CN114127668A - 具有照明模式的人机接口设备 - Google Patents

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林宗毅
T·吴
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Abstract

本文中描述了改变人机接口设备的照明模式。可以针对人机接口设备来发起第一照明模式。人机接口设备上的按键可以在一时间段内以所定义的范围内的频率被选择。可以部分地基于所述频率在所定义的范围内来标识人机接口设备的第二照明模式。第一照明模式和第二照明模式可以定义人机接口设备中的光源的照明方案,所述照明方案反映用户情绪。可以将第一照明模式切换到第二照明模式。

Description

具有照明模式的人机接口设备
背景技术
人机接口设备(诸如,计算机键盘)可以向计算设备提供接收到的输入。计算机键盘可以包括按钮或按键的布置,可以按下这些按钮或按键以产生字母、数字或符号(字符)。计算机键盘可以被照亮,使得可以从背后照亮这些按钮或按键,以便于在黑暗环境中使用键盘。
附图说明
图1图示了根据本公开的包括计算设备和人机接口设备的计算系统的示例;
图2图示了根据本公开的基于接收到的输入来输出照明模式的机器学习模型的示例;
图3图示了根据本公开的键盘上的预定义按键集合的示例;
图4图示了根据本公开的用于在人机接口设备的照明模式之间改变的时间线的示例;
图5是图示了根据本公开的改变人机接口设备的照明模式的示例方法的流程图;
图6是图示了根据本公开的改变计算机键盘的照明模式的示例方法的流程图;以及
图7是提供可以在本公开中采用的计算设备的示例图示的框图。
具体实施方式
诸如键盘之类的人机接口设备的特征可以在于不同的照明模式。在一个示例中,用户可以打开命令接口来手动地切换人机接口设备的照明模式。例如,计算设备可以包括用于示出命令接口的显示器,该命令接口可以允许用户手动地切换照明模式。然而,利用这种方法,用户将最小化或关闭当前正在执行的应用,以便打开命令接口并改变照明模式。在本公开的情况下,可以基于各种因素在应用正在计算设备上执行时自动地切换照明模式,该各种因素诸如人机接口设备上的按键或按钮被按下或选择的频率、正在计算设备上执行的应用的类型、使用计算设备执行的用户动作等。
本公开描述了一种非暂时性机器可读存储介质、以及涉及具有照明模式的人机接口设备的系统和方法。本公开的示例可以包括一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质包括指令,所述指令在由处理器执行时可以使得处理器:发起人机接口设备的第一照明模式。所述指令在由处理器执行时可以使得处理器:确定人机接口设备上的按键在一时间段内以所定义的范围内的频率被选择。所述指令在由处理器执行时可以使得处理器:部分地基于所述频率在所定义的范围内来标识人机接口设备的第二照明模式。第一照明模式和第二照明模式可以定义人机接口设备中的光源的照明方案,所述照明方案反映用户情绪。所述指令在由处理器执行时可以使得处理器从第一照明模式切换到第二照明模式。
在一个示例中,所述照明方案可以针对人机接口设备中的光源定义颜色、动画、图案、强度水平或其组合。在另一个示例中,所述非暂时性机器可读存储介质可以包括指令,所述指令在由处理器执行时使得处理器:向机器学习模型提供所述按键在所述时间段内被选择的频率;向所述机器学习模型提供应用类型,其中所述应用类型对应于在从人机接口设备接收输入的计算设备上执行的应用;以及基于所述机器学习模型来标识第二照明模式。
在一个示例中,所述按键可以被包括在预定义按键集合中。在另一个示例中,所述非暂时性机器可读存储介质可以包括指令,所述指令在由处理器执行时使得处理器:当游戏应用在从人机接口设备接收输入的计算设备上执行时,从第一照明模式切换到第二照明模式。在又另一个示例中,所述非暂时性机器可读存储介质可以包括指令,所述指令在由处理器执行时使得处理器:当非游戏应用在从人机接口设备接收输入的计算设备上执行时,发起第一照明模式。
在一个示例中,第一照明模式可以是反映用户情绪的平静照明模式。在另一个示例中,第一照明模式可以是反映用户情绪的兴奋照明模式。在又另一个示例中,所述非暂时性机器可读存储介质可以包括指令,所述指令在由处理器执行时使得处理器:当所述按键在所述时间段内被选择的频率移动到所定义的阈值之外时,从第二照明模式切换回到第一照明模式。在另一个示例中,人机接口设备可以是计算机键盘。
