CN113908532A - 数据处理方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

数据处理方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种数据处理方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息,其中,编码信息是第一游戏客户端基于第一虚拟对象在游戏任务中的对象状态信息进行运算处理后得到的;基于与编码信息对应的反射信息自动生成数据同步代码,其中,数据同步代码用于将编码信息同步给游戏任务中的其他虚拟对象;在参与游戏任务的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于数据同步代码将编码信息发送给第二虚拟对象所在的第二游戏客户端,以使第二游戏客户端同步展示第一虚拟对象在游戏任务中的状态。本发明解决了相关技术中存在的数据处理效率较低的技术问题。

Description

数据处理方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种数据处理方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
如今,很多游戏应用会选择在虚拟引擎服务器中运行游戏处理逻辑,即,所有玩家将把游戏应用中产生的待处理的游戏数据都发送给虚拟引擎服务器进行远端处理,而在玩家所持有的终端设备的本地只展示游戏画面。
但目前的虚拟引擎服务器往往存在数据处理的极限性能。比如,虚幻引擎专有服务器(Unreal Engine Dedicated Server,简称UE4 DS)通常只能承载几十个玩家传输的游戏数据,且运行并不稳定,只适合单局游戏任务。也就是说,在相关技术提供的虚拟引擎服务器中进行数据处理的过程中,受到承载上限量的影响,从而导致数据处理效率较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种数据处理方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中存在的数据处理效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种数据处理方法,包括:接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息,其中,上述编码信息是上述第一游戏客户端基于上述第一虚拟对象在游戏任务中的对象状态信息进行运算处理后得到的;基于与上述编码信息对应的反射信息自动生成数据同步代码,其中,上述数据同步代码用于将上述编码信息同步给上述游戏任务中的其他虚拟对象;在参与上述游戏任务的第二虚拟对象与上述第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于上述数据同步代码将上述编码信息发送给上述第二虚拟对象所在的第二游戏客户端,以使上述第二游戏客户端同步展示上述第一虚拟对象在上述游戏任务中的状态。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种数据处理装置,包括:接收单元,用于接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息,其中,上述编码信息是上述第一游戏客户端基于上述第一虚拟对象在游戏任务中的对象状态信息进行运算处理后得到的;生成单元,用于基于与上述编码信息对应的反射信息自动生成数据同步代码,其中,上述数据同步代码用于将上述编码信息同步给上述游戏任务中的其他虚拟对象;发送单元,用于在参与上述游戏任务的第二虚拟对象与上述第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于上述数据同步代码将上述编码信息发送给上述第二虚拟对象所在的第二游戏客户端,以使上述第二游戏客户端同步展示上述第一虚拟对象在上述游戏任务中的状态。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述数据处理方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序/指令,处理器执行该计算机程序/指令,使得该计算机设备执行如以上数据处理方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的数据处理方法。
在本发明实施例中,在接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息之后,根据该编码信息来自动生成数据同步代码。其中,这里的编码信息是第一游戏客户端基于第一虚拟对象在游戏任务中的对象状态信息进行本地运算后得到的。在参与同一游戏任务中的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于数据同步代码将编码信息发送给第二虚拟对象所在的第二游戏客户端,以达到数据同步的效果。