CN114288661A - 虚拟环境中的区域行动方法、装置、设备及介质 - Google Patents
虚拟环境中的区域行动方法、装置、设备及介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN114288661A CN114288661A CN202111643224.0A CN202111643224A CN114288661A CN 114288661 A CN114288661 A CN 114288661A CN 202111643224 A CN202111643224 A CN 202111643224A CN 114288661 A CN114288661 A CN 114288661A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- virtual environment
- virtual
- area range
- angle
- target area
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本申请公开了一种基于虚拟环境中的区域行动方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:在虚拟环境画面中以横版视角显示虚拟环境中的虚拟对象,横版视角用于指示在第三人称视角下对虚拟对象进行观察的侧面观察角度;接收对虚拟对象的行动控制操作,行动控制操作用于控制虚拟对象在虚拟环境中行动;基于行动控制操作,控制虚拟对象在虚拟环境中的目标区域范围内行动,其中,目标区域范围在横版视角下呈第一形状,且横版视角下目标区域范围的侧边与虚拟环境画面的侧边存在平行关系,目标区域范围在虚拟环境的正视视角下呈第二形状,正视视角的方向为与目标区域范围所在面垂直的视角方向。上述目标区域范围的设置提高了视觉效果。
Description
本申请要求于2021年02月04日提交的申请号为202110155519.7、发明名称为“虚拟环境中的区域行动方法、装置、设备及介质”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境中的区域行动方法、装置、设备及介质。
背景技术
横版游戏(Side-Scrolling Platformer)是指把画面固定在水平面上的一种游戏,其主要为“从左至右”或“从右至左”的卷轴地图设定,其游戏制作的代价小,成本低。目前市面上的横版游戏包括2D横版游戏、2.5D横版游戏、3D横版游戏。2D横版游戏采用2D图形技术,游戏中的虚拟对象、虚拟场景均为平面的图形,游戏中的虚拟对象仅能进行左右移动,其对应镜头无法进行旋转。而在3D横版游戏中,采用的是3D图形技术,即游戏中的虚拟对象、虚拟场景均为3D模型,因此,允许镜头进行旋转从而看到不同的游戏视角。且3D横版游戏相较于2D横版游戏,其游戏中的虚拟对象不仅可以进行左右移动,还可以进行小范围的前后移动。
3D横版游戏中的可行走区域投影在屏幕上,玩家可操控虚拟对象在可行走区域进行移动,当虚拟对象移动至可行走区域的边界时,即使玩家再发出向边界外移动的控制指令,虚拟对象也无法移动至非行走区域。
由于可行走区域为根据虚拟环境中的场景效果进行投影至屏幕中的,故存在透视效果,因而玩家看到的可行走区域和实际的可行走区域不同,会因透视效果产生误解,即存在游戏画面中显示着虚拟地面,但虚拟对象却无法移动至该位置的情况,用户体验较差,可行走区域的设置不够直观。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中的区域行动方法、装置、设备及介质,可以提高虚拟投掷道具使用方法的多样性。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟环境中的区域行动方法,所述方法包括:
在虚拟环境画面中以横版视角显示所述虚拟环境中的虚拟对象,所述横版视角用于指示在第三人称视角下对所述虚拟对象进行观察的侧面观察角度;
接收对所述虚拟对象的行动控制操作,所述行动控制操作用于控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中行动;
基于所述行动控制操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中的目标区域范围内行动,其中,所述目标区域范围在所述横版视角下呈第一形状,且所述横版视角下所述目标区域范围的侧边与所述虚拟环境画面的侧边存在平行关系,所述目标区域范围在所述虚拟环境的正视视角下呈第二形状,所述正视视角的方向为与所述目标区域范围所在面垂直的视角方向。
另一方面,提供了一种虚拟环境中的区域行动装置,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟环境画面中以横版视角显示所述虚拟环境中的虚拟对象,所述横版视角用于指示在第三人称视角下对所述虚拟对象进行观察的侧面观察角度;
接收模块,用于接收对所述虚拟对象的行动控制操作,所述行动控制操作用于控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中行动;
控制模块,用于基于所述行动控制操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中的目标区域范围内行动,其中,所述目标区域范围在所述横版视角下呈第一形状,且所述横版视角下所述目标区域范围的侧边与所述虚拟环境画面的侧边存在平行关系,所述目标区域范围在所述虚拟环境的正视视角下呈第二形状,所述正视视角的方向为与所述目标区域范围所在面垂直的视角方向。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟环境中的区域行动方法。
另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟环境中的区域行动方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟环境中的区域行动方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
在虚拟环境画面中以横版视角显示虚拟对象,当接收到对该虚拟对象的行动控制操作时,虚拟对象可在目标区域范围内行动,其中,该目标区域范围在横版视角下呈第一形状,且在横版视角下,该目标区域范围的侧边与虚拟环境画面的侧边存在平行关系,目标区域范围在虚拟环境的正视视角下呈第二形状,该正视视角的方向为与目标区域范围垂直的视角方向。即在横版视角下设置呈第一形状的目标区域范围来提供给虚拟对象进行行动,由于第一形状与虚拟环境画面的形状匹配,故在能够提高虚拟环境中目标区域范围的视觉效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的二维虚拟环境界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的二维虚拟环境镜头旋转示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的三维虚拟环境界面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的三维虚拟环境镜头旋转示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的三维虚拟环境画面中虚拟对象使用技能示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图7是相关技术中的提供的可行走区域示意图;
图8是相关技术中的提供的可行走区域和非行走区域示意图;
