KR20230157692A - 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법 및 장치 - Google Patents

영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 개시는 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법에 관한 것이다. 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법은, 사용자 단말의 디스플레이 상의 제1 영역에서 영상 콘텐츠를 출력하는 단계, 디스플레이 상의 제2 영역에서 영상 콘텐츠와 연관된 채팅 콘텐츠를 출력하는 단계, 디스플레이 상의 제3 영역에서 사용자의 감정표현과 연관된 사용자 입력을 수신하는 단계 및 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제2 영역에서 감정표현과 연관된 제1 시각적 이펙트를 출력하는 단계를 포함한다.

Description

영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR DISPLAYING USER EMOTIONS IN VIDEO CONTENTS}
본 개시는 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법 및 장치에 관한 것으로, 구체적으로, 영상 콘텐츠를 재생하는 중에, 사용자의 감정표현과 연관된 시각적 이펙트를 출력하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 소셜 네트워크 서비스(SNS) 및 영상 제공 플랫폼의 발달로 라이브 인터넷 방송 등 영상 콘텐츠의 소비가 매우 활발하다. 라이브 인터넷 방송 등에서는 방송자와 시청자 간 소통을 위해 시청자의 감정을 표현할 수 있는 기능 및 이와 연관된 이펙트가 제공된다. 예를 들어, '좋아요' 버튼을 클릭하면 이와 관련된 이펙트가 화면에 표시된다.
이와 같은 이펙트는 각 시청자의 '좋아요'와 연관된 이펙트가 서로 동일하거나 유사하여 서비스 이용자가 본인과 타 시청자의 이펙트를 구별하기 어려운 문제가 있다. 또한, 단순한 2D 형식의 모션이 보편화되어 있어, 영상 제공 플랫폼 간 차별성이 결여되어 있다. 이에 따라, 방송자와 시청자 사이에 형성되는 유대감에 제한적이었다.
본 개시는 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법, 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 장치(시스템)를 제공한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법은, 사용자 단말의 디스플레이 상의 제1 영역에서 영상 콘텐츠를 출력하는 단계, 디스플레이 상의 제2 영역에서 영상 콘텐츠와 연관된 채팅 콘텐츠를 출력하는 단계, 디스플레이 상의 제3 영역에서 사용자의 감정표현과 연관된 사용자 입력을 수신하는 단계 및 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제2 영역에서 감정표현과 연관된 제1 시각적 이펙트를 출력하는 단계를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 감정표현 표시 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말은, 통신 모듈, 메모리, 디스플레이 및 메모리와 연결되고, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함한다. 적어도 하나의 프로그램은, 디스플레이 상의 제1 영역에서 영상 콘텐츠를 출력하고, 디스플레이 상의 제2 영역에서 영상 콘텐츠와 연관된 채팅 콘텐츠를 출력하고, 디스플레이 상의 제3 영역에서 사용자의 감정표현과 연관된 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제2 영역에서 감정표현과 연관된 제1 시각적 이펙트를 출력하기 위한 명령어들을 포함한다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 사용자가 '좋아요' 버튼을 적극적으로 클릭하도록 하여 채팅 참여 외에도 사용자의 능동적인 콘텐츠 참여를 유도할 수 있다 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 사용자는 자신의 감정표현을 다른 사용자의 감정표현과 쉽게 구별할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 라이브 방송 호스트 또는 시청자인 사용자들은 누적 감정표현 개수가 증가하는 것을 시각적으로 확인할 수 있고, 누적 감정표현 개수가 목표값에 도달하였음을 쉽게 확인할 수 있다.
본 개시의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자(“통상의 기술자”라 함)에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 실시예들은, 이하 설명하는 첨부 도면들을 참조하여 설명될 것이며, 여기서 유사한 참조 번호는 유사한 요소들을 나타내지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 감정표현을 표시하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템이 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 정보 처리 시스템의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스의 세부 영역을 나타내는 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자의 감정표현과 연관된 이펙트가 표시되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 누적 감정표현 개수가 증가함에 따른 시각적 이펙트의 출력 예시를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 채팅 콘텐츠가 출력되는 영역에 표시되는 시각적 이펙트의 설정값 예시를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 영상 콘텐츠의 누적 감정표현 개수와 연관된 시각적 이펙트의 설정값 예시를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
이하, 본 개시의 실시를 위한 구체적인 내용을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
첨부된 도면에서, 동일하거나 대응하는 구성요소에는 동일한 참조부호가 부여되어 있다. 또한, 이하의 실시예들의 설명에 있어서, 동일하거나 대응되는 구성요소를 중복하여 기술하는 것이 생략될 수 있다. 그러나, 구성요소에 관한 기술이 생략되어도, 그러한 구성요소가 어떤 실시예에 포함되지 않는 것으로 의도되지는 않는다.
개시된 실시예의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 통상의 기술자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것일 뿐이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 개시된 실시예에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 관련 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서, 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 명세서에서의 단수의 표현은 문맥상 명백하게 단수인 것으로 특정하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 복수의 표현은 문맥상 명백하게 복수인 것으로 특정하지 않는 한, 단수의 표현을 포함한다. 명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다.
또한, 명세서에서 사용되는 '모듈' 또는 '부'라는 용어는 소프트웨어 또는 하드웨어 구성요소를 의미하며, '모듈' 또는 '부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '모듈' 또는 '부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 또는 변수들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들은 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '모듈' 또는 '부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들로 더 분리될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, '모듈' 또는 '부'는 프로세서 및 메모리로 구현될 수 있다. '프로세서'는 범용 프로세서, 중앙 처리 장치(CPU), 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 제어기, 마이크로제어기, 상태 머신 등을 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. 몇몇 환경에서, '프로세서'는 주문형 반도체(ASIC), 프로그램가능 로직 디바이스(PLD), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA) 등을 지칭할 수도 있다. '프로세서'는, 예를 들어, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들의 조합, DSP 코어와 결합한 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 그러한 구성들의 조합과 같은 처리 디바이스들의 조합을 지칭할 수도 있다. 또한, '메모리'는 전자 정보를 저장 가능한 임의의 전자 컴포넌트를 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. '메모리'는 임의 액세스 메모리(RAM), 판독-전용 메모리(ROM), 비-휘발성 임의 액세스 메모리(NVRAM), 프로그램가능 판독-전용 메모리(PROM), 소거-프로그램가능 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적으로 소거가능 PROM(EEPROM), 플래쉬 메모리, 자기 또는 광학 데이터 저장장치, 레지스터들 등과 같은 프로세서-판독가능 매체의 다양한 유형들을 지칭할 수도 있다. 프로세서가 메모리로부터 정보를 판독하고/하거나 메모리에 정보를 기록할 수 있다면 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다고 불린다. 프로세서에 집적된 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다.