本公开的另一个示例可以包括一种计算系统。所述计算系统可以包括计算机键盘,所述计算机键盘包括按键和光源。所述计算系统可以包括用于从计算机键盘接收输入的计算设备。所述计算设备可以包括处理器,用于:发起计算机键盘的第一照明模式,其中第一照明模式可以定义计算机键盘中的光源的第一配置,并且第一照明模式可以反映第一用户情绪。处理器可以监测人机接口设备的按键以确定所述按键在一时间段内被选择,其中在所述时间段内监测的按键可以被包括在预定义按键集合中。处理器可以确定所述按键在所述时间段内被选择的频率在所定义的范围内。处理器可以部分地基于所述频率在所定义的范围内来标识计算机键盘的第二照明模式,其中第二照明模式可以定义计算机键盘中的光源的第二配置,并且第二照明模式可以反映第二用户情绪。处理器可以从第一照明模式切换到第二照明模式。
在一个示例中,第一照明模式和第二照明模式可以定义计算机键盘的照明方案,其中所述照明方案可以针对人机接口设备的光源定义颜色、动画、图案、强度水平或其组合。在另一个示例中,所述计算设备可以包括附加光源,其中第一照明模式和第二照明模式定义所述计算设备的附加光源的照明方案。
本公开的另一个示例可以是改变计算机键盘的照明模式的方法。所述方法可以包括:发起计算机键盘的第一照明模式,其中第一照明模式可以反映第一用户情绪。所述方法可以包括:在一时间段内监测在计算机键盘上被选择的按键,其中在所述时间段内监测的按键可以被包括在预定义按键集合中。所述方法可以包括:确定所述按键在所述时间段内被选择的频率在所定义的范围内。所述方法可以包括:使用机器学习模型部分地基于所述频率在所定义的范围内来标识计算机键盘的第二照明模式,其中第二照明模式可以反映第二用户情绪。所述方法可以包括:从第一照明模式切换到第二照明模式。所述方法可以包括:确定所述按键在随后的时间段内被选择的频率移动到所定义的阈值之外。所述方法可以包括:恢复回到第一照明模式。
在这些示例中,要注意的是,当讨论存储介质、方法或系统时,任何这种讨论都可以被认为适用于其他示例,无论它们是否在该示例的上下文中被明确讨论。因此,例如,在讨论关于存储介质的上下文中的音频信号的细节时,这种讨论也涉及本文中描述的方法和系统,并且反之亦然。
现在转到图,图1图示了包括计算设备110和人机接口设备150的计算系统100的示例。计算设备110可以实现人机接口设备150的(一个或多个)不同照明模式132,这些照明模式132可以对应于人机接口设备150中的光源154的不同照明方案或照明配置。(一个或多个)照明模式132可以对应于使用计算设备110和/或人机接口设备150的用户的情绪。如下面进一步详细讨论的,可以基于以给定频率在人机接口设备150上被按下的(一个或多个)特定按键152(或按钮)以及附加因素来标识照明模式132,这些附加因素诸如在计算设备110上执行的应用140的类型(例如,游戏应用、文字处理应用)、在计算设备110上执行的用户动作等。
在一个示例中,人机接口设备150可以是从人类取得输入和/或向人类提供输出的计算机设备的类型。能够接收输入的人机接口设备150可以包括但不限于计算机键盘、计算机鼠标、或在人机接口设备150内的各种位置处包括光源154的游戏控制器。
在一个示例中,光源154可以定位在人机接口设备150中的不同位置处。例如,光源154可以在按键152的后面以照亮按键152,当在黑暗的房间或环境中使用人机接口设备150时,这是有用的。作为另一个示例,光源154可以与人机接口设备150的壳体或外部集成,使得光源154对于使用人机接口设备150的用户是可见的。
在一个示例中,(一个或多个)光源154可以实现适合于被包括在人机接口设备150中的各种照明技术。例如,(一个或多个)光源154可以是发光二极管(LED)、有机LED、聚合物LED、有源矩阵有机发光二极管(AMOLED)、发光电化学电池、电致发光线等。在另一个示例中,(一个或多个)光源154可以包括荧光灯、氖灯、等离子灯、氙闪光灯等。此外,(一个或多个)光源154可以能够以各种强度水平来产生各种颜色(例如,红色、绿色、蓝色、橙色、黄色、黑色、白色、紫色)。