图9是相关技术中的提供的光墙示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的区域行动方法流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的目标区域范围透视效果示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的区域行动方法流程图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的目标区域范围的设置方法流程图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟摄像机模型的移动边界示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的修正角度示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的边界扩展距离为0时对应得到的目标区域范围示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的边界扩展距离为-2时对应得到的目标区域范围;
图19是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的区域行动装置结构框图;
图20是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的区域行动装置结构框图;
图21是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
视角方向:以虚拟对象的第一人称视角或第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察方向。可选地,本申请实施例中,视角方向是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的方向。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型:摄像机模型是在三维虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型。在本申请实施例中,该摄像机模型位于虚拟环境前预设距离的一个水平线面上,示意性的,该摄像机模型可以与虚拟对象进行绑定,该摄像机模型随虚拟对象的左右移动而移动,随虚拟对象的上下移动而移动,随虚拟对象的前后移动而移动,或,针对虚拟对象的前后移动,摄像头模型固定不动。示意性的,该摄像机模型还可以独立于虚拟对象对虚拟环境进行观察,也即,仅对摄像机模型的观察位置进行调整,而不调整虚拟对象在虚拟环境中的位置。在本申请实施例中,以该摄像机模型可以与虚拟对象进行绑定的方式进行说明。示意性的,该摄像机模型在三维虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的三维虚拟环境中无法识别到该摄像机模型。
示意性的,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察,在一个示例中,当虚拟对象在虚拟环境中使用预设技能时,其摄像机模型根据预设运动轨迹运动,通过不同角度展现虚拟对象的技能画面表现。
横版游戏:是指把画面固定在水平面上的一种游戏。横版游戏中包括虚拟环境和虚拟对象。横版游戏包括2D横版游戏、2.5D横版游戏、3D横版游戏。
示意性的,2D横版游戏采用2D图形技术,即虚拟环境和虚拟人物均为2D图形,如图1所示,其示出了2D虚拟环境界面100的正常显示效果,2D虚拟环境界面100中包括以2D图形显示的虚拟对象110和虚拟环境(图中未标出),2D虚拟环境界面100上还叠加有操作控件,例如移动控件131和技能控件132。即由于虚拟环境和虚拟人物均为2D图形的表现形式,游戏中的虚拟对象仅能进行左右移动,其对应镜头无法进行旋转,若进行旋转则会导致画面变形,如图2所示,其示出了2D虚拟环境画面进行旋转后的虚拟对象210和虚拟环境220所呈现的变形情况。
示意性的,2.5D横版游戏为介于2D横版游戏和3D横版游戏之间的一种形式的横版游戏。2.5D实质为一种“假3D”,即3D图形形式的2D画面,其具有3D的视觉感受,但其游戏引擎仍与2D横版游戏的游戏引擎相同,其表示形式为虚拟对象为2D图形,虚拟环境为3D图形,或,虚拟对象为3D图形,虚拟环境为2D形式。因为2.5D横版游戏使用的为2D游戏引擎,其资源消耗相较于3D横版游戏较少,视觉效果相较于2D横版游戏较好。
示意性的,3D横版游戏采用3D图形技术,即虚拟环境和虚拟人物均为3D图形(模型),如图3所示,其示出了3D虚拟环境界面300的正常显示效果,3D虚拟环境界面300中包括以3D图形显示的虚拟对象310和虚拟环境(图中未标出),3D虚拟环境界面300上还叠加有操作控件,例如移动控件331和技能控件332。在3D横版游戏中,虚拟环境和虚拟人物均为2D图形(模型)的表现形式,故游戏中的虚拟对象在虚拟环境中的同一层虚拟地面上,不仅可以进行左右移动,还可以进行前后移动,并且还能对镜头进行旋转,玩家可以观察到不同的游戏视角,如图4所示,其示出了3D虚拟环境画面400进行旋转后的虚拟对象410和虚拟环境(图中未标出),其虚拟环境画面400中的虚拟环境和虚拟对象410未发生变形,仍能正常显示。示意性的,由于3D横版游戏具有镜头可旋转的优势,故3D横版游戏拥有更丰富的镜头画面表现。在一个示例中,如图5所示,其示出了在3D横版游戏中,3D虚拟环境画面500中虚拟对象510使用预设技能时,通过更改镜头方向对其技能画面及其技能效果进行展示,使得镜头画面更具有表现力。可选的,该预设技能可以是大招技能或组合技能中的一种。示意性的,玩家也可以通过对虚拟环境界面上的视角旋转控件进行触发操作,从而实现视角的旋转效果,可选的,该触发操作可以是拖动操作、按压操作、点触操作中的一种,在此不进行限定。
在本申请实施例中,以该虚拟环境中的移动区域设置方法应用于3D横版游戏中进行说明。
其次,结合上述名词,对本申请实施例的终端结构进行示意性说明,请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。终端600包括:操作系统610和应用程序620。
本申请中的终端600可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。
操作系统610是为应用程序620提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
终端600中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序620,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序620为可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。在本申请实施例中,该应用程序620为3D横版游戏对应的应用程序。示意性的,该3D横版游戏可以是射击类游戏、格斗类游戏、冒险类游戏、动作类游戏、解谜类游戏等不同类型的游戏,在此不进行限定。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D横版游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。用户使用终端控制位于虚拟环境中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、技能使用、攻击中的至少一种。示意性的,虚拟对象可以是仿真人物角色或动漫人物角色。
结合上述名词解释和终端结构,对本申请实施例的应用场景进行示意性说明。
在本申请实施例中,以该3D横版游戏为格斗类游戏为例进行说明。在应用程序提供的虚拟环境中,玩家可以操控虚拟对象在虚拟环境中进行活动。示意性的,虚拟环境中包括可行走区域和非行走区域,玩家可以操控虚拟对象在可行走区域进行移动,同样也可以在可行走区域进行诸如攻击、技能使用等活动。该可行走区域可以是虚拟环境中显示的虚拟地面、虚拟爬梯、虚拟物体的表面等。而针对非行走区域,玩家无法操控虚拟对象移动至非行走区域。该非行走区域可以是虚拟环境中显示的虚拟地面,也可以是虚拟环境中显示的不可移动区域的虚拟场景。