본 개시에서, '사용자'는 라이브 영상을 시청하는 한 이용자를 지칭하고, '다른 사용자'는 동일한 라이브 영상을 시청하는 다른 이용자를 지칭할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 감정표현을 표시하는 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이 사용자 단말(110)은 디스플레이(120) 상에 영상 콘텐츠가 재생되는 화면을 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 영상 콘텐츠는 라이브 영상 또는 라이브 영상의 녹화 영상, 미리 저장된 영상 등일 수 있다.
일 실시예에서, 사용자(100)는 영상 콘텐츠가 재생되는 동안 감정표현과 연관된 버튼을 클릭할 수 있다. 예를 들어, 영상 콘텐츠가 재생되는 동안 사용자 단말(110)의 디스플레이(120) 상에는 사용자가 긍정적 피드백을 입력할 수 있는 '좋아요' 버튼(130)이 영상 콘텐츠와 함께 표시될 수 있다. 사용자(100)는 디스플레이(120) 상의 '좋아요' 버튼(130)을 터치 또는 클릭함으로써 긍정적 피드백을 입력할 수 있다. 추가적으로, 사용자(100)는 디스플레이(120) 상의 채팅 입력 창을 통해 텍스트를 입력하여 라이브 방송 호스트, 다른 시청자들과 소통할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말(110)은 사용자(100)가 '좋아요' 버튼(130)을 선택하는 경우, 감정표현과 연관된 시각적 이펙트(140)를 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(110)은 채팅 콘텐츠가 출력되는 디스플레이 상의 영역에 시각적 이펙트(140)를 출력할 수 있다. 이 경우, 채팅 콘텐츠가 출력되는 레이어의 하위 레이어에 시각적 이펙트(140)가 출력될 수 있다. 시각적 이펙트(140)는 임의의 크기, 임의의 색상 또는 임의의 투명도를 가지고, 채팅 콘텐츠가 출력되는 디스플레이 상의 영역 내 임의의 위치에 출력될 수 있다. 시각적 이펙트(140)는 디스플레이(120) 상에서 미리 정해진 시간 또는 임의의 시간 동안 출력될 수 있으며, 블러(blur) 처리된 이미지가 사용될 수 있다. 또한, 사용자(100)는 '좋아요' 버튼(130)을 여러 번 선택할 수 있으며, 이 때 디스플레이(120) 상에 여러 개의 시각적 이펙트가 출력될 수 있다.
사용자(100)가 '좋아요' 버튼(130)을 선택하는 경우, 시각적 이펙트(140)는 사용자(100)의 사용자 단말(110)뿐만 아니라, 동일한 영상 콘텐츠를 시청하고 있는 다른 사용자의 사용자 단말 및 라이브 방송 호스트의 사용자 단말에도 동일 또는 유사하게 표시될 수 있다. 또한, 동일한 영상 콘텐츠를 시청하고 있는 다른 사용자가 '좋아요' 버튼을 클릭하는 경우에도 사용자(100)가 다른 사용자가 '좋아요' 버튼을 클릭한 것을 확인할 수 있도록, 사용자 단말(110)의 디스플레이(120)에 시각적 이펙트가 출력될 수 있다.
이와 같은 구성을 통해, 영상 콘텐츠를 시청하는 사용자들이 '좋아요' 버튼(130)을 적극적으로 클릭하도록 하여 채팅 참여 외에도 사용자들의 능동적인 감정표현 참여를 유도할 수 있다. 또한, 사용자들은 영상 콘텐츠 및 채팅 콘텐츠의 시청을 방해하지 않고 시청자들 감정표현을 확인할 수 있다. 라이브 영상 콘텐츠에서 이러한 시각적 이펙트(140)는 오프라인 콘서트에서 관객들의 응원봉 불빛과 유사한 효과를 나타낼 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말(110)은 영상 콘텐츠와 연관된 누적 감정표현 개수와 연관된 시각적 이펙트(150)를 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(110)은 동일한 영상 콘텐츠를 시청하고 있는 사용자들이 클릭한 '좋아요'의 누적 개수와 연관된 시각적 이펙트(150)를 출력할 수 있다. 시각적 이펙트(150)는 채팅 콘텐츠가 출력되는 레이어의 하위 레이어에 출력될 수 있다. 또한, 시각적 이펙트(150)는 시각적 이펙트(140)와 동일한 레이어 또는 그 하위 레이어에 출력될 수 있다.
일 실시예에서, 시각적 이펙트(150)는 영상 콘텐츠와 연관된 누적 감정표현 개수에 기초하여 시각적 속성이 변화할 수 있다. 예를 들어, 시각적 이펙트(150)는 누적 감정표현 개수가 증가함에 따라 그 크기가 증가할 수 있다. 이와 같은 구성을 통해, 사용자(100)는 영상 콘텐츠와 연관된 누적 감정표현의 개수를 직관적으로 확인할 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템(230)이 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다. 도시된 바와 같이, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 영상 콘텐츠 서비스를 제공할 수 있는 정보 처리 시스템(230)과 연결될 수 있다. 여기서, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 영상 콘텐츠 서비스를 제공받는 사용자의 단말을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템(230)은 영상 콘텐츠 서비스 등과 관련된 컴퓨터 실행 가능한 프로그램(예를 들어, 다운로드 가능한 애플리케이션) 및 데이터를 저장, 제공 및 실행할 수 있는 하나 이상의 서버 장치 및/또는 데이터베이스, 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 기반의 하나 이상의 분산 컴퓨팅 장치 및/또는 분산 데이터베이스를 포함할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)에 의해 제공되는 영상 콘텐츠 서비스는, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)의 각각에 설치된 영상 콘텐츠 재생 애플리케이션 또는 웹 브라우저 등을 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 정보 처리 시스템(230)은 영상 콘텐츠 재생 애플리케이션 등을 통해 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 수신되는 영상 콘텐츠 재생 요청, 영상 콘텐츠와 연관된 정보에 대한 요청 또는 사용자의 감정표현과 연관된 사용자 입력 등에 대응하는 정보를 제공하거나 대응하는 처리를 수행할 수 있다.
