CN113769380B - 游戏中建筑物建造方法和装置、可读存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开是关于一种游戏中建筑物建造方法和装置、可读存储介质以及电子设备,涉及计算机技术领域,该方法包括:获取待建造的第一建筑模型模组以及第一建筑模型模组包括的至少一第一建筑模型单元,分别确定建造每个第一建筑模型单元时,第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域;根据每个第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,确定建造第一建筑模型模组需要的第一建造单元格;确定与第一建造单元格对应的游戏场景中的第一待建造区域,并将第一建筑模型模组建造在第一待建造区域中,以完成对与第一建筑模型模组对应的建筑物的建造。本公开提高了建筑物的建造效率。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中建筑物建造方法、游戏中建筑物建造装置、可读存储介质以及电子设备。
背景技术
在互联网的浪潮下,涌现了大量的、不同题材的游戏,以满足用户的需求。在部分类型的游戏中提供了一种用户可以建造建筑物的玩法。
目前在用户可以建造建筑物的游戏中,用户只可以通过搭建一件件建筑模型单元来建造自己的建筑物,例如,通过搭建地板、墙壁等等。但是,在搭建过程中由于各种建筑模型单元过于细碎,导致建造建筑物的过程繁琐,降低了建筑物建造效率。
因此,需要提供一种新的游戏中建筑物建造方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中建筑物建造方法、游戏中建筑物建造装置、可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的游戏中建筑物建造效率低以及建造过程繁琐的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中建筑物建造方法,包括:
获取待建造的第一建筑模型模组以及所述第一建筑模型模组包括的至少一第一建筑模型单元,分别确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,其中,所述第一建筑模型单元配置为根据操作指令在游戏场景中进行独立拆卸或建造;
根据每个所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,确定建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格;
确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,以完成对与所述第一建筑模型模组对应的建筑物的建造。
在本公开的一种示例性实施例中,确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,包括:
遍历所述第一建筑模型模组包括的第一建筑模型单元,确定所述第一建筑模型单元的类型;
根据所述第一建筑模型单元的类型,确定建造所述第一建筑模型单元时所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域。
在本公开的一种示例性实施例中,根据每个所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,得到建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格,包括:
遍历所述第一建筑模型模组包括的第一建筑模型单元,得到建造所述第一建筑模型模组时,与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格;
获取所述第一建筑模型单元的依赖区域包括的建造单元格,判断所述依赖区域包括的建造单元格是否为与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格;
当所述依赖区域包括的建造单元格不是与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格时,所述第一建筑模型单元的依赖区域包括的建造单元格为建造所述第一建筑模型模组需要的所述第一建造单元格。
在本公开的一种示例性实施例中,确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,包括:
确定所述第一建造单元格包括的所述建造单元格的数量,根据所述数量在待建造区域获取与所述数量对应的第一待建造区域,其中,所述第一待建造区域中包括多个建造单元格;
将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域之后,所述游戏中建筑物建造方法还包括:
在所述游戏场景中显示编辑控件,通过所述编辑控件接收对待建造区域中包括的待编辑建筑模型单元的编辑指令,或接收对与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组的编辑指令;
当所述编辑指令为对所述待编辑建筑模型单元进行编辑时,获取所述待编辑建筑模型单元,对所述待编辑建筑模型单元进行第一处理;
当所述编辑指令为对于所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组进行编辑时,确定是否存在与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组;
在确定存在与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组时,获取与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组;
对与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组进行所述第一处理;其中,所述第一处理为移动、旋转、删除处理中的任一种。
在本公开的一种示例性实施例中,确定是否存在与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组,包括:
获取所述待编辑建筑模型单元在所述待建造区域所在平面的投影区域;
判断所述投影区域是否位于所述待建造区域中包括的任一建筑模型模组建造时需要的建造单元格中。
在本公开的一种示例性实施例中,获取与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组,包括:
在确定所述投影区域位于所述待建造区域中包括的任一建筑模型模组建造时需要的建造单元格时,获取所述投影区域所位于的所述待建造区域中包括的目标建造单元格;
在所述待建造区域中确定所述目标建造单元格位于的建筑模型模组建造时需要的建造单元格;
根据所述目标建造单元格位于的建筑模型模组建造时需要的建造单元格,确定与所述目标建造单元格对应的建筑模型模组。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域之后,所述游戏中建筑物建造方法还包括:
当建造第二建筑模型模组时,获取所述第二建筑模型模组中包括的第二建筑模型单元以及与所述第二建筑模型模组对应的所述待建造区域中包括的第二待建造区域;
确定所述第二建筑模型单元配置的依赖区域中包括的建造单元格,判断所述第二建筑模型单元的依赖区域中包括的建造单元格中是否存在非第二建筑模型单元;
当所述第二建筑模型单元配置的依赖区域中包括的建造单元格中不存在非第二建筑模型单元时,将所述第二建筑模型单元建造在所述第二待建造区域。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中建筑物建造装置,包括:
建筑模型单元获取模块,用于获取待建造的第一建筑模型模组以及所述第一建筑模型模组包括的至少一第一建筑模型单元,分别确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,其中,所述第一建筑模型单元配置为根据操作指令在游戏场景中进行独立拆卸或建造;
建造单元格确定模块,用于根据每个所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,确定建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格;
建筑模型模组建造模块,用于确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,以完成对与所述第一建筑模型模组对应的建筑物的建造。
根据本公开的一个方面,提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一示例性实施例所述的游戏中建筑物建造方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任一示例性实施例所述的游戏中建筑物建造方法。
本公开实施例提供的一种游戏中建筑物建造方法,获取待建造的第一建筑模型模组以及所述第一建筑模型模组包括的至少一第一建筑模型单元,分别确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,其中,所述第一建筑模型单元配置为根据操作指令在游戏场景中进行独立拆卸或建造;根据每个所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,确定建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格;确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,以完成对与所述第一建筑模型模组对应的建筑物的建造;一方面,获取第一建筑模型模组以及第一建筑模型模组中包括的多个第一建筑模型单元,通过建造第一建筑模型单元时,该第一建筑模型单元的开启区域以及依赖区域,得到将第一建筑模型模组建造在待建造区域时需要的建造单元格,在待建造区域中获取与建造该建筑模型模组需要的建造单元格对应的第一待建造区域,并将该第一建筑模型模组建造在该第一待建造区域上,由于直接计算建筑模型模组建造时需要的建造单元格,不需要通过搭建一件件建筑模型单元来建造建筑物,简化了建筑物建造的过程;另一方面,由于可以通过建筑模型模组进行批量建造,提高了用户的建造速度,提升了用户的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出根据本公开示例实施例的一种建筑物建造方法的流程图。
图2示意性示出根据本公开示例实施例的一种建筑物建造系统的框图。
图3示意性示出根据本公开示例实施例的一种通过编辑器生成建筑模型模组的场景示意图。
图4示意性示出根据本公开示例实施例的一种确定建造第一建筑模型单元时,第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域的方法流程图。
图5示意性示出根据本公开示例实施例的一种地板建造规则的场景示意图。
图6示意性示出根据本公开示例实施例的一种墙壁建造规则的场景示意图。
图7示意性示出根据本公开示例实施例的一种制作台建造规则的场景示意图。
图8示意性示出根据本公开示例实施例的一种根据第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域得到建造第一建筑模型模组需要的建造单元格的方法流程图。
图9示意性示出根据本公开示例实施例的一种将第一建筑模型模组建造在第一待建造区域的方法流程图。
图10示意性示出根据本公开示例实施例的一种对建造在待建造区域的第一建筑模型模组进行编辑的方法流程图。
图11示意性示出根据本公开示例实施例的一种确定是否存在与待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组的方法流程图。
图12示意性示出根据本公开示例实施例的一种获取与待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组的方法流程图。
图13示意性示出根据本公开示例实施例的一种获取与待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组的场景示意图。
图14示意性示出根据本公开示例实施例的一种对第二建筑模型模组建造时游戏中建筑物建造方法的流程图。
图15示意性示出根据本公开示例实施例的一种判断建筑模型模组间是否存在重叠的场景示意图。
图16示意性示出根据本公开示例实施例的又一种游戏中建筑物建造方法的流程图。
图17示意性示出根据本公开示例实施例的一种游戏中建筑物建造装置的框图。
图18示意性示出根据本公开示例实施例的用于实现上述游戏中建筑物建造方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在建造游戏中,用户可以通过一块块地板、墙壁以及各种建筑模型单元搭建自己的建筑物。但是,一方面,在搭建过程中由于建筑模型单元过于细碎,导致建造建筑物的过程繁琐;另一方面,在建造完成之后只能对建筑物中的单个建筑模型单元进行编辑,不能对整个建筑物进行移动、删除和旋转;再一方面,当在建造区域建造建筑物时,不能对不同建筑物之间的重叠部分进行检测。
基于上述一个或者多个问题,本示例实施方式中首先提供了一种游戏中建筑物建造方法,该方法可以运行于设备终端,该设备终端可以包括台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
在本公开的一种实施例中的游戏中建筑物建造方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中建筑物建造方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟对象移动方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中建筑物建造方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。参考图1所示,该游戏中建筑物建造方法可以包括以下步骤:
步骤S110.获取待建造的第一建筑模型模组以及所述第一建筑模型模组包括的至少一第一建筑模型单元,分别确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,其中,所述第一建筑模型单元配置为根据操作指令在游戏场景中进行独立拆卸或建造;