一般的,将虚拟环境中的虚拟地面设置为可行走区域,即根据虚拟地面确定目标形状的区域,将该区域设置为可行走区域,示意性的,该目标形状为矩形。由于在3D横版游戏中,其显示的虚拟环境遵循近大远小的规律,即具有透视效果,确定的可行走区域经过投影后,在屏幕上显示的形状就会变为矩形。示意性的,请参考图7,在虚拟地面710中选取一块矩形地面作为可行走区域711,该可行走区域投影至终端屏幕中的虚拟环境画面720中时,其可行走区域721,即该可行走区域721在视觉效果上为梯形,而实际虚拟对象的可行走区域为矩形。
以上述方案设置的可行走区域,其虚拟环境画面中显示的虚拟地面包括了可行走区域和非行走区域,如图8所示,其示出了虚拟环境画面800中包括有虚拟对象810和虚拟地面,该虚拟地面包括有可行走区域820和非行走区域,而虚拟环境画面800显示的画面中,给玩家的直观感受到的可行走区域为“视觉可行走区域”830,该“视觉可行走区域”830中包括有可行走区域820和非行走区域,容易对玩家造成误解。
在相关技术中,通过在可行走区域和非行走区域的界线处设置光墙,以告知玩家在虚拟对象在虚拟环境中的实际可行走范围。示意性的,请参考图9,其示出了虚拟环境900中包括虚拟对象910以及可行走区域920,在可行走区域920的两侧显示有光墙930,该光墙930以半透明形式进行显示,即通过光墙930来标识虚拟环境中无法进入的范围,来缓解透视带来的误解。
然而,以光墙形式来标识可行走区域和非行走区域之间的区别,在视觉上会给玩家的游戏体验带来负面影响,即光墙的设定生硬,降低玩家的代入感。
在本申请实施例中,通过在虚拟环境中选定的可行走区域进行修正,得到修正后的可行走区域,使其通过屏幕显示的可行走区域与玩家观察到的“视觉可行走区域”更相近,给玩家更好的视觉体验。
请参考图10,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统1000包括:终端1010、服务器1020和通信网络1030。
终端1010可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层4)播放器等等。该终端1010中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS(Third-Person Shooting)游戏、FPS(First-Person Shooting)游戏、MOBA(Multiplayer OnlineBattle Arena,多人在线战术竞技)游戏中的任意一种。在本申请实施例中,该应用程序为3D横版游戏,可选的,该应用程序可以是单机版的应用程序,也可以是网络联机版的应用程序。
服务器1020包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器1020用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选的,服务器1020承担主要计算工作,终端1010承担次要计算工作;或者,服务器1020承担次要计算工作,终端1010承担主要计算工作;或者,服务器1020和终端1010之间采用分布式计算架构进行协同计算。
用户可以通过终端1010对支持虚拟环境的应用程序中的虚拟对象进行控制,示意性的,该应用程序为3D横版格斗游戏程序,即用户可以控制虚拟对象加入虚拟对战对局中,并在虚拟对局对应的虚拟环境中参与格斗竞技,通过控制虚拟对象进行攻击或技能使用来战胜地方虚拟对象。终端1010将用户操作对应的信号通过通信网络1030传输至服务器1020,由服务器1020进行对应的逻辑处理,并将处理结果返回至终端1020。本领域技术人员可以知晓,上述终端1010的数量可以更多。比如上述终端1010可以仅为一个,或者上述终端1010为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端1010的数量和终端1010的类型不加以限定。
在本申请实施例中,终端1010通过上述应用程序显示虚拟环境画面,该虚拟环境画面中包括以3D横版视角显示的虚拟对象。用户通过终端1010发送对虚拟对象的行动控制操作,终端1010将该行动控制操作对应生成控制信号,发送至服务器1020,服务器1020对该控制信号进行逻辑处理,并将结果返回至终端1010,终端1010根据结果进行画面显示。其中,虚拟环境画面中的目标区域范围(可行走区域)由服务器1020进行设置得到,当终端1010发送的控制信号对应为将虚拟对象在虚拟环境中进行移动时,服务器1020根据目标区域范围判断该控制信号是否指示虚拟对象移动至非行走区域,若是,则向终端1010返回无法继续向该方向移动的信号,终端1010中显示的虚拟对象在目标区域范围的边界停止或重复行走动作但其对应位置并未发生改变。
请参考图11,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的区域行动方法流程图,结合图11及上述应用场景对本申请实施例提供的虚拟环境中的区域行动方法进行说明,本实施例中以该方法应用于终端中进行说明,该方法包括:
步骤1101,在虚拟环境画面中以横版视角显示虚拟环境中的虚拟对象。
在本申请实施例中,以终端中运行有三维横版游戏为例进行说明。示意性的,该三维横版游戏包括但不限于射击类游戏、格斗类游戏、冒险类游戏、动作类游戏、解谜类游戏中的至少一种。终端中显示有三维横版游戏对应的虚拟环境界面,该虚拟环境界面中包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面中显示有虚拟对象,虚拟环境界面为虚拟环境画面上叠加仪表和控件等界面元素后得到的界面,其中,虚拟环境画面为通过处于三维虚拟环境中的摄像机模型采集得到的画面,也即,虚拟环境界面中包括虚拟环境画面。其中,该虚拟对象以横版视角显示,该横版视角用于指示在第三人称视角下对该虚拟对象进行观察的侧面观察角度,由于在本申请实施例中以三维横版游戏为例进行说明,故该横版视角为在三维虚拟环境中对虚拟对象进行观察的侧面观察角度。
示意性的,用户可通过终端对虚拟环境中的虚拟对象进行控制,以通过虚拟对象在虚拟环境中实现各种活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、技能使用、攻击中的至少一种,该虚拟对象可以是仿真人物角色或动漫人物角色。
在该三维横版游戏中,用户还可通过终端对该横版视角的观察方向进行旋转,即通过改变虚拟摄像机模型的镜头方向,以观察到不同视角的虚拟环境以及虚拟对象的状态。示意性的,用户在控制虚拟对象执行预设技能时,该横版视角的方向会发生改变,即通过更改镜头方向对其技能画面及其技能效果进行展示;或用户通过虚拟环境界面中叠加的视角旋转控件来控制上述视角的改变。
步骤1102,接收对虚拟对象的行动控制操作。
该行动控制操作用于控制虚拟对象在虚拟环境中行动,其中,上述行动包括但不限于调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、技能使用、攻击中的至少一种。在本申请实施例中,以该行动为移动为例进行说明。由于在在本申请实施例中针对的是三维横版游戏,虚拟对象在上述虚拟环境中的移动范围与普通三维游戏不同,由于虚拟环境中的“地图”呈现卷轴状,即虚拟对象横向的移动范围远大于前后的移动范围,故虚拟对象在虚拟环境中的移动操作有较明显的限制。示意性的,虚拟环境中的“地图”不仅提供横向的移动范围和前后的移动范围,还包括上下的移动范围,即在虚拟环境中包括至少一层的虚拟地面(或其他提供于虚拟对象进行移动的虚拟物体),当虚拟地面的层数大于一层时,用户还可操作虚拟对象进行上下移动,在一个示例中,虚拟对象通过连接上下两层虚拟对面之间的虚拟梯子或虚拟藤蔓进行上下移动,或虚拟对象通过触发跳跃操作,从低层虚拟地面跳跃至高层虚拟地面。
步骤1103,基于行动控制操作,控制虚拟对象在虚拟环境中的目标区域范围内行动,其中,目标区域范围在横版视角下呈第一形状,且横版视角下目标区域范围的侧边与虚拟环境画面的侧边存在平行关系。
