CN113658300A - 动画播放方法、装置、电子设备以及存储介质 - Google Patents

动画播放方法、装置、电子设备以及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种动画播放方法、装置、电子设备以及存储介质,涉及人工智能技术领域,具体涉及虚拟/增强现实、计算机视觉和深度学习技术领域,可应用于游戏和虚拟客服等场景。具体实现方案为:在展示虚拟对象的第一动画期间,确定虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画时,获取时长相同的第一动画片段和第二动画片段;将第一动画片段和第二动画片段融合成过渡动画;停止展示第一动画,并展示过渡动画和第二动画。过渡动画可以体现虚拟对象从第一动画转换到第二动画的动作变换过程,播放过渡动画和第二动画,可以在视觉上营造出虚拟对象从第一动画逐步过渡到第二动画的效果,从而显著的提升虚拟对象在切换动作时画面的流畅度和真实性。

Description

动画播放方法、装置、电子设备以及存储介质
技术领域
本公开涉及人工智能技术领域,具体涉及虚拟/增强现实、计算机视觉和深度学习技术领域,可应用于游戏和虚拟客服等场景。
背景技术
在一些虚拟对象(如数字人、虚拟游戏角色等)的应用场景中,可以针对一个虚拟对象预先生成不同的动画(例如可以预先生成虚拟对象的行走动画和跑步动画),从而能够连续地展示虚拟对象不同的动画。
然而,现有技术在将虚拟对象从一个动画切换到另一个动画时,两个动画的过渡过程往往不够流畅,导致画面在观看效果上显得突兀和生硬,严重地影响用户的观看体验。
发明内容
本公开提供了一种动画播放方法、装置、电子设备以及存储介质。
根据本公开的第一方面,提供了一种动画播放方法,包括:
在展示虚拟对象的第一动画期间,确定虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画时,获取时长相同的第一动画片段和第二动画片段;
将第一动画片段和第二动画片段融合成过渡动画;
停止展示第一动画,并展示过渡动画和第二动画。
根据本公开的第二方面,提供了一种动画播放装置,包括:
片段获取模块,用于在展示虚拟对象的第一动画期间,确定虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画时,获取时长相同的第一动画片段和第二动画片段;
动画融合模块,用于将第一动画片段和第二动画片段融合成过渡动画;
动画转换模块,用于停止展示第一动画,并展示过渡动画和第二动画。
根据本公开的第三方面,提供了一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行上述的动画播放方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行上述的动画播放方法。
根据本公开的第五方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现上述的动画播放方法。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本公开的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
本公开提供的技术方案带来的有益效果是:
在本公开的技术方案中,在需要从第一动画切换到第二动画时,可以基于第一动画片段和第二动画片段生成过渡动画,过渡动画可以体现虚拟对象从第一动画转换到第二动画的动作变换过程,在停止展示第一动画之后,播放过渡动画和第二动画,可以在视觉上营造出虚拟对象从第一动画逐步过渡到第二动画的效果,从而显著的提升虚拟对象在切换动作时画面的流畅度和真实性,提高用户的观看体验。
附图说明
附图用于更好地理解本方案,不构成对本公开的限定。其中:
图1示出了本公开实施例提供的一种动画播放方法的流程示意图;
图2示出了本公开实施例提供的另一种动画播放方法的流程示意图;
图3示出了本公开实施例的虚拟对象在各动画之间进行转换的示例性的示意图;
图4示出了本公开实施例提供的第一动画片段和第二动画片段进行插值的示例性示意图;
图5示出了本公开实施例提供的参数变化函数的函数曲线的示例性示意图;
图6示出了本公开实施例提供的一种动画播放装置的示意图;
图7示出了可以用来实施本公开实施例提供的动画播放方法的示例电子设备的示意性框图。
具体实施方式