복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신할 수 있다. 네트워크(220)는 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 정보 처리 시스템(230) 사이의 통신이 가능하도록 구성될 수 있다. 네트워크(220)는 설치 환경에 따라, 예를 들어, 이더넷(Ethernet), 유선 홈 네트워크(Power Line Communication), 전화선 통신 장치 및 RS-serial 통신 등의 유선 네트워크, 이동통신망, WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi, Bluetooth 및 ZigBee 등과 같은 무선 네트워크 또는 그 조합으로 구성될 수 있다. 통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(220)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 사이의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다.
도 2에서 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2) 및 PC 단말 (210_3)이 사용자 단말의 예로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 유선 및/또는 무선 통신이 가능하고 영상 콘텐츠 재생 애플리케이션 또는 웹 브라우저 등이 설치되어 실행될 수 있는 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은, 스마트폰, 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스, 셋톱 박스 등을 포함할 수 있다. 또한, 도 2에는 3개의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 상이한 수의 사용자 단말이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하도록 구성될 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 정보 처리 시스템(230)은 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 사용자의 감정표현과 연관된 사용자 입력을 수신할 수 있다. 그리고 나서, 정보 처리 시스템(230)은 각 사용자 입력, 영상 콘텐츠와 연관된 누적 감정표현 개수 또는 시각적 이펙트와 연관된 데이터 내지 설정값을 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)에 제공할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)의 내부 구성을 나타내는 블록도이다. 사용자 단말(210)은 영상 콘텐츠 재생 애플리케이션 또는 웹 브라우저 등을 실행 가능하고 유/무선 통신이 가능한 임의의 컴퓨팅 장치를 지칭할 수 있으며, 예를 들어, 도 2의 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2), PC 단말(210_3) 등을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자 단말(210)은 메모리(312), 프로세서(314), 통신 모듈(316) 및 입출력 인터페이스(318)를 포함할 수 있다. 이와 유사하게, 정보 처리 시스템(230)은 메모리(332), 프로세서(334), 통신 모듈(336) 및 입출력 인터페이스(338)를 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 각각의 통신 모듈(316, 336)을 이용하여 네트워크(220)를 통해 정보 및/또는 데이터를 통신할 수 있도록 구성될 수 있다. 또한, 입출력 장치(320)는 입출력 인터페이스(318)를 통해 사용자 단말(210)에 정보 및/또는 데이터를 입력하거나 사용자 단말(210)로부터 생성된 정보 및/또는 데이터를 출력하도록 구성될 수 있다.
메모리(312, 332)는 비-일시적인 임의의 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(312, 332)는 ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 다른 예로서, ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 사용자 단말(210) 또는 정보 처리 시스템(230)에 포함될 수 있다. 또한, 메모리(312, 332)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(예를 들어, 사용자 단말(210)에 설치되어 구동되는 영상 콘텐츠 재생 애플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다.
이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(312, 332)와는 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체는 이러한 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)에 직접 연결가능한 기록 매체를 포함할 수 있는데, 예를 들어, 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈을 통해 메모리(312, 332)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 애플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템이 네트워크(220)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램에 기반하여 메모리(312, 332)에 로딩될 수 있다.
프로세서(314, 334)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(312, 332) 또는 통신 모듈(316, 336)에 의해 프로세서(314, 334)로 제공될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(314, 334)는 메모리(312, 332)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(316, 336)은 네트워크(220)를 통해 사용자 단말(210)과 정보 처리 시스템(230)이 서로 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있으며, 사용자 단말(210) 및/또는 정보 처리 시스템(230)이 다른 사용자 단말 또는 다른 시스템(일례로 별도의 클라우드 시스템 등)과 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)가 메모리(312) 등과 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청 또는 데이터(예를 들어, 영상 콘텐츠 재생 요청, 사용자의 감정표현과 연관된 사용자 입력 또는 이와 연관된 데이터 등)는 통신 모듈(316)의 제어에 따라 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)으로 전달될 수 있다. 역으로, 정보 처리 시스템(230)의 프로세서(334)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령이 통신 모듈(336)과 네트워크(220)를 거쳐 사용자 단말(210)의 통신 모듈(316)을 통해 사용자 단말(210)에 수신될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)은 정보 처리 시스템(230)으로부터 통신 모듈(316)을 통해 다른 사용자의 감정표현과 연관된 데이터 또는 영상 콘텐츠와 연관된 누적 감정표현 개수 관련 데이터 등을 수신할 수 있다.
입출력 인터페이스(318)는 입출력 장치(320)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 일 예로서, 입력 장치는 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 키보드, 마이크로폰, 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로, 입출력 인터페이스(318)는 터치스크린 등과 같이 입력과 출력을 수행하기 위한 구성 또는 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)가 메모리(312)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 정보 처리 시스템(230)이나 다른 사용자 단말이 제공하는 정보 및/또는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면 등이 입출력 인터페이스(318)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다. 도 3에서는 입출력 장치(320)가 사용자 단말(210)에 포함되지 않도록 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210)과 하나의 장치로 구성될 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(230)의 입출력 인터페이스(338)는 정보 처리 시스템(230)과 연결되거나 정보 처리 시스템(230)이 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 도 3에서는 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)와 별도로 구성된 요소로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)에 포함되도록 구성될 수 있다.
