CN114332328A - 场景渲染方法、场景渲染装置、电子设备和可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种场景渲染方法、场景渲染装置、电子设备和可读存储介质。其中,场景渲染方法,包括:响应于虚拟现实场景渲染输入,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围;根据当前网络信号强度所处的强度范围,选择三维素材库中的目标三维素材,目标三维素材的素材质量与强度范围相关联;在当前网络信号强度在第一强度范围内的情况下,发送渲染指令至服务器,并接收服务器回传的虚拟现实场景,虚拟现实场景与目标三维素材相关联;在当前网络信号强度在第二强度范围内的情况下,下载目标三维素材,并通过目标三维素材渲染虚拟现实场景;其中,第一强度范围中的最小值大于第二强度范围中的最大值。
Description
技术领域
本申请属于虚拟现实技术领域,具体涉及一种场景渲染方法、场景渲染装置、电子设备和可读存储介质。
背景技术
现有技术中,虚拟现实交互场景需要终端根据用户的操作指令实时对虚拟现实场景进行渲染,渲染的素材通常存储在云端。
在用户终端网速较差或网络存在波动的情况下,用户终端加载素材所需时间较长,导致用户无法及时观看模型。
发明内容
本申请实施例的目的是提供一种场景渲染方法、场景渲染装置、电子设备和可读存储介质,实现了提高用户查看虚拟现实场景的及时性,减少了用户等待加载场景的时长。
第一方面,本申请实施例提供了一种场景渲染方法,包括:响应于虚拟现实场景渲染输入,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围;根据当前网络信号强度所处的强度范围,选择三维素材库中的目标三维素材,目标三维素材的素材质量与强度范围相关联;在当前网络信号强度在第一强度范围内的情况下,发送渲染指令至服务器,并接收服务器回传的虚拟现实场景,虚拟现实场景与目标三维素材相关联;在当前网络信号强度在第二强度范围内的情况下,下载目标三维素材,并通过目标三维素材渲染虚拟现实场景;其中,第一强度范围中的最小值大于第二强度范围中的最大值。
第二方面,本申请实施例提供了一种场景渲染装置,包括:确定模块,用于响应于虚拟现实场景渲染输入,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围;选择模块,用于根据当前网络信号强度所处的强度范围,选择三维素材库中的目标三维素材,目标三维素材的素材质量与强度范围相关联:发送模块,用于在当前网络信号强度在第一强度范围内的情况下,发送渲染指令至服务器;接收模块,用于接收服务器回传的虚拟现实场景,虚拟现实场景与目标三维素材相关联;下载模块,用于在当前网络信号强度在第二强度范围内的情况下,下载目标三维素材,并通过目标三维素材渲染虚拟现实场景;渲染模块,用于通过目标三维素材渲染虚拟现实场景;其中,第一强度范围中的最小值大于第二强度范围中的最大值。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,存储器存储可在处理器上运行的程序或指令,程序或指令被处理器执行时实现如第一方面的场景渲染方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种可读存储介质,可读存储介质上存储程序或指令,程序或指令被处理器执行时实现如第一方面的场景渲染方法的步骤。
本申请实施例中,在用户查看虚拟现实场景之前,通过对终端的网络信号强度进行检测,并根据网络信号强度选择不同的素材质量的目标三维素材渲染虚拟现实场景。在终端网络环境较好的情况下,通过高质量的素材模型渲染虚拟现实场景,提高虚拟现实场景的清晰度和精度,并且在终端网络环境较差的情况下,通过低质量的素材模型渲染虚拟现实场景,能够保证用户及时查看到虚拟现实场景,避免用户长时间等待场景加载。本申请实施例根据终端的网络状态,调整渲染得到的虚拟现实场景的清晰度和精度,实现了提高用户查看虚拟现实场景的及时性,减少了用户等待加载场景的时长。并且在终端处于强网环境下,通过云端渲染的方式渲染得到虚拟现实场景,提高了虚拟现实场景渲染的清晰度和流畅性。终端处于弱网环境下,通过终端渲染的方式渲染得到虚拟现实场景,保证了用户查看该虚拟现实场景的及时性。
附图说明
图1示出了本申请实施例提供的场景渲染方法的流程示意图之一;
图2示出了本申请实施例提供的场景渲染方法的流程示意图之二;
图3示出了本申请实施例提供的场景渲染方法的流程示意图之三;
图4示出了本申请实施例提供的场景渲染方法的流程示意图之四;
图5示出了本申请实施例提供的场景渲染方法的流程示意图之五;
图6示出了本申请实施例提供的场景渲染装置的结构框图;
图7示出了本申请实施例提供的电子设备的结构框图;
图8示出了本申请实施例的一种电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施,且“第一”、“第二”等所区分的对象通常为一类,并不限定对象的个数,例如第一对象可以是一个,也可以是多个。此外,说明书以及权利要求中“和/或”表示所连接对象的至少其中之一,字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
下面结合附图1至图8,通过具体的实施例及其应用场景对本申请实施例提供的场景渲染方法、场景渲染装置、电子设备和可读存储介质进行详细地说明。
在本申请实施例提供了一种场景渲染方法,图1示出了本申请实施例提供的场景渲染方法的流程示意图之一,如图1所示,场景渲染方法包括:
步骤102,响应于虚拟现实场景渲染输入,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围;