以下结合附图对本公开的示范性实施例做出说明,其中包括本公开实施例的各种细节以助于理解,应当将它们认为仅仅是示范性的。因此,本领域普通技术人员应当认识到,可以对这里描述的实施例做出各种改变和修改,而不会背离本公开的范围和精神。同样,为了清楚和简明,以下的描述中省略了对公知功能和结构的描述。
本公开实施例提供的动画播放方法、装置、电子设备以及存储介质,旨在解决现有技术的如上技术问题中的至少一个。
本公开实施例所述的动画就是虚拟对象行为的一种表现方式,和电影或者动漫一样,将一个虚拟对象在一段时间内的动作记录并播放,就是一个完整的动画,虚拟对象可以是数字人、虚拟游戏角色和动漫人物等。
在一些虚拟对象(如数字人、虚拟游戏角色等)的应用场景中,可以针对一个虚拟对象预先生成不同的动画(例如可以预先生成虚拟对象的行走动画和跑步动画),从而能够连续地展示虚拟对象不同的动画。
以游戏场景为例,针对一个虚拟游戏角色,美术人员可以预先为其制作很多段动画,比如跑步动画、跳跃动画和战斗动画等,并将这些动画导入到游戏引擎。在游戏进程中,通过游戏引擎对虚拟游戏角色的各动画进行切换,实现相应的游戏效果。
然而,现有技术在将虚拟对象从一个动画切换到另一个动画时,两个动画的过渡过程往往不够流畅,导致画面在观看效果上显得突兀和生硬,严重地影响用户的观看体验。
本公开实施例提供的动画播放方法、装置、电子设备以及存储介质,旨在解决现有技术的如上技术问题中的至少一个。
图1示出了本公开实施例提供的一种动画播放方法的流程示意图,如图1所示,该方法主要可以包括以下步骤:
S110:在展示虚拟对象的第一动画期间,确定虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画时,获取时长相同的第一动画片段和第二动画片段。
本公开实施例可以针对一个虚拟对象预先生成不同的动画,如空闲状态动画、行走动画、跑步动画、跳跃动画、落地动画和战斗动画等,虚拟对象的动画还可以包括表情动画,如微笑动画、愤怒动画和忧伤动画等,这里所述的第一动画和第二动画可以是虚拟对象的任意两种不同的动画。
在确定虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画时,可以基于第一动画生成一定时长的第一动画片段,基于第二动画生成一定时长的第二动画片段,其中,第一动画片段和第二动画片段的时长相同。以第一动画和第二动画分别是行走动画和跑步动画为例,在确定虚拟对象需要从行走动画转换到跑步动画时,可以生成2秒钟的行走动画片段和2秒钟的跑步动画片段。
本公开实施例可以预先设置动画转换的触发条件,当确定满足该触发条件时,即可以确定虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画。在此需要说明的是,触发条件的具体形式可以根据实际的设计需要而定,
可选地,本公开实施例可以通过以下方式确定虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画:获取虚拟对象的运动参数,在检测到运动参数符合预设参数条件时,确定虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画,其中,运动参数包括运动速度、运动加速度和运动方向之中的至少一项。
可选地,本公开实施例在获取时长相同的第一动画片段和第二动画片段时,可以根据第一动画和第二动画的类型,确定虚拟对象从第一动画转换到第二动画所需要的过渡时间;基于第一动画获取与过渡时间的时长相同的第一动画片段,基于第二动画获取与过渡时间的时长相同的第二动画片段。
S120:将第一动画片段和第二动画片段融合成过渡动画。
在该步骤中,可以将虚拟对象在第一动画片段中的动作和在第二动画片段中的动作进行融合以得到一段新的动画,将这段新的动画作为过渡动画,可以理解,过渡动画可以体现虚拟对象从第一动画转换到第二动画的动作变换过程。以第一动画和第二动画分别是行走动画和跑步动画为例,虚拟对象在第一动画片段中的动作和在第二动画片段中的动作可以分别为行走动作和跑步动作,将虚拟对象的行走动作和跑步动作融合后,即可以得到体现虚拟对象从第一动画转换到第二动画的动作变换过程的过渡动画。
在本公开实施例中,第一动画片段和一动画片段均包含多个运动矩阵,运动矩阵用于表示虚拟对象的多个关键部位在一个时刻的状态参数。可选地,本公开实施例将第一动画片段和第二动画片段融合成过渡动画时,可先将第一动画片段中的每个运动矩阵与第二动画片段中对应的运动矩阵进行插值,得到融合运动矩阵,之后生成包含多个融合运动矩阵的过渡动画。