사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 도 3의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 일 실시예에 따르면, 사용자 단말(210)은 상술된 입출력 장치(320) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현될 수 있다. 또한, 사용자 단말(210)은 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning system) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)이 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 구성요소를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 가속도 센서, 자이로 센서, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 사용자 단말(210)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스(400)의 세부 영역을 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(400)는 제1 영역(410), 제2 영역(420) 및 제3 영역(430)을 포함할 수 있다. 각 영역(410, 420, 430)은 도 4에 도시된 것에 한정되지 않으며, 그 위치나 크기가 도 4에 도시된 것과 상이하게 구성될 수 있다.
제1 영역(410)에는 영상 콘텐츠가 출력될 수 있다. 제2 영역(420)에는 영상 콘텐츠와 연관된 채팅 콘텐츠가 출력될 수 있다. 채팅 콘텐츠는 영상 콘텐츠를 시청하는 사용자들의 실시간 채팅, 공지사항 또는 중요 알림 등을 포함할 수 있다. 제2 영역(420)은 채팅 콘텐츠가 출력되는 제1 레이어와 시각적 이펙트가 출력되는 제2 레이어를 포함할 수 있다. 여기서, 제1 레이어는 제2 레이어보다 상위 레이어일 수 있다.
제2 레이어에 출력되는 시각적 이펙트는 영상 콘텐츠를 시청하는 사용자들이 '좋아요' 버튼을 선택하는 경우 출력되는 감정표현과 연관된 시각적 이펙트 및 영상 콘텐츠와 연관된 누적 감정표현 개수와 연관된 시각적 이펙트를 포함할 수 있다. 앞서 설명한 것과 같이, 영상 콘텐츠와 연관된 누적 감정표현 개수와 연관된 시각적 이펙트는 누적 감정표현 개수에 기초하여 시각적 속성이 변화할 수 있다. 제2 레이어는 배경 색상/배경 이미지를 가지고, 미리 정해진 투명도를 가질 수 있다. 일 예에서, 제2 레이어의 투명도는 하단에서 상단으로 갈수록 높아질 수 있다.
일 실시예에서, 영상 콘텐츠가 출력되는 제1 영역(410)과 채팅 콘텐츠가 출력되는 제2 영역(420)은 일부 중첩될 수 있다. 이 경우, 제2 영역(420)은 영상 콘텐츠의 일부가 출력되는 제3 레이어를 더 포함할 수 있다. 제2 레이어는 제3 레이어보다 상위 레이어일 수 있다. 이와 같은 구성을 통하여, 영상 콘텐츠가 표시되는 제1 영역(410)을 극대화하면서, 사용자가 제2 영역(420)을 통해 채팅 콘텐츠와 시각적 이펙트들을 함께 확인할 수 있다.
제3 영역(430)에는 '좋아요' 버튼을 포함한 다양한 버튼/아이콘이 표시될 수 있다. 사용자가 제3 영역(430) 내의 '좋아요' 버튼을 클릭하는 경우, 제2 영역(420)에 감정표현과 연관된 시각적 이펙트가 출력될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자가 제3 영역(430) 내의 '좋아요' 버튼을 클릭하는 경우 제3 영역(430) 내에 감정표현과 연관된 이펙트가 출력될 수 있으며, 이에 대해서는 도 5에서 후술한다. 일 실시예에서, 영상 콘텐츠가 출력되는 제1 영역(410)과 제3 영역(430)은 일부 중첩될 수 있다. 이 경우, 제3 영역(430)에 포함된 다양한 버튼/아이콘이 영상 콘텐츠 상에 출력될 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자의 감정표현과 연관된 이펙트가 표시되는 예시를 나타내는 도면이다. 제1 동작(510)은 영상 콘텐츠를 시청하는 다른 사용자가 '좋아요' 버튼을 눌렀을 때 다른 사용자의 감정표현과 연관된 제1 시각적 이펙트(512)가 디스플레이의 제2 영역(514)에 출력되는 예시를 나타낸다. 제2 영역(514)에는 다른 사용자들의 감정표현과 연관된 복수의 시각적 이펙트가 출력될 수 있다. 이러한 구성을 통해, 사용자는 다른 사용자들의 영상 콘텐츠에 대한 호응도를 시각적으로 파악할 수 있다. 도시된 것과 같이, 다른 사용자가 '좋아요' 버튼을 누르는 경우, 제3 영역(516)에는 시각적 이펙트가 출력되지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 영상 콘텐츠를 시청하는 사용자들이 일정 시간 동안 클릭하는 '좋아요' 버튼의 수가 미리 정해진 임계값을 초과하는 경우, 제1 시각적 이펙트(512)의 크기가 작아지거나, 지속 시간이 짧아질 수 있다. 이러한 구성을 통해, 제1 시각적 이펙트(512)가 제2 영역에 지나치게 많이 출력되거나 지나치게 많은 영역을 차지하는 문제 또는 사용자의 시각적 피로를 방지할 수 있다.
제2 동작(520)은 사용자가 '좋아요' 버튼(524)을 눌렀을 때 사용자의 감정표현과 연관된 제2 시각적 이펙트(526)가 디스플레이의 제2 영역(514)에 출력되고, 사용자의 감정표현과 연관된 제3 시각적 이펙트(528)가 디스플레이의 제3 영역(516)에 출력되는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 디스플레이의 제3 영역(516)에 출력되는 제3 시각적 이펙트(528)는 적어도 하나의 시각적 이펙트(예를 들어, 하트 모양의 시각적 이펙트)가 제3 영역의 하단에서 상단 방향으로 올라가는 모션을 포함하는 애니메이션일 수 있다. 이러한 구성을 통해, 사용자는 자신의 감정표현을 다른 사용자의 감정표현과 쉽게 구별할 수 있고, 이러한 구성은 사용자가 '좋아요' 버튼(524)을 적극적으로 클릭하도록 하여 채팅 참여 외에도 사용자의 능동적인 감정표현을 유도할 수 있다.
일 실시예에서, 디스플레이의 제3 영역(516)에 출력되는 제3 시각적 이펙트(528)는 디스플레이의 제2 영역(514)에 출력되는 제1 시각적 이펙트(512) 및 제2 시각적 이펙트(526)와 상이한 속성을 가질 수 있다. 예를 들어, 제3 시각적 이펙트(528)는 제1 및 제2 시각적 이펙트(512, 526)와 다른 형상, 색상, 투명도, 블러 처리 정도, 크기, 애니메이션 효과 등을 가질 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 제3 시각적 이펙트(528)는 제1 및 제2 시각적 이펙트(512, 526)보다 더 긴 지속시간 동안 출력될 수 있다.