在本申请实施例中,虚拟环境中包括可行走区域和非行走区域,用户可以操控虚拟对象在可行走区域进行移动,同样也可以在可行走区域进行诸如攻击、技能使用等活动。该可行走区域可以是虚拟环境中显示的部分虚拟地面、虚拟爬梯、虚拟物体的表面等。而针对非行走区域,用户无法操控虚拟对象移动至非行走区域。上述非行走区域为虚拟环境中虚拟对象无法进入的区域,非行走区域包括背景区域,如虚拟环境中作为背景显示的虚拟房屋、虚拟海面等,非行走区域还包括除上述可行走的部分虚拟地面外的虚拟地面,该虚拟地面虽然在视觉上为“可行走区域”,但由于三维虚拟环境的透视关系,其实际为虚拟对象无法行走的区域。
在本申请实施例中,以该可行走区域显示为虚拟地面为例进行说明。终端将虚拟环境中的可行走区域确定为目标区域范围,基于行动控制操作,控制虚拟对象在虚拟环境中的目标区域范围内行动。
示意性的,该目标区域范围在横版视角下呈第一形状,该第一形状为在横版视角下对目标区域范围进行映射得到的形状,在虚拟环境的正视视角下呈第二形状,其中,横版视角为在第三人称视角下对虚拟对象进行观察的侧面观察角度,即终端所显示的虚拟环境画面中观察到的虚拟环境的视角方向,而正视视角的方向为与目标区域范围所在面垂直的视角方向。该第一形状与在上述在横版视角下的虚拟环境画面的形状匹配,即在横版视角下,显示的目标区域范围的侧边与虚拟环境画面的侧边存在平行关系。示意性的,目标区域范围的侧边包括第一侧边和第二侧边,第一侧边与第二侧边相对,虚拟环境画面的侧边包括第三侧边和第四侧边,第三侧边与第四侧边相对,其中,第一侧边与第三侧边平行,第二侧边与第四侧边平行。在一个示例中,终端的显示屏为矩形,其显示的虚拟环境画面对应为矩形,以虚拟环境画面的显示方向为基准,上述虚拟环境画面的第一侧边对应为左侧边,第二侧边对应为右侧边,故在横版视角下的目标区域范围的第三侧边也为左侧边,第四侧边对应为右侧边。该显示方向为用户通过终端控制虚拟环境中的虚拟对象左右移动时的显示方向,虚拟对象向左移动时,显示方向对应为左边,虚拟对象向右移动时,显示方向对应为右边,即,第一侧边为目标区域范围的左侧边,第二侧边为目标区域范围的右侧边;第三侧边为虚拟环境画面的左侧边,第四侧边为虚拟环境画面的右侧边,在横版视角下,目标区域范围对应的第一形状为左右相对的两个侧边均与虚拟环境画面的左右侧边平行的矩形。
在一个示例中,以第一形状为矩形,第二形状为梯形为例进行说明。请参考图12,虚拟环境1210中显示为梯形的目标区域范围1211经过透视效果后,投影至横版视角下的虚拟环境1220中,显示为矩形的目标区域范围1221,显示为矩形的目标区域范围与终端显示的虚拟环境画面的边缘更加贴合。在本申请实施例中,第一形状和第二形状也可以是其他具有透视关系的形状,在此不进行限定。
在本申请实施例中,该目标区域范围的确定方法可以是根据横版视角和正视视角之间的透视角度来确定目标区域范围,即通过计算横版视角和正视视角之间因透视关系形成的透视角度。在一个示例中,在正视视角下的虚拟环境中选取第一形状的初始区域范围,根据透视角度将该第一形状的初始区域范围修正为呈第二形状的目标区域范围,上述过程得到的目标区域范围经过投影之后,在横版视角下显示为与虚拟环境画面匹配的第一形状。
该目标区域范围的确定方法还可以是设置一个可以对该三维虚拟环境进行全方位观察的虚拟摄像机模型,将该虚拟摄像机模型调整至需要设定可行走区域位置的正视视角,选取一个第二形状初始区域范围,然后将该虚拟摄像机模型调整至横版视角,确定该初始区域范围在横版视角下显示的形状是否为与虚拟环境画面匹配的第一形状,若是,则确定该初始区域范围为目标区域范围,若否,则将摄像机模型重新调整至正视视角,并根据在横版视角下初始区域范围的显示情况对初始区域范围进行修正,直至该初始区域范围在横版视角下显示为与虚拟环境画面匹配的第一形状。
在本申请实施例中,终端需要确定该行动控制操作控制虚拟对象所执行的行动是否超过目标区域范围,若超过了目标区域范围则虚拟对象无法执行对应的行动操作,若未超过目标区域范围,则终端控制虚拟对象在目标区域范围内进行行动。即响应于行动控制操作指示虚拟对象在虚拟环境中的行动范围未超过目标区域范围,控制虚拟对象进行行动;或,响应于行动控制操作指示虚拟对象在虚拟环境中的行动范围超过目标区域范围,确定行动控制操作执行失败。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中的区域行动方法,通过接收行动控制操作,来控制以横版视角显示的虚拟环境中的虚拟对象在目标区域范围内进行行动,其中,该目标区域范围在横版视角下呈第一形状且横版视角下目标区域范围的侧边与虚拟环境画面的侧边存在平行关系,该目标区域范围在虚拟环境的正视视角下呈第二形状。即在横版视角下设置呈第一形状的目标区域范围来提供给虚拟对象进行行动,在横版视角下的目标区域范围与虚拟环境画面的显示效果贴合,故在能够提高虚拟环境中目标区域范围的视觉效果。
请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的区域行动方法流程图,在本申请实施例中,该虚拟环境中的目标区域范围由终端进行确定,示意性的,该终端中运行的用以提供虚拟环境的应用程序为单机游戏程序,或网络联机版的游戏程序,但其目标区域范围的确定过程由终端实现,该方法包括:
步骤1301,在虚拟环境画面中以横版视角显示虚拟环境中的虚拟对象。
在本申请实施例中,终端中显示有三维横版游戏对应的虚拟环境界面,该虚拟环境界面中包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面中显示有虚拟对象,其中,该虚拟对象以横版视角显示,该横版视角用于指示在第三人称视角下对该虚拟对象进行观察的侧面观察角度。
步骤1302,接收对虚拟对象的行动控制操作。
该行动控制操作用于控制虚拟对象在虚拟环境中行动,其中,上述行动包括但不限于调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、技能使用、攻击中的至少一种。
在本申请实施例中,虚拟环境中包括可行走区域和非行走区域,用户仅能操控虚拟对象在可行走区域进行行动,而不能在非行走区域进行行动,即用户控制虚拟对象所进行的所有行动仅能在可行走区域执行。
步骤1303,基于横版视角和正视视角,确定透视角度。
当终端接收到对虚拟对象的行动控制操作之后,需要对该控制操作进行是否有效的判断,在一个示例中,若该行动控制操作用于指示虚拟对象行走至非行走区域,则终端判定该行动控制操作为无效。故终端需要确定虚拟环境中的可行走区域对应的目标区域范围。示意性的,该目标区域范围可以是终端存储在内存中的区域范围,终端根据当前虚拟对象所存在的虚拟环境获取对应目标区域范围,在一个示例中,虚拟环境对应有地图信息,即不同的虚拟环境对应为不同的虚拟地图,该地图信息对应有地图标识,终端根据该地图标识读取内存中存储的目标区域范围;该目标区域范围也可以是终端根据当前虚拟环境进行计算得到的目标区域范围。
在本申请实施例中,横版视角和正视视角之间因存在透视角度,故形成透视效果,该透视角度用于描述横版视角和正视视角之间视角角度的变化情况。
示意性的,通过虚拟环境中的视角摄像机模型确定上述透视角度,该视角摄像机模型用于围绕虚拟环境中的目标点进行旋转。在一个示例中,选取用于确定目标区域范围的虚拟平面所在面中的一点作为上述目标点;基于目标点将视角摄像机模型从正视视角旋转至横版视角;将视角摄像机模型的旋转角度确定为该透视角度。
步骤1304,基于透视角度,确定在正视视角下呈第二形状的目标区域范围。
在本申请实施例中,终端通过横版视角和正视视角之间的透视角度来确定目标区域范围。即,基于横版视角和正视视角,确定透视角度;基于透视角度,确定在正视视角下呈第二形状的目标区域范围。上述在正视视角下呈第二形状的目标区域范围在横版视角下呈第一形状。
示意性的,该目标区域范围的确定还包括在正视视角下的虚拟环境中选取第一形状的初始区域范围,并根据上述透视视角第该初始区域范围进行修正,以得到能够在横版视角下呈第一形状的目标区域范围。
在本申请实施例中,目标区域范围的边界还由终端中显示的虚拟环境画面的边界确定。示意性的,虚拟环境中还包括虚拟摄像机模型,该虚拟摄像机模型随虚拟对象的在虚拟环境中的移动而移动。在确定初始区域范围后,再获取摄像机模型在虚拟环境中移动时的移动边界,对比初始区域范围的边界和移动边界,确定边界扩展距离,再由边界扩展距离和透视角度,确定在正视视角下呈第二形状的目标区域范围,上述在正视视角下呈第二形状的目标区域范围在横版视角下呈第一形状。