步骤104,根据当前网络信号强度所处的强度范围,选择三维素材库中的目标三维素材;其中,目标三维素材的素材质量与强度范围相关联。
可以理解的是,目标三维素材的素材质量越高,则通过目标三维素材渲染得到的虚拟现实场景的质量越高,在传输该目标三维素材或虚拟现实场景所需的网络资源越多。目标三维素材的素材质量越低,则通过目标三维素材渲染得到的虚拟现实场景的质量越低,则传输该目标三维素材或虚拟现实场景所需的网络资源越少。
步骤106,根据目标三维素材显示虚拟现实场景。
其中,强度范围包括第一强度范围和第二强度范围,第一强度范围中的最小值大于第二强度范围中的最大值,即第一强度范围大于第二强度范围。
在显示虚拟现实场景之前,需要根据目标三维素材渲染虚拟显示场景,具体来说,在当前网络信号强度在第一强度范围内的情况下,发送渲染指令至服务器,并接收服务器回传的虚拟现实场景;
在当前网络信号强度在第二强度范围内的情况下,下载目标三维素材,并通过目标三维素材渲染虚拟现实场景;
其中,第一强度范围中的最小值大于第二强度范围中的最大值。
本申请实施例中,用户向电子设备发送虚拟显示场景渲染输入,则终端向服务器发送渲染请求,同时终端对当前网络信号强度进行检测。根据网络信号强度所处的强度范围对三维素材库中的目标三维素材进行选择。服务器中的三维素材库中存储有图像素材和模型素材,并且服务器能够对图像素材和模型素材的素材质量进行调整。在网络信号强度较高的情况下,则判定终端当前的网速较快,能够通过高素材质量的目标三维素材对虚拟现实场景进行渲染。在网络信号强度较低的情况下,则判定终端当前的网速较慢,需要通过低质量的目标三维素材对虚拟现实场景进行渲染。
根据终端当前的网络信号强度选择不同的渲染方式渲染虚拟现实场景。具体来说,渲染方式包括终端渲染和云端渲染,其中,终端渲染为终端将目标三维素材下载至终端本地进行渲染并显示。云端渲染为服务器直接将目标三维素材进行渲染,将渲染结果以视频流的方式回传至终端进行显示。
在采用云端渲染的方式时,如果网络信号的强度较低则会导致终端显示的虚拟现实场景发生卡顿影响用户的观看体验。而在采用终端渲染的方式时,渲染时长与终端的性能相关,在终端性能不足时,终端渲染的方式会影响渲染速度,从而导致渲染效率低下,导致用户无法及时查看虚拟现实场景。
本申请实施例根据终端的当前网络信号强度,选择不同的渲染方式对虚拟现实场景进行渲染,实现了在不同的网络环境下,均能够保证较高的渲染效果。
当前网络信号强度在第一强度范围内,判定终端处于强网环境,当前网络信号强度在第二强度范围内,判定终端处于弱网环境。在终端处于强网环境中,终端发送渲染指令至服务器,服务器响应于渲染指令对目标三维素材进行建模和渲染,以得到虚拟现实场景,并将虚拟现实场景回传给终端,以使终端显示该虚拟现实场景。在终端处于弱网环境中,终端将目标三维素材下载至终端本地,并在终端本地对目标三维素材进行建模渲染,并显示得到的虚拟现实场景。
渲染方式包括云端渲染和终端渲染。在终端处于强网环境中,通过云端渲染的方式对虚拟现实场景进行渲染,由于网络信号强度较强,终端仅用于现实虚拟现实场景,渲染的过程有服务器执行,提高了终端现实虚拟现实场景的效率,无需占用终端的运行资源,保证了虚拟现实场景显示的流畅性和高效性。在终端处于弱网环境中,通过终端渲染的方式对虚拟现实场景进行渲染,由于网络信号强度较弱,终端在对目标三维素材下载完成后,终端在本地对虚拟现实场景进行渲染,避免了在弱网环境下云端渲染导致的虚拟现实场景现实卡顿的问题。
示例性地,在网络信号强度处于第一强度范围内,选择第一素材质量的目标三维素材,在网络信号强度处于第二强度范围内,选择第二素材质量的目标三维素材。其中,第一强度范围中的最小值大于第二强度范围中的最大值,第一素材质量大于第二素材质量。在检测到网络信号强度处于第一强度范围内(网络环境良好),则判定当前终端的网速较快,能够选择通过第一素材质量(高质量)的目标三维素材渲染虚拟现实场景,以得到高质量的虚拟现实场景,并在终端的显示屏幕上对高质量的虚拟现实场景进行显示。在检测到网络信号处于第二强度范围内(网络环境不良),则判定当前终端的网速较慢,故选择通过第二素材质量(低质量)的目标三维素材渲染虚拟显示场景。
在一些实施例中,服务器渲染的虚拟现实场景的精度高于终端渲染的虚拟现实场景的精度。
在这些实施例中,终端处于强网环境中,服务器通过高质量的目标三维素材渲染得到虚拟现实场景,终端仅用于接收并显示服务器回传的虚拟现实场景,提高了虚拟现实场景的清晰度和流畅性。终端处于弱网环境中,服务器将高质量的目标三维素材转换成低质量的目标三维素材,服务器并将低质量的目标三维素材回传给终端,终端通过低质量的目标三维素材渲染得到虚拟现实场景,并现实低质量的虚拟现实场景,实现了在弱网环境下,终端通过显示低质量的虚拟现实场景,保证了用户查看该虚拟现实场景的及时性。值得说明的是,通过目标三维素材渲染虚拟显示场景可以由终端执行,也可以有服务器执行。在终端执行上述渲染步骤的情况下,需要将目标三维素材下载到终端本地,在终端本地渲染目标三维素材,并显示渲染完成的虚拟现实场景。在服务器执行上述渲染步骤的情况下,服务器将渲染完成的虚拟现实场景回传给终端,以使终端显示渲染完成的虚拟现实场景。
本申请实施例中,在用户查看虚拟现实场景之前,通过对终端的网络信号强度进行检测,并根据网络信号强度选择不同的素材质量的目标三维素材渲染虚拟现实场景。在终端网络环境较好的情况下,通过高质量的素材模型渲染虚拟现实场景,提高虚拟现实场景的清晰度和精度,并且在终端网络环境较差的情况下,通过低质量的素材模型渲染虚拟现实场景,能够保证用户及时查看到虚拟现实场景,避免用户长时间等待场景加载。本申请实施例根据终端的网络状态,调整渲染得到的虚拟现实场景的清晰度和精度,实现了提高用户查看虚拟现实场景的及时性,减少了用户等待加载场景的时长。并且在终端处于强网环境下,通过云端渲染的方式渲染得到虚拟现实场景,提高了虚拟现实场景渲染的清晰度和流畅性。终端处于弱网环境下,通过终端渲染的方式渲染得到虚拟现实场景,保证了用户查看该虚拟现实场景的及时性。