S130:停止展示第一动画,并展示过渡动画和第二动画。
在获取到过渡动画之后,可以在停止展示虚拟对象的第一动画的同时,开始展示虚拟对象的过渡动画,并在过渡动画展示结束之后,立即开始展示虚拟对象的第二动画,由于过渡动画可以体现虚拟对象从第一动画转换到第二动画的动作变换过程,在停止展示第一动画之后,播放过渡动画和第二动画,可以在视觉上营造出虚拟对象从第一动画逐步过渡到第二动画的效果,从而显著的提升虚拟对象在切换动作时画面的流畅度和真实性,提高用户的观看体验。
图2示出了本公开实施例提供的另一种动画播放方法的流程示意图,如图2所示,该方法主要可以包括以下步骤:
S210:在展示虚拟对象的第一动画期间,获取虚拟对象的运动参数,在检测到运动参数符合预设参数条件时,确定虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画。
这里,运动参数可以包括运动速度、运动加速度和运动方向之中的至少一项,当然,也可以包括其他类型的参数,此处不再一一列举。在步骤S210之后,可以继续执行步骤S230。
如前文所述,本公开实施例可以针对一个虚拟对象预先生成不同的动画,如空闲状态动画、行走动画、跑步动画、跳跃动画、落地动画和战斗动画等,虚拟对象的动画还可以包括表情动画,如微笑动画、愤怒动画和忧伤动画等,这里所述的第一动画和第二动画可以是虚拟对象的任意两种不同的动画。本公开实施例可以预先建立虚拟对象的多个动画的动画管理机制,该管理机制可以设置各动画之间进行转换所对应的参数条件,在展示虚拟对象的第一动画期间,当虚拟对象的运动参数符合第一动画和另一个动画a之间进行转换所对应的参数条件时,即可将动画a作为第二动画,并确定虚拟对象需要从第一动画转换到该第二动画。
在此需要说明的是,虚拟对象可以在任意两个动画之间进行转换,图3示出了本公开实施例的虚拟对象在各动画之间进行转换的示例性的示意图,并且,各动画之间进行转换所对应的参数条件可以根据实际情况而定。在图3中,以行走动画和跑步动画为例,可以将虚拟人物从行走动画转换到跑步动画所对应的参数条件设置为一个速度阈值(如3m/s),在展示虚拟对象的行走动画期间,可以检测虚拟人物的移动速度,如果虚拟人物的移动速度超过预设的速度阈值,则可以确定虚拟对象需要从行走动画转换到跑步动画;以跑步动画和跳跃动画为例,可以将虚拟人物从跑步动画转换到跳跃动画所对应的参数条件设置为一个向上的加速度阈值(如2m/s2),在展示虚拟对象的跑步动画期间,可以检测虚拟人物的向上的加速度,如果虚拟人物向上的加速度达到加速度阈值时,则可以确定虚拟对象需要从跑步动画转换到跳跃动画。其他的动画之间进行转换所对应的参数条件可以根据动画的具体类型情况而定,此处不再赘述。
S220:根据第一动画和第二动画的类型,确定虚拟对象从第一动画转换到第二动画所需要的过渡时间。
本公开实施例可以通过动画管理机制设置各动画之间进行转换所需要的过渡时间。基于不同的动画类型针对性地设置相匹配的过渡时间,以确保过渡动画的效果与动画类型需要的效果更佳匹配。以行走动画和跑步动画为例,可以将虚拟对象从行走动画转换到跑步动画所需要的过渡时间设置为2秒,当然,也可以设置为其它时长,此处不做限制,其它他的动画之间进行转换所需要的过渡时间此处不再一一列举。
S230:基于第一动画获取与过渡时间的时长相同的第一动画片段,基于第二动画获取与过渡时间的时长相同的第二动画片段。
在确定过渡时间之后,可以将过渡时间作为第一动画片段和第一动画片段的时长,以第一动画和第二动画分别是行走动画和跑步动画为例,过渡时间为2秒,可以基于第一动画获取2秒的第一动画片段,基于第二动画获取2秒的第二动画片段。
S240:将第一动画片段中的每个运动矩阵与第二动画片段中对应的运动矩阵进行插值,得到融合运动矩阵。
在本公开实施例中,第一动画片段和一动画片段均包含多个运动矩阵,运动矩阵用于表示虚拟对象的多个关键部位在一个时刻的状态参数,可以将两个动画片段中对应的一组运动矩阵进行插值后得到融合运动矩阵。可以理解,第一动画片段和一动画片段所包含的运动矩阵的数量是相同的,两个动画片段中的运动矩阵一一对应,将两个对应的运动矩阵作为一组运动矩阵,每组运动矩阵进行插值都可以得到一个融合运动矩阵,因此该步骤可以得到多个融合运动矩阵。