일 실시예에서, 제3 시각적 이펙트(528)는 제3 영역(516)의 최상단 레이어에 출력될 수 있다. 따라서, 제3 시각적 이펙트(528)는 제3 영역(516)에서 표시되는 다양한 버튼/아이콘에 의해 가려지지 않으며, 사용자는 자신이 클릭한 '좋아요' 버튼과 연관된 피드백을 쉽게 확인할 수 있다.
상술한 것과 같이, 사용자가 '좋아요' 버튼을 선택하는 경우와 다른 사용자가 '좋아요' 버튼을 선택하는 경우의 시각적 이펙트를 상이하게 함으로써, 사용자의 시각적 이펙트를 특히 강조하여 사용자는 자신의 감정표현이 다른 사용자의 감정표현과 차별화되는 것으로 인식할 수 있다. 즉, 사용자는 디스플레이의 제3 영역(516)에 표시되는 시각적 이펙트를 통해 자신의 감정표현을 즉각적으로 확인하고, 디스플레이의 제2 영역(514)에 표시되는 시각적 이펙트를 통해 영상 콘텐츠를 시청하는 모든 사용자들의 감정표현을 즉각적으로 확인할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 누적 감정표현 개수가 증가함에 따른 시각적 이펙트(612, 622, 634, 636)의 출력 예시를 나타내는 도면이다. 제1 동작(610) 및 제2 동작(620)에서 확인할 수 있는 것과 같이, 영상 콘텐츠의 누적 감정표현 개수가 증가하면 시각적 이펙트(612, 622)의 크기가 증가할 수 있다. 또한, 제3 동작(630)에서 확인할 수 있는 것과 같이, 영상 콘텐츠의 누적 감정표현 개수가 미리 정해진 목표값에 도달하는 경우, 이와 연관된 시각적 이펙트(634, 636)가 출력될 수 있다. 이러한 구성을 통해, 라이브 방송 호스트와 사용자들은 영상 콘텐츠의 누적 감정표현 개수가 증가하고, 목표값에 도달하는 것을 직관적으로 확인할 수 있다.
제1 동작(610)은 영상 콘텐츠가 시작된 시점에 영상 콘텐츠의 누적 감정표현 개수와 연관된 시각적 이펙트(612)가 디스플레이의 제2 영역(614)에 출력되는 예시를 나타난다. 여기서, 영상 콘텐츠의 누적 감정표현 개수는 0이고, 누적 감정표현 개수가 증가함에 따라 시각적 이펙트(612)의 크기가 증가할 수 있다. 시각적 이펙트(612)는 제2 영역(614) 내에서의 임의의 고정된 위치에 출력될 수 있고, 바람직하게는 제2 영역(614)의 중앙에 출력될 수 있다.
제2 동작(620)은 영상 콘텐츠가 진행됨에 따라 영상 콘텐츠의 누적 감정표현 개수가 증가하여 초기 시각적 이펙트(612)보다 크기가 커진 시각적 이펙트(622)가 디스플레이의 제2 영역(614)에 출력되는 예시를 나타낸다. 일 실시예에서, 시각적 이펙트(622)의 크기는 현재의 누적 감정표현 개수와 목표값 사이의 비율에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 목표값이 1,000이고, 현재 누적 감정표현개수가 500인 경우, 시각적 이펙트(622)의 크기는 최대 크기의 절반일 수 있다. 도 6에서는 시각적 이펙트(622)의 크기가 시각적 이펙트(612)의 크기보다 큰 것으로 도시되었으나 이에 한정되지 않고, 영상 콘텐츠의 누적 감정표현 개수가 증가함에 따라, 시각적 이펙트의 색상, 투명도 또는 블러 처리 정도 등의 시각적 속성이 변화할 수 있다. 예를 들어, 누적 감정표현 개수가 증가함에 따라 시각적 이펙트 투명도가 점차 감소하여 시각적 이펙트가 점점 선명하게 출력될 수 있다.
제3 동작(630)은 누적 감정표현 개수가 미리 정해진 목표값(예를 들어, 1,000)에 도달하여, 디스플레이의 제1 영역(632)에서 시각적 이펙트(634, 636)가 출력되는 예시를 나타낸다. 일 실시예에서, 시각적 이펙트(634)는 미리 정해진 형태, 크기, 색상을 가지고, 미리 정해진 애니메이션 효과가 적용될 수 있다. 또한, 시각적 이펙트(634)는 영상 콘텐츠가 출력되는 제1 영역(632) 내에서의 임의의 위치에 출력될 수 있고, 바람직하게는 제1 영역(632)의 중앙에 출력될 수 있다.
일 실시예에서, 미리 정해진 목표값을 나타내는 시각적 이펙트(636)(예를 들어, 텍스트, 이미지 등)가 시각적 이펙트(634)와 함께 표시될 수 있다. 예를 들어, 시각적 이펙트(634)에는 '1,000', '1K', '1M' 등과 같은 형태로 숫자가 표시되거나, 사용자가 특정 개수를 나타내는 것으로 인지할 수 있는 기호 또는 도형(예를 들어, 각각 개수 100개를 나타내는 복수의 별 모양 도형)이 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 제1 영역(632)은 영상 콘텐츠가 출력되는 제1 레이어와 시각적 이펙트(634, 636)가 출력되는 제2 레이어를 포함할 수 있다. 여기서, 제2 레이어는 제1 레이어보다 상위 레이어일 수 있다. 이러한 구성을 통해, 사용자는 누적 감정표현 개수가 미리 정해진 목표값에 도달하였음을 명확하게 인지할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 영역(632)에서 시각적 이펙트(634)를 출력하기 이전, 그리고 제2 영역(614)에서 시각적 이펙트를 출력한 이후에, 제2 영역(614)에서 출력되는 시각적 이펙트와 제1 영역(632)에서 출력되는 시각적 이펙트(634)를 끊김 없이(seamlessly) 연결하기 위한 연결 시각적 이펙트가 출력될 수 있다. 예를 들어, 제2 영역(614)에 출력된 시각적 이펙트가 제1 영역(632)으로 상승한 뒤 시각적 이펙트(634)가 출력될 수 있다. 이러한 구성을 통해, 누적 감정표현 개수가 목표값을 달성할 때, 제2 영역(614)과 제1 영역(632)에서 출력되는 시각적 이펙트 사이의 연결성을 부여할 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 채팅 콘텐츠가 출력되는 영역에 표시되는 시각적 이펙트의 설정값(700) 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 것과 같이, 설정값(700)은 시각적 이펙트 종류, 크기 범위, 투명도 범위, 블러 처리 범위 또는 지속 시간 범위 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 영상 콘텐츠 서비스의 관리자 또는 영상 콘텐츠 관리자는 설정값(700) 중 일부를 수정 또는 삭제하거나, 설정값(700)에 새로운 데이터를 추가할 수 있다. 예를 들어, 관리자는 많은 시청자 유입이 예상되는 영상 콘텐츠의 경우 시각적 이펙트의 지속 시간 구간을 기본값보다 짧게 설정할 수 있다.