步骤S120.根据每个所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,确定建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格;
步骤S130.确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,以完成对与所述第一建筑模型模组对应的建筑物的建造。
上述游戏中建筑物建造方法,获取待建造的第一建筑模型模组以及所述第一建筑模型模组包括的至少一第一建筑模型单元,分别确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,其中,所述第一建筑模型单元配置为根据操作指令在游戏场景中进行独立拆卸或建造;根据每个所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,确定建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格;确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,以完成对与所述第一建筑模型模组对应的建筑物的建造;一方面,获取第一建筑模型模组以及第一建筑模型模组中包括的多个第一建筑模型单元,通过建造第一建筑模型单元时,该第一建筑模型单元的开启区域以及依赖区域,得到将第一建筑模型模组建造在待建造区域时需要的建造单元格,在待建造区域中获取与建造该建筑模型模组需要的建造单元格对应的第一待建造区域,并将该第一建筑模型模组建造在该第一待建造区域上,由于直接计算建筑模型模组建造时需要的建造单元格,不需要通过搭建一件件建筑模型单元来建造建筑物,简化了建筑物建造的过程;另一方面,由于可以通过建筑模型模组进行批量建造,提高了用户的建造速度,提升了用户的游戏体验。
以下,对本公开示例实施例的游戏中建筑物建造方法中涉及的各步骤进行详细的解释以及说明。
首先,对本公开示例实施例的应用场景以及发明目的进行解释以及说明。具体的,本公开示例实施例可以应用于建造建筑物的游戏中,主要通过,一方面,编辑器对多种建筑模型单元进行编辑得到建筑物的第一建筑模型模组,获取第一建筑模型模组包括的第一建筑模型单元的开启区域以及依赖区域,通过开启区域以及依赖区域包括的建筑单元格确定建造该第一建筑模型模组需要的建造单元格,在待建造区域中获取与建造第一建筑模型模组需要的建造单元格对应的第一待建造区域,并将该第一建筑模型模组建造在该第一待建造区域,提高了游戏中建筑物建造的效率;另一方面,在待建造区域建造过程中,通过对建筑模型元素依赖区域中的建造单元格的检测,确保在建筑模型模组建造过程中不存在建造单元格重叠;再一方面,由于在建筑物建造完成之后,不仅可以对建筑物中的任一建筑模型元素进行编辑,还可以对整个建筑物进行编辑,提升了建造过程中的用户体验。
其次,对本公开示例实施例中涉及到的游戏中建筑物建造系统进行解释以及说明。参考图2所示,该游戏中建筑物建造系统可以包括编辑器210、游戏客户端220以及建造规则生成模块230,其中,编辑器210,用于配置建筑模型模组中的建筑模型单元、建筑模型模组的坐标以及旋转角度,参考图3所示,通过编辑器210可以配置一个房间的建筑模型模组,包括:一个地板、一个天花板以及四个墙壁;游戏客户端220,与编辑器210网络连接,用于获取编辑器210生成的建筑模型模组,根据建造规则生成模块230中建筑模型单元的建造规则,计算在待建造区域建造建筑模型模组时需要的建造单元格,并在待建造区域中获取与该需要的建造单元格对应的建造单元格,并将编辑器210生成的建筑模型模组建造在建造单元格上;建造规则生成模块230,与游戏客户端220网络连接,用于生成不同建筑模型单元建造在待建造区域时该建筑模型单元的开启区域、依赖区域以及占用区域。
以下,将结合图2对步骤S110-步骤S130进行详细的解释以及说明。
在步骤S110中,获取待建造的第一建筑模型模组以及所述第一建筑模型模组包括的至少一第一建筑模型单元,分别确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,其中,所述第一建筑模型单元配置为根据操作指令在游戏场景中进行独立拆卸或建造。
其中,建筑模型模组是设计人员预先基于编辑器对建筑模型单元进行编辑得到的,编辑得到的任一建筑模型模组至少包括两个建筑模型单元,当通过编辑器生成建筑模型模组后,将该预先得到的建筑模型模组以控件的形式显示在游戏场景中,以使得用户基于该控件获取需要的建筑模型模组,并将该建筑模型模组建造在游戏场景的待建造区域中;其中,设计人员在可以基于编辑器对建筑模型模组中包括的建筑模型单元进行编辑,也可以对建筑模型模组的坐标进行编辑,还可以对该建筑模型模组的旋转角度进行编辑,在本示例实施例中对此不做具体限定;建筑模型单元可以为墙壁,也可以为地板,还可以为天花板、游戏中的制作台等,在本示例实施例中对建筑模型单元不做具体限定;建筑模型单元配置的开启区域为将该建筑模型单元放置在待建造区域后,会开启的建造单元格;建筑模型单元的依赖区域为将该建筑模型单元放置在待建造区域中该建筑模型单元依赖的建造单元格;待建造区域中包括多个建造单元格。当将建筑模型模组建造在待建造区域时,可以根据用户的操作指令对该建筑模型模组中的任一建筑模型单元进行拆卸,也可以基于该建筑模型模组添加建筑模型单元,以对该建筑模型模组进行进一步的建造。
在本示例实施例中,参考图4所示,确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,可以包括步骤S410以及步骤S420:
步骤S410.遍历所述第一建筑模型模组包括的第一建筑模型单元,确定所述第一建筑模型单元的类型;
步骤S420.根据所述第一建筑模型单元的类型,确定建造所述第一建筑模型单元时所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域。
以下,将对步骤S410以及步骤S420进行解释以及说明。具体的,首先,遍历第一建筑模型模组,获取第一建筑模型模组中包括的多个第一建筑模型单元,以及该多个第一建筑模型单元的类型;然后,根据建造规则生成模块230中规定的不同建筑模型单元的建造规则,确定将该多个第一建筑模型单元放置在待建造区域时该第一建筑模型单元配置的开启区域、依赖区域以及占用区域;其中,开启区域为放置建筑模型单元后开启的建造单元格;依赖区域为建筑模型单元放置的必要条件,只有开启了该依赖区域且该依赖区域未被占用,该依赖区域才能放置建筑模型单元;占用区域为建筑模型单元放置的必要条件,但是占用区域不用开启也可以放置建筑模型单元。
