配置属性数据,得到“房屋”的配置属性数据。
基于图2和图3,本发明实施例还提供了一种在游戏场景中渲染虚拟对象的具体实现方式,请参照图4,图4为本发明实施例提供的另一种应用于客户端20的游戏数据同步方法的流程示意图,步骤S103包括子步骤S103-1。
子步骤S103-1,根据每一虚拟子对象的配置属性数据在游戏场景中渲染每一虚拟子对象,以完成对虚拟对象的渲染。
在本发明实施例中,客户端20接收到的服务器10发送的虚拟对象的渲染属性数据由多个虚拟子对象的配置属性数据组成的,其中,每一虚拟子对象的配置属性数据是根据至少一个虚拟单元的配置属性数据得到的,客户端20分别根据每一虚拟子对象的配置属性数据渲染每一虚拟子对象,以在游戏场景中显示每一虚拟子对象,进而实现在游戏场景中显示虚拟对象。
请参照图5,图5为本发明实施例提供的一种应用于服务器10的游戏数据同步方法的流程示意图,该方法包括步骤S301至步骤S303。
步骤S301,接收第一客户端基于第一操作指令发送的虚拟对象的配置属性数据,其中,虚拟对象的配置属性数据是第一客户端通过响应多条用于编辑虚拟对象的第二操作指令得到。
在本发明实施例中,服务器10接收第一客户端20发送的虚拟对象的配置属性数据,其中,第一客户端20是指在当前时刻接收到游戏用户输入的第一操作指令,并响应第一操作指令结束对虚拟对象的编辑以及向服务器10发送其通过响应游戏用户输入的多条第二操作指令得到的虚拟对象的配置属性数据的客户端。
步骤S302,对虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到虚拟对象的渲染属性数据;
在本发明实施例中,服务器10对接收的第一客户端20发送的虚拟对象的配置属性数据采用合批(Batching)算法进行分类与合并,得到后续第一客户端20用以在游戏场景中显示虚拟对象的虚拟对象的渲染属性数据。
步骤S303,将虚拟对象的渲染属性数据发送至第一客户端。
在本发明实施例中,服务器10将虚拟对象的渲染属性数据发送给第一客户端20,以使第一客户端20根据虚拟对象的渲染属性数据对虚拟对象进行渲染,实现在游戏场景中显示该虚拟对象。
基于图5,本发明实施例还提供了一种生成虚拟对象的渲染属性数据的具体实现方式,请参照图6,图6为本发明实施例提供的另一种应用于服务器10的游戏数据同步方法的流程示意图,步骤S302包括子步骤S302-1和子步骤S302-4。
子步骤S302-1,根据每一虚拟单元的贴图数据获取每一虚拟单元的材质信息。
在本发明实施例中,虚拟对象包括多个虚拟单元,并且虚拟对象的配置属性数据是根据多个虚拟单元的配置属性数据得到,根据每一虚拟单元的配置属性数据中的贴图数据可以获取到该虚拟单元的材质信息,其中,虚拟单元的贴图数据是指该虚拟单元显示在游戏场景中时,游戏用户所看到的其表面被覆盖的图案,例如,虚拟单元为“木板”,其显示在游戏场景中时,游戏用户所看到的其表面被覆盖的图案为褐色底色带黑色纹路;材质信息是指游戏用户所看到的虚拟单元所用的材料,例如,虚拟单元为“木板”,其材质信息为木材、虚拟单元为“石柱”,其材质为石料。
子步骤S302-2,根据材质信息,将多个虚拟单元划分为至少一个虚拟单元集。
在本发明实施例中,材质信息相同的虚拟单元被划分为一个虚拟单元集,例如,所有材质信息为“木材”的虚拟单元被划分进一个虚拟单元集或所有材质信息为“石料”的虚拟单元划分进一个虚拟单元集。
子步骤S302-3,将每一虚拟单元集中的所有虚拟单元进行合并,得到每一虚拟单元集对应的虚拟子对象。
在本发明实施例中,采用合批(Bacthing)算法对每个虚拟单元集中的所有虚拟单元的模型数据、贴图数据以及放置位置数据分别进行合并,得到每一虚拟单元集对应的虚拟子对象的配置属性数据,其中,虚拟子对象的配置属性数据包括合并模型数据、合并贴图数据以及合并放置位置数据。
子步骤S302-4,根据所有虚拟子对象的配置属性数据,得到虚拟对象的渲染属性数据。
在本发明实施例中,虚拟对象的渲染属性数据是由客户端20按照虚拟子对象的配置属性数据的大小进行排列得到的,例如,虚拟对象“房屋”包括虚拟子对象1,虚拟子对象2以及虚拟子对象3,其中,虚拟子对象1是由3个材质信息均为“木材”的虚拟单元合并得到,虚拟子对象2是由5个材质信息均为“石料”的虚拟单元合并得到,虚拟子对象3是由2个材质信息均为“玻璃”的虚拟单元合并得到,它们各自的配置属性数据的大小关系为虚拟子对象3<虚拟子对象1<虚拟子对象2,按照上述大小顺序依次排列虚拟子对象3、虚拟子对象1以及虚拟子对象2的配置属性数据,得到“房屋”的渲染属性数据。