사용자 단말에서 영상 콘텐츠가 재생되는 경우, 사용자 단말의 디스플레이 상에 설정값(700) 내의 데이터에 기초한 시각적 이펙트가 출력될 수 있다. 사용자 단말은 정보 처리 시스템으로부터 설정값(700)의 전부 또는 일부를 수신하거나 설정값(700)의 전부 또는 일부가 반영된 영상 또는 시각적 이펙트 데이터를 수신하여, 설정값(700) 내의 데이터에 기초한 시각적 이펙트를 영상 콘텐츠와 함께 출력할 수 있다.
도 7에 도시된 설정값(700) 내의 데이터들은 예시에 불과하며, 도시된 내용에 한정되지 않는다. 예를 들어, 시각적 이펙트의 종류는 하트 모양 및 별 모양에 한정되지 않고, 원 모양 등 다른 다양한 모양을 포함할 수 있다. 설정값(700)과 유사하게, 디스플레이의 제3 영역에 출력되는 시각적 이펙트와 연관된 다양한 설정값들이 영상 콘텐츠 서비스의 관리자 또는 영상 콘텐츠 관리자에 의해 저장될 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 영상 콘텐츠의 누적 감정표현 개수와 연관된 시각적 이펙트의 설정값(800) 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 것과 같이, 설정값(800)은 시각적 이펙트 종류, 처음 위치, 나중 위치, 최대 크기, 색상, 투명도, 블러 처리, 목표 사용자 입력 개수, 크기 변환 구간 등을 포함할 수 있다. 설정값(800) 및 누적 감정표현 개수에 기초하여 영상 콘텐츠의 누적 감정표현 개수와 연관된 시각적 이펙트의 시각적 속성이 변화할 수 있다. 영상 콘텐츠 서비스의 관리자 또는 영상 콘텐츠의 관리자는 설정값(800) 중 일부를 수정 또는 삭제하거나, 설정값(800)에 새로운 데이터를 추가할 수 있다. 예를 들어, 관리자는 많은 시청자 유입이 예상되는 경우 누적 감정표현 개수의 목표값을 기본값보다 높게 설정할 수 있다.
사용자 단말에서 영상 콘텐츠가 재생되는 경우, 사용자 단말의 디스플레이 상에 설정값(800) 내의 데이터에 기초한 시각적 이펙트가 출력될 수 있다. 사용자 단말은 정보 처리 시스템으로부터 설정값(800)을 전부 또는 일부를 수신하거나 설정값(800)의 전부 또는 일부가 반영된 영상 또는 시각적 이펙트 데이터를 수신하여, 설정값(800) 내의 데이터에 기초한 시각적 이펙트를 영상 콘텐츠와 함께 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 설정값(800)은 누적 감정표현 개수가 미리 정해진 목표값에 도달하기 전후의 시각적 이펙트 위치와 연관된 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 설정값(800)은 누적 감정표현 개수와 연관된 시각적 이펙트의 위치 및 누적 감정표현 개수의 목표 도달과 연관된 시각적 이펙트의 위치와 연관된 정보를 포함할 수 있다. 위치와 연관된 정보는 좌표값(예를 들어, X:150, Y:30)을 포함할 수 있으나 이에 한정되지 않고, 위치를 특정할 수 있는 어떠한 형식의 정보도 포함할 수 있다. 또한, 처음 위치 및 나중 위치뿐만 아니라 다양한 움직임을 포함하기 위한 여러 위치 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 설정값(800)은 누적 감정표현 개수의 목표값 및 시각적 이펙트의 시각적 속성이 변화하는 세부 구간과 연관된 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 목표값이 2,000, 제1 구간값이 500, 제2 구간값이 1,000 및 제3 구간값이 1,500으로 설정될 수 있다. 이 때, 누적 감정표현 개수가 각각 500개, 1,000개, 1,500개에 도달할 때마다 시각적 이펙트는 그 크기가 점차 증가하고, 2,000개에 도달하는 경우 목표 달성과 연관된 시각적 이펙트가 출력될 수 있다. 세부 구간의 개수는 관리자가 설정할 수 있으며, 세부 구간의 분할 없이 누적 감정표현 개수에 비례하여 매 개수마다 시각적 속성이 변화하도록 설정될 수 있다. 뿐만 아니라, 목표값 전까지 시각적 속성이 변화하지 않고 목표값 도달과 동시에 목표값 도달과 연관된 시각적 이펙트가 출력되도록 설정될 수도 있다. 세부 구간값은 상술한 바와 같이 누적 감정표현의 개수(예를 들어, 500)로 표현되거나, 목표값을 최댓값으로 하는 퍼센트 값으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 목표값이 2,000, 구간값이 30%인 경우, 누적 감정표현 개수가 600개에 도달하면 시각적 이펙트의 시각적 속성이 변화할 수 있다.