也就是说,在服务器接收到游戏客户端本地运算得到的编码信息之后,基于该编码信息自动生成数据同步代码,而无需再由服务器进行物理运算和编写额外的同步代码,从而降低了服务器的处理负荷,并实现了高承载并持续稳定的数据处理服务,达到了提高服务器的数据处理效率的效果,进而克服了相关技术中数据处理效率较低的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的数据处理方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的数据处理方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的数据处理方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的数据处理方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的数据处理方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的数据处理方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的数据处理方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的数据处理方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的数据处理装置的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种数据处理方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述数据处理方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的数据处理系统,其中,该数据处理系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106、数据库108及终端设备110。终端设备102和终端设备110中各自运行有目标游戏应用的客户端(如图1所示该目标游戏应用以竞速游戏应用为例),其中,终端设备102中运行有第一游戏客户端,用于控制第一虚拟对象,终端设备110中运行有第二游戏客户端,用于控制第二虚拟对象。上述终端设备102中包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示竞速游戏应用中的游戏画面;还用于提供人机交互接口以接收用于控制受控的虚拟对象的人机交互操作,该虚拟对象将完成虚拟场景中设置的竞速任务。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如参与游戏任务的第一虚拟对象及其他虚拟对象各自的对象状态信息。如图1所示,在操作界面中显示有第一虚拟对象100与其他两个虚拟对象正在进行一局竞速任务。终端设备110中也包括人机交互屏幕,处理器及存储器,各部件的功能可以参考终端设备102的描述,这里不再赘述。
此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎可以将上述编码信息存储到数据库108中,还可以基于上述编码信息自动生成数据同步代码,然后在确定出第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于上述数据同步代码将上述编码信息发送给第二虚拟对象所在的第二游戏客户端,以使第二游戏客户端同步展示第一虚拟对象在游戏任务中的状态。
具体过程如以下步骤:如步骤S102,在终端设备102中的第一游戏客户端基于第一虚拟对象100在游戏任务中的对象状态信息进行物理运算后得到编码信息之后,通过网络104,发送该编码信息给服务器106。服务器106将执行步骤S104-S106,基于与编码信息对应的反射信息自动生成数据同步代码,并在参与同一游戏任务的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于上述数据同步代码将编码信息通过网络104发送给终端设备110,如步骤S108。从而使得终端设备110的第二游戏客户端可以同步展示第一虚拟对象在游戏任务中的状态。
需要说明的是,在本实施例中,在接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息之后,基于与编码信息对应的反射信息来自动生成数据同步代码。其中,这里的编码信息是第一游戏客户端基于第一虚拟对象在游戏任务中的对象状态信息进行本地运算后得到的。在参与同一游戏任务中的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于数据同步代码将编码信息发送给第二虚拟对象所在的第二游戏客户端,以达到数据同步的效果。也就是说,在服务器接收到游戏客户端本地运算得到的编码信息之后,基于该编码信息自动生成数据同步代码,而无需再由服务器进行物理运算和编写额外的同步代码,从而降低了服务器的处理负荷,并实现了高承载并持续稳定的数据处理服务,达到了提高服务器的数据处理效率的效果,进而克服了相关技术中数据处理效率较低的问题。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有游戏客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。游戏客户端可以是视频应用、即时通信应用、浏览器应用、教育应用等运行有以插件、小程序形式运行的应用(如非独立运行的游戏APP)中,或在游戏引擎中运行在应用(如独立运行的游戏APP)中,这里对此不作限定。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述数据处理方法包括:
S202,接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息,其中,编码信息是第一游戏客户端基于第一虚拟对象在游戏任务中的对象状态信息进行运算处理后得到的;
可选地,在本实施例中,上述第一游戏客户端中运行的游戏应用可以但不限于完成既定对抗游戏任务的游戏类终端应用(Application,简称APP)中,如多人竞速游戏应用,其中,参与竞速任务的虚拟对象可以为虚拟人物角色、虚拟载具、虚拟动物或虚拟卡通形象等。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(MixedReality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,上述数据处理方法可以但不限于在游戏应用的服务器中执行,该服务器已将游戏应用中的数据物理处理逻辑服务下放给各个游戏客户端,而主要处理对各个游戏客户端上传的编码信息的转发服务。这里的游戏客户端与服务器使用同一套引擎代码。
可选地,在本实施例中,上述编码信息可以但不限于是基于第一虚拟对象在游戏任务中对象状态信息(也可称作刚体信息(RBstate))进行物理运算后得到。例如,以赛车竞速为例进行说明,假设第一虚拟对象为参与竞速任务的赛车,赛车的状态信息可以包括:赛车的属性信息(如赛车的车身颜色、赛车型号、赛车外形、赛车重量及赛车当前的位置坐标等)、赛车的操作信息(如转动方向盘改变方向、踩油门或刹车等操作的信息)等。在游戏客户端中,基于当前获取到的状态信息来进行物理计算,以确定出用于指示该赛车当前的运行状态的编码信息。然后将该编码信息发送给服务器,由服务器转发给该竞速任务中的其他虚拟对象,是其他虚拟对象可以与第一虚拟对象进行同步展示。
S204,基于与所述编码信息对应的反射信息自动生成数据同步代码,其中,数据同步代码用于将编码信息同步给游戏任务中的其他虚拟对象;
需要说明的是,在本实施例中,上述数据同步代码可以但不限于是基于与客户端同一虚拟引擎下的同一套代码。此外,上述反射信息可以但不限于是静态信息,用于生成协议和基本代码,此外,数据同步代码中还可以包括:如赛车相关对象的选取、转发规则、敏感数据逻辑的权限控制。这部分代码虽然也是生成的,但不是编码信息生成的,是写脚本额外生成的。
S206,在参与游戏任务的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于数据同步代码将编码信息发送给第二虚拟对象所在的第二游戏客户端,以使第二游戏客户端同步展示第一虚拟对象在游戏任务中的状态。
可选地,在本实施例中,上述目标距离阈值可以但不限于第一虚拟对象的观察视野的上限距离。也就是说,在本实施例中,可以但不限于向第一虚拟对象可见范围内的虚拟对象转发该第一虚拟对象的编码信息。从而实现对同步内容的裁剪,以达到提高传输效率的目的。
例如,假设以在漫游服中执行的赛车游戏任务为例,如图3所示,在使用客户端1的玩家控制赛车进入游戏任务(即图中所示玩家产生)后,通过远程过程调用(RemoteProcedure Call,简称RPC)行为,将该玩家所控制的赛车的组件属性同步给客户端2。
然后,在玩家通过客户端1上传了其控制的赛车A的输入操作信息(DriverInput),则在客户端1本地进行模拟物理运算,得到刚体信息(RBstate)。然后通过RPC行为将RBstate同步传递给漫游服,漫游服将根据视野规则将RBstate转发给位于其可见范围内的赛车B对应的客户端2,以覆盖客户端2本地基于输入操作信息计算得到的刚体信息。
需要说明的是,相关技术中的UE4 DS(服务端)通常会基于收到的DriverInput在本地也进行物理模拟计算,得到RBstate(服务端)。并将上述DriverInput和RBstate(服务端)都转发给客户端2,客户端2会基于收到的DriverInput再次进行物理模拟计算,得到RBState(客户端2)。但最终是以RBstate(服务端)为准。
具体结合图4所示示例继续进行说明:假设上述服务端以PvPSvr为例,虚拟对象以虚拟车辆为例。
如图所示,PvPSvr中运行的赛车任务中包括三个玩家,分别为玩家1-玩家3,玩家1控制虚拟车辆1,玩家2控制虚拟车辆2,玩家3控制虚拟车辆3。玩家1使用第一游戏客户端来控制虚拟车辆1,玩家2使用第二游戏客户端来控制虚拟车辆2。其中每个虚拟车辆可以对应为一个子对象,并还可以包括多个对象组件,如假设用Actor标识一辆赛车,那这个赛车Actor可以是由四个轮胎Actor、一个方向盘Actor、一个车壳Actor组成。每个虚拟车辆还可以包括多个子物体,如车外观饰品。
在PvPSvr接收到第一游戏客户端发送的虚拟车辆1的编码信息后,可以按照视野规则转发给第二游戏客户端,以使第二游戏客户端在展示虚拟车辆2的同时,还可以同步复制展示虚拟车辆1的状态。
上述图3-图4所示内容为示例,本实施例中对其中的组成部件或执行步骤顺序不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息之后,根据该编码信息来自动生成数据同步代码。其中,这里的编码信息是第一游戏客户端基于第一虚拟对象在游戏任务中的对象状态信息进行本地运算后得到的。在参与同一游戏任务中的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于数据同步代码将编码信息发送给第二虚拟对象所在的第二游戏客户端,以达到数据同步的效果。也就是说,在服务器接收到游戏客户端本地运算得到的编码信息之后,基于该编码信息自动生成数据同步代码,而无需再由服务器进行物理运算和编写额外的同步代码,从而降低了服务器的处理负荷,并实现了高承载并持续稳定的数据处理服务,达到了提高服务器的数据处理效率的效果,进而克服了相关技术中数据处理效率较低的问题。