步骤1305,基于行动控制操作,控制虚拟对象在虚拟环境中的目标区域范围内行动。
终端根据上述行动控制操作和确定的目标区域范围,控制虚拟对象在上述目标区域范围中进行行动。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中的区域行动方法,通过接收行动控制操作,并确定虚拟环境对应的目标区域范围,来控制以横版视角显示的虚拟环境中的虚拟对象在目标区域范围内进行行动,其中,该目标区域范围在横版视角下呈第一形状,且第一形状与虚拟环境画面的形状匹配,该目标区域范围在虚拟环境的正视视角下呈第二形状。即在横版视角下设置呈第一形状的目标区域范围来提供给虚拟对象进行行动,由于第一形状与虚拟环境画面的形状匹配,故在能够提高虚拟环境中目标区域范围的视觉效果。
请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的目标区域范围的设置方法流程图,该方法可以应用于终端中也可以应用于服务器中,在本申请实施例中,以该方法应用于服务器中进行说明,该目标区域范围的设置方法包括:
步骤1401,基于横版视角和正视视角,确定透视角度。
在虚拟环境画面对应的虚拟环境中包括可行走区域和非行走区域,用户可以操控虚拟对象在可行走区域进行移动,同样也可以在可行走区域进行诸如攻击、技能使用等活动。该可行走区域可以是虚拟环境中显示的虚拟地面、虚拟爬梯、虚拟物体的表面等。而针对非行走区域,用户无法操控虚拟对象移动至非行走区域。该非行走区域可以是虚拟环境中显示的虚拟地面,也可以是虚拟环境中显示的不可移动区域的虚拟场景。在本申请实施例中,上述可行走区域即服务器确定的目标区域范围。
在本申请实施例中,由服务器确定目标区域范围,并将该目标区域范围发送至终端,或服务器在确定目标区域范围后,根据终端发送的行动控制信号和该目标区域范围进行判断,并将该行动控制信号是否有效返回至终端,示意性的,若该行动控制信号对应为将该虚拟对象移动至非行走区域,即移动至目标区域范围外,则判定该行动控制信号为无效,并返回对应的反馈信号,反之,则判定该行动控制信号有效,并返回对应的反馈信号。
服务器基于虚拟环境中横版视角和正视视角之间的视角角度变化情况,即透视角度,确定目标区域范围,该透视角度用于描述以横版视角下虚拟环境的变化情况。示意性的,基于横版视角和正视视角,确定透视角度,即通过计算横版视角和正视视角之间因透视关系形成的透视角度。
步骤1402,在正视视角下的虚拟环境中选取第一形状的初始区域范围。
在本申请实施例中,在正视视角下的虚拟环境中选取第一形状的初始区域范围,根据透视角度将该第一形状的初始区域范围修正为呈第二形状的目标区域范围,上述过程得到的目标区域范围经过投影之后,在横版视角下显示为与虚拟环境画面匹配的第一形状,即在正视视角下的虚拟环境中选取第一形状的初始区域范围;基于初始区域范围和透视角度,确定在正视视角下呈第二形状的目标区域范围。在一个示例中,第一形状为矩形,第二形状为梯形,即确定的目标区域范围在横版视角下呈矩形,其边界与终端显示的虚拟环境画面的边界贴合,目标区域范围在正视视角下呈梯形。在确定目标区域范围之前,先在正视视角下的虚拟环境中选取第一形状的初始区域范围,然后对该初始区域范围进行修正,以得到目标区域范围。
步骤1403,获取虚拟摄像机模型在虚拟环境中的移动边界。
在本申请实施例中,虚拟环境中还包括虚拟摄像机模型,该虚拟摄像机模型随虚拟对象的在虚拟环境中的移动而移动。示意性的,该虚拟摄像机模型位于虚拟环境前预设距离的一个水平线面上,示意性的,该虚拟摄像机模型可以与虚拟对象进行绑定,该虚拟摄像机模型随虚拟对象的左右移动而移动,随虚拟对象的上下移动而移动,随虚拟对象的前后移动而移动,或,针对虚拟对象的前后移动,虚拟摄像头模型固定不动。在一个示例中,该虚拟摄像机模型还可以独立于虚拟对象对虚拟环境进行观察,也即,仅对虚拟摄像机模型的观察位置进行调整,而不调整虚拟对象在虚拟环境中的位置。在本申请实施例中,以该虚拟摄像机模型可以与虚拟对象进行绑定的方式进行说明。示意性的,该虚拟摄像机模型在三维虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的三维虚拟环境中无法识别到该虚拟摄像机模型。
当虚拟对象移动至虚拟环境中设定的可行走区域的边界时,该虚拟摄像机模型也会移动至其对应的边界,示意性的,虚拟摄像机模型的移动边界与可行走区域的边界相同,或虚拟摄像机模型的移动边界与可行走区域的边界不同。在一个示例中,以虚拟摄像机模型的移动边界与初始区域范围的边界相同为例进行说明,如图15所示,初始区域范围1510的左边界与虚拟摄像机模型1520移动至左边界时的移动边界重合,在图15中与虚拟摄像机模型1520对应的第一箭头1521和第二箭头1522的中间区域为虚拟摄像机模型1520的视场,即虚拟摄像机模型1520移动至移动边界时,用户通过终端屏幕所能观察到的虚拟场景除了初始区域范围内的虚拟场景外还包括其它区域的虚拟场景。
步骤1404,对比初始区域范围的边界和移动边界,确定边界扩展距离。
由于当虚拟摄像机模型移动至移动边界时,用户通过终端屏幕所能观察到的虚拟场景除了初始区域范围内的虚拟场景外还包括其它区域的虚拟场景,故需要确定边界扩展距离,该边界扩展距离用于表示初始区域范围的边界和移动边界对应的视觉边界之间的差值。示意性的,该边界扩展范围可以是正值,也可以是负值。在一个示例中,当希望可行走区域的边界距离虚拟摄像头的移动边界更多时,则需要减小边界扩展距离的数值。也即,基于边界扩展距离和透视角度,确定在正视视角下呈第二形状的目标区域范围。
步骤1405,基于边界扩展距离和透视角度,计算初始区域范围的修正角度。
该修正角度用于修正初始区域范围的边界。在本申请实施例中,通过在初始区域范围中建立目标坐标系,并将虚拟摄像机模型移动至其对应的移动边界,根据虚拟摄像机模型对应的视场与初始区域范围之间的位置关系,通过计算得到对应的修正角度。即基于初始区域范围建立目标坐标系;将虚拟摄像头模型移动至移动边界;确定虚拟摄像头模型相对于初始区域范围在目标坐标系中的边界坐标、前向量、方向向量和上向量,其中,前向量用于表示虚拟摄像头模型与目标坐标系之间的距离,方向向量用于表示虚拟摄像头模型在边界方向上与目标坐标系之间的距离,上向量用于表示虚拟摄像头模型的垂直高度;基于边界坐标、前向量、方向向量和上向量,确定虚拟摄像头模型的位置与初始区域范围的顶点之间的单位向量;基于上向量和单位向量,确定初始区域范围的修正角度。
在一个示例中,请参考图16,在初始区域范围1600中建立目标坐标系1610,虚拟摄像机模型1620移动至移动边界,根据其对应视场可确定边界扩展距离1621,根据虚拟摄像头模型相对于初始区域范围在目标坐标系中的边界坐标、前向量、方向向量和上向量,以确定出修正角度1630。
示意性的,虚拟摄像机模型的视场范围可以是系统设置的,也可以是人工输入的,不同的视场范围对应不同的边界扩展距离,得到的目标区域范围不同。在一个示例中,如图17所示,其示出了在虚拟环境画面1700中边界扩展距离为0时对应得到的目标区域范围1710,该目标区域范围1710与用户通过终端观察到的“视觉可行走范围”重合,实现了实际可行走范围和视觉可行走范围的统一;而如图18所示,其示出了在虚拟环境画面1800中边界扩展距离为-2时,对应得到的目标区域范围1810,以及“视觉可行走范围”1820,即“视觉可行走范围”1820要大于实际可行走的目标区域范围1810。
示意性的,基于上向量和单位向量,确定初始区域范围的修正角度可以是通过确定初始区域范围的平面法向量,并计算平面法向量和上向量的叉积,以得到初始区域范围的修正方向,基于该修正方向来确定修正角度。
步骤1406,基于修正角度对初始区域范围进行修正,得到在正视视角下呈第二形状的目标区域范围。
确定修正角度后,对初始区域范围进行修正,即在正视视角下,初始区域范围由第一形状修正为第二形状,其对应的横版视角下,初始区域范围由第二形状修正为第一形状,得到在正视视角下呈第二形状的目标区域范围。