可以理解,虚拟对象的动画可以包括关键部位的位移动作、旋转动作和缩放动作,因此,虚拟对象的关键部位在一个时刻的状态参数可以包括位移参数、旋转参数和缩放参数中的至少一项。在对第一动画片段和第二动画片段中对应的一组运动矩阵进行插值时,可对两个运动矩阵位移参数、旋转参数和缩放参数中的至少一项分别进行差值,确保所得的的融合运动矩阵能够准确描述虚拟对象在过渡期间的动作特征。
可选地,本公开实施例可以通过以下公式对第一动画片段中的每个运动矩阵与第二动画片段中对应的运动矩阵进行插值以得到的融合运动矩阵:Pi=(1-αi)PAiiPBi
在上述公式中,PAi为第一动画片段的时刻i的运动矩阵;PBi为第二动画片段的时刻i的运动矩阵;Pi为运动矩阵PAi和运动矩阵PBi对应的融合运动矩阵;αi为运动矩阵PAi和运动矩阵PBi对应的融合参数,其中,融合参数的取值范围为0至1。
图4示出了本公开实施例提供的第一动画片段和第二动画片段进行插值的示例性示意图,在图4中,Clip A为当前展示的第一动画的视频,Clip A1获取到第一动画片段的视频,Clip B为将要展示的第二动画的视频,Clip B1获取到第二动画片段的视频。以第一动画片段为例,可以将第一动画片段的视频中确定出多个时刻,每个时刻对应一个运动矩阵,同样地,第二动画片段的视频中的每个时刻也对应一个运动矩阵,将第一动画片段和第二动画片段中对应的时刻相同的运动矩阵作为一组运动矩阵(如PA1和PB1),将一组运动矩阵带入到公式Pi=(1-αi)PAiiPBi中,即可得到这组运动矩阵对应的融合运动矩阵。
在本公开实施例中,运动矩阵PAi和运动矩阵PBi对应的融合参数αi可以根据运动矩阵PAi或运动矩阵PBi所属的时刻i来确定。可选地,可以根据第一动画和第二动画的类型,确定用于表征融合参数随时间的变化过程的参数变化函数;将运动矩阵PAi或运动矩阵PBi所属的时刻i代入参数变化函数,得到运动矩阵PAi和运动矩阵PBi对应的融合参数αi
本公开实施例可以设置多种参数变化函数,根据第一动画和第二动画的类型可以确定需要使用哪种参数变化函数来确定融合参数,这些函数可以包括线性函数、正弦函数和三次函数等。图5示出了本公开实施例提供的参数变化函数的函数曲线的示例性示意图,图5中的每种曲线代表一种参数变化函数的函数曲线,这些函数可以包括Linear(线性函数)、Sinin(只读模式正弦函数)、Sin 0ut(只写模式正弦函数)、Sinin 0ut(可读写模式正弦函数)、Cubicin(只读模式三次函数)、Cubicout(只写模式三次函数)、Cubicinout(可读写模式三次函数)、Expo in(只读模式指数函数)、Expo out(只写模式指数函数)、Expoinout(可读写模式指数函数)、Circ in(只读模式二元函数)、Circ out(只写模式二元函数)、Circ inout(可读写模式二元函数)、Quad in(只读模式Quad函数)、Quadout(只写模式Quad函数)、Quad in out(可读写模式Quad函数)、Quartin(只读模式Quart函数)、Quartout(只写模式Quart函数)、Quartinout(可读写模式Quart函数)、Quint in(只读模式Quint函数)、Quintout(只写模式Quint函数)、Quint inout(可读写模式Quint函数)。这里,针对in模式(只读模式)的函数,其函数值的变化速度开始很缓慢,之后会越来越快,结束时很突然;针对out模式的函数,其函数值在开始阶段的变化比较突然,结束时比较缓慢;针对inout模式(可读写模式)的函数,其函数值的变化速度先快后慢,再开始阶段和结束极端的变化速度都趋近0。
以第一动画和第二动画分别是行走动画和跑步动画为例,可以设置这两种动画进行转换是可以使用线性函数来确定融合参数,当然也可以使用其他类型的函数来确定融合参数,此处不做限制。S250:生成包含多个融合运动矩阵的过渡动画。
可以理解,每个动画都包括多个运动矩阵,可以将步骤S240获取到的多个融合运动矩阵作为过渡动画中的运动矩阵,从而生成过渡动画,该过渡动画可以体现虚拟对象从第一动画转换到第二动画的动作变换过程。
S260:停止展示第一动画,并展示过渡动画和第二动画。
在获取到过渡动画之后,可以在停止展示虚拟对象的第一动画的同时,开始展示虚拟对象的过渡动画,并在过渡动画展示结束之后,立即开始展示虚拟对象的第二动画,由于过渡动画可以体现虚拟对象从第一动画转换到第二动画的动作变换过程,在停止展示第一动画之后,播放过渡动画和第二动画,可以在视觉上营造出虚拟对象从第一动画逐步过渡到第二动画的效果,从而显著的提升虚拟对象在切换动作时画面的流畅度和真实性,提高用户的观看体验。