在一些实施例中,用户通过进行VR(虚拟现实)看房,在选择所需查看的房屋后,手机对当前网络信号强度进行检测。在检测到手机处于弱网环境下,则向服务器发送低质量模型请求,以选择素材质量较低的目标三维素材。服务器将低质量的目标三维素材发送至手机,手机通过高质量的目标三维素材渲染虚拟现实场景,并显示该虚拟现实场景。
值得说明的是,服务器中存储有三维素材库,三维素材库中的包括图像素材和模型素材,并且存储在三维素材库中的图像素材和模型素材均为高质量的素材。服务器在接收到终端发送的低质量的目标三维素材的请求的情况下,服务器能够对图像素材进行降低分辨率,还能够对模型素材进行减面处理,从而生成低质量的图像素材和模型素材,保证低质量的图像素材和模型素材与三维素材库中的高质量的图像素材和模型素材相对应。使终端渲染得到的低质量的虚拟现实场景与高质量的虚拟现实场景仅在清晰程度上存在差异,保证了低质量的虚拟现实场景不会存在失真的问题。
在本申请的一些实施例中,目标三维素材包括图像素材和模型素材,根据当前网络信号强度所处的强度范围,选择三维素材库中的目标三维素材,包括:
在当前网络信号强度在第一强度范围内的情况下,选择第一分辨率的图像素材,以及第一精度的模型素材;
在当前网络信号强度在第二强度范围内的情况下,选择第二分辨率的图像素材,以及第二精度的模型素材。
其中,第一强度范围中的最小值大于第二强度范围中的最大值,第一分辨率大于第二分辨率,第一精度大于第二精度。
本申请实施例中,目标三维素材包括图像素材和模型素材,在渲染目标三维素材之前,将图像素材通过贴图的方式设置在模型素材上,以得到三维模型,通过对三维模型进行渲染以得到虚拟现实场景。其中,目标三维素材的素材质量包括图像素材的分辨率,以及模型素材的精度。图像素材的分辨率越高,则图像素材传输过程中的网络占用量越大。模型素材的面数越多,模型素材的精度越高,则模型素材传输过程中的网络占用量越大。在网络信号强度处于不同的强度范围内的情况下,则选择不同分辨率的图像素材,以及不同精度的模型素材。第一强度范围中的最小值大于第二强度范围中的最大值,当前网络信号强度处于第一强度范围中的情况下,则判定终端的当前网络环境较好,当前网络信号强度处于第二强度范围中的情况下,则判定终端的当前网络环境较差。在检测到终端的当前网络环境较好时,则选择第一分辨率的图像素材(高质量的图像素材),以及第一精度的模型素材(高质量的模型素材)。在检测到终端的当前网络环境较差的时,则选择第二分辨率的图像素材(低质量的图像素材),以及第二精度的模型素材(低质量的模型素材)。
在一些实施例中,VR看房过程中,选择通过终端渲染虚拟现实场景的情况下,在检测到终端的网络环境差,则选择低分辨率的图像素材和低精度的模型素材,终端下载低分辨率的图像素材和低精度的模型素材,缩短了下载时间。实现了在弱网环境下,提高用户查看虚拟现实场景的效率。
在另外一些实施例中,VR看房过程中,选择通过服务器渲染虚拟现实场景的情况下,在检测到终端的网络环境较差。服务器通过对低分辨率的图像素材和低精度的模型素材进行建模渲染,并通过视频流技术回传给终端,以使终端现实虚拟现实场景。服务器通过对低质量的模型进行渲染得到的视频流的网络占用量较小,在观看过程中不会产生卡顿的情况,提高了用户观看体验。
本申请实施例通过设置第一强度范围和第二强度范围对终端的网络信号强度进行分级,并对应第一强度范围和第二强度范围设置不同素材质量的图像素材和模型素材,从而便于根据当前终端的网络信号强度对图像素材和模型素材进行选择。
在本申请的一些实施例中,图2示出了本申请实施例提供的场景渲染方法的流程示意图之二,如图2所示,根据目标三维素材渲染虚拟现实场景之后,还包括:
步骤202,确定当前网络信号强度的变化情况;
步骤204,根据当前网络信号强度的变化情况,更新虚拟现实场景。
本申请实施例中,持续对终端的网络信号强度进行检测,在检测到挽留过信号强度发生变化,则重新选择目标三维素材,并对渲染完成的虚拟现实场景进行更新。具体来说,在检测到终端由弱网环境转换成为强网环境的情况下,则下载渲染完成的低质量的虚拟现实场景对应的高质量的目标三维素材,再通过高质量的目标三维素材进行建模渲染,以得到高质量的虚拟现实场景,将低质量的虚拟现实场景替换为高质量的虚拟现实场景,从而完成虚拟现实场景的更新。
本申请实施例在渲染虚拟现实场景过程中,持续检测终端的网络信号强度,在网络信号强度发生变化时,重新选择三维素材库中的目标三维素材,并根据重新选择的目标三维素材渲染虚拟现实场景。实现了终端处于弱网环境下,保证终端显示虚拟现实场景的及时性的同时,以及终端处于强网环境下,能够及时重新下载高质量的目标三维素材,以对虚拟现实场景进行更新。
在本申请的一些实施例中,图3示出了本申请实施例提供的场景渲染方法的流程示意图之三,如图3所示,根据当前网络信号强度的变化情况,更新虚拟现实场景,包括:
步骤302,在当前网络信号强度由第二强度范围内升高至第一强度范围内,重新下载第一分辨率的图像素材和第一精度的模型素材;
步骤304,根据第一分辨率的图像素材和第一精度的模型素材更新虚拟现实场景。
本申请实施例中,检测到当前网络信号强度由较低的第一强度范围升高至第二强度范围内,判定终端由弱网环境进入强网环境,此时对虚拟现实场景所需的图像素材和模型素材重新下载,重新下载的图像素材和模型素材分别为第一分辨率的图像素材(高质量的图像素材)和第一精度的模型素材(高质量的模型素材)。通过第一分辨率的图像素材和第一精度的模型素材进行建模渲染,以得到更新后的虚拟现实场景,在终端由弱网环境切换至强网环境的情况下,能够对虚拟现实场景进行重新建模渲染。