进一步的,建造规则生成模块230中规定的不同建筑模型单元的建造规则可以包括地板的建造规则、墙壁的建造规则,也可以包括游戏中制作台的建造规则。具体的,参考图5所示,地板的建造规则可以为:(1)地板建造的先决条件:地板依赖一个地板建造单元格;(2)地板建造后开启区域为:4个地板建造单元格、4个边界区域以及1个设施建造单元格;参考图6所示,墙壁的建造规则可以为:(1)墙壁依赖1个边界区域;(2)墙壁占用2个角落区域;(3)墙壁建造后会开启上一层区域,包括:2个地板建造单元格,6个基础建造单元格;参考图7所述,制作台的建造规则可以为:(1)制作台建造后不存在开启区域;(2)制作台占用一个边界区域;(3)制作台的依赖区域为:在建造单元格中放置地板时,该地板的开启区域中包括的设施建造单元格。其中,对待建造区域进行划分,可以得到多个建造单元格,建造单元格的大小可以为1m*1m,也可以为2m*2m,在本示例实施例中对建造单元格的大小不做具体限定;建造单元格可以包括:基础建造单元格以及非基础建造单元格,基础建造单元格为所有非基础建造单元格的基础,所有的非基础建造单元格都需要在基础建造单元格的基础上进行扩展,基础建造单元格限制最大建造区域;非基础建造单元格中可以包括:地板建造单元格、设施建造单元格以及地毯建造单元格等,在本示例实施例中对非基础建造单元格的种类不做具体限定。地板建造单元格区域、设施建造单元格区域以及基础建造单元格区域均位于一个建造单元格的中间,并占据整个建造单元格;边界区域为1个建造单元格的4条边;角落区域为1个建造单元格的4个角。
举例而言,当第一建筑模型模组中包括1块地板、4面墙壁以及1块天花板时,对该第一建筑模型模组进行遍历,得到该第一建筑模型模组中不同建筑模型单元的类型分别为地板、墙壁以及天花板,则根据建造规则生成模块230中规定的不同建筑模型单元的建造规则,可以得到1块地板的依赖区域为1个地板建造单元格,开启区域为:4个地板建造单元格、4个边界区域、4个角落区域以及一个设施建造单元格;4面墙壁的依赖区域为建造地板时开启的4个边界区域,开启区域为:5个地板建造单元格区域以及8个基础建造单元格区域;1块天花板的依赖区域为4面墙壁的开启区域中包括的任一块基础建造单元格。
在步骤S120中,根据每个所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,确定建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格。
在本示例实施例中,参考图8所示,根据每个所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,得到建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格,可以包括步骤S810-步骤S830:
步骤S810.遍历所述第一建筑模型模组包括的第一建筑模型单元,得到建造所述第一建筑模型模组时,与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格;
步骤S820.获取所述第一建筑模型单元的依赖区域包括的建造单元格,判断所述依赖区域包括的建造单元格是否为与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格;
步骤S830.当所述依赖区域包括的建造单元格不是与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格时,所述第一建筑模型单元的依赖区域包括的建造单元格为建造所述第一建筑模型模组需要的所述第一建造单元格。
以下,将对步骤S810-步骤S830进行解释以及说明。具体的,当得到第一建筑模型模组中包括的第一建筑模型单元配置的开启区域、依赖区域、占用区域之后,可以根据开启区域以及依赖区域中的建造单元格,计算在待建造区域建造该第一建筑模型模组时需要的建造单元格,具体包括:首先,遍历第一建筑模型模组中包括的第一建筑模型单元,获取建造该第一建筑模型模组时开启区域中包括的建造单元格的种类与数量;然后,再次遍历该第一建筑模型单元,获取该第一建筑模型单元建造在待建造区域时该第一建筑模型单元的依赖区域中的建造单元格的种类和数量;最后,对于任一建筑模型单元,判断该任一建筑模型单元建造在待建造区域时依赖区域中包括的建造单元格,是否为建造该第一建筑模型模组时开启区域中包括的建造单元格,当依赖区域中包括的建造单元格为与第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格时,该任一建筑模型单元的依赖区域中的建造单元格不是建造该第一建筑模型模组需要的建造单元格;当依赖区域中包括的建造单元格不是与第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格时,该任一建筑模型单元的依赖区域中的建造单元格为建造该第一建筑模型模组需要的建造单元格。
举例而言,当第一建筑模型模组中包括1块地板、4面墙壁以及1块天花板时,首先,遍历各第一建筑模型模组,得到建造该第一建筑模型模组时开启区域中包括的建造单元格:与1块地板对应的4个地板建造单元格、4个边界区域、4个角落区域以及一个设施建造单元格;与4面墙壁对应的5个地板建造单元格以及8个基础建造单元格,1块天花板不存在开启区域;然后,再次遍历各第一建筑模型单元,获取各第一建筑模型单元的依赖区域中包括的建造单元格的种类和数量,则1块地板的依赖区域为1个地板建造单元格;4面墙壁的依赖区域为4个边界区域以及4个角落区域;1块天花板的依赖区域为4面墙壁的开启区域中的1块基础建造单元格;接着,判断依赖区域中包括的建造单元格是否为第一建筑模型模组的开启区域中包括的建造单元格,对于1块地板,其在建造时依赖区域中的建造单元格不是开启区域中的建造单元格,因此,1块地板依赖的1个地板建造单元格为建造在第一建筑模型模组需要的建造单元格;对于4面墙壁,其在建造时依赖区域中的建造单元格为建造第一建筑模型模组时开启区域中的建造单元格,因此,4面墙壁的依赖区域中包括的建造单元格不是建造第一建筑模型模组需要的建造单元格;对于1块天花板,其在建造时依赖区域中的建造单元格为建造第一建筑模型模组时开启区域中的基础建造单元格,因此,1块天花板的依赖区域中包括的建造单元格不是建造第一建筑模型模组需要的建造单元格;综上,建造该第一建筑模型模组需要的建造单元格为1个地板建造单元格。
在步骤S130中,确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,以完成对与所述第一建筑模型模组对应的建筑物的建造。
在本示例实施例中,参考图9所示,当确定建造该第一建筑模型模组需要的建造单元格之后,可以在待建造区域中确定与建造该第一建筑模型模组需要的建造单元格对应的第一待建造区域,并对该第一建筑模型模组进行建造,可以包括步骤S910以及步骤S920:
步骤S910.确定所述第一建造单元格包括的所述建造单元格的数量,根据所述数量在待建造区域获取与所述数量对应的第一待建造区域,其中,所述第一待建造区域中包括多个建造单元格;
步骤S920.将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域。
以下,将对步骤S910、步骤S920进行解释以及说明。具体的,首先,获取建造该第一建筑模型模组需要的建造单元格以及建造该第一建筑模型模组需要的建造单元格的数量;其次,建造该第一建筑模型模组需要的建造单元格的数量,在待建造区域获取与该建造该第一建筑模型模组需要的建造单元格的数量对应的第一待建造区域,并将第一建筑模型模组建造在该第一待建造区域中。
进一步的,参考图10所示,当在建造区域中建造该第一建筑模型模组之后,还可以对待建造区域中包括的建筑模型模组或建筑模型模组中包括的建筑模型单元进行编辑,可以包括步骤S1010-步骤S1050:
步骤S1010.在所述游戏场景中显示编辑控件,通过所述编辑控件接收对待建造区域中包括的待编辑建筑模型单元的编辑指令,或接收对与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组的编辑指令;
步骤S1020.当所述编辑指令为对所述待编辑建筑模型单元进行编辑时,获取所述待编辑建筑模型单元,对所述待编辑建筑模型单元进行第一处理;
步骤S1030.当所述编辑指令为对于所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组进行编辑时,确定是否存在与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组;
步骤S1040.在确定存在与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组时,获取与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组;
步骤S1050.对与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组进行所述第一处理;其中,所述第一处理为移动、旋转、删除处理中的任一种。
以下,将对步骤S1010-步骤S1050进行解释以及说明。具体的,当需要对待建造区域中包括的建筑模型模组或者建筑模型模组中的建筑模型单元进行编辑时,需要通过游戏场景中显示的编辑控件,接收用户的编辑指令;其中,用户的编辑指令可以为对待建造区域中包括的待编辑建筑模型单元的编辑,也可以为对于待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组的编辑,在本示例实施例中对此不做具体限定,当接收到的编辑指令为对待编辑建筑模型单元的编辑时,可以直接获取待编辑建筑模型单元,并对该待编辑建筑模型单元进行第一处理;其中,第一处理为移动、旋转、删除处理中的任一种,在本示例实施例中对第一处理不做具体限定。当接收到的编辑指令为对与待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组的编辑时,首先,判断待建造区域中是否存在与待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组;然后,在确定待建造区域中存在与待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组时,获取与该待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组;最后,对与该待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组进行第一处理,其中,第一处理可以为移动处理、旋转处理或者删除处理中的任一种,在本示例实施例中对第一处理不做具体限定。
具体的,参考图11所示,确定是否存在与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组,可以包括步骤S1110以及步骤S1120:
步骤S1110.获取所述待编辑建筑模型单元在所述待建造区域所在平面的投影区域;
步骤S1120.判断所述投影区域是否位于所述待建造区域中包括的任一建筑模型模组建造时需要的建造单元格中。
以下,将对步骤S1110、步骤S1120进行解释以及说明。具体的,首先,对待编辑建筑模型单元进行自上而下的投影,得到该待编辑建筑模型单元投影结果所在的待建造区域所在平面的投影区域;然后,判断该待编辑建筑模型单元的投影区域是否位于待建造区域中包括的任一建筑模型模组建造时需要的建造单元格中,当该待编辑建筑模型单元的投影区域位于待建造区域中包括的任一建筑模型模组建造时需要的建造单元格中时,则存在与待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组;否则,不存在与待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组。
更进一步的,参考图12所示,获取与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组,可以包括步骤S1210-步骤S1230:
步骤S1210.在确定所述投影区域位于所述待建造区域中包括的任一建筑模型模组建造时需要的建造单元格时,获取所述投影区域所位于的所述待建造区域中包括的目标建造单元格;
步骤S1220.在所述待建造区域中确定所述目标建造单元格位于的建筑模型模组建造时需要的建造单元格;
步骤S1230.根据所述目标建造单元格位于的建筑模型模组建造时需要的建造单元格,确定与所述目标建造单元格对应的建筑模型模组。
以下,将对步骤S1210-步骤S1230进行解释与说明。具体的,在确定待编辑建筑模型单元的投影区域位于待建造区域中包括的任一建筑模型模组建造时需要的建造单元格时,获取该待编辑建筑模型单元的投影区域所位于的待建造区域中包括的目标建造单元格;然后,对待建造区域中包括的建造完成的建筑模型模组建造时需要的建造单元格进行遍历,确定目标建造单元格所位于的待建造区域中包括的建造完成的建筑模型模组建造时需要的建造单元格;最后,根据目标建造单元格位于的建筑模型模组建造时需要的建造单元格确定与该目标建造单元格对应的建筑模型模组,即确定与待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组。举例而言,参考图13所示,对建筑元素1301自上而下进行垂直投影,得到该建筑元素1301的投影结果,并且该投影结果位于建造建筑模组所需要的建造单元格区域1302,因此,该建造建筑模组所需要的建造单元格区域1302为建筑元素1301所在的建筑模组。
在本示例实施例中,当在待建造区域建造好第一建筑模型模组后,在该第一建筑模型模组中添加建筑模型单元,在添加建筑模型单元时,只有当该添加的建筑模型单元的投影区域位于第一建筑模型模组建造时所需要的建造单元格区域时,该添加的建筑模型单元才属于该第一建筑模型模组。
再进一步的,由于本公开可以通过建筑模型模组实现建筑物的批量建造,因此,当将第一建筑模型模组建造在待建造区域之后,可以再对第二建筑模型模组进行建造,其中,第二建筑模型模组可以与第一建筑模型模组相同,也可以不同,在本示例实施例中对第一建筑模型模组以及第二建筑模型模组不做具体限定。
当对第二建筑模型模组进行建造时,参考图14所示,游戏中建筑物建造方法还可以包括步骤S1410-步骤S1430:
步骤S1410.当建造第二建筑模型模组时,获取所述第二建筑模型模组中包括的第二建筑模型单元以及与所述第二建筑模型模组对应的所述待建造区域中包括的第二待建造区域;
步骤S1420.确定所述第二建筑模型单元的依赖区域中包括的建造单元格,判断所述第二建筑模型单元配置的依赖区域中包括的建造单元格中是否存在非第二建筑模型单元;
步骤S1430.当所述第二建筑模型单元配置的依赖区域中包括的建造单元格中不存在非第二建筑模型单元时,将所述第二建筑模型单元建造在所述第二待建造区域。