在一个示例中,计算设备110可以包括非暂时性机器可读存储介质370,以存储照明模式132和相关联的用户情绪134的(一个或多个)定义。照明模式132可以定义人机接口设备150中的光源154的照明方案,该照明方案反映用户情绪134。照明方案可以针对人机接口设备150中的光源154定义颜色、动画、图案、强度水平(例如,亮与暗)等。例如,所定义的照明模式132可以与(一个或多个)所定义的颜色、所定义的强度水平、所定义的动画或图案等相关联,并且所定义的照明模式132可以与特定用户情绪134(诸如,平静、兴奋、愤怒、悲伤、幽默、浪漫、愉快等)相关联。
在一个示例中,照明模式132可以包括人机接口设备150的默认照明模式。默认照明模式可以与对应于人机接口设备150的默认照明设置的(一个或多个)所定义的颜色、所定义的强度水平等相关联。默认照明模式可以与默认用户情绪或无用户情绪相关联。
作为非限制性示例,悲伤或平静照明模式可以与灰色或蓝色光颜色、无动画、相对低的发光强度等相关联。作为另一个非限制性示例,愉快或兴奋照明模式可以与亮颜色、包括闪烁光的乐观动画、高发光强度等相关联。作为又另一个非限制性示例,浪漫照明模式可以与红色或粉红色光颜色、无动画、相对低的发光强度等相关联。作为另一个非限制性示例,默认照明模式可以与白色光、无动画、降低的发光强度等相关联,或者替代地,默认照明模式可以对应于无照明。
在替代示例中,所定义的照明模式132可以与在计算设备110上执行的应用140或应用140的类型相关联。换句话说,可以取决于计算设备110上执行的应用140和/或应用140的类型来发起不同的照明模式132。应用140的非限制性示例可以包括游戏应用、文字处理应用、视频应用、照片编辑应用、社交网络应用等。
作为非限制性示例,具有第一照明方案的第一照明模式可以对应于游戏应用和/或游戏应用的类型。在该示例中,第一照明模式可以具有针对游戏应用和/或游戏应用的类型所定制的预定义颜色、强度水平等。作为另一非限制性示例,具有第二照明方案的第二照明模式可以对应于文字处理应用。在该示例中,第二照明模式可以具有针对文字处理应用所定制的预定义颜色、强度水平等。作为又另一个示例,具有第三照明方案的第三照明模式可以对应于用于观看视频的视频应用。在该示例中,第三照明模式可以具有针对视频应用所定制的预定义颜色、强度水平等。
在一个配置中,计算设备110可以包括默认照明模式模块112,照明模式模块112可以发起默认照明模式。例如,默认照明模式模块112可以在计算设备110和/或人机接口设备150被启动/通电时或者在人机接口设备150在一时间段内没有被使用之后发起默认照明模式。在一个示例中,可以在计算设备110上执行某个应用140(诸如,游戏应用、文字处理应用、媒体应用等)之前使用默认照明模式。
在一个配置中,计算设备110可以包括按键选择监测模块114,以在一时间段内监测在人机接口设备150上被按下或选择的按键152。在一个示例中,按键选择监测模块114可以监测被包括在(一个或多个)预定义按键集合136中的按键152,该预定义按键集合136可以被存储在非暂时性机器可读存储介质130中。预定义按键集合136可以指示特别感兴趣的按键152的组,并且可以指示用户情绪。换句话说,在一个配置中,按键选择监测模块114可以检测被包括在预定义按键集合136中的按键152被按下或选择,并且可以不检测不被包括在预定义按键集合136中的按键152何时被按下或选择。
在一个示例中,人机接口设备150上的(一个或多个)按键152可以表示字母(例如,A、B、C)、数字(例如,1、2、3)、符号(例如,!、@、#)、功能(例如,F1、Backspace、Shift)等。
作为非限制性示例,第一预定义按键集合可以包括“Q”、“W”、“E”、“R”、“A”、“S”、“D”、“F”和“空格键”。第一预定义按键集合可以对应于当用户玩游戏应用时通常被按下或选择的按键152。作为另一个非限制性示例,第二预定义按键集合可以包括“空格键”、“回车”、“向上箭头”、“向下箭头”、“M”、“F”、“向左箭头”和“向右箭头”。第二预定义按键集合可以对应于当用户在视频应用上观看视频时通常被按下或选择的按键152。
在一个示例中,按键选择监测模块114可以确定被包括在预定义按键集合136中的按键152在该时间段内被按下或选择的按键频率115(或速率)。例如,按键选择监测模块114可以确定被包括在预定义按键集合136中的按键152在15秒、30秒、1分钟、2分钟、3分钟、5分钟等时段内被按下或选择的按键频率115。