请参照图7,图7示出了基于图5和图6本发明实施例提供的再一种应用于服务器10的游戏数据同步方法的流程示意图,在步骤S303之后,该方法还包括步骤S304。
步骤304,将虚拟对象的渲染属性数据发送至多个第二客户端,以使每一第二客户端根据接收到的虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染虚拟对象。
在本发明实施例中,第二客户端20是指与服务器10通信连接的客户端20中,与第一客户端20处于同一游戏场景的客户端20,因此,服务器10不仅需要将基于第一客户端20发送的虚拟对象的配置属性数据进行整合得到的虚拟对象的渲染属性数据返回给第一客户端20,也需要将虚拟对象的渲染属性数据发送给多个第二客户端20,使第一客户端20和多个第二客户端20同时根据虚拟对象的渲染属性数据对虚拟对象进行渲染,实现在游戏场景中显示该虚拟对象。
为了更加清晰的解释上述内容,本发明实施例以用户在游戏场景中建造房屋,即虚拟对象为房屋,编辑虚拟对象的过程为建造房屋的过程,进行举例说明。
1号客户端、2号客户端和3号客户端处于同一游戏场景中,其中,1号客户端响应游戏用户输入的“房屋建造位置选择指令”,在游戏场景中用户选定的位置放置一控件“旗子”作为标识,并将“房屋建造位置选择指令”发送服务器10,服务器10将“房屋建造位置选择指令”反馈给2号客户端和3号客户端,此时,1号客户端、2号客户端及3号客户端的游戏用户均可通过图形用户界面看到游戏场景中的“旗子”,根据游戏规则,在“旗子”控件20米内除放置“旗子”的用户,其他用户不能进行房屋建造。
1号客户端的游戏用户双击其放置的“旗子”,此时,1号客户端响应该双击操作,将游戏场景切换至建筑编辑空间,并将“旗子”控件20米范围内的地形拷贝至建筑编辑空间内。此时,1号客户端的图形用户界面还显示有多个建造控件,1号客户端根据游戏用户选择的建造控件,生成虚拟单元,例如选择的建造控件为木板,则生成一个虚拟单元“木板”,再响应用户输入的用于移动、旋转虚拟单元的第二操作指令,实现对每一虚拟单元的编辑,并获取到每一虚拟单元的模型数据、贴图数据以及放置位置数据作为该虚拟单元的配置属性数据,按照虚拟单元被编辑的顺序,排列多个虚拟单元的配置属性数据,得到用户建造的“房屋”的配置属性数据。
当1号客户端的游戏用户在建造编辑空间中完成了对“房屋”的建造,通过点击图形用户界面上的“结束编辑”按钮,向1号客户端输入第一操作指令,使1号客户端将“房屋”的配置属性数据发送给服务器10。
服务器10接收到1号客户端发送的“房屋”的配置属性数据后,根据组成“房屋”的每一虚拟单元的贴图数据,获取该虚拟单元的材质信息,并将虚拟单元划分为至少一个虚拟单元集,例如,所有材质信息为“木材”的虚拟单元被划分进一个虚拟单元集或所有材质信息为“石料”的虚拟单元划分进一个虚拟单元集,采用合批(Bacthing)算法对每个虚拟单元集中的所有虚拟单元的模型数据、贴图数据以及放置位置数据分别进行合并,得到每一虚拟单元集对应的虚拟子对象的配置属性数据,其中,虚拟子对象的配置属性数据包括合并模型数据、合并贴图数据以及合并放置位置数据,所有虚拟子对象的配置属性数据组成了“房屋”的渲染属性数据。
服务器10将“房屋”的渲染属性数据发送给1号客户端、2号客户端以及3号客户端,在1号客户端、2号客户端以及3号客户端的图形用户界面开始播放烟雾动画,当动画结束,“房屋”的渲染完成,游戏场景中放置的“旗子”被替换为“房屋”。整个过程,2号客户端和3号客户端均无需对用于建造“房屋”的每一第二操作指令进行对应的渲染,只需要在1号客户端响应编辑结束的第一操作指令后一次性地对“房屋”进行渲染,减少了游戏场景中“房屋”建造过程中数据同步次数和渲染处理次数。