基于与上述的动画播放方法相同的原理,图6示出了本公开实施例提供的一种动画播放装置的示意图。如图6所示,动画播放装置600包括片段获取模块610、动画融合模块620和动画转换模块630。
片段获取模块610用于在展示虚拟对象的第一动画期间,确定虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画时,获取时长相同的第一动画片段和第二动画片段。
动画融合模块620用于将第一动画片段和第二动画片段融合成过渡动画。
动画转换模块630用于停止展示第一动画,并展示过渡动画和第二动画。
本公开实施例提供的动画播放装置,在需要从第一动画切换到第二动画时,可以基于第一动画片段和第二动画片段生成过渡动画,过渡动画可以体现虚拟对象从第一动画转换到第二动画的动作变换过程,在停止展示第一动画之后,播放过渡动画和第二动画,可以在视觉上营造出虚拟对象从第一动画逐步过渡到第二动画的效果,从而显著的提升虚拟对象在切换动作时画面的流畅度和真实性,提高用户的观看体验。
在本公开实施例中,片段获取模块610用于在通过以下方式确定虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画:
获取虚拟对象的运动参数,在检测到运动参数符合预设参数条件时,确定虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画,其中,运动参数包括运动速度、运动加速度和运动方向之中的至少一项。
在本公开实施例中,片段获取模块610在用于获取时长相同的第一动画片段和第二动画片段时,具体用于:
根据第一动画和第二动画的类型,确定虚拟对象从第一动画转换到第二动画所需要的过渡时间;
基于第一动画获取与过渡时间的时长相同的第一动画片段,基于第二动画获取与过渡时间的时长相同的第二动画片段。
在本公开实施例中,第一动画片段和一动画片段均包含多个运动矩阵,运动矩阵用于表示虚拟对象的多个关键部位在一个时刻的状态参数;
动画融合模块620在用于将第一动画片段和第二动画片段融合成过渡动画时,具体用于:将第一动画片段中的每个运动矩阵与第二动画片段中对应的运动矩阵进行插值,得到融合运动矩阵;生成包含多个融合运动矩阵的过渡动画。
在本公开实施例中,关键部位在一个时刻的状态参数包括位移参数、旋转参数和缩放参数中的至少一项。
在本公开实施例中,动画融合模块620在用于通过以下公式对第一动画片段中的每个运动矩阵与第二动画片段中对应的运动矩阵进行插值以得到的融合运动矩阵:
Pi=(1-αi)PAiiPBi,其中:
PAi为第一动画片段的时刻i的运动矩阵;
PBi为第二动画片段的时刻i的运动矩阵;
Pi为运动矩阵PAi和运动矩阵PBi对应的融合运动矩阵;
αi为运动矩阵PAi和运动矩阵PBi对应的融合参数,其中,融合参数的取值范围为0至1。
在本公开实施例中,动画融合模块620在还用于:
根据第一动画和第二动画的类型,确定用于表征融合参数随时间的变化过程的参数变化函数;
将运动矩阵PAi或运动矩阵PBi所属的时刻i代入参数变化函数,得到运动矩阵PAi和运动矩阵PBi对应的融合参数αi
可以理解的是,本公开实施例中的动画播放装置的上述各模块具有实现上述的动画播放方法相应步骤的功能。该功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。该硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。上述模块可以是软件和/或硬件,上述各模块可以单独实现,也可以多个模块集成实现。对于上述动画播放装置的各模块的功能描述具体可以参见上述的动画播放方法的对应描述,在此不再赘述。
本公开的技术方案中,所涉及的用户个人信息的获取,存储和应用等,均符合相关法律法规的规定,且不违背公序良俗。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种电子设备、一种可读存储介质和一种计算机程序产品。
图7示出了可以用来实施本公开实施例提供的动画播放方法的示例电子设备的示意性框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
如图7所示,电子设备700包括计算单元701,其可以根据存储在只读存储器(ROM)702中的计算机程序或者从存储单元708加载到随机访问存储器(RAM)703中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 703中,还可存储电子设备700操作所需的各种程序和数据。计算单元701、ROM 702以及RAM 703通过总线704彼此相连。输入/输出(I/O)接口705也连接至总线704。