在一个配置中,计算设备110可以包括照明模式确定模块116,以部分地基于被包括在预定义按键集合136中的按键152在该时间段内被按下或选择的按键频率115来确定人机接口设备150的照明模式132。在一个示例中,照明模式确定模块116可以将按键频率115与存储在非暂时性机器可读存储介质130中的(一个或多个)频率范围138(或频率阈值)进行比较。频率范围138可以与照明模式132相关联。例如,第一频率范围可以与第一照明模式相关联,第二频率范围可以与第二照明模式相关联,等等。照明模式确定模块116可以将按键频率115与频率范围138进行比较,以标识其中包括了按键频率115的频率范围138。基于所标识的频率范围138,照明模式确定模块116可以确定与该频率范围138相关联的照明模式132。因此,基于与频率范围138相比较的按键频率115,照明模式确定模块116可以确定对于用户在计算设备110上的当前活动最相关或最适用的人机接口设备150的照明模式132。
在一个示例中,照明模式确定模块116可以部分地基于被包括在预定义按键集合136中的按键152在该时间段内被按下或选择的按键频率115来确定用户情绪134。例如,某些频率范围138可以与特定用户情绪134相关联。在确定了用户情绪134之后,照明模式确定模块116可以确定与用户情绪134相对应的照明模式132。
作为非限制性示例,在每分钟0-15次按键按下/选择之间的第一频率范围可以与平静照明模式相关联,在每分钟30-60次按键按下/选择之间的第二频率范围可以与专心照明模式相关联,并且在每分钟90-120次按键按下/选择之间的第三频率范围可以与兴奋照明模式相关联。在该非限制性示例中,照明模式确定模块116可以确定被包括在预定义按键集合136中的按键152在一分钟的时段内被按下或选择的频率是每分钟50次按键按下/选择。因此,照明模式确定模块116可以确定将使用光源154、人机接口设备150来应用或实现专心照明模式。
在一个配置中,照明模式确定模块116可以使用机器学习模型118来确定照明模式132。例如,被包括在预定义按键集合136中的按键152在该时间段内被按下或选择的按键频率115可以被提供给机器学习模型118。基于按键频率115的接收到的输入,机器学习模型118可以产生照明模式132的输出。此外,机器学习模型118可以使用附加因素来确定照明模式132,这些附加因素诸如正在计算设备110上执行的应用140的类型(例如,游戏应用、文字处理应用)、在计算设备110上执行的用户动作(例如,访问电子网页、听音乐、电子聊天)等。换句话说,按键频率115、应用140的类型、用户动作和其他信息可以被提供给机器学习模型118,并且照明模式确定模块116可以使用机器学习模型118来确定对于用户在计算设备110上的当前活动最相关或最适用的人机接口设备150的照明模式132。
作为示例,可以使用监督学习、无监督学习或强化学习来生成机器学习模型118。机器学习模型118可以应用特征学习、稀疏字典学习、异常检测、决策树、关联规则、启发式规则等来随时间增强机器学习模型118的性能。此外,机器学习模型118可以并入统计模型(例如,回归)、主成分分析、深度神经网络或某个类型的人工智能(AI)。
在一个配置中,计算设备110可以包括照明模式切换模块120,以在照明模式132之间切换。例如,照明模式切换模块120可以在第一照明模式(例如,平静照明模式)与第二照明模式(例如,兴奋照明模式)之间切换,或者在默认照明模式或无照明模式与特定照明模式(例如,悲伤照明模式)之间切换。照明模式切换模块120可以通过根据正在被切换到的照明模式132控制人机接口设备150中的光源154产生某个颜色、某个动画、某个强度水平等来发起该照明模式132。
在一个配置中,按键选择监测模块114、照明模式确定模块116和照明模式切换模块120可以在计算设备110上执行应用140的同时操作。换句话说,在计算设备110上执行应用140(例如,游戏应用)的同时,可以监测被包括在预定义按键集合136中的按键152并且可以确定按键频率115、可以部分地基于按键频率115来确定照明模式132、并且可以发起向照明模式132的切换。
在一个配置中,可以连续地确定按键频率115,并且可以连续地执行关于是否切换照明模式132的检查。例如,可以以所定义的周期(例如,每一分钟、每两分钟)来重新计算按键频率115。当按键频率115在不同的频率范围138内或小于或大于预定阈值时,可以针对人机接口设备150来切换照明模式132。