步骤1407,将呈第二形状的目标区域范围以横版视角进行投影。
将上述目标区域范围投影至横版视角下的虚拟环境画面中,即用户通过终端屏幕所观察到的目标区域范围。
步骤14081,响应进行投影后的目标区域范围呈第一形状,将目标区域范围应用至虚拟环境画面中。
在本申请实施例中,通过对初始区域范围进行修正后得到的目标区域范围投影至横版视角下的虚拟环境画面中,通过确定其对应的显示效果是否满足目标效果来确定当前修正是否合理。
示意性的,当确定投影后的目标区域范围呈第一形状时,将该目标区域范围应用至虚拟环境画面中。
最终被合理修正后的目标区域范围应用在虚拟环境画面中,以横版视角显示为第一形状,该第一形状的目标区域范围与显示在终端上的虚拟环境画面具有对应关系,该对应关系为在横版视角下,目标区域范围的侧边与虚拟环境画面的侧边存在平行关系,例如,当终端中显示的虚拟环境画面对应为矩形时,该目标区域范围投影在横版视角下所呈现的第一形状对应为矩形,且该矩形的左右侧边与虚拟环境画面的左右侧边平行,示意性的,为保证对应的视觉效果为最佳效果,在虚拟环境画面左右侧边均显示为虚拟地面的情况下,目标区域范围的左右侧边与虚拟环境画面的左右侧边重合。
步骤14082,响应于进行投影后的目标区域范围未呈第一形状,重新对目标区域范围进行设置。
若投影后的目标区域范围并未达到目标效果,则需要重新对其进行修正,示意性的,若进行投影后的目标区域范围未呈第一形状,重新对目标区域范围进行设置。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中的区域行动方法,虚拟对象可通过行动控制操作在虚拟环境中的目标区域范围内行动,其中,该目标区域范围是通过透视角度对初始区域范围进行修正得到的,修正得到的目标区域范围在横版视角下呈第一形状,且第一形状与虚拟环境画面的形状匹配,该目标区域范围在虚拟环境的正视视角下呈第二形状。由于呈第一形状的目标区域范围与用户观察到的虚拟环境画面匹配,故能够提高虚拟环境中目标区域范围的视觉效果。
请参考图19,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟环境中的区域行动装置结构框图,该装置包括:
显示模块1910,用于在虚拟环境画面中以横版视角显示所述虚拟环境中的虚拟对象,所述横版视角用于指示在第三人称视角下对所述虚拟对象进行观察的侧面观察角度;
接收模块1920,用于接收对所述虚拟对象的行动控制操作,所述行动控制操作用于控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中行动;
控制模块1930,用于基于所述行动控制操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中的目标区域范围内行动,其中,所述目标区域范围在所述横版视角下呈第一形状,且所述横版视角下所述目标区域范围的侧边与所述虚拟环境画面的侧边存在平行关系,所述目标区域范围在所述虚拟环境的正视视角下呈第二形状,所述正视视角的方向为与所述目标区域范围所在面垂直的视角方向。
在一个可选的实施例中,请参考图20,所述装置还包括:
确定模块1940,用于基于所述横版视角和所述正视视角,确定透视角度,所述透视角度用于描述以所述横版视角下所述虚拟环境的变化情况;
所述确定模块1940,还用于基于所述透视角度,确定在所述正视视角下呈所述第二形状的所述目标区域范围。
在一个可选的实施例中,所述虚拟环境中还包括视角摄像机模型,所述视角摄像机模型可围绕所述虚拟环境中的目标点进行旋转;
所述确定模块1940,还包括:
选取单元1941,用于选取用于确定所述目标区域范围的虚拟平面中的一点作为所述目标点;
旋转单元1942,用于基于所述目标点将所述视角摄像机模型从所述正视视角旋转至所述横版视角;
所述确定模块1940,还用于将所述视角摄像机模型的旋转角度确定为所述透视角度。
在一个可选的实施例中,所述选取单元1941,还用于在所述正视视角下的虚拟环境中选取所述第一形状的初始区域范围;
所述确定模块1940,还用于基于所述初始区域范围和所述透视角度,确定在所述正视视角下呈所述第二形状的所述目标区域范围。
在一个可选的实施例中,所述虚拟环境中还包括虚拟摄像机模型,所述虚拟摄像机模型随所述虚拟对象的在所述虚拟环境中的移动而移动;
所述确定模块1940,还包括:
获取单元1943,用于获取所述虚拟摄像机模型在所述虚拟环境中的移动边界;
对比单元1944,用于对比所述初始区域范围的边界和所述移动边界,确定边界扩展距离,所述边界扩展距离用于表示所述初始区域范围的边界和所述移动边界对应的视觉边界之间的差值;
所述确定模块1940,还用于基于所述边界扩展距离和所述透视角度,确定在所述正视视角下呈所述第二形状的所述目标区域范围。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1940,还包括:
计算单元1945,用于基于所述边界扩展距离和所述透视角度,计算所述初始区域范围的修正角度,所述修正角度用于修正所述初始区域范围的边界;
所述获取单元1943,还用于基于所述修正角度对所述初始区域范围进行修正,得到在所述正视视角下呈所述第二形状的所述目标区域范围。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1940,还包括:
坐标建立单元1946,用于基于所述初始区域范围建立目标坐标系;
移动单元1947,用于将所述虚拟摄像头模型移动至所述移动边界;
所述确定模块1940,还用于确定所述虚拟摄像头模型相对于所述初始区域范围在所述目标坐标系中的边界坐标、前向量、方向向量和上向量,所述前向量用于表示所述虚拟摄像头模型与所述目标坐标系之间的距离,所述方向向量用于表示所述虚拟摄像头模型在所述边界方向上与目标坐标系之间的距离,所述上向量用于表示虚拟摄像头模型的垂直高度;
所述确定模块1940,还用于基于所述边界坐标、所述前向量、所述方向向量和所述上向量,确定所述虚拟摄像头模型的位置与所述初始区域范围的顶点之间的单位向量;
所述确定模块1940,还用于基于所述上向量和所述单位向量,确定所述初始区域范围的修正角度。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1940,还用于基于所述上向量和所述单位向量,确定所述初始区域范围的平面法向量;
所述计算单元1945,还用于计算所述平面法向量和所述上向量的叉积,得到所述初始区域范围的修正方向;
所述确定模块1940,还用于基于所述修正方向确定修正角度。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1940,还包括:
投影单元1948,用于将呈所述第二形状的所述目标区域范围以所述横版视角进行投影;
设置单元1949,用于响应于所述进行投影后的所述目标区域范围呈所述第一形状,将所述目标区域范围应用至所述虚拟环境画面中,或者,响应于所述进行投影后的所述目标区域范围未呈所述第一形状,重新对所述目标区域范围进行设置。
在一个可选的实施例中,所述目标区域范围的侧边包括第一侧边和第二侧边,所述第一侧边与所述第二侧边相对,所述虚拟环境画面的侧边包括第三侧边和第四侧边,所述第三侧边与所述第四侧边相对;
所述第一侧边与所述第三侧边平行,所述第二侧边与所述第四侧边平行。