도 8에 도시된 설정값(800) 내의 데이터들은 예시에 불과하며, 도시된 내용에 한정되지 않는다. 예를 들어, 시각적 이펙트의 종류는 하트 모양 및 별 모양에 한정되지 않고, 원 모양 등 다른 다양한 모양을 포함할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법(900)을 나타내는 흐름도이다. 방법(900)은 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 방법(900)은 프로세서가 사용자 단말의 디스플레이 상의 제1 영역에서 영상 콘텐츠를 출력하는 것으로 개시될 수 있다(S910). 그 후, 프로세서는 디스플레이 상의 제2 영역에서 영상 콘텐츠와 연관된 채팅 콘텐츠를 출력할 수 있다(S920).
그런 다음, 프로세서는 디스플레이 상의 제3 영역에서 사용자의 감정표현과 연관된 사용자 입력을 수신할 수 있다(S930). 프로세서는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제2 영역에서 감정표현과 연관된 제1 시각적 이펙트를 출력할 수 있다(S940). 여기서, 제1 시각적 이펙트는 임의의 크기, 임의의 색상 또는 임의의 투명도 중 적어도 하나를 가지고, 제2 영역 내에서의 임의의 위치에 출력될 수 있다. 대안적으로, 프로세서는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제2 영역에서 제1 시각적 이펙트가 출력되는 것과 함께 제3 영역에서 사용자의 감정표현과 연관된 제2 시각적 이펙트를 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 제2 영역은 채팅 콘텐츠가 출력되는 제1 레이어와 제1 시각적 이펙트가 출력되는 제2 레이어를 포함할 수 있다. 이 경우, 제1 레이어는 제2 레이어보다 상위 레이어일 수 있다. 또한, 영상 콘텐츠가 출력되는 제1 영역과 채팅 콘텐츠가 출력되는 제2 영역은 일부 중첩되고, 제2 영역은 영상 콘텐츠의 일부가 출력되는 제3 레이어를 더 포함할 수 있다. 이 경우, 제2 레이어는 제3 레이어보다 상위 레이어일 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 제2 영역에서 다른 사용자의 감정표현과 연관된 제3 시각적 이펙트를 출력할 수 있다. 프로세서가 제2 영역에서 다른 사용자의 감정표현과 연관된 제3 시각적 이펙트를 출력하는 경우, 제3 영역에서 다른 사용자의 감정표현과 연관된 시각적 이펙트가 미출력될 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 제2 영역에서 영상 콘텐츠와 연관된 누적 감정표현 개수에 기초하여 시각적 속성이 변화하는 제4 시각적 이펙트를 출력할 수 있다. 여기서, 제4 시각적 이펙트는 영상 콘텐츠와 연관된 누적 감정표현 개수가 증가함에 따라 크기가 증가할 수 있다. 이 경우, 제2 영역은 채팅 콘텐츠가 출력되는 제1 레이어와 제4 시각적 이펙트가 출력되는 제2 레이어를 포함할 수 있다. 제1 레이어는 제2 레이어보다 상위 레이어일 수 있다.
일 실시예에서, 영상 콘텐츠와 연관된 누적 감정표현 개수가 미리 정해진 목표값에 도달한 것으로 판정하는 것에 응답하여, 프로세서는 제1 영역에서 제5 시각적 이펙트를 출력할 수 있다. 이 경우, 제1 영역은 영상 콘텐츠가 출력되는 제4 레이어와 제5 시각적 이펙트가 출력되는 제5 레이어를 포함할 수 있다. 제5 레이어는 제4 레이어보다 상위 레이어일 수 있다. 또한, 제5 시각적 이펙트를 출력하기 이전, 그리고 제4 시각적 이펙트를 출력한 이후에, 프로세서는 제2 영역에서 출력되는 제4 시각적 이펙트와 제1 영역에서 출력되는 제5 시각적 이펙트를 끊김 없이(seamlessly) 연결하기 위한 제6 시각적 이펙트를 출력할 수 있다. 추가적으로, 프로세서는 제1 영역에서 미리 정해진 목표값을 나타내는 제7 시각적 이펙트를 제5 시각적 이펙트와 함께 출력할 수 있다.
도 9에서 도시한 흐름도 및 상술한 설명은 하나의 예시일 뿐이며, 일부 실시예에서는 다르게 구현될 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 단계가 생략되거나, 각 단계의 순서가 바뀌거나, 하나 이상의 단계가 중첩되어 수행되거나, 하나 이상의 단계가 여러 번 반복 수행될 수 있다.
상술한 방법은 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 제공될 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD 와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
본 개시의 방법, 동작 또는 기법들은 다양한 수단에 의해 구현될 수도 있다. 예를 들어, 이러한 기법들은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수도 있다. 본원의 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리적 블록들, 모듈들, 회로들, 및 알고리즘 단계들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양자의 조합들로 구현될 수도 있음을 통상의 기술자들은 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 대체를 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 구성요소들, 블록들, 모듈들, 회로들, 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능이 하드웨어로서 구현되는지 또는 소프트웨어로서 구현되는지의 여부는, 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 부과되는 설계 요구사항들에 따라 달라진다. 통상의 기술자들은 각각의 특정 애플리케이션을 위해 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수도 있으나, 그러한 구현들은 본 개시의 범위로부터 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
하드웨어 구현에서, 기법들을 수행하는 데 이용되는 프로세싱 유닛들은, 하나 이상의 ASIC들, DSP들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스들(digital signal processing devices; DSPD들), 프로그램가능 논리 디바이스들(programmable logic devices; PLD들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들(field programmable gate arrays; FPGA들), 프로세서들, 제어기들, 마이크로제어기들, 마이크로프로세서들, 전자 디바이스들, 본 개시에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 다른 전자 유닛들, 컴퓨터, 또는 이들의 조합 내에서 구현될 수도 있다.
따라서, 본 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 및 회로들은 범용 프로세서, DSP, ASIC, FPGA나 다른 프로그램 가능 논리 디바이스, 이산 게이트나 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본원에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 것들의 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안으로, 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한, 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들면, DSP와 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연계한 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 구성의 조합으로서 구현될 수도 있다.