在一个示例中,用户可以打开单独的命令接口来手动地切换人机接口设备150的照明模式。例如,计算设备110可以包括用于示出命令接口的显示器(未示出),该命令接口可以允许用户手动地切换照明模式。例如,用户可以手动地选择人机接口设备150的平静照明模式或兴奋照明模式。然而,利用这种方法,用户将最小化或关闭当前正在执行的应用,以便打开命令接口并改变照明模式。如果用户必须关闭游戏应用来改变照明模式,则在玩游戏应用时感觉到兴奋的用户可能不会感觉到该相同的情绪,这使得手动改变照明模式没有意义。在本公开的情况下,可以基于各种因素在应用140执行时自动地切换照明模式,这些因素诸如与频率范围或阈值相关的按键频率、正在计算设备110上执行的应用140的类型、使用计算设备110执行的用户动作等。
在一个配置中,计算设备110可以包括光源145,光源145可以与被包括在人机接口设备150中的光源154分离。例如,计算设备110可以包括计算设备110的壳体上的光源145。在该配置中,照明模式确定模块116可以部分地基于按键频率115来确定照明模式132。照明模式切换模块120可以通过根据正在被切换到的照明模式132控制计算设备110中的光源145和/或人机接口设备150中的光源154产生特定颜色、特定动画、特定强度水平等来发起该照明模式132。因此,在该配置中,计算设备110和人机接口设备150都可以产生反映用户情绪134的照明。
图2图示了基于接收到的输入来输出照明模式230的机器学习模型220的示例。机器学习模型220可以在计算设备210上运行。接收到的输入可以包括特定按键频率212、应用类型214和用户动作216。特定按键频率212可以指示特定按键在一持续时间内被按下或选择的频率。特定按键频率212的非限制性示例可以是每5秒72次按键按下或选择。可以预定义特定按键,例如“Q”、“W”、“E”和“R”。在该示例中,该频率可能与这些特定的预定义按键相关,并且可能不适用于其他按键。应用类型214可以指示正在计算设备210上执行的应用的名称和/或类型。应用类型的非限制性示例包括游戏应用、文字处理应用、视频应用、照片编辑应用、社交网络应用等。在另一个示例中,应用类型214可以指示应用的特定子类型。例如,应用类型214可以指示特定游戏应用与第一人称射击游戏、体育游戏、策略游戏等相关。用户动作216可以指示由用户使用计算设备210执行的特定动作。用户动作216的非限制性示例可以包括访问电子网页(诸如,购物网页)、听音乐、电子聊天、看视频等。
在一个配置中,特定按键频率212、应用类型214和用户动作216可以被提供作为去往机器学习模型220的输入。机器学习模型220可以被训练成基于各种特定按键频率212、应用类型214和/或用户动作216来标识适当的照明模式230。在该示例中,机器学习模型220可以确定对于用户在计算设备210上的当前活动最相关或最适用的照明模式230。
图3图示了具有按键组或集合312的示例键盘310。在该示例中,按键组或按键集合312可以包括“Q”、“W”、“E”、“R”、“A”、“S”、“D”、“F”和“空格键”。要注意的是,在该示例中,空格键没有通过其他按键在空间上定位,但是仍然与它们分组在一起。例如,预定义按键集合312可以对应于当用户正在玩游戏应用时通常被按下或选择的按键。当被包括在键盘310上的预定义按键集合中的按键以在频率范围内或大于所定义的阈值的按键频率被按下或选择时,可以改变键盘310的照明模式。
图4图示了用于在人机接口设备的照明模式之间改变的时间线400的示例。在第一时间(T0)处,可以在人机接口设备处发起默认照明模式。例如,默认照明模式可以是无照明,或者替代地,默认照明模式可以由如下照明方案来定义:该照明方案由人机接口设备中的光源的颜色、动画、图案和/或发光强度的特定组合组成。在第二时间(T1)处,按键频率可以在对应于平静用户情绪的第一定义范围内,并且作为响应,默认照明模式可以被切换到平静照明模式。平静照明模式可以由如下照明方案来定义:该照明方案由人机接口设备中的光源的颜色、动画、图案和/或发光强度的特定组合组成。在第三时间(T2)处,可以重新计算按键频率,并且可以做出按键频率现在处于对应于兴奋用户情绪的第二定义范围内的确定。作为响应,平静照明模式可以被切换到兴奋照明模式。兴奋照明模式可以由如下照明方案来定义:该照明方案由人机接口设备中的光源的颜色、动画、图案和/或发光强度的特定组合组成。在第四时间(T3)处,可以重新计算按键频率,并且可以做出按键频率现在处于对应于平静用户情绪的第一定义范围内的确定。作为响应,兴奋照明模式可以被切换回到平静照明模式。