以下,将对步骤S1410-步骤S1430进行解释以及说明。具体的,当在待建造区域中建造第二建筑模型模组时,首先,获取第二建筑模型模组中的第二建筑模型单元以及将该第二建筑模型模组建造在待建造区域中时,与该第二建筑模型模组对应的第二待建造区域;然后,获取第二建筑模型单元建造在待建造区域时该第二建筑模型单元配置的依赖区域中的建造单元格;接着,判断该第二建筑模型单元配置的依赖区域中包括的建造单元格中是否存在非第二建筑模型单元,即,判断该第二建筑模型单元依赖的建造单元格中是否存在其他建筑模型模组的建筑模型单元,当第二建筑模型模组中任一第二建筑模型单元依赖的建造单元格中均不存在非第二建筑模型单元时,将该第二建筑模型模组建造在该第二待建造区域。
举例而言,参考图15所示,当将第一建筑模型模组1501建造在于该第一建筑模型模组1501对应的第一待建造区域时,将第二建筑模型模组1502建造在与第一建筑模型模组1501的墙壁15011相邻的第二待建造区域时,由于第一建筑模型模组1501的墙壁15011的依赖区域为1个边界区域,占用区域为2个角落区域,而第二建筑模型模组1502的墙壁15021的依赖区域以及占用区域与第一建筑模型模组1501的墙壁15011的依赖区域以及占用区域相同,因此第二建筑模型模组1502与第一建筑模型模组1501之间存在重叠,与第二建筑模型模组1502对应的第二待建造区域不能作为第二建造模组1502的待建造区域。
本公开示例实施例提供的游戏中建筑物建造方法至少具有以下优点:一方面,通过计算建筑模型模组中的建筑模型单元配置的依赖区域以及开启区域,确定该建筑模型模组建造时需要的建造单元格,并根据该需要的建造单元格将建筑模型模组建造在待建造区域,简化了建筑模型模组建筑的过程。另一方面,当在待建造区域中建造多个建筑模型模组时,可以对建筑模型模组之间的重叠进行检测,提高了建筑模型模组建造的效率;再一方面,当将建筑模型模组建造在待建造区域之后,可以对整个建筑模型模组进行编辑,提高了对建筑模型模组编辑的效率,进而提升了用户的游戏体验。
以下,结合图16对本公开示例实施例的建筑物建造方法进行进一步的解释以及说明。其中,建筑物建造方法可以包括:
步骤S1602.获取第一建筑模型模组以及第一建筑模型模组中的第一建筑模型单元;
步骤S1604.遍历第一建筑模型单元,得到将第一建筑模型模组建造在待建造区域时,该第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域;
步骤S1606.当建造任一建筑模型单元时,该任一建筑模型单元配置的依赖区域不是建造第一建筑模型模组时该第一建筑模型模组配置的开启区域,则该任一建筑模型单元配置的依赖区域中包括的建造单元格为建造第一建筑模型模组需要的建造单元格;
步骤S1608.在待建造区域中获取与建造第一建筑模型模组需要的建造单元格对应的第一待建造区域,将该第一建筑模型模组建造在该第一待建造区域;
步骤S1610.在待建造区域中建造第二建筑模型模组时,获取第二建筑模型模组中的第二建筑模型单元以及该第二建筑模型模组的第二待建造区域;
步骤S1612.获取第二建筑模型单元建造在待建造区域时,该第二建筑模型单元配置的依赖区域以及占用区域;
步骤S1614.在确定该第二建筑模型单元配置的依赖区域以及占用区域中不存在非第二建筑模型单元时,将第二建筑模型模组建造在第二待建造区域;
步骤S1616.获取待建造区域中包括的待编辑建筑模型单元,对待编辑建筑模型单元进行移动处理、旋转处理或者删除处理中的任一种;或自上而下对该待编辑建筑模型单元进行投影,得到投影区域;
步骤S1618.当投影区域位于待建造区域中任一建筑模型模组建造时需要的建造单元格时,将该任一建筑模型模组确定为待编辑建筑模型单元所属的建筑模型模组;
步骤S1620.对待编辑建筑模型单元所属的建筑模型模组进行移动处理、旋转处理或者删除处理中的任一种。
本公开示例实施例还提供了一种游戏中建筑物建造装置,参考图17所示,可以包括:建筑模型单元获取模块1710、建造单元格确定模块1720以及建筑模型模组建造模块1730。其中:
建筑模型单元获取模块1710,用于获取待建造的第一建筑模型模组以及所述第一建筑模型模组包括的至少一第一建筑模型单元,分别确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,其中,所述第一建筑模型单元配置为根据操作指令在游戏场景中进行独立拆卸或建造;
建造单元格确定模块1720,用于根据每个所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,确定建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格;
建筑模型模组建造模块1730,用于确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,以完成对与所述第一建筑模型模组对应的建筑物的建造。
上述游戏中建筑物建造装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏中建筑物建造方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
在本公开的一种示例性实施例中,确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,包括:
遍历所述第一建筑模型模组包括的第一建筑模型单元,确定所述第一建筑模型单元的类型;
根据所述第一建筑模型单元的类型,确定建造所述第一建筑模型单元时所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域。
在本公开的一种示例性实施例中,根据每个所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,得到建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格,包括:
遍历所述第一建筑模型模组包括的第一建筑模型单元,得到建造所述第一建筑模型模组时,与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格;
获取所述第一建筑模型单元的依赖区域包括的建造单元格,判断所述依赖区域包括的建造单元格是否为与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格;
当所述依赖区域包括的建造单元格不是与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格时,所述第一建筑模型单元的依赖区域包括的建造单元格为建造所述第一建筑模型模组需要的所述第一建造单元格。
在本公开的一种示例性实施例中,确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,包括:
确定所述第一建造单元格包括的所述建造单元格的数量,根据所述数量在待建造区域获取与所述数量对应的第一待建造区域,其中,所述第一待建造区域中包括多个建造单元格;
将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域之后,所述游戏中建筑物建造方法还包括:
在所述游戏场景中显示编辑控件,通过所述编辑控件接收对待建造区域中包括的待编辑建筑模型单元的编辑指令,或接收对与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组的编辑指令;