电子设备700中的多个部件连接至I/O接口705,包括:输入单元706,例如键盘、鼠标等;输出单元707,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元708,例如磁盘、光盘等;以及通信单元709,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元709允许电子设备700通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
计算单元701可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元701的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元701执行上文所描述的各个方法和处理,例如动画播放方法。例如,在一些实施例中,动画播放方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元708。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 702和/或通信单元709而被载入和/或安装到电子设备700上。当计算机程序加载到RAM 703并由计算单元701执行时,可以执行上文描述的动画播放方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,计算单元701可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行动画播放方法。
本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上系统的系统(SOC)、负载可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,也可以为分布式系统的服务器,或者是结合了区块链的服务器。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本公开中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本公开公开的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本公开保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本公开的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本公开保护范围之内。

Claims (17)

1.一种动画播放方法,包括:
在展示虚拟对象的第一动画期间,确定所述虚拟对象需要从所述第一动画转换到第二动画时,获取时长相同的第一动画片段和第二动画片段;
将所述第一动画片段和所述第二动画片段融合成过渡动画;
停止展示所述第一动画,并展示所述过渡动画和所述第二动画。
2.根据权利要求1所述的方法,通过以下方式确定所述虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画:
获取所述虚拟对象的运动参数,在检测到所述运动参数符合预设参数条件时,确定所述虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画,其中,所述运动参数包括运动速度、运动加速度和运动方向之中的至少一项。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述获取时长相同的第一动画片段和第二动画片段,包括:
根据所述第一动画和所述第二动画的类型,确定所述虚拟对象从所述第一动画转换到所述第二动画所需要的过渡时间;
基于所述第一动画获取与所述过渡时间的时长相同的第一动画片段,基于所述第二动画获取与所述过渡时间的时长相同的第二动画片段。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,所述第一动画片段和所述一动画片段均包含多个运动矩阵,所述运动矩阵用于表示所述虚拟对象的多个关键部位在一个时刻的状态参数;