为了执行上述实施例及各个可能的实施方式中的相应步骤,下面给出一种应用于客户端的游戏数据同步装置100和一种应用于服务器的游戏数据同步装置200的实现方式。请参照图8和图9,图8示出了本发明实施例提供的应用于客户端的游戏数据同步装置100的方框示意图,图9示出了本发明实施例提供的应用于服务器的游戏数据同步装置200的方框示意图。需要说明的是,本发明实施例提供的应用于客户端的游戏数据同步装置100和应用于服务器的游戏数据同步装置200,其基本原理及产生的技术效果和上述实施例相同,为简要描述,本发明实施例部分未提及指出。
应用于客户端的游戏数据同步装置100包括指令接收模块101、指令响应及数据发送模块102以及数据接收及渲染模块103。
指令接收模块101,用于接收用于结束编辑虚拟对象的第一操作指令。
指令响应及数据发送模块102,用于基于第一操作指令将虚拟对象的配置属性数据发送至服务器,以指示服务器对虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到虚拟对象的渲染属性数据,并将虚拟对象的渲染属性数据发送至客户端,其中,虚拟对象的配置属性数据是通过响应多条用于编辑虚拟对象的第二操作指令得到。
作为一种具体的实现方式,虚拟对象包括多个虚拟单元,指令响应及数据发送模块102还用于获取每一虚拟单元的配置属性数据,其中,每一虚拟单元的配置属性数据是通过响应至少一条第二操作指令得到;根据所有虚拟单元的配置属性数据,得到虚拟对象的配置属性数据。
数据接收及渲染模块103,用于接收服务器发送的虚拟对象的渲染属性数据,并根据虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染虚拟对象。
作为一种具体的实现方式,虚拟对象的渲染属性数据包括多个虚拟子对象的配置属性数据,每一虚拟子对象的配置属性数据是根据至少一个虚拟单元的配置属性数据得到,数据接收及渲染模块103在用于根据虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染虚拟对象时,还具体用于根据每一虚拟子对象的配置属性数据在游戏场景中渲染每一虚拟子对象,以完成对虚拟对象的渲染。
应用于服务器的游戏数据同步装置200包括数据接收模块201、数据整合模块202以及数据发送模块203。
数据接收模块201,用于接收第一客户端基于第一操作指令发送的虚拟对象的配置属性数据,其中,虚拟对象的配置属性数据是第一客户端通过响应多条用于编辑虚拟对象的第二操作指令得到。
数据整合模块202,用于对虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到虚拟对象的渲染属性数据。
作为一种具体的实现方式,虚拟对象包括多个虚拟单元,虚拟对象的配置属性数据是根据多个虚拟单元的配置属性数据得到,每一虚拟单元的配置属性数据包括贴图数据,数据整合模块202在用于对虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到虚拟对象的渲染属性数据时,还具体用于根据每一虚拟单元的贴图数据获取每一虚拟单元的材质信息;根据材质信息,将多个虚拟单元划分为至少一个虚拟单元集;将每一虚拟单元集中的所有虚拟单元进行合并,得到每一虚拟单元集对应的虚拟子对象;根据所有虚拟子对象的配置属性数据,得到虚拟对象的渲染属性数据。
数据发送模块203,用于将虚拟对象的渲染属性数据发送至第一客户端。
作为一种具体的实现方式,服务器还与多个第二客户端通信连接,多个第二客户端与第一客户端处于同一游戏场景,数据发送装置203还用于将虚拟对象的渲染属性数据发送至多个第二客户端,以使每一第二客户端根据接收到的虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染虚拟对象。
进一步地,请参照图10,图10为本发明实施例提供的一种计算机设备300的结构示意框图,计算机设备300可以是图1中的服务器10或者客户端20,该计算机设备300可以包括存储器310和处理器320。
其中,处理器320可以是一个通用的中央处理器(Central Processing Unit,CPU),微处理器,特定应用集成电路(Application-Specific Integrated Circuit,ASIC),或一个或多个用于控制上述方法实施例提供的应用于客户端的游戏数据同步方法或应用于服务器的游戏数据同步方法的程序执行的集成电路。