当所述编辑指令为对所述待编辑建筑模型单元进行编辑时,获取所述待编辑建筑模型单元,对所述待编辑建筑模型单元进行第一处理;
当所述编辑指令为对于所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组进行编辑时,确定是否存在与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组;
在确定存在与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组时,获取与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组;
对与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组进行所述第一处理;其中,所述第一处理为移动、旋转、删除处理中的任一种。
在本公开的一种示例性实施例中,确定是否存在与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组,包括:
获取所述待编辑建筑模型单元在所述待建造区域所在平面的投影区域;
判断所述投影区域是否位于所述待建造区域中包括的任一建筑模型模组建造时需要的建造单元格中。
在本公开的一种示例性实施例中,获取与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组,包括:
在确定所述投影区域位于所述待建造区域中包括的任一建筑模型模组建造时需要的建造单元格时,获取所述投影区域所位于的所述待建造区域中包括的目标建造单元格;
在所述待建造区域中确定所述目标建造单元格位于的建筑模型模组建造时需要的建造单元格;
根据所述目标建造单元格位于的建筑模型模组建造时需要的建造单元格,确定与所述目标建造单元格对应的建筑模型模组。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域之后,所述游戏中建筑物建造方法还包括:
当建造第二建筑模型模组时,获取所述第二建筑模型模组中包括的第二建筑模型单元以及与所述第二建筑模型模组对应的所述待建造区域中包括的第二待建造区域;
确定所述第二建筑模型单元配置的依赖区域中包括的建造单元格,判断所述第二建筑模型单元的依赖区域中包括的建造单元格中是否存在非第二建筑模型单元;
当所述第二建筑模型单元配置的依赖区域中包括的建造单元格中不存在非第二建筑模型单元时,将所述第二建筑模型单元建造在所述第二待建造区域。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中建筑物建造装置,包括:
建筑模型单元获取模块,用于获取待建造的第一建筑模型模组以及所述第一建筑模型模组包括的至少一第一建筑模型单元,分别确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,其中,所述第一建筑模型单元配置为根据操作指令在游戏场景中进行独立拆卸或建造;
建造单元格确定模块,用于根据每个所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,确定建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格;
建筑模型模组建造模块,用于确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,以完成对与所述第一建筑模型模组对应的建筑物的建造。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图18来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1800。图18显示的电子设备1800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图18所示,电子设备1800以通用计算设备的形式表现。电子设备1800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1810、上述至少一个存储单元1820、连接不同系统组件(包括存储单元1820和处理单元1810)的总线1830以及显示单元1840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1810执行,使得所述处理单元1810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1810可以执行如图1中所示的步骤S110:获取待建造的第一建筑模型模组以及所述第一建筑模型模组包括的至少一第一建筑模型单元,分别确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,其中,所述第一建筑模型单元配置为根据操作指令在游戏场景中进行独立拆卸或建造;S120:根据每个所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,确定建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格;S130:确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,以完成对与所述第一建筑模型模组对应的建筑物的建造。
存储单元1820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)18201和/或高速缓存存储单元18202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)18203。
存储单元1820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块18205的程序/实用工具18204,这样的程序模块18205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1800也可以与一个或多个外部设备1900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1850进行。并且,电子设备1800还可以通过网络适配器1860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1860通过总线1830与电子设备1800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (10)
1.一种游戏中建筑物建造方法,其特征在于,所述游戏包括游戏场景,所述游戏中建筑物建造方法包括:
获取待建造的第一建筑模型模组以及所述第一建筑模型模组包括的至少一第一建筑模型单元,分别确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,其中,所述第一建筑模型单元配置为根据操作指令在游戏场景中进行独立拆卸或建造;所述开启区域为将所述建筑模型单元放置在待建造区域后,会开启的建造单元格;所述依赖区域为将所述建筑模型单元放置在所述待建造区域中,所述建筑模型单元依赖的建造单元格;