作为一种可选的方案,根据编码信息自动生成数据同步代码包括:
S1,根据编码信息获取与第一虚拟对象相匹配的至少一个元素子对象,其中,元素子对象为隶属于第一虚拟对象的子对象,且元素子对象配置有同步标签;
S2,在与第一游戏客户端所使用的运行代码相匹配的服务代码中,利用至少一个元素子对象对应的反射信息自动生成数据同步代码。
可选地,在本实施例中,每个虚拟对象可以但不限于关联有很多元素子对象。例如,以虚拟车辆为例,在游戏应用中为其配置的元素子对象可以包括:对象组件,及子对象或子物体。如对象组件包括:速度组件、玩家组件、游戏模式组件、游戏状态组件等对象组件,每个对象组件还配置有隶属的子对象或子物体等。在这些虚拟对象对应的元素子对象中的部分对象可以但不限于已经配置有同步标签。也就是说,游戏客户端将收集到虚拟对象对应的配置有同步标签的元素子对象来实现数据同步。
此外,需要说明的是,在本实施例中服务端与客户端的代码,可以完全复用,从而实现在服务端基于收集到的虚拟对象对应的元素子对象的反射信息来快速自动生成一套可以运行在服务端的代码,再基于观察视野条件进行转发,从而轻松实现单进程高承载并且平稳持续运行的效果。其中,在本实施例中,可以但不限于利用UE4的反射体系,在编辑器运行时导出收集到的所有元素子对象的反射信息,再根据反射信息自动生成网络同步代码。
通过本申请提供的实施例,根据编码信息获取与第一虚拟对象相匹配的至少一个元素子对象,利用上述元素子对象对应的反射信息来自动生成数据同步代码,从而实现快速自动生成转发代码。
作为一种可选的方案,根据编码信息获取与第一虚拟对象相匹配的至少一个元素子对象包括:
S1,在与游戏任务匹配的对象体系中,查找到第一虚拟对象;
S2,基于与第一虚拟对象对应的对象收集渠道,收集至少一个元素子对象,其中,对象体系中包括参与游戏任务的各个虚拟对象及隶属于每个虚拟对象的元素子对象,对象收集渠道用于指示虚拟对象与元素子对象之间的隶属关系。
具体结合图5所示进行说明:假设从客户端发送的编码信息中可以获取到与第一虚拟对象关联的标记有需要网络同步的同步标签的子组件(也可称作对象组件)或对象(如子对象或子物体)。在对象体系中可以基于对象收集渠道(如ActorChannel)来收集与第一虚拟对象绑定的元素子对象的。如图5所示,通过对象收集渠道1来收集对应的绑定的对象(如子对象),还可以通过对象收集渠道2来收集组件对应的子组件,以及物体对应的子物体。
通过本申请提供的实施例,基于第一虚拟对象获取到与其关联的至少一个元素子对象,并将携带有同步标签的元素子对象的属性或行为确定为待同步的内容,从而实现快速确定同步内容,提高数据同步效率,进而实现提高数据处理效率的效果。
作为一种可选的方案,在与第一游戏客户端所使用的运行代码相匹配的服务代码中,利用至少一个元素子对象对应的反射信息自动生成数据同步代码包括:
S1,获取元素子对象的属性信息及元素子对象的行为;
S2,基于与属性信息相匹配的变量和与行为相匹配的调用函数,自动生成数据同步代码。
需要说明的是,在相关技术中的UE4网络同步过程中,其同步的基本单位是对象Actor,待同步的内容可以包括但不限于:对象Actor上的属性和行为。因而,在本实施例中,可以但不限于基于确定出待同步的元素子对象的属性信息匹配的变量,和待远程调用的元素子对象的行为对应的调用函数,来自动生成数据同步代码。
例如,结合图6所示内容为例进行说明,将属性信息同步给服务端PcPSvr,并将向服务端发送RPC请求来远程调用。
也就是说,将收集到的携带有同步标签的元素子对象的属性信息通过服务端来同步转发给其他虚拟对象,并发送用于远程调用上述元素子对象的行为的函数。
通过本申请提供的实施例,基于确定出的需要网络同步的对象的属性和行为来生成数据同步代码,从而实现对全量对象的裁剪,以缩减所要同步的内容信息量,达到提高数据同步效率的目的,进而达到提高数据处理效率的效果。
作为一种可选的方案,在接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息之后,还包括:
1)在编码信息中携带有游戏任务的全局状态信息的情况下,自动填充全局自定义逻辑,其中,全局自定义逻辑用于指示对全局状态信息添加第一钩子函数,第一钩子函数用于指示从游戏客户端接管对全局状态信息的处理;
2)在编码信息中携带有游戏任务的敏感状态信息的情况下,自动填充敏感自定义逻辑,其中,自定义逻辑用于指示对敏感状态信息添加第二钩子函数,第二钩子函数用于指示从游戏客户端接管对敏感状态信息的处理。
需要说明的是,在本实施例中,全局状态信息和敏感状态信息可以但不限于仍将物理逻辑保留在服务端。其中,全局状态信息可以但不限于是游戏应用中公共对象的状态信息,比如加油站,当一个玩家点燃了加油站,则所有其他玩家都会看到该加油站处于燃烧状态。即使当前这个玩家下线了,其他玩家仍可以观察到该加油站还是在燃烧。其中,敏感状态信息可以但不限于包括:玩家持有的虚拟资源(如用于交易的虚拟金币等)、道具等,这些敏感状态信息不能由客户端随意修改,所以仍需将处理逻辑保留在服务端。