在一些实施例中,用户在进行VR看房过程中,在用户查看初始视点的虚拟现实场景时,终端的处于弱网环境,则终端下载低分辨率的图像素材和低精度的模型素材,将第一分辨率的图像素材通过贴图的方式设置在第一精度的模型素材上,以得到三维模型,并对该三维模型进行渲染,从而得到初始视点的虚拟现实场景。在用户持续观察上述视点的虚拟现实场景时,检测到终端进入强网环境,则终端重新下载该视点对应的高分辨率的图像素材和高精度的模型素材,并重新渲染该视点的虚拟现实场景,切换显示重新渲染得到的虚拟现实场景,使用户能够及时查看到清晰的虚拟现实场景。
本申请实施例通过持续检测当前网络信号强度,并在当前网络信号强度由第一强度范围进入第二强度范围的情况下,对低质量的虚拟现实场景进行更新。实现了用户在观察低质量的虚拟现实场景的过程中,网络信号的强度升高,则及时将终端显示的低质量的虚拟现实场景替换为高质量的虚拟现实场景,在保证用户能够及时查看虚拟现实场景的前提下,保证了用户查看虚拟现实场景的清晰度和准确性。
在本申请的一些实施例中,图4示出了本申请实施例提供的场景渲染方法的流程示意图之四,如图4所示,根据第一分辨率的图像素材和第一精度的模型素材更新虚拟现实场景,包括:
步骤402,通过渲染第一分辨率的图像素材和第一精度的模型素材,以得到更新后的虚拟现实场景,删除更新前的虚拟现实场景;
步骤404,显示更新后的虚拟现实场景。
本申请实施例中,在检测到终端所处的网络环境由弱网环境切换至强网环境的情况下,则重新下载第一分辨率的图像素材和第一精度的模型素材。再通过对第一分辨率的图像素材和第一精度的模型素材进行渲染,能够得到更新后的虚拟现实场景,更新后的虚拟现实场景的质量高于更新前的虚拟现实场景的质量。此时,控制终端对更新后的虚拟现实场景进行显示,以替代通过第二分辨率的图像素材和第二精度的模型素材渲染得到的更新前的虚拟现实场景,并且删除更新前的虚拟现实场景。
本申请实施例在检测到网络环境由弱网环境转换至强网环境之后,通过下载后的高质量的三维素材渲染得到更新后的虚拟现实场景(高质量的虚拟现实场景),再通过对更新后的虚拟显示场景进行显示,使用户能够在网络环境变好的情况下,尽快查看到高清晰度的虚拟现实场景。并且及时对更新前的虚拟现实场景(低质量的虚拟现实场景)进行删除,避免长时间占用终端内存资源。
在本申请的一些实施例中,图5示出了本申请实施例提供的场景渲染方法的流程示意图之五,如图5所示,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围,包括:
步骤502,计时下载预设资源的下载时长;
其中,预设资源可选为加载图,即终端在渲染虚拟现实场景之前的所需下载的加载图。
步骤504,根据下载时长,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围。
本申请实施例中,在渲染虚拟现实场景之前,终端会从服务器中下载预览图等预设资源。计时终端下载当前资源的下载时长,根据当前资源的下载时长能够对终端的当前网络信号强度所处的强度范围进行检测。
可以理解的是,预设资源的数据量为固定值,因此根据下载预设资源的下载时长能够对终端的当前网络环境进行准确判断。
本申请实施例中,在开始渲染虚拟现实场景之前,控制终端下载预设资源,并计时终端下载预设资源的下载时长。根据下载时长能够准确确定当前网络环境的信号强度。在保证获取当前网络信号强度的准确性的同时,简化了获取当前网络信号强度的步骤。
在一些实施例中,在终端从服务器中下载目标三维素材,或下载虚拟现实场景的视频流的过程中,计时下载时长,并根据下载时长判断当前网络信号强度的变化状态。
在本申请的一些实施例中,根据下载时长,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围,包括:
基于下载时长小于预设时长,确定当前网络信号强度处于第一强度范围内;
基于下载时长大于预设时长,确定当前网络信号强度处于第二强度范围内。
本申请实施中,在检测到下载时长小于预设时长,判定当前网络信号较强,确定当前网络信号强度处于第一强度范围。在检测到下载时长大于预设时长,则判定当前网络信号较弱,确定当前网络信号强度处于第二强度范围。
本申请实施中,通过将下载时长与预设时长进行比较的方式,能够准确确定当前网络信号强度所处的强度范围,进一步提高了对网络信号强度检测的准确性。
本申请实施例提供的场景渲染方法,执行主体可以为场景渲染装置。本申请实施例中以场景渲染装置执行模型渲染的方法为例,说明本申请实施例提供的场景渲染装置。
在本申请的一些实施例中提供了一种场景渲染装置,图6示出了本申请实施例提供的场景渲染装置的结构框图,如图6所示,场景渲染装置600,包括:
确定模块602,用于响应于虚拟现实场景渲染输入,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围;
选择模块604,用于根据当前网络信号强度所处的强度范围,选择三维素材库中的目标三维素材,目标三维素材的素材质量与强度范围相关联;
发送模块606,用于在当前网络信号强度在第一强度范围内的情况下,发送渲染指令至服务器;
接收模块608,用于接收服务器回传的虚拟现实场景,虚拟现实场景与目标三维素材相关联;
下载模块610,用于在当前网络信号强度在第二强度范围内的情况下,下载目标三维素材,并通过目标三维素材渲染虚拟现实场景;
渲染模块612,用于通过目标三维素材渲染虚拟现实场景。
其中,第一强度范围中的最小值大于第二强度范围中的最大值。
本申请实施例中,在用户查看虚拟现实场景之前,通过对终端的网络信号强度进行检测,并根据网络信号强度选择不同的素材质量的目标三维素材渲染虚拟现实场景。在终端网络环境较好的情况下,通过高质量的素材模型渲染虚拟现实场景,提高虚拟现实场景的清晰度和精度,并且在终端网络环境较差的情况下,通过低质量的素材模型渲染虚拟现实场景,能够保证用户及时查看到虚拟现实场景,避免用户长时间等待场景加载。本申请实施例根据终端的网络状态,调整渲染得到的虚拟现实场景的清晰度和精度,实现了提高用户查看虚拟现实场景的及时性,减少了用户等待加载场景的时长。并且在终端处于强网环境下,通过云端渲染的方式渲染得到虚拟现实场景,提高了虚拟现实场景渲染的清晰度和流畅性。终端处于弱网环境下,通过终端渲染的方式渲染得到虚拟现实场景,保证了用户查看该虚拟现实场景的及时性。