图5是图示了改变人机接口设备的照明模式的一个示例方法500的流程图。所述方法可以作为机器上的指令来执行,其中指令可以被包括在非暂时性机器可读存储介质上。所述方法可以包括:发起人机接口设备的第一照明模式,如在框510中那样。所述方法可以包括:确定人机接口设备上的按键在一时间段内以超过所定义的阈值的频率被选择,如在框520中那样。所述方法可以包括:部分地基于所述频率超过所定义的阈值来标识人机接口设备的第二照明模式,其中第一照明模式和第二照明模式定义了人机接口设备中的光源的照明方案,所述照明方案反映用户情绪,如在框530中那样。所述方法可以包括:从第一照明模式切换到第二照明模式,如在框540中那样。在一个示例中,方法500可以使用计算系统100来执行,但是方法500不限于使用计算系统100来执行。
图6是图示了改变计算机键盘的照明模式的一个示例方法600的流程图。所述方法可以作为机器上的指令来执行,其中指令可以被包括在非暂时性机器可读存储介质上。所述方法可以包括:发起计算机键盘的第一照明模式,其中第一照明模式是默认照明模式,如在框610中那样。所述方法可以包括:在一时间段内监测在计算机键盘上被选择的按键,其中在所述时间段内监测的按键被包括在预定义按键集合中,如在框620中那样。所述方法可以包括:确定所述按键在所述时间段内被选择的频率超过所定义的阈值,如在框630中那样。所述方法可以包括:使用机器学习模型部分地基于所述频率超过所定义的阈值来标识计算机键盘的第二照明模式,其中第二照明模式反映用户情绪,如在框640中那样。所述方法可以包括:从第一照明模式切换到第二照明模式,如在框650中那样。所述方法可以包括:确定所述按键在随后的时间段内被选择的频率低于所定义的阈值,如在框660中那样。所述方法可以包括:恢复回到第一照明模式,如在框670中那样。在一个示例中,方法600可以使用计算系统100来执行,但是方法600不限于使用计算系统100来执行。
图7图示了可以在其上执行本公开的模块的计算设备710。图示了可以在其上执行本公开的高级示例的计算设备710。计算设备710可以包括与存储器设备720进行通信的(一个或多个)处理器712。该计算设备可以包括用于计算设备中的组件的本地通信接口718。例如,如可能期望的那样,本地通信接口可以是本地数据总线和/或相关的地址或控制总线。
存储器设备720可以包含可由(一个或多个)处理器712执行的模块724以及用于模块724的数据。模块724可以执行早先描述的功能,诸如:发起人机接口设备的第一照明模式;确定人机接口设备上的按键在一时间段内以超过所定义的阈值的频率被选择;部分地基于所述频率超过所定义的阈值来标识人机接口设备的第二照明模式,其中第一照明模式和第二照明模式定义人机接口设备中的光源的照明方案,所述照明方案反映用户情绪;以及从第一照明模式切换到第二照明模式。
数据存储库722也可以位于存储器设备720中,以用于存储与模块724和其他应用、连同可由(一个或多个)处理器712执行的操作系统相关的数据。
其他应用也可以被存储在存储器设备720中,并且可以由(一个或多个)处理器712执行。可以使用高级编程语言以非暂时性机器可读软件的形式来实现在本描述中讨论的组件或模块,该高级编程语言使用这些方法的混合来编译、解译或执行。
该计算设备还可以有权访问可由计算设备使用的I/O(输入/输出)设备714。I/O设备的示例是可用于显示来自计算设备的输出的显示屏。联网设备716和类似的通信设备可以被包括在该计算设备中。联网设备716可以是连接到互联网、局域网(LAN)、广域网(WAN)或其他计算网络的有线或无线联网设备。
被示为存储在存储器设备720中的组件或模块可以由处理器712执行。术语“可执行的”可以意指采用可以由处理器712执行的形式的程序文件。例如,采用更高级语言的程序可以被编译成采用可被加载到存储器设备720的随机存取部分中并由处理器712执行的格式的机器代码,或者源代码可以由另一个可执行程序加载并且被解译以在存储器的随机存取部分中生成将由处理器执行的指令。可执行程序可以被存储在存储器设备720的部分或组件中。例如,存储器设备720可以是随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、闪速存储器、固态驱动器、存储卡、硬盘驱动器、光盘、软盘、磁带或其他存储器组件。