可选地,在本实施例中,上述全局状态信息和敏感状态信息的处理逻辑可以但不限于已经与其他物理处理逻辑被下放到客户端。为了避免客户端随意修改处理,在确定出涉及到全局状态信息或敏感状态信息时,可以但不限于在服务端为其自动填充自定义逻辑,如添加hook钩子函数。以使得将这些信息同步后,仍可基于hook函数将其强行RPC到服务端,有服务端来接管处理。
例如,如图7中加粗带箭头的指示线所示,假设游戏客户端(UE_Actor)与服务端(PvPSvr)之间完成数据处理过程。游戏客户端将把全局状态信息或敏感状态信息发送给服务端,服务端对接收到的全局状态信息或敏感状态信息处理后,再发送回该客户端或其他客户端。
通过本申请提供的实施例,将全局状态信息和敏感状态信息的处理逻辑接管到服务端处理,以确保数据处理的公平性和安全性,避免用户使用外挂随意修改游戏数据。
作为一种可选的方案,在根据编码信息自动生成数据同步代码之后,还包括:
S1,将第一虚拟对象当前的观察距离作为目标距离阈值;
S2,获取游戏任务中各个虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离;
S3,将距离小于目标距离阈值的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
可选地,在本实施例中,每个虚拟对象根据其当前所在位置或其所持有的道具,将决定各自有不同的观察距离,根据该观察距离来选定需要同步的其他虚拟对象的范畴,从而达到缩小需要同步的范围,提高同步效率的目的。
具体还可以结合图8所示示例来进行完整说明:假设游戏客户端(UE_Actor)与服务端(PvPSvr)之间完成数据处理过程。如图9中加粗带箭头的指示线所示,游戏客户端支持本地执行物理处理逻辑,将处理后的编码信息发送给服务端,服务端获取到上述编码信息中待同步的对象的属性和行为,再按照视野规则将上述属性同步给其他客户端,并发起远程调用行为。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述数据处理方法的数据处理装置。如图9所示,应用于虚拟引擎,该装置包括:
接收单元902,用于接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息,其中,编码信息是第一游戏客户端基于第一虚拟对象在游戏任务中的对象状态信息进行运算处理后得到的;
生成单元904,用于基于与编码信息对应的反射信息自动生成数据同步代码,其中,数据同步代码用于将编码信息同步给游戏任务中的其他虚拟对象;
发送单元906,用于在参与游戏任务的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于数据同步代码将编码信息发送给第二虚拟对象所在的第二游戏客户端,以使第二游戏客户端同步展示第一虚拟对象在游戏任务中的状态。
可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所实现的实施例,可以参考上述方法实施例。
作为一种可选的方案,生成单元904包括:
获取模块,用于根据编码信息获取与第一虚拟对象相匹配的至少一个元素子对象,其中,元素子对象为隶属于第一虚拟对象的子对象,且元素子对象配置有同步标签;
生成模块,用于在与第一游戏客户端所使用的运行代码相匹配的服务代码中,利用至少一个元素子对象对应的反射信息自动生成数据同步代码。
可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所实现的实施例,可以参考上述方法实施例。
作为一种可选的方案,获取模块包括:
查找子模块,用于在与游戏任务匹配的对象体系中,查找到第一虚拟对象;
收集子模块,用于基于与第一虚拟对象对应的对象收集渠道,收集至少一个元素子对象,其中,对象体系中包括参与游戏任务的各个虚拟对象及隶属于每个虚拟对象的元素子对象,对象收集渠道用于指示虚拟对象与元素子对象之间的隶属关系。
可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所实现的实施例,可以参考上述方法实施例。
作为一种可选的方案,生成模块包括:
获取子模块,用于获取元素子对象的属性信息及元素子对象的行为;
生成子模块,用于基于与属性信息相匹配的变量和与行为相匹配的调用函数,自动生成数据同步代码。
可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所实现的实施例,可以参考上述方法实施例。
作为一种可选的方案,还包括:
第一处理单元,用于在接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息之后,在编码信息中携带有游戏任务的全局状态信息的情况下,自动填充全局自定义逻辑,其中,全局自定义逻辑用于指示对全局状态信息添加第一钩子函数,第一钩子函数用于指示从游戏客户端接管对全局状态信息的处理;
第二处理单元,用于在接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息之后,在编码信息中携带有游戏任务的敏感状态信息的情况下,自动填充敏感自定义逻辑,其中,自定义逻辑用于指示对敏感状态信息添加第二钩子函数,第二钩子函数用于指示从游戏客户端接管对敏感状态信息的处理。
可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所实现的实施例,可以参考上述方法实施例。
作为一种可选的方案,还包括:
第一获取单元,用于在根据编码信息自动生成数据同步代码之后,将第一虚拟对象当前的观察距离作为目标距离阈值;
第二获取单元,用于获取游戏任务中各个虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离;
确定单元,用于将距离小于目标距离阈值的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所实现的实施例,可以参考上述方法实施例。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述数据处理方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为服务器为例来说明。如图10所示,该电子设备包括存储器1002和处理器1004,该存储器1002中存储有计算机程序,该处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息,其中,编码信息是第一游戏客户端基于第一虚拟对象在游戏任务中的对象状态信息进行运算处理后得到的;
S2,基于与所述编码信息对应的反射信息自动生成数据同步代码,其中,数据同步代码用于将编码信息同步给游戏任务中的其他虚拟对象;
S3,在参与游戏任务的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于数据同步代码将编码信息发送给第二虚拟对象所在的第二游戏客户端,以使第二游戏客户端同步展示第一虚拟对象在游戏任务中的状态。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。
其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的数据处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的数据处理方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1002具体可以但不限于用于存储第一虚拟对象的编码信息、数据同步代码等信息。作为一种示例,如图10所示,上述存储器1002中可以但不限于包括上述数据处理装置中的接收单元902、生成单元904及发送单元906。此外,还可以包括但不限于上述数据处理装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1008,用于显示上述数据同步代码及其同步结果;和连接总线1010,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述数据处理方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息,其中,编码信息是第一游戏客户端基于第一虚拟对象在游戏任务中的对象状态信息进行运算处理后得到的;
S2,基于与所述编码信息对应的反射信息自动生成数据同步代码,其中,数据同步代码用于将编码信息同步给游戏任务中的其他虚拟对象;
S3,在参与游戏任务的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于数据同步代码将编码信息发送给第二虚拟对象所在的第二游戏客户端,以使第二游戏客户端同步展示第一虚拟对象在游戏任务中的状态。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种数据处理方法,其特征在于,该方法包括:
接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息,其中,所述编码信息是所述第一游戏客户端基于所述第一虚拟对象在游戏任务中的对象状态信息进行运算处理后得到的;
基于与所述编码信息对应的反射信息自动生成数据同步代码,其中,所述数据同步代码用于将所述编码信息同步给所述游戏任务中的其他虚拟对象;
在参与所述游戏任务的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于所述数据同步代码将所述编码信息发送给所述第二虚拟对象所在的第二游戏客户端,以使所述第二游戏客户端同步展示所述第一虚拟对象在所述游戏任务中的状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于与所述编码信息对应的反射信息自动生成数据同步代码包括:
根据所述编码信息获取与所述第一虚拟对象相匹配的至少一个元素子对象,其中,所述元素子对象为隶属于所述第一虚拟对象的子对象,且所述元素子对象配置有同步标签;
在与所述第一游戏客户端所使用的运行代码相匹配的服务代码中,利用所述至少一个元素子对象对应的反射信息自动生成所述数据同步代码。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述编码信息获取与所述第一虚拟对象相匹配的至少一个元素子对象包括:
在与所述游戏任务匹配的对象体系中,查找到所述第一虚拟对象;
基于与所述第一虚拟对象对应的对象收集渠道,收集所述至少一个元素子对象,其中,所述对象体系中包括参与所述游戏任务的各个虚拟对象及隶属于每个所述虚拟对象的元素子对象,所述对象收集渠道用于指示所述虚拟对象与所述元素子对象之间的隶属关系。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在与所述第一游戏客户端所使用的运行代码相匹配的服务代码中,利用所述至少一个元素子对象对应的反射信息自动生成所述数据同步代码包括:
获取所述元素子对象的属性信息及所述元素子对象的行为;
基于与所述属性信息相匹配的变量和与所述行为相匹配的调用函数,自动生成所述数据同步代码。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息之后,还包括:
在所述编码信息中携带有所述游戏任务的全局状态信息的情况下,自动填充全局自定义逻辑,其中,所述全局自定义逻辑用于指示对所述全局状态信息添加第一钩子函数,所述第一钩子函数用于指示从游戏客户端接管对所述全局状态信息的处理;
在所述编码信息中携带有所述游戏任务的敏感状态信息的情况下,自动填充敏感自定义逻辑,其中,所述自定义逻辑用于指示对所述敏感状态信息添加第二钩子函数,所述第二钩子函数用于指示从游戏客户端接管对所述敏感状态信息的处理。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在根据所述编码信息自动生成数据同步代码之后,还包括:
将所述第一虚拟对象当前的观察距离作为所述目标距离阈值;
获取所述游戏任务中各个虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离;
将所述距离小于所述目标距离阈值的虚拟对象确定为所述第二虚拟对象。
7.一种数据处理装置,其特征在于,该装置包括:
接收单元,用于接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息,其中,所述编码信息是所述第一游戏客户端基于所述第一虚拟对象在游戏任务中的对象状态信息进行运算处理后得到的;
生成单元,用于基于与所述编码信息对应的反射信息自动生成数据同步代码,其中,所述数据同步代码用于将所述编码信息同步给所述游戏任务中的其他虚拟对象;
发送单元,用于在参与所述游戏任务的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离小于目标距离阈值的情况下,基于所述数据同步代码将所述编码信息发送给所述第二虚拟对象所在的第二游戏客户端,以使所述第二游戏客户端同步展示所述第一虚拟对象在所述游戏任务中的状态。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,生成单元包括:
获取模块,用于根据所述编码信息获取与所述第一虚拟对象相匹配的至少一个元素子对象,其中,所述元素子对象为隶属于所述第一虚拟对象的子对象,且所述元素子对象配置有同步标签;
生成模块,用于在与所述第一游戏客户端所使用的运行代码相匹配的服务代码中,利用所述至少一个元素子对象对应的反射信息自动生成所述数据同步代码。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述获取模块包括:
查找子模块,用于在与所述游戏任务匹配的对象体系中,查找到所述第一虚拟对象;
收集子模块,用于基于与所述第一虚拟对象对应的对象收集渠道,收集所述至少一个元素子对象,其中,所述对象体系中包括参与所述游戏任务的各个虚拟对象及隶属于每个所述虚拟对象的元素子对象,所述对象收集渠道用于指示所述虚拟对象与所述元素子对象之间的隶属关系。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述生成模块包括:
获取子模块,用于获取所述元素子对象的属性信息及所述元素子对象的行为;
生成子模块,用于基于与所述属性信息相匹配的变量和与所述行为相匹配的调用函数,自动生成所述数据同步代码。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括:
第一处理单元,用于在接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息之后,在所述编码信息中携带有所述游戏任务的全局状态信息的情况下,自动填充全局自定义逻辑,其中,所述全局自定义逻辑用于指示对所述全局状态信息添加第一钩子函数,所述第一钩子函数用于指示从游戏客户端接管对所述全局状态信息的处理;
第二处理单元,用于在接收第一游戏客户端发送的与第一虚拟对象匹配的编码信息之后,在所述编码信息中携带有所述游戏任务的敏感状态信息的情况下,自动填充敏感自定义逻辑,其中,所述自定义逻辑用于指示对所述敏感状态信息添加第二钩子函数,所述第二钩子函数用于指示从游戏客户端接管对所述敏感状态信息的处理。
12.根据权利要求7至11中任一项所述的装置,其特征在于,还包括:
第一获取单元,用于在根据所述编码信息自动生成数据同步代码之后,将所述第一虚拟对象当前的观察距离作为所述目标距离阈值;
第二获取单元,用于获取所述游戏任务中各个虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离;
确定单元,用于将所述距离小于所述目标距离阈值的虚拟对象确定为所述第二虚拟对象。
13.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
14.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至6任一项所述方法的步骤。
15.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
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