所述将所述第一动画片段和所述第二动画片段融合成过渡动画,包括:
将所述第一动画片段中的每个运动矩阵与所述第二动画片段中对应的运动矩阵进行插值,得到融合运动矩阵;
生成包含多个融合运动矩阵的过渡动画。
5.根据权利要求4所述的方法,所述关键部位在一个时刻的状态参数包括位移参数、旋转参数和缩放参数中的至少一项。
6.根据权利要求5所述的方法,通过以下公式对所述第一动画片段中的每个运动矩阵与所述第二动画片段中对应的运动矩阵进行插值以得到的融合运动矩阵:
Pi=(1-αi)PAiiPBi,其中:
PAi为所述第一动画片段的时刻i的运动矩阵;
PBi为所述第二动画片段的时刻i的运动矩阵;
Pi为运动矩阵PAi和运动矩阵PBi对应的融合运动矩阵;
αi为运动矩阵PAi和运动矩阵PBi对应的融合参数,其中,所述融合参数的取值范围为0至1。
7.根据权利要求6所述的方法,还包括:
根据所述第一动画和所述第二动画的类型,确定用于表征所述融合参数随时间的变化过程的参数变化函数;
将运动矩阵PAi或运动矩阵PBi所属的时刻i代入所述参数变化函数,得到运动矩阵PAi和运动矩阵PBi对应的融合参数αi
8.一种动画播放装置,包括:
片段获取模块,用于在展示虚拟对象的第一动画期间,确定所述虚拟对象需要从所述第一动画转换到第二动画时,获取时长相同的第一动画片段和第二动画片段;
动画融合模块,用于将所述第一动画片段和所述第二动画片段融合成过渡动画;
动画转换模块,用于停止展示所述第一动画,并展示所述过渡动画和所述第二动画。
9.根据权利要求8所述的装置,所述片段获取模块用于在通过以下方式确定所述虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画:
获取所述虚拟对象的运动参数,在检测到所述运动参数符合预设参数条件时,确定所述虚拟对象需要从第一动画转换到第二动画,其中,所述运动参数包括运动速度、运动加速度和运动方向之中的至少一项。
10.根据权利要求8所述的装置,其中,所述片段获取模块在用于获取时长相同的第一动画片段和第二动画片段时,具体用于:
根据所述第一动画和所述第二动画的类型,确定所述虚拟对象从所述第一动画转换到所述第二动画所需要的过渡时间;
基于所述第一动画获取与所述过渡时间的时长相同的第一动画片段,基于所述第二动画获取与所述过渡时间的时长相同的第二动画片段。
11.根据权利要求8至10中任一项所述的装置,所述第一动画片段和所述一动画片段均包含多个运动矩阵,所述运动矩阵用于表示所述虚拟对象的多个关键部位在一个时刻的状态参数;
所述动画融合模块在用于将所述第一动画片段和所述第二动画片段融合成过渡动画时,具体用于:
将所述第一动画片段中的每个运动矩阵与所述第二动画片段中对应的运动矩阵进行插值,得到融合运动矩阵;
生成包含多个融合运动矩阵的过渡动画。
12.根据权利要求11所述的装置,所述关键部位在一个时刻的状态参数包括位移参数、旋转参数和缩放参数中的至少一项。
13.根据权利要求12所述的装置,所述动画融合模块在用于通过以下公式对所述第一动画片段中的每个运动矩阵与所述第二动画片段中对应的运动矩阵进行插值以得到的融合运动矩阵:
Pi=(1-αi)PAiiPBi,其中:
PAi为所述第一动画片段的时刻i的运动矩阵;
PBi为所述第二动画片段的时刻i的运动矩阵;
Pi为运动矩阵PAi和运动矩阵PBi对应的融合运动矩阵;
αi为运动矩阵PAi和运动矩阵PBi对应的融合参数,其中,所述融合参数的取值范围为0至1。
14.根据权利要求13所述的装置,所述动画融合模块在还用于:
根据所述第一动画和所述第二动画的类型,确定用于表征所述融合参数随时间的变化过程的参数变化函数;
将运动矩阵PAi或运动矩阵PBi所属的时刻i代入所述参数变化函数,得到运动矩阵PAi和运动矩阵PBi对应的融合参数αi
15.一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-7中任一项所述的方法。
16.一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行根据权利要求1-7中任一项所述的方法。
17.一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现根据权利要求1-7中任一项所述的方法。
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