펌웨어 및/또는 소프트웨어 구현에 있어서, 기법들은 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory; ROM), 비휘발성 RAM(non-volatile random access memory; NVRAM), PROM(programmable read-only memory), EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable PROM), 플래시 메모리, 컴팩트 디스크(compact disc; CD), 자기 또는 광학 데이터 스토리지 디바이스 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 명령들로서 구현될 수도 있다. 명령들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능할 수도 있고, 프로세서(들)로 하여금 본 개시에 설명된 기능의 특정 양태들을 수행하게 할 수도 있다.
이상 설명된 실시예들이 하나 이상의 독립형 컴퓨터 시스템에서 현재 개시된 주제의 양태들을 활용하는 것으로 기술되었으나, 본 개시는 이에 한정되지 않고, 네트워크나 분산 컴퓨팅 환경과 같은 임의의 컴퓨팅 환경과 연계하여 구현될 수도 있다. 또 나아가, 본 개시에서 주제의 양상들은 복수의 프로세싱 칩들이나 장치들에서 구현될 수도 있고, 스토리지는 복수의 장치들에 걸쳐 유사하게 영향을 받게 될 수도 있다. 이러한 장치들은 PC들, 네트워크 서버들, 및 휴대용 장치들을 포함할 수도 있다.
본 명세서에서는 본 개시가 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 개시의 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자가 이해할 수 있는 본 개시의 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다. 또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
100: 사용자 110: 사용자 단말
120: 영상 콘텐츠 130: '좋아요' 버튼
140: 사용자의 감정표현과 연관된 시각적 이펙트
150: 누적 감정표현 개수에 기초한 시각적 이펙트

Claims (16)

  1. 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법에 있어서,
    상기 사용자 단말의 디스플레이 상의 제1 영역에서 상기 영상 콘텐츠를 출력하는 단계;
    상기 디스플레이 상의 제2 영역에서 상기 영상 콘텐츠와 연관된 채팅 콘텐츠를 출력하는 단계;
    상기 디스플레이 상의 제3 영역에서 사용자의 감정표현과 연관된 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제2 영역에서 상기 감정표현과 연관된 제1 시각적 이펙트를 출력하는 단계
    를 포함하는, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제2 영역에서 상기 제1 시각적 이펙트가 출력되는 것과 함께 상기 제3 영역에서 상기 사용자의 감정표현과 연관된 제2 시각적 이펙트를 출력하는 단계
    를 더 포함하는, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 시각적 이펙트는 임의의 크기, 임의의 색상 또는 임의의 투명도 중 적어도 하나를 가지고, 상기 제2 영역 내에서의 임의의 위치에 출력되는, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제2 영역은 상기 채팅 콘텐츠가 출력되는 제1 레이어와 상기 제1 시각적 이펙트가 출력되는 제2 레이어를 포함하고,
    상기 제1 레이어는 상기 제2 레이어보다 상위 레이어인, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 영상 콘텐츠가 출력되는 제1 영역과 상기 채팅 콘텐츠가 출력되는 제2 영역은 일부 중첩되고,
    상기 제2 영역은 상기 영상 콘텐츠의 일부가 출력되는 제3 레이어를 더 포함하고,
    상기 제2 레이어는 상기 제3 레이어보다 상위 레이어인, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제2 영역에서 다른 사용자의 감정표현과 연관된 제3 시각적 이펙트를 출력하는 단계
    를 더 포함하는, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제2 영역에서 상기 다른 사용자의 감정표현과 연관된 제3 시각적 이펙트를 출력하는 경우, 상기 제3 영역에서 상기 다른 사용자의 감정표현과 연관된 시각적 이펙트가 미출력되는, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제2 영역에서 상기 영상 콘텐츠와 연관된 누적 감정표현 개수에 기초하여 시각적 속성이 변화하는 제4 시각적 이펙트를 출력하는 단계
    를 더 포함하는, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제4 시각적 이펙트는 상기 영상 콘텐츠와 연관된 누적 감정표현 개수가 증가함에 따라 크기가 증가하는, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제2 영역은 상기 채팅 콘텐츠가 출력되는 제1 레이어와 상기 제4 시각적 이펙트가 출력되는 제2 레이어를 포함하고,
    상기 제1 레이어는 상기 제2 레이어보다 상위 레이어인, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 영상 콘텐츠와 연관된 누적 감정표현 개수가 미리 정해진 목표값에 도달한 것으로 판정하는 것에 응답하여, 상기 제1 영역에서 제5 시각적 이펙트를 출력하는 단계
    를 더 포함하는, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제1 영역은 상기 영상 콘텐츠가 출력되는 제4 레이어와 상기 제5 시각적 이펙트가 출력되는 제5 레이어를 포함하고,
    상기 제5 레이어는 상기 제4 레이어보다 상위 레이어인, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 제5 시각적 이펙트를 출력하기 이전, 그리고 상기 제4 시각적 이펙트를 출력한 이후에, 상기 제2 영역에서 출력되는 상기 제4 시각적 이펙트와 상기 제1 영역에서 출력되는 상기 제5 시각적 이펙트를 끊김 없이(seamlessly) 연결하기 위한 제6 시각적 이펙트를 출력하는 단계
    를 더 포함하는, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 제1 영역에서 상기 미리 정해진 목표값을 나타내는 제7 시각적 이펙트를 상기 제5 시각적 이펙트와 함께 출력하는 단계
    를 더 포함하는, 영상 콘텐츠 내 사용자 감정표현 표시 방법.
  15. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 따른 사용자 감정표현 표시 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  16. 사용자 단말로서,
    통신 모듈;
    메모리;
    디스플레이; 및
    상기 메모리와 연결되고, 상기 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로그램은,
    상기 디스플레이 상의 제1 영역에서 영상 콘텐츠를 출력하고,
    상기 디스플레이 상의 제2 영역에서 상기 영상 콘텐츠와 연관된 채팅 콘텐츠를 출력하고,
    상기 디스플레이 상의 제3 영역에서 사용자의 감정표현과 연관된 사용자 입력을 수신하고,
    상기 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제2 영역에서 상기 감정표현과 연관된 제1 시각적 이펙트를 출력하기 위한 명령어들을 포함하는, 사용자 단말.
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