在本申请的一些实施例中,选择模块604,还用于在当前网络信号强度在第一强度范围内的情况下,选择第一分辨率的图像素材,以及第一精度的模型素材;
选择模块604,还用于在当前网络信号强度在第二强度范围内的情况下,选择第二分辨率的图像素材,以及第二精度的模型素材。
其中,第一强度范围中的最小值大于第二强度范围中的最大值,第一分辨率大于第二分辨率,第一精度大于第二精度。
本申请实施例通过设置第一强度范围和第二强度范围对终端的网络信号强度进行分级,并对应第一强度范围和第二强度范围设置不同素材质量的图像素材和模型素材,从而便于根据当前终端的网络信号强度对图像素材和模型素材进行选择。
在本申请的一些实施例中,确定模块602,还用于确定当前网络信号强度的变化情况;
场景渲染装置600还包括:
更新模块,用于根据当前网络信号强度的变化情况,更新虚拟现实场景。
本申请实施例在渲染虚拟现实场景过程中,持续检测终端的网络信号强度,在网络信号强度发生变化时,重新选择三维素材库中的目标三维素材,并根据重新选择的目标三维素材渲染虚拟现实场景。实现了终端处于弱网环境下,保证终端显示虚拟现实场景的及时性的同时,以及终端处于强网环境下,能够及时重新下载高质量的目标三维素材,以对虚拟现实场景进行更新。
在本申请的一些实施例中,更新模块,还用于当前网络信号强度由第二强度范围内升高至第一强度范围内,重新下载第一分辨率的图像素材和第一精度的模型素材;
更新模块,还用于根据第一分辨率的图像素材和第一精度的模型素材更新虚拟现实场景。
本申请实施例通过持续检测当前网络信号强度,并在当前网络信号强度由第一强度范围进入第二强度范围的情况下,对低质量的虚拟现实场景进行更新。实现了用户在观察低质量的虚拟现实场景的过程中,网络信号的强度升高,则及时将终端显示的低质量的虚拟现实场景替换为高质量的虚拟现实场景,在保证用户能够及时查看虚拟现实场景的前提下,保证了用户查看虚拟现实场景的清晰度和准确性。
在本申请的一些实施例中,渲染模块612,还用于通过渲染第一分辨率的图像素材和第一精度的模型素材,以得到更新后的虚拟现实场景,删除更新前的虚拟现实场景;
场景渲染装置600,包括:
显示模块,还用于显示更新后的虚拟现实场景。本申请实施例在检测到网络环境由弱网环境转换至强网环境之后,通过下载后的高质量的三维素材渲染得到更新后的虚拟现实场景(高质量的虚拟现实场景),再通过对更新后的虚拟显示场景进行显示,使用户能够在网络环境变好的情况下,尽快查看到高清晰度的虚拟现实场景。并且及时对更新前的虚拟现实场景(低质量的虚拟现实场景)进行删除,避免长时间占用终端内存资源。
在本申请的一些实施例中,场景渲染装置还包括:
计时模块,用于计时下载预设资源的下载时长;
确定模块602,还用于根据下载时长,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围。
本申请实施例中,在开始渲染虚拟现实场景之前,控制终端下载预设资源,并计时终端下载预设资源的下载时长。根据下载时长能够准确确定当前网络环境的信号强度。在保证获取当前网络信号强度的准确性的同时,简化了获取当前网络信号强度的步骤。
在本申请的一些实施例中,确定模块602,还用于基于下载时长小于预设时长,确定当前网络信号强度处于第一强度范围内;
确定模块602,还用于基于下载时长大于预设时长,确定当前网络信号强度处于第二强度范围内。
本申请实施中,通过将下载时长与预设时长进行比较的方式,能够准确确定当前网络信号强度所处的强度范围,进一步提高了对网络信号强度检测的准确性。
本申请实施例中的场景渲染装置可以是电子设备,也可以是电子设备中的部件,例如集成电路或芯片。该电子设备可以是终端,也可以为除终端之外的其他设备。示例性的,电子设备可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载电子设备、移动上网装置(Mobile Internet Device,MID)、增强现实(augmented reality,AR)/虚拟现实(virtualreality,VR)设备、机器人、可穿戴设备、超级移动个人计算机(ultra-mobile personalcomputer,UMPC)、上网本或者个人数字助理(personal digital assistant,PDA)等,还可以为服务器、网络附属存储器(Network Attached Storage,NAS)、个人计算机(personalcomputer,PC)、电视机(television,TV)、柜员机或者自助机等,本申请实施例不作具体限定。
本申请实施例中的场景渲染装置可以为具有操作系统的装置。该操作系统可以为安卓(Android)操作系统,可以为iOS操作系统,还可以为其他可能的操作系统,本申请实施例不作具体限定。
本申请实施例提供的场景渲染装置能够实现上述方法实施例实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。
可选地,如图7所示,本申请实施例还提供一种电子设备700,电子设备700包括处理器702和存储器704,存储器704上存储有可在处理器702上运行的程序或指令,该程序或指令被处理器702执行时实现上述方法实施例的各个步骤,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
需要说明的是,本申请实施例中的电子设备包括上述的移动电子设备和非移动电子设备。
图8为实现本申请实施例的一种电子设备的硬件结构示意图。
该电子设备800包括但不限于:射频单元801、网络模块802、音频输出单元803、输入单元804、传感器805、显示单元806、用户输入单元807、接口单元808、存储器809、以及处理器810等部件。
本领域技术人员可以理解,电子设备800还可以包括给各个部件供电的电源(比如电池),电源可以通过电源管理系统与处理器810逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。图8中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,电子设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置,在此不再赘述。
其中,处理器810,用于响应于虚拟现实场景渲染输入,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围;
处理器810,用于根据当前网络信号强度所处的强度范围,选择三维素材库中的目标三维素材,目标三维素材的素材质量与强度范围相关联;
网络模块802,用于在当前网络信号强度在第一强度范围内的情况下,发送渲染指令至服务器;
网络模块802,用于接收服务器回传的虚拟现实场景,虚拟现实场景与目标三维素材相关联;
网络模块802,用于在当前网络信号强度在第二强度范围内的情况下,下载目标三维素材,并通过目标三维素材渲染虚拟现实场景;
处理器810,用于通过目标三维素材渲染虚拟现实场景。
其中,第一强度范围中的最小值大于第二强度范围中的最大值。
本申请实施例中,在用户查看虚拟现实场景之前,通过对终端的网络信号强度进行检测,并根据网络信号强度选择不同的素材质量的目标三维素材渲染虚拟现实场景。在终端网络环境较好的情况下,通过高质量的素材模型渲染虚拟现实场景,提高虚拟现实场景的清晰度和精度,并且在终端网络环境较差的情况下,通过低质量的素材模型渲染虚拟现实场景,能够保证用户及时查看到虚拟现实场景,避免用户长时间等待场景加载。本申请实施例根据终端的网络状态,调整渲染得到的虚拟现实场景的清晰度和精度,实现了提高用户查看虚拟现实场景的及时性,减少了用户等待加载场景的时长。并且在终端处于强网环境下,通过云端渲染的方式渲染得到虚拟现实场景,提高了虚拟现实场景渲染的清晰度和流畅性。终端处于弱网环境下,通过终端渲染的方式渲染得到虚拟现实场景,保证了用户查看该虚拟现实场景的及时性。
进一步地,处理器810,用于在当前网络信号强度在第一强度范围内的情况下,选择第一分辨率的图像素材,以及第一精度的模型素材;
处理器810,用于在当前网络信号强度在第二强度范围内的情况下,选择第二分辨率的图像素材,以及第二精度的模型素材。
其中,第一强度范围中的最小值大于第二强度范围中的最大值,第一分辨率大于第二分辨率,第一精度大于第二精度。
本申请实施例通过设置第一强度范围和第二强度范围对终端的网络信号强度进行分级,并对应第一强度范围和第二强度范围设置不同素材质量的图像素材和模型素材,从而便于根据当前终端的网络信号强度对图像素材和模型素材进行选择。
进一步地,处理器810,用于根据当前网络信号强度的变化情况,更新虚拟现实场景。
本申请实施例在渲染虚拟现实场景过程中,持续检测终端的网络信号强度,在网络信号强度发生变化时,重新选择三维素材库中的目标三维素材,并根据重新选择的目标三维素材渲染虚拟现实场景。实现了终端处于弱网环境下,保证终端显示虚拟现实场景的及时性的同时,以及终端处于强网环境下,能够及时重新下载高质量的目标三维素材,以对虚拟现实场景进行更新。
进一步地,处理器810,用于当前网络信号强度由第二强度范围内升高至第一强度范围内,重新下载第一分辨率的图像素材和第一精度的模型素材;
处理器810,用于根据第一分辨率的图像素材和第一精度的模型素材更新虚拟现实场景。
本申请实施例通过持续检测当前网络信号强度,并在当前网络信号强度由第一强度范围进入第二强度范围的情况下,对低质量的虚拟现实场景进行更新。实现了用户在观察低质量的虚拟现实场景的过程中,网络信号的强度升高,则及时将终端显示的低质量的虚拟现实场景替换为高质量的虚拟现实场景,在保证用户能够及时查看虚拟现实场景的前提下,保证了用户查看虚拟现实场景的清晰度和准确性。
进一步地,处理器810,用于通过渲染第一分辨率的图像素材和第一精度的模型素材,以得到更新后的虚拟现实场景,删除更新前的虚拟现实场景;
显示单元806,用于显示更新后的虚拟现实场景。本申请实施例在检测到网络环境由弱网环境转换至强网环境之后,通过下载后的高质量的三维素材渲染得到更新后的虚拟现实场景(高质量的虚拟现实场景),再通过对更新后的虚拟显示场景进行显示,使用户能够在网络环境变好的情况下,尽快查看到高清晰度的虚拟现实场景。并且及时对更新前的虚拟现实场景(低质量的虚拟现实场景)进行删除,避免长时间占用终端内存资源。
进一步地,处理器810,用于计时下载预设资源的下载时长;
处理器810,用于根据下载时长,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围。
本申请实施例中,在开始渲染虚拟现实场景之前,控制终端下载预设资源,并计时终端下载预设资源的下载时长。根据下载时长能够准确确定当前网络环境的信号强度。在保证获取当前网络信号强度的准确性的同时,简化了获取当前网络信号强度的步骤。
进一步地,处理器810,用于基于下载时长小于预设时长,确定当前网络信号强度处于第一强度范围内;
处理器810,用于基于下载时长大于预设时长,确定当前网络信号强度处于第二强度范围内。
本申请实施中,通过将下载时长与预设时长进行比较的方式,能够准确确定当前网络信号强度所处的强度范围,进一步提高了对网络信号强度检测的准确性。
应理解的是,本申请实施例中,输入单元804可以包括图形处理器(GraphicsProcessing Unit,GPU)8041和麦克风8042,图形处理器8041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。显示单元806可包括显示面板8061,可以采用液晶显示器、有机发光二极管等形式来配置显示面板8061。用户输入单元807包括触控面板8071以及其他输入设备8072中的至少一种。触控面板8071,也称为触摸屏。触控面板8071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其他输入设备8072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。
存储器809可用于存储软件程序以及各种数据。存储器809可主要包括存储程序或指令的第一存储区和存储数据的第二存储区,其中,第一存储区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序或指令(比如声音播放功能、图像播放功能等)等。此外,存储器809可以包括易失性存储器或非易失性存储器,或者,存储器809可以包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、可编程只读存储器(Programmable ROM,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable PROM,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically EPROM,EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),静态随机存取存储器(Static RAM,SRAM)、动态随机存取存储器(Dynamic RAM,DRAM)、同步动态随机存取存储器(Synchronous DRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(Double Data Rate SDRAM,DDRSDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(Enhanced SDRAM,ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(Synch link DRAM,SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(Direct Rambus RAM,DRRAM)。本申请实施例中的存储器809包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。
处理器810可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器810集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理涉及操作系统、用户界面和应用程序等的操作,调制解调处理器主要处理无线通信信号,如基带处理器。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器810中。
本申请实施例还提供一种可读存储介质,可读存储介质上存储有程序或指令,该程序或指令被处理器执行时实现上述场景渲染方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
其中,处理器为上述实施例中的电子设备中的处理器。可读存储介质,包括计算机可读存储介质,如计算机只读存储器ROM、随机存取存储器RAM、磁碟或者光盘等。
本申请实施例另提供了一种芯片,芯片包括处理器和通信接口,通信接口和处理器耦合,处理器用于运行程序或指令,实现上述方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
应理解,本申请实施例提到的芯片还可以称为系统级芯片、系统芯片、芯片系统或片上系统芯片等。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,该程序产品被存储在存储介质中,该程序产品被至少一个处理器执行以实现如上述场景渲染方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。此外,需要指出的是,本申请实施方式中的方法和装置的范围不限按示出或讨论的顺序来执行功能,还可包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序来执行功能,例如,可以按不同于所描述的次序来执行所描述的方法,并且还可以添加、省去、或组合各种步骤。另外,参照某些示例所描述的特征可在其他示例中被组合。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以计算机软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例的方法。
上面结合附图对本申请的实施例进行了描述,但是本申请并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本申请的启示下,在不脱离本申请宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本申请的保护之内。
Claims (10)
1.一种场景渲染方法,其特征在于,包括:
响应于虚拟现实场景渲染输入,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围;根据所述当前网络信号强度所处的所述强度范围,选择三维素材库中的目标三维素材,所述目标三维素材的素材质量与所述强度范围相关联;
在所述当前网络信号强度在第一强度范围内的情况下,发送渲染指令至服务器,并接收所述服务器回传的虚拟现实场景,所述虚拟现实场景与所述目标三维素材相关联;
在所述当前网络信号强度在第二强度范围内的情况下,下载目标三维素材,并通过所述目标三维素材渲染所述虚拟现实场景;
其中,所述第一强度范围中的最小值大于所述第二强度范围中的最大值。
2.根据权利要求1所述的场景渲染方法,其特征在于,所述目标三维素材包括图像素材和模型素材,所述根据所述当前网络信号强度所处的所述强度范围,选择三维素材库中的目标三维素材,包括:
在所述当前网络信号强度在第一强度范围内的情况下,选择第一分辨率的所述图像素材,以及第一精度的所述模型素材;
在所述当前网络信号强度在第二强度范围内的情况下,选择第二分辨率的所述图像素材,以及第二精度的所述模型素材;
其中,所述第一分辨率大于所述第二分辨率,所述第一精度大于所述第二精度。
3.根据权利要求2所述的场景渲染方法,其特征在于,所述根据所述目标三维素材渲染所述虚拟现实场景之后,还包括:
确定所述当前网络信号强度的变化情况;
根据所述当前网络信号强度的变化情况,更新所述虚拟现实场景。
4.根据权利要求3所述的场景渲染方法,其特征在于,所述根据所述当前网络信号强度的变化情况,更新所述虚拟现实场景,包括:
在所述当前网络信号强度由所述第二强度范围内升高至所述第一强度范围内的情况下,重新下载所述第一分辨率的所述图像素材和所述第一精度的所述模型素材;
根据所述第一分辨率的所述图像素材和所述第一精度的所述模型素材更新所述虚拟现实场景。
5.根据权利要求4所述的场景渲染方法,其特征在于,所述根据所述第一分辨率的所述图像素材和所述第一精度的所述模型素材更新所述虚拟现实场景,包括:通过渲染所述第一分辨率的图像素材和所述第一精度的所述模型素材,以得到更新后的所述虚拟现实场景,删除更新前的所述虚拟现实场景;
显示更新后的所述虚拟现实场景。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的场景渲染方法,其特征在于,所述确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围,包括:
计时下载预设资源的下载时长;
根据所述下载时长,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围。
7.根据权利要求6所述的场景渲染方法,其特征在于,所述根据所述下载时长,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围,包括:
基于所述下载时长小于预设时长,确定所述当前网络信号强度处于所述第一强度范围内;
基于所述下载时长大于预设时长,确定所述当前网络信号强度处于所述第二强度范围内。
8.一种场景渲染装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于响应于虚拟现实场景渲染输入,确定终端的当前网络信号强度所处的强度范围;
选择模块,用于根据所述当前网络信号强度所处的所述强度范围,选择三维素材库中的目标三维素材,所述目标三维素材的素材质量与所述强度范围相关联;
发送模块,用于在所述当前网络信号强度在第一强度范围内的情况下,发送渲染指令至服务器;
接收模块,用于接收所述服务器回传的虚拟现实场景,所述虚拟现实场景与所述目标三维素材相关联;
下载模块,用于在所述当前网络信号强度在第二强度范围内的情况下,下载目标三维素材,并通过所述目标三维素材渲染所述虚拟现实场景;
渲染模块,用于通过所述目标三维素材渲染所述虚拟现实场景;
其中,所述第一强度范围中的最小值大于所述第二强度范围中的最大值。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,其上存储有程序或指令;
处理器,用于执行所述程序或指令时实现如权利要求1至7中任一项所述的场景渲染方法的步骤。
10.一种可读存储介质,其上存储有程序或指令,其特征在于,所述程序或指令被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的场景渲染方法的步骤。
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CN202111676579.XA CN114332328A (zh) | 2021-12-31 | 2021-12-31 | 场景渲染方法、场景渲染装置、电子设备和可读存储介质 |
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CN (1) | CN114332328A (zh) |
Cited By (1)
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CN116828215A (zh) * | 2023-08-30 | 2023-09-29 | 湖南马栏山视频先进技术研究院有限公司 | 一种降低本地算力负荷的视频渲染方法及系统 |
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2021
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CN116828215B (zh) * | 2023-08-30 | 2023-11-14 | 湖南马栏山视频先进技术研究院有限公司 | 一种降低本地算力负荷的视频渲染方法及系统 |
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