存储器310可以是ROM或可存储静态信息和指令的其它类型的静态存储设备,RAM或者可存储信息和指令的其它类型的动态存储设备,也可以是电可擦可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmabler-Only MEMory,EEPROM)、只读光盘(CompactdiscRead-Only MEMory,CD-ROM)或其它光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其它磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其它介质,但不限于此。存储器310可以是独立存在,通过通信总线与处理器320相连接。存储器310也可以和处理器320集成在一起。其中,存储器310用于存储执行本申请方案的机器可执行指令。处理器320用于执行存储器310中存储的机器可执行指令,以实现上述应用于客户端的游戏数据同步方法或应用于服务器的游戏数据同步方法的实施例。
由于本发明实施例提供的计算机设备300是前述的方法实施例提供的应用于客户端的游戏数据同步方法或应用于服务器的游戏数据同步方法的另一种实现形式,因此其所能获得的技术效果可参考上述方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例还提供一种包含计算机可执行指令的可读存储介质,计算机可执行指令在被执行时可以用于执行前述的方法实施例提供的应用于客户端的游戏数据同步方法或应用于服务器的游戏数据同步方法中的相关操作。
综上所述,本发明实施例提供的一种游戏数据同步方法、装置、计算机设备及存储介质,通过客户端接收并基于用于结束编辑虚拟对象的第一操作指令将虚拟对象的配置属性数据发送至服务器,以指示服务器对虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到虚拟对象的渲染属性数据并发送至客户端,其中虚拟对象的配置属性数据是客户端通过响应多条用于编辑虚拟对象的第二操作指令得到,客户端再根据接收的服务器发送的虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染虚拟对象。由于本发明实施例中,客户端基于用于结束编辑虚拟对象的第一操作指令向服务器发送虚拟对象的配置属性数据,再根据接收的服务器发送的虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染虚拟对象,从而避免了客户端与服务器间频繁的数据交互造成的服务器带宽损耗严重以及虚拟对象的渲染时间长对游戏流畅性的影响。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种游戏数据同步方法,其特征在于,应用于客户端,所述客户端与服务器通信连接,所述方法包括:
接收用于结束编辑虚拟对象的第一操作指令;
基于所述第一操作指令将所述虚拟对象的配置属性数据发送至所述服务器,以指示所述服务器对所述虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到所述虚拟对象的渲染属性数据,并将所述虚拟对象的渲染属性数据发送至所述客户端,其中,所述虚拟对象的配置属性数据是通过响应多条用于编辑所述虚拟对象的第二操作指令得到;
接收所述服务器发送的所述虚拟对象的渲染属性数据,并根据所述虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染所述虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象包括多个虚拟单元,所述方法还包括:
获取每一所述虚拟单元的配置属性数据,其中,每一所述虚拟单元的配置属性数据是通过响应至少一条所述第二操作指令得到;
根据所有所述虚拟单元的配置属性数据,得到所述虚拟对象的配置属性数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象的渲染属性数据包括多个虚拟子对象的配置属性数据,每一所述虚拟子对象的配置属性数据是根据至少一个所述虚拟单元的配置属性数据得到,所述根据所述虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染所述虚拟对象的步骤,包括:
根据每一所述虚拟子对象的配置属性数据在游戏场景中渲染每一所述虚拟子对象,以完成对所述虚拟对象的渲染。
4.一种游戏数据同步方法,其特征在于,应用于服务器,所述服务器与第一客户端通信连接,所述方法包括:
接收所述第一客户端基于第一操作指令发送的虚拟对象的配置属性数据,其中,所述虚拟对象的配置属性数据是所述第一客户端通过响应多条用于编辑所述虚拟对象的第二操作指令得到;
对所述虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到所述虚拟对象的渲染属性数据;
将所述虚拟对象的渲染属性数据发送至所述第一客户端。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象包括多个虚拟单元,所述虚拟对象的配置属性数据是根据所述多个虚拟单元的配置属性数据得到,每一所述虚拟单元的配置属性数据包括贴图数据,所述对所述虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到所述虚拟对象的渲染属性数据的步骤包括:
根据每一所述虚拟单元的贴图数据获取每一所述虚拟单元的材质信息;
根据所述材质信息,将所述多个虚拟单元划分为至少一个虚拟单元集;
将每一所述虚拟单元集中的所有所述虚拟单元进行合并,得到每一所述虚拟单元集对应的虚拟子对象;
根据所有所述虚拟子对象的配置属性数据,得到所述虚拟对象的渲染属性数据。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述服务器还与多个第二客户端通信连接,所述多个第二客户端与所述第一客户端处于同一游戏场景,所述方法还包括:
将所述虚拟对象的渲染属性数据发送至所述多个第二客户端,以使每一所述第二客户端根据接收到的所述虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染所述虚拟对象。
7.一种游戏数据同步装置,其特征在于,应用于客户端,所述客户端与服务器通信连接,所述装置包括:
指令接收模块,用于接收用于结束编辑虚拟对象的第一操作指令;
指令响应及数据发送模块,用于基于所述第一操作指令将所述虚拟对象的配置属性数据发送至所述服务器,以指示所述服务器对所述虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到所述虚拟对象的渲染属性数据,并将所述虚拟对象的渲染属性数据发送至所述客户端,其中,所述虚拟对象的配置属性数据是通过响应多条用于编辑所述虚拟对象的第二操作指令得到;
数据接收及渲染模块,用于接收所述服务器发送的所述虚拟对象的渲染属性数据,并根据所述虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染所述虚拟对象。
8.一种游戏数据同步装置,其特征在于,应用于服务器,所述服务器与第一客户端通信连接,所述装置包括:
数据接收模块,用于接收所述第一客户端基于第一操作指令发送的虚拟对象的配置属性数据,其中,所述虚拟对象的配置属性数据是所述第一客户端通过响应多条用于编辑所述虚拟对象的第二操作指令得到;
数据整合模块,用于对所述虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到所述虚拟对象的渲染属性数据;
数据发送模块,用于将所述虚拟对象的渲染属性数据发送至所述第一客户端。
9.一种计算机设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-3中任一项所述的游戏数据同步方法,或者实现如权利要求4-6中任一项所述的游戏数据同步方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-3中任一项所述的游戏数据同步方法,或者实现如权利要求4-6所述的游戏数据同步方法。
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