处理器712可以表示多个处理器,并且存储器720可以表示与处理电路并行操作的多个存储器单元。这可以为系统中的进程和数据提供并行处理通道。本地接口718可以用作网络,以便于多个处理器与多个存储器之间的通信。本地接口718可以使用针对协调通信而设计的附加系统,诸如负载平衡、批量数据传输(bulk data transfer)和类似系统。
虽然针对本公开呈现的流程图可以暗示特定的执行次序,但是执行次序可以不同于所图示的次序。例如,另外两个框的次序可以相对于所示的次序被重新布置。此外,连续示出的多个(例如,两个、三个、四个等)框可以并行地执行或以部分并行化的方式执行。在一些配置中,流程图中所示的(一个或多个)框可以被省略或跳过。出于增强实用性、记账(accounting)、性能、测量、故障诊断的目的或出于类似的原因,可以将多个计数器、状态变量、警告信号量(semaphore)或消息添加到逻辑流程。
本说明书中描述的一些功能单元已经被标记为模块,以便更具体地强调它们的实现独立性。例如,模块可以被实现为硬件电路,包括定制的超大规模集成(VLSI)电路或门阵列、现成的半导体,诸如逻辑芯片、晶体管或其他分立元件。模块也可以在可编程硬件设备中实现,该可编程硬件设备诸如现场可编程门阵列、可编程阵列逻辑、可编程逻辑器件等。
模块也可以在非暂时性机器可读软件中实现,以用于由各种类型的处理器执行。可执行代码的所标识的模块可以例如包括可以被组织为对象、过程或函数的计算机指令的(一个或多个)块。然而,所标识的模块的可执行文件不需要在物理上定位在一起,而是可以包括存储在不同位置中的完全不同的指令,这些指令构成该模块,并且当在逻辑上结合在一起时实现该模块的所声明的目的。
实际上,可执行代码的模块可以是单个指令,或者是许多指令,并且甚至可以分布在若干个不同的代码段上、分布在不同的程序当中、以及跨若干个存储器设备而分布。类似地,操作数据在本文中可以在模块内被标识和说明,并且可以以合适的形式被体现并且被组织在合适类型的数据结构内。操作数据可以作为单个数据集来收集,或者可以分布在不同的位置上,包括分布不同的存储设备上。这些模块可以是被动的或主动的,包括可操作以执行期望功能的代理。
本文中描述的公开内容也可以存储在计算机可读存储介质上,该介质包括利用公开内容实现的易失性和非易失性、可移除和不可移除介质,以用于存储信息,诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据。计算机可读存储介质可以包括但不限于:RAM、ROM、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、闪速存储器或其他存储器公开、光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)或其他光学存储装置、盒式磁带、磁带、磁盘存储装置或其他磁存储设备、或可以用于存储期望信息和所描述的公开内容的其他计算机存储介质。
本文中描述的设备还可以包含允许设备与其他设备进行通信的通信连接或联网装置和联网连接。通信连接可以是通信介质的示例。通信介质可以体现调制数据信号(诸如,载波或其他传输机制)中的计算机可读指令、数据结构、程序模块和其他数据,并且可以包括信息递送介质。作为示例而非限制,通信介质可以包括诸如有线网络或直接有线连接之类的有线介质,以及诸如声学、射频、红外和其他无线介质之类的无线介质。本文中使用的术语计算机可读介质可以包括通信介质。
参考了附图中所图示的示例,并且在本文中使用了具体语言来描述这些示例。然而,将理解的是,并不由此意图限制本公开的范围。本文中所说明的特征的更改和进一步修改、以及本文中所说明的示例的附加应用都被认为在本描述的范围内。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以合适的方式来组合。在前面的描述中,提供了许多具体细节,诸如各种配置的示例,以提供对所描述的公开内容的示例的全面理解。本公开可以在没有具体细节中的一些的情况下实践、或者利用其他方法、组件、设备等来实践。在其他实例中,没有详细示出或描述一些结构或操作,以避免模糊本公开的方面。
尽管已经以特定于结构特征和/或操作的语言描述了本主题,但是要理解的是,所附权利要求中限定的主题不限于上面描述的特定特征和操作。而是,上面描述的特定特征和动作被公开为实现权利要求的示例形式。在不脱离所描述的公开内容的范围的情况下,可以设计出许多修改和替代布置。

Claims (15)

1.一种非暂时性机器可读存储介质,包括指令,所述指令在由处理器执行时使处理器:
发起人机接口设备的第一照明模式;
确定人机接口设备上的按键在一时间段内以所定义的范围内的频率被选择;
部分地基于所述频率在所定义的范围内来标识人机接口设备的第二照明模式,其中第一照明模式和第二照明模式定义人机接口设备中的光源的照明方案,所述照明方案反映用户情绪;以及
从第一照明模式切换到第二照明模式。
2.根据权利要求1所述的非暂时性机器可读存储介质,其中所述照明方案针对人机接口设备中的光源定义颜色、动画、图案、强度水平或其组合。
3.根据权利要求1所述的非暂时性机器可读存储介质,包括指令,所述指令在由处理器执行时使处理器:
向机器学习模型提供所述按键在所述时间段内被选择的频率;
向所述机器学习模型提供应用类型,其中所述应用类型对应于在从人机接口设备接收输入的计算设备上执行的应用;以及
基于所述机器学习模型来标识第二照明模式。
4.根据权利要求1所述的非暂时性机器可读存储介质,其中所述按键被包括在预定义按键集合中。
5.根据权利要求1所述的非暂时性机器可读存储介质,包括指令,所述指令在由处理器执行时使得处理器:当游戏应用在从人机接口设备接收输入的计算设备上执行时,从第一照明模式切换到第二照明模式。
6.根据权利要求1所述的非暂时性机器可读存储介质,包括指令,所述指令在由处理器执行时使得处理器:在非游戏应用在从人机接口设备接收输入的计算设备上执行时,发起第一照明模式。
7.根据权利要求1所述的非暂时性机器可读存储介质,其中第一照明模式是反映用户情绪的平静照明模式。
8.根据权利要求1所述的非暂时性机器可读存储介质,其中第一照明模式是反映用户情绪的兴奋照明模式。
9.根据权利要求1所述的非暂时性机器可读存储介质,包括指令,所述指令在由处理器执行时使得处理器:当所述按键在所述时间段内被选择的频率移动到所定义的范围之外时,从第二照明模式切换回到第一照明模式。
10.根据权利要求1所述的非暂时性机器可读存储介质,其中人机接口设备是计算机键盘。
11.一种计算系统,包括:
计算机键盘,其包括按键和光源;以及
计算设备,用于从计算机键盘接收输入,所述计算设备包括处理器,用于:
发起计算机键盘的第一照明模式,其中第一照明模式定义计算机键盘中的光源的第一配置,并且第一照明模式反映第一用户情绪;
监测人机接口设备的按键以确定所述按键在一时间段内被选择,其中在所述时间段内监测的按键被包括在预定义按键集合中;
确定所述按键在所述时间段内被选择的频率在所定义的范围内;
部分地基于所述频率在所定义的范围内来标识计算机键盘的第二照明模式,其中第二照明模式定义计算机键盘中的光源的第二配置,并且第二照明模式反映第二用户情绪;以及
从第一照明模式切换到第二照明模式。
12.根据权利要求11所述的计算系统,其中第一照明模式和第二照明模式定义计算机键盘的照明方案,其中所述照明方案针对人机接口设备的光源定义颜色、动画、图案、强度水平或其组合。
13.根据权利要求11所述的计算系统,其中所述计算设备包括附加光源,其中第一照明模式和第二照明模式定义所述计算设备的附加光源的照明方案。
14.一种改变计算机键盘的照明模式的方法,包括:
发起计算机键盘的第一照明模式,其中第一照明模式是默认照明模式;
在一时间段内监测在计算机键盘上被选择的按键,其中在所述时间段内监测的按键被包括在预定义按键集合中;
确定所述按键在所述时间段内被选择的频率在所定义的范围内;
使用机器学习模型部分地基于所述频率在所定义的范围内来标识计算机键盘的第二照明模式,其中第二照明模式反映用户情绪;
从第一照明模式切换到第二照明模式;
确定所述按键在随后的时间段内被选择的频率移动到所定义的阈值之外;以及
恢复回到第一照明模式。
15.根据权利要求14所述的方法,其中第一照明模式和第二照明模式定义计算机键盘的照明方案,其中所述照明方案针对计算机键盘的光源定义颜色、动画、图案、强度水平或其组合。
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