遍历所述第一建筑模型模组包括的第一建筑模型单元,得到建造所述第一建筑模型模组时,与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格;获取所述第一建筑模型单元的依赖区域包括的建造单元格,判断所述依赖区域包括的建造单元格是否为与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格;当所述依赖区域包括的建造单元格不是与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格时,所述第一建筑模型单元的依赖区域包括的建造单元格为建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格;
确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,以完成对与所述第一建筑模型模组对应的建筑物的建造。
2.根据权利要求1所述的游戏中建筑物建造方法,其特征在于,确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,包括:
遍历所述第一建筑模型模组包括的第一建筑模型单元,确定所述第一建筑模型单元的类型;
根据所述第一建筑模型单元的类型,确定建造所述第一建筑模型单元时所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域。
3.根据权利要求1所述的游戏中建筑物建造方法,其特征在于,确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,包括:
确定所述第一建造单元格包括的所述建造单元格的数量,根据所述数量在待建造区域获取与所述数量对应的第一待建造区域,其中,所述第一待建造区域中包括多个建造单元格;
将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域。
4.根据权利要求1所述的游戏中建筑物建造方法,其特征在于,将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域之后,所述游戏中建筑物建造方法还包括:
在所述游戏场景中显示编辑控件,通过所述编辑控件接收对待建造区域中包括的待编辑建筑模型单元的编辑指令,或接收对与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组的编辑指令;
当所述编辑指令为对所述待编辑建筑模型单元进行编辑时,获取所述待编辑建筑模型单元,对所述待编辑建筑模型单元进行第一处理;其中,所述待建造区域中包括多个建造单元格,用于建造建筑模型模组;
当所述编辑指令为对于所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组进行编辑时,确定是否存在与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组;
在确定存在与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组时,获取与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组;
对与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组进行所述第一处理;其中,所述第一处理为移动、旋转、删除处理中的任一种。
5.根据权利要求4所述的游戏中建筑物建造方法,其特征在于,确定是否存在与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组,包括:
获取所述待编辑建筑模型单元在所述待建造区域所在平面的投影区域;
判断所述投影区域是否位于所述待建造区域中包括的任一建筑模型模组建造时需要的建造单元格中。
6.根据权利要求5所述的游戏中建筑物建造方法,其特征在于,获取与所述待编辑建筑模型单元对应的建筑模型模组,包括:
在确定所述投影区域位于所述待建造区域中包括的任一建筑模型模组建造时需要的建造单元格时,获取所述投影区域所位于的所述待建造区域中包括的目标建造单元格;
在所述待建造区域中确定所述目标建造单元格位于的建筑模型模组建造时需要的建造单元格;
根据所述目标建造单元格位于的建筑模型模组建造时需要的建造单元格,确定与所述目标建造单元格对应的建筑模型模组。
7.根据权利要求1所述的游戏中建筑物建造方法,其特征在于,将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域之后,所述游戏中建筑物建造方法还包括:
当建造第二建筑模型模组时,获取所述第二建筑模型模组中包括的第二建筑模型单元以及与所述第二建筑模型模组对应的所述待建造区域中包括的第二待建造区域;
确定所述第二建筑模型单元配置的依赖区域中包括的建造单元格,判断所述第二建筑模型单元的依赖区域中包括的建造单元格中是否存在非第二建筑模型单元;
当所述第二建筑模型单元配置的依赖区域中包括的建造单元格中不存在非第二建筑模型单元时,将所述第二建筑模型单元建造在所述第二待建造区域。
8.一种游戏中建筑物建造装置,其特征在于,所述游戏包括游戏场景,所述游戏中建筑物建造装置包括:
建筑模型单元获取模块,用于获取待建造的第一建筑模型模组以及所述第一建筑模型模组包括的至少一第一建筑模型单元,分别确定建造每个所述第一建筑模型单元时,所述第一建筑模型单元配置的开启区域以及依赖区域,其中,所述第一建筑模型单元配置为根据操作指令在游戏场景中进行独立拆卸或建造;所述开启区域为将所述建筑模型单元放置在待建造区域后,会开启的建造单元格;所述依赖区域为将所述建筑模型单元放置在所述待建造区域中,所述建筑模型单元依赖的建造单元格;
建造单元格确定模块,用于遍历所述第一建筑模型模组包括的第一建筑模型单元,得到建造所述第一建筑模型模组时,与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格;获取所述第一建筑模型单元的依赖区域包括的建造单元格,判断所述依赖区域包括的建造单元格是否为与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格;当所述依赖区域包括的建造单元格不是与所述第一建筑模型模组对应的开启区域中包括的建造单元格时,所述第一建筑模型单元的依赖区域包括的建造单元格为建造所述第一建筑模型模组需要的第一建造单元格;
建筑模型模组建造模块,用于确定与所述第一建造单元格对应的所述游戏场景中的第一待建造区域,并将所述第一建筑模型模组建造在所述第一待建造区域中,以完成对与所述第一建筑模型模组对应的建筑物的建造。
9.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的游戏中建筑物建造方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的游戏中建筑物建造方法。
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