在一个可选的实施例中,以所述虚拟环境画面的显示方向为基准,所述第一侧边为所述目标区域范围的左侧边,所述第二侧边为所述目标区域范围的右侧边;所述第三侧边为所述虚拟环境画面的左侧边,所述第四侧边为所述虚拟环境画面的右侧边。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1930,还用于响应于所述行动控制操作指示所述虚拟对象在虚拟环境中的行动范围未超过所述目标区域范围,控制所述虚拟对象进行行动;或,响应于所述行动控制操作指示所述虚拟对象在虚拟环境中的行动范围超过所述目标区域范围,确定所述行动控制操作执行失败。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中的区域行动装置,通过接收行动控制操作,来控制以横版视角显示的虚拟环境中的虚拟对象在目标区域范围内进行行动,其中,该目标区域范围在横版视角下呈第一形状,且第一形状与虚拟环境画面的形状匹配,该目标区域范围在虚拟环境的正视视角下呈第二形状。即在横版视角下设置呈第一形状的目标区域范围来提供给虚拟对象进行行动,由于第一形状与虚拟环境画面的形状匹配,故在能够提高虚拟环境中目标区域范围的视觉效果。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟环境中的区域行动装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟环境中的区域行动装置与虚拟环境中的区域行动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图21示出了本申请一个示例性实施例提供的终端2100的结构框图。该终端2100可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端2100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端2100包括有:处理器2101和存储器2102。
处理器2101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2101所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中的区域行动方法。
在一些实施例中,终端2100还可选包括有:外围设备接口2103。处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2103相连。外围设备接口2103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2101和存储器2102。在一些实施例中,处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
本领域技术人员可以理解,图21中示出的结构并不构成对终端2100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的虚拟环境中的区域行动方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (18)
1.一种虚拟环境中的区域行动方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟环境画面中以横版视角显示所述虚拟环境中的虚拟对象,所述横版视角用于指示在第三人称视角下对所述虚拟对象进行观察的侧面观察角度;
接收对所述虚拟对象的行动控制操作,所述行动控制操作用于控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中行动;
基于所述行动控制操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中的目标区域范围内行动,其中,所述目标区域范围在所述横版视角下呈第一形状,且所述横版视角下所述目标区域范围的侧边与所述虚拟环境画面的侧边存在平行关系,所述目标区域范围在所述虚拟环境的正视视角下呈第二形状,所述正视视角的方向为与所述目标区域范围所在面垂直的视角方向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收对所述虚拟对象的行动控制操作之后,还包括:
基于所述横版视角和所述正视视角,确定透视角度,所述透视角度用于描述所述横版视角和所述正视视角之间视角角度的变化情况;
基于所述透视角度,确定在所述正视视角下呈所述第二形状的所述目标区域范围。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境中还包括视角摄像机模型,所述视角摄像机模型用于围绕所述虚拟环境中的目标点进行旋转;
所述基于所述横版视角和所述正视视角,确定透视角度,包括:
选取用于确定所述目标区域范围所在面中的一点作为所述目标点;
基于所述目标点将所述视角摄像机模型从所述正视视角旋转至所述横版视角;
将所述视角摄像机模型的旋转角度确定为所述透视角度。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述透视角度,确定在所述正视视角下呈所述第二形状的所述目标区域范围,包括:
在所述正视视角下的虚拟环境中选取所述第一形状的初始区域范围;
基于所述初始区域范围和所述透视角度,确定在所述正视视角下呈所述第二形状的所述目标区域范围。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境中还包括虚拟摄像机模型,所述虚拟摄像机模型随所述虚拟对象的在所述虚拟环境中的移动而移动;
所述在所述正视视角下的虚拟环境中选取所述第一形状的初始区域范围之后,还包括:
获取所述虚拟摄像机模型在所述虚拟环境中的移动边界;
对比所述初始区域范围的边界和所述移动边界,确定边界扩展距离,所述边界扩展距离用于表示所述初始区域范围的边界和所述移动边界对应的视觉边界之间的差值;
所述基于所述初始区域范围和所述透视角度,确定在所述正视视角下呈所述第二形状的所述目标区域范围,包括:
基于所述边界扩展距离和所述透视角度,确定在所述正视视角下呈所述第二形状的所述目标区域范围。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述边界扩展距离和所述透视角度,确定在所述正视视角下呈所述第二形状的所述目标区域范围,包括:
基于所述边界扩展距离和所述透视角度,计算所述初始区域范围的修正角度,所述修正角度用于修正所述初始区域范围的边界;
基于所述修正角度对所述初始区域范围进行修正,得到在所述正视视角下呈所述第二形状的所述目标区域范围。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述边界扩展距离和所述透视角度,计算所述初始区域范围的修正角度,包括:
基于所述初始区域范围建立目标坐标系;
将所述虚拟摄像头模型移动至所述移动边界;
确定所述虚拟摄像头模型相对于所述初始区域范围在所述目标坐标系中的边界坐标、前向量、方向向量和上向量,所述前向量用于表示所述虚拟摄像头模型与所述目标坐标系之间的距离,所述方向向量用于表示所述虚拟摄像头模型在所述边界方向上与目标坐标系之间的距离,所述上向量用于表示虚拟摄像头模型的垂直高度;
基于所述边界坐标、所述前向量、所述方向向量和所述上向量,确定所述虚拟摄像头模型的位置与所述初始区域范围的顶点之间的单位向量;
基于所述上向量和所述单位向量,确定所述初始区域范围的修正角度。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述基于所述上向量和所述单位向量,确定所述初始区域范围的修正角度,包括:
基于所述上向量和所述单位向量,确定所述初始区域范围的平面法向量;
计算所述平面法向量和所述上向量的叉积,得到所述初始区域范围的修正方向;
基于所述修正方向确定修正角度。
9.根据权利要求2至8任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将呈所述第二形状的所述目标区域范围以所述横版视角进行投影;
响应于所述进行投影后的所述目标区域范围呈所述第一形状,将所述目标区域范围应用至所述虚拟环境画面中,或者,响应于所述进行投影后的所述目标区域范围未呈所述第一形状,重新对所述目标区域范围进行设置。
10.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,
所述目标区域范围的侧边包括第一侧边和第二侧边,所述第一侧边与所述第二侧边相对,所述虚拟环境画面的侧边包括第三侧边和第四侧边,所述第三侧边与所述第四侧边相对;
所述第一侧边与所述第三侧边平行,所述第二侧边与所述第四侧边平行。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,
以所述虚拟环境画面的显示方向为基准,所述第一侧边为所述目标区域范围的左侧边,所述第二侧边为所述目标区域范围的右侧边;所述第三侧边为所述虚拟环境画面的左侧边,所述第四侧边为所述虚拟环境画面的右侧边。
12.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述行动控制操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中的目标区域范围内行动,包括:
响应于所述行动控制操作指示所述虚拟对象在虚拟环境中的行动范围未超过所述目标区域范围,控制所述虚拟对象进行行动;
或,响应于所述行动控制操作指示所述虚拟对象在虚拟环境中的行动范围超过所述目标区域范围,确定所述行动控制操作执行失败。
13.一种虚拟环境中的区域行动装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟环境画面中以横版视角显示所述虚拟环境中的虚拟对象,所述横版视角用于指示在第三人称视角下对所述虚拟对象进行观察的侧面观察角度;
接收模块,用于接收对所述虚拟对象的行动控制操作,所述行动控制操作用于控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中行动;
控制模块,用于基于所述行动控制操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中的目标区域范围内行动,其中,所述目标区域范围在所述横版视角下呈第一形状,且所述横版视角下所述目标区域范围的侧边与所述虚拟环境画面的侧边存在平行关系,所述目标区域范围在所述虚拟环境的正视视角下呈第二形状,所述正视视角的方向为与所述目标区域范围所在面垂直的视角方向。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
确定模块,用于基于所述横版视角和所述正视视角,确定透视角度,所述透视角度用于描述以所述横版视角下所述虚拟环境的变化情况;
所述确定模块,还用于基于所述透视角度,确定在所述正视视角下呈所述第二形状的所述目标区域范围。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述虚拟环境中还包括视角摄像机模型,所述视角摄像机模型可围绕所述虚拟环境中的目标点进行旋转;
所述确定模块,还包括:
选取单元,用于选取用于确定所述目标区域范围的虚拟平面中的一点作为所述目标点;
旋转单元,用于基于所述目标点将所述视角摄像机模型从所述正视视角旋转至所述横版视角;
所述确定模块,还用于将所述视角摄像机模型的旋转角度确定为所述透视角度。
16.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟环境中的区域行动方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟环境中的区域行动方法。
18.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至12任一所述的虚拟环境中的区域行动方法。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110155519 | 2021-02-04 | ||
CN2021101555197 | 2021-02-04 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN114288661A true CN114288661A (zh) | 2022-04-08 |
Family
ID=80971446
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202111643224.0A Pending CN114288661A (zh) | 2021-02-04 | 2021-12-29 | 虚拟环境中的区域行动方法、装置、设备及介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN114288661A (zh) |
-
2021
- 2021-12-29 CN CN202111643224.0A patent/CN114288661A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN112862935B (zh) | 游戏角色的运动处理方法及装置、存储介质、计算机设备 | |
CN112717404B (zh) | 虚拟对象的移动处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN113440846B (zh) | 游戏的显示控制方法、装置、存储介质及电子设备 | |
US20220032194A1 (en) | Information display method and apparatus, device, and storage medium | |
WO2022237072A1 (zh) | 控件的显示方法、装置、设备、介质及程序产品 | |
WO2022134808A1 (zh) | 虚拟场景中的数据处理方法、设备、存储介质及程序产品 | |
JP7406567B2 (ja) | 仮想環境の画面表示方法及び装置、並びにコンピュータ装置及びプログラム | |
CN112927332B (zh) | 骨骼动画更新方法、装置、设备及存储介质 | |
CN113101667B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 | |
US20230338854A1 (en) | Object processing method and apparatus in virtual scene, device, and storage medium | |
CN113599816B (zh) | 画面显示方法、装置、终端及存储介质 | |
WO2022156628A1 (zh) | 关卡画面的显示方法、装置、设备及存储介质 | |
CN112316429A (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 | |
US20230285855A1 (en) | Virtual scene display method and apparatus, terminal, and storage medium | |
CN113209618A (zh) | 虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质 | |
KR20230145430A (ko) | 가상 환경에서의 좌표축 표시 방법 및 장치, 그리고 단말기 및 매체 | |
JP2024054232A (ja) | ウィジェットの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム | |
CN112891940A (zh) | 图像数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备 | |
CN113041616A (zh) | 游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及存储介质 | |
WO2023071808A1 (zh) | 基于虚拟场景的图形显示方法、装置、设备以及介质 | |
CN114307150B (zh) | 虚拟对象之间的互动方法、装置、设备、介质及程序产品 | |
CN114288661A (zh) | 虚拟环境中的区域行动方法、装置、设备及介质 | |
CN115068929A (zh) | 游戏信息获取方法、装置、电子设备和存储介质 | |
CN113786615A (zh) | 互动方法、装置、终端 | |
CN114146413B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |