CN113577768B - 一种虚拟物品交互方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种虚拟物品交互方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟物品交互方法、装置、设备及存储介质,方法包括:进入虚拟物品交互界面;根据用户的操作移动所述红包模型以及控制所述袋体子模型的开度,以在所述地图中移动所述红包模型,并通过红包模型收集所述道具模型;当检测到所述红包模型碰撞到障碍物模型或者道具模型时,根据所述袋体子模型的当前开度确定所述红包模型的碰撞属性,并根据所述碰撞属性确定所述红包模型与所述障碍物模型或者道具模型的交互方式;根据所述交互方式确定所述红包模型的运行轨迹或者确定道具模型的变化方式。本发明在更新数据以及交互方式时仅需要对红包模型的属性进行更新,大大节省了更新维护的工作量。

Description

一种虚拟物品交互方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟物品交互方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着移动通信和电子支付技术的发展,电子红包正逐渐替代传统的红包成为亲朋好友之间进行节假日社交和交互的方式。与传统红包不同,电子红包不需要面对面就可以实现社交和交互,因此更符合现代快节奏的生活,另外,电子红包多样化的交互方式,如抢红包等,也让大家在交互中可以获得更多的乐趣,进而增进彼此的感情。
目前的电子红包主要有两种发送形式,一种是定额的红包,另一种是多人随机红包。但这两种方式都过于单调,不够有趣,用户之间的互动不足。
发明内容
针对上述问题,如图1所示,申请人发明了一种利用飞行的红包吞食金币的游戏,用户可以在游戏中通过控制飞行的红包模型吞食道具(如金币)来获得对应的红包奖励,其中,在地图上还同时存在多个障碍物,红包模型需要穿过、躲避或者从障碍物弹开来保证游戏的继续。
在现有技术中,为了实现红包模型与障碍物的不同的交互方式,需要对不同的障碍物设置不同的属性,然而这会导致地图整体制作以及后续更新维护非常复杂,在每次更新时都需要对地图的整体逻辑代码进行修改,大大增加了开发人员的工作量。
针对上述问题,本发明实施例的目的在于提供一种虚拟物品交互方法、装置、设备及存储介质,以改善上述问题。
本发明实施例提供了一种虚拟物品交互方法,其包括:
进入虚拟物品交互界面;其中,所述虚拟物品交互界面包括地图以及位于地图上的红包模型、多个道具模型以及多个障碍物模型;所述红包模型包括袋体子模型,所述袋体子模型能够呈现不同开度;
根据用户的操作移动所述红包模型以及控制所述袋体子模型的开度,以在所述地图中移动所述红包模型,并通过红包模型收集所述道具模型;
当检测到所述红包模型碰撞到障碍物模型或者道具模型时,根据所述袋体子模型的当前开度确定所述红包模型的碰撞属性,并根据所述碰撞属性确定所述红包模型与所述障碍物模型或者道具模型的交互方式;
根据所述交互方式确定所述红包模型的运行轨迹或者确定道具模型的变化方式。
优选地,所述红包模型还包括封口子模型,所述封口子模型能够相对所述袋体子模型旋转以使所述袋体子模型呈现不同的开度。
优选地,所述开度的范围在0°~180°,当所述开度在0°~60°,所述袋体子模型呈全封闭状态;当所述开度在60°~120°,所述袋体子模型呈半封闭状态;当所述开度在120°~180°,所述袋体子模型呈全开放状态。
优选地,在所述红包模型与所述障碍物模型的交互过程中:
当所述袋体子模型呈全封闭状态时,所述红包模型的碰撞属性为穿越属性,所述红包模型能够穿过所述障碍物模型,且此时所述红包模型无法收集其所穿过的道具模型;
当所述袋体子模型呈半封闭状态时,所述红包模型的碰撞属性为反弹属性,所述红包模型能够在碰到所述障碍物模型时根据碰撞角度进行反弹,且此时所述红包模型有一定几率收集其所穿过的道具模型;
当所述袋体子模型呈全开放状态时,所述红包模型的碰撞属性为常规属性,所述红包模型在碰到所述障碍物模型时将触发游戏结束,且此时所述红包模型能够收集其所穿过的道具模型。
优选地,所述封口子模型以及所述障碍物模型均具有一矩形包围盒;则在对所述封口子模型与所述障碍物模型进行碰撞检测时:
检测封口子模型的矩形包围盒是否与障碍物模型的矩形包围盒产生接触;
若产生接触,则进一步采用逐像素碰撞检测方法检测所述封口子模型是否与障碍物模型产生碰撞以及碰撞的角度。
优选地,在进入虚拟物品交互界面之前,还包括:
获取当前地图的尺寸及游戏的难度值;
根据所述难度值将所述地图随机划分成多个封闭区域;其中,难度值与封闭区域呈正相关关系,且每个封闭区域的尺寸大于红包模型的尺寸;
对每个封闭区域进行随机位置的打通,使得每个封闭区域至少有一个开口;其中,开口的尺寸大于等于所述红包模型的尺寸;封闭区域打通的开口的数量与难度值相关;
自动生成与当前难度值对应的地图。
优选地,每个封闭区域的开口的数量为与难度值相关的随机函数生成;每个封闭区域的开口的数量通过如下方式生成:
为每个封闭区域随机打通一个开口;
对每个封闭区域:
利用随机函数生成一个随机值;所述难度值位于所述随机函数生成的随机数的范围之内;
若生成的随机数小于所述难度值,则将难度值恢复为原始的难度值并进入下一个封闭区域的判断;
若生成的随机数大于所述难度值,则在所述封闭区域随机增加一个开口;并将所述随机值与所述难度值相加生成新的难度值;
判断新的难度值是否大于随机数的范围;
若大于,则将难度值还原为初始的难度值并进行下一个封闭区域的判断;
若小于,则返回步骤:利用随机函数生成一个随机值。
本发明实施例还提供了一种虚拟物品交互装置,其包括:
交互界面单元,用于进入虚拟物品交互界面;其中,所述虚拟物品交互界面包括地图以及位于地图上的红包模型、多个道具模型以及多个障碍物模型;所述红包模型包括袋体子模型,所述袋体子模型能够呈现不同开度;
操作单元,用于根据用户的操作移动所述红包模型以及控制所述袋体子模型的开度,以在所述地图中移动所述红包模型,并通过红包模型收集所述道具模型;
碰撞检测单元,用于当检测到所述红包模型碰撞到障碍物模型或者道具模型时,根据所述袋体子模型的当前开度确定所述红包模型的碰撞属性,并根据所述碰撞属性确定所述红包模型与所述障碍物模型或者道具模型的交互方式;
运行单元,用于根据所述交互方式确定所述红包模型的运行轨迹或者确定道具模型的变化方式。
本发明实施例还提供了一种虚拟物品交互设备,其包括存储器以及处理器,所述存储器内存储有计算机程序,所述计算机程序能够被所述处理器执行,以实现如上述的虚拟物品交互方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序能够被所述计算机可读存储介质所在设备的处理器执行,以实现如上述的虚拟物品交互方法。
本实施例中,通过设置不同开度下的袋体子模型来触发红包模型不同的属性,从而实现与障碍物模型或者道具模型不同的交互方式,本发明不需要对障碍物模型设置属性,仅需要设置红包模型的属性,这样在更新或者更改数据的时候不需要更改数量众多的障碍物模型的属性,而仅需要对红包模型的属性进行更新,大大节省了更新维护的工作量。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对实施方式中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例的虚拟物品交互界面的示意图。
图2是本发明第一实施例提供的虚拟物品交互方法的流程示意图。
图3是本发明第二实施例提供的虚拟物品交互装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1及图2,本发明第一实施例提供了一种虚拟物品交互方法,其可由虚拟物品交互设备来执行,特别的,由所述虚拟物品交互设备内的一个或者多个处理器来执行,以实现如下步骤:
S101,进入虚拟物品交互界面;其中,所述虚拟物品交互界面包括地图以及位于地图上的红包模型、多个道具模型以及多个障碍物模型;所述红包模型包括袋体子模型,所述袋体子模型旋转能够呈现不同开度。
在本实施例中,所述虚拟物品交互设备可为智能手机、智能平板或者其他智能终端,本发明不做具体限定。
其中,特别的,所述虚拟物品交互设备为具有触控显示功能的智能终端,如此可通过触控来实现控制。
在本实施例中,虚拟物品交互设备可通过多种方式来进行所述虚拟物品交互界面。
在一种实现方式中,用户可通过小程序、APP等来触发虚拟物品交互设备进行虚拟物品交互界面。
在另一种方式中,红包发送者可生成一电子红包并通过服务器显示相关链接至虚拟物品交互设备,用户通过该链接使得虚拟物品交互设备进行虚拟物品交互界面。
其中,所述链接可以以多种形式来呈现,如红包的形状、二维码等,本发明不做具体限定。
其中,红包发送者在送出红包时,可以设定红包的个数、金币数量及场景等,比如送出100个金币、选定3个场景、送出3次红包机会,100个金币会随机分配在3个场景中(场景金币数不能为0),用户可以选择在任一场景游戏,即如果某场景金币较多,用户可以在该场景中使用完所有红包。
在另一种方式中,用户在某些软件或者APP达成预定的要求,如达成返利要求后,该软件或者APP可进入虚拟物品交互界面。
总而言之,本发明对用户如何进入虚拟物品交互界面不做具体限定,其可能有多种的应用场景。
在本实施例中,袋体子模型11的开度可以根据其自身的呈现形式来控制,也可以根据一与其连接的封口子模型12来控制。该封口子模型12能够相对所述袋体子模型11旋转以使所述袋体子模型11呈现不同的开度。为便于理解,以下以通过封口子模型12控制所述袋体子模型11的开度为例进行说明,但其他控制袋体子模型11的开度的方式也在本发明的保护范围之内。
具体地,如图1所示,所述虚拟物品交互界面包括地图以及位于地图上的红包模型10、多个道具模型20以及多个障碍物模型30;所述红包模型10包括连接的袋体子模型11以及封口子模型12,所述封口子模型12能够相对所述袋体子模型11旋转以使所述袋体子模型11呈现不同开度。
S102,根据用户的操作移动所述红包模型以及控制所述袋体子模型的开度,以在所述地图中移动所述红包模型,并通过红包模型收集所述道具模型。
在本实施例中,在进入所述虚拟物品交互界面后,用户可控制所述红包模型10的移动来收集金币,同时用户还可以通过操作所述封口子模型12来控制所述袋体子模型11的开度。
具体地,在控制所述红包模型10的移动时,红包模型10初始可通过弯曲弹射或直接弹射等方式获得前进动力;在红包模型10的移动过程中,可通过如下方式对其飞行轨迹进行控制:
直接点触左右,控制方向;减速时,袋口两侧向内触滑,使红包模型的袋口子模型11开启,增加风阻减速(风阻可能来自两个地方,一个是袋体子模型11的开度,一个是封口子模型12的开度),当然,还可以有其他运行控制方式,如通过重力传感器来实现红包模型10的飞行控制等,本发明不做具体限定。
需要说明的是,在本实施例中,红包模型10的移动需要能量,能量可以包括初始赋予的能量以及由收集的道具模型20产生的能量。当红包模型10的能量耗尽时,则其将停止不再移动,此时将退出虚拟物品交互界面,即游戏结束。
需要说明的是,在本实施例中,红包模型10可设定一定容量,比如可以允许游戏者在游戏开始前,预览场景,确定场景情况,选择红包容量等,即允许游戏者对游戏难度、金币分布等进行预探,便于游戏。另外,用户可在游戏前或过程中,花费道具模型20升级红包模型10的容量,红包模型10的容量增大,其灵活性降低,过障难度增加,提高了失败风险。
在本实施例中,除了控制红包模型10的移动外,用户还可以控制封口子模型12的角度来控制袋体子模型11的开度。
具体地,封口子模型12可以贴合在袋体子模型11上,从而使得红包模型10整体呈封闭的状态,封口子模型12也可以完全展开,从而使得红包模型10整体呈开放的状态。需要说明的是,事实上而言,不同开度的红包模型10其实质是由不同的红包贴图呈现出来的。
S103,当检测到所述封口子模型碰撞到障碍物模型时,根据所述袋体子模型的当前开度确定所述封口子模型的碰撞属性,并根据所述碰撞属性确定所述红包模型与所述障碍物的交互方式。
在本实施例中,在二维画面中,模型之间的碰撞检测可以有多种实现方式,如圆形碰撞体检测、轴对齐包围盒(Axis-AlignedBoundingBox)检测、逐像素碰撞检测、方向包围盒(OrientedBoundingBox,OBB)检测。其中,逐像素碰撞检测具有最佳的检测精度,但是对计算的消耗也最大,为此,本实施例优选的先采用轴对齐包围盒进行初步的检测,再采用逐像素碰撞检测。
具体地,对于地图中的每个模型,其均具有一个矩形包围盒,在进行碰撞检测时,先检测封口子模型12的矩形包围盒是否与障碍物模型30的矩形包围盒产生接触;若产生接触,则进一步采用逐像素碰撞检测方法检测所述封口子模型12是否与障碍物模型30产生碰撞以及碰撞的角度。如此可兼顾检测的效率和精度。
在本实施例中,在检测到红包模型10与障碍物模型30发生碰撞后,可根据袋体子模型11的当前开度程序不同的交互方式:
(1)、当所述开度在0°~60°,所述袋体子模型11呈全封闭状态;此时,所述封口子模型12的碰撞属性为穿越属性,所述红包模型10能够穿过所述障碍物模型30,且此时所述红包模型10无法收集其所穿过的道具模型20。
在本实施例中,全封闭状态有两种,一种是封口子模型12已经开启,但与袋体子模型11呈直线,一种是封口子模型12与袋体子模型完全重叠。此种情况下,红包模型10具有穿越障碍物模型30的能力,但不能收集道具模型20。即此种情况下,如果红包模型10与道具模型20发生碰撞,则可能会将道具模型20撞开或者弹飞。
(2)、当所述开度在60°~120°,所述袋体子模型11呈半封闭状态;所述封口子模型12的碰撞属性为反弹属性,所述红包模型10能够在碰到所述障碍物模型30时根据碰撞角度进行反弹,且此时所述红包模型10有一定几率收集其所穿过的道具模型20。
其中,在此种情况下,红包模型10在碰撞到障碍物模型30时,可触发反弹,且此种所述红包模型10有一定几率(如50%)收集其所穿过的道具模型20,亦有一定几率将道具模型20撞开或者弹飞。
(3)、当所述开度在120°~180°,所述袋体子模型11呈全开放状态,此时,所述封口子模型12的碰撞属性为常规属性,所述红包模型10在碰到所述障碍物模型30时将触发游戏结束,且此时所述红包模型10能够收集其所穿过的道具模型20。
此种情况下,红包模型10可以有效的收集道具模型20,但也存在结束退出游戏的风险。
需要说明的是,在本发明的其他实施例中,可以根据所述袋体子模型11的不同开度来赋予封口子模型12各种属性来触发与障碍物模型30或者道具模型20不同的交互方式,如还可以触发进行新的交互界面等,本发明不做具体限定。
S104,根据所述交互方式确定所述红包模型的运行轨迹或者确定道具模型的变化方式。
在本实施例中,在确定开度后,所述虚拟物品交互设备既可以根据交互方式确定所述红包模型10的运行轨迹,如穿越障碍物模型30、被障碍物模型30反弹或者直接停止不动进入游戏结束状态等。同时还可以或者确定道具模型20的变化方式,如吞入道具模型20,弹开道具模型20或者将一堆道具模型20打散等,具体视实际情况设定,本发明不做具体限定。
综上所述,本实施例中,通过设置不同开度下的袋体子模型11来触发红包模型10不同的属性,从而实现与障碍物模型30或者道具模型20不同的交互方式,本发明不需要对障碍物模型30设置属性,仅需要设置红包模型10的属性,这样在更新或者更改数据的时候不需要更改数量众多的障碍物模型30的属性,而仅需要对红包模型10的属性进行更新,大大节省了更新维护的工作量。
上述实施例中,在每次加载进入虚拟物品交互界面之前,需要先确定出游戏地图,而游戏地图一般是需要由开发人员手动制作,这导致了开发工作量的增加,为此本实施例提供了一种难度值可调的地图自动生成方案。
具体地,包括:
获取当前地图的尺寸及游戏的难度值。
根据所述难度值将所述地图随机划分成多个封闭区域;其中,难度值与封闭区域呈正相关关系,且每个封闭区域的尺寸大于红包模型的尺寸。
在本实施例中,可以知道,封闭区域的边界都是障碍物,显然,分成的封闭区域越多,则障碍物模型也越多,因此难度越高,而封闭区域越少,则障碍物模型也越少,因此难度越小。其中,为了保证红包模型10在封闭区域的正常移动,应要求每个封闭区域的尺寸大于红包模型的尺寸。
对每个封闭区域进行随机位置的打通,使得每个封闭区域至少有两个开口;其中,开口的尺寸大于等于所述红包模型的尺寸;封闭区域打通的开口的尺寸与数量与难度值相关。
自动生成与当前难度值对应的地图。
在本实施例中,在生成多个封闭区域后,由于红包模型10需要在各个封闭区域之间实现移动,因此要打通各个封闭区域,即每个封闭区域因至少包括一个开口,显然,开口的数量越多,开口的尺寸越大,其难度较低,反之,开口的数量越少,开口尺寸越小,则难度越高。
在本实施例中,开口的尺寸以及开口的数量也是根据难度值来随机确定的。对于每个封闭区域,其开口数量通过一个与难度值相关的随机函数来控制。
具体如下:
为每个封闭区域随机打通一个开口;
对每个封闭区域:
利用随机函数生成一个随机值;所述难度值位于所述随机函数生成的随机数的范围之内;
若生成的随机数小于所述难度值,则将难度值恢复为原始的难度值并进入下一个封闭区域的判断;
若生成的随机数大于所述难度值,则在所述封闭区域随机增加一个开口;并将所述随机值与所述难度值相加生成新的难度值;
判断新的难度值是否大于随机数的范围;
若大于,则将难度值还原为初始的难度值并进行下一个封闭区域的判断;
若小于,则返回步骤:利用随机函数生成一个随机值。
例如,假设难度值范围为1-10,对于难度值为2的地图,则对每个封闭区域,先通过随机函数生成一位于1-10范围内的随机值,假设生成3,则由于3大于2,因此在封闭区域增加一个开口。然后用3+2得到新的难度值5,由于新的难度值5不大于10,因此继续利用随机函数生成一个新的随机值。如果生成的随机值为4,则由于随机值小于新的难度值5,此时将难度值恢复为2并进行下一个封闭区域的判断。如果生成的随机值为7,则由于随机值大于新的难度值5,因此在封闭区域增加一个开口。然后用7+5得到新的难度值12,由于新的难度值大于随机函数的随机范围,因此将难度值还原为初始的难度值2并进行下一个封闭区域的判断。
可以看出,本申请通过随机函数可以控制每个封闭区域的开口,难度值越高,开口越少,且开口的数量会快速的收敛。如此一方面不需要开发人员来手动的制作游戏地图,节省了开发人员的工作量;另一方面,由于每次地图都是随机生成的,可以给用户全新的游戏体验。
请参阅图3,本发明第二实施例还提供了一种虚拟物品交互装置,其包括:
交互界面单元210,用于进入虚拟物品交互界面;其中,所述虚拟物品交互界面包括地图以及位于地图上的红包模型、多个道具模型以及多个障碍物模型;所述红包模型包括袋体子模型,所述袋体子模型能够呈现不同开度;
操作单元220,用于根据用户的操作移动所述红包模型以及控制所述袋体子模型的开度,以在所述地图中移动所述红包模型,并通过红包模型收集所述道具模型;
碰撞检测单元230,用于当检测到所述红包模型碰撞到障碍物模型或者道具模型时,根据所述袋体子模型的当前开度确定所述红包模型的碰撞属性,并根据所述碰撞属性确定所述红包模型与所述障碍物模型或者道具模型的交互方式;
运行单元240,用于根据所述交互方式确定所述红包模型的运行轨迹或者确定道具模型的变化方式。
本发明第三实施例还提供了一种虚拟物品交互设备,其包括存储器以及处理器,所述存储器内存储有计算机程序,所述计算机程序能够被所述处理器执行,以实现如上述的虚拟物品交互方法。
本发明第四实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序能够被所述计算机可读存储介质所在设备的处理器执行,以实现如上述的虚拟物品交互方法。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (8)

1.一种虚拟物品交互方法,其特征在于,包括:
进入虚拟物品交互界面;其中,所述虚拟物品交互界面包括地图以及位于地图上的红包模型、多个道具模型以及多个障碍物模型;所述红包模型包括袋体子模型,所述袋体子模型能够呈现不同开度;
根据用户的操作移动所述红包模型以及控制所述袋体子模型的开度,以在所述地图中移动所述红包模型,并通过红包模型收集所述道具模型;
当检测到所述红包模型碰撞到障碍物模型或者道具模型时,根据所述袋体子模型的当前开度确定所述红包模型的碰撞属性,并根据所述碰撞属性确定所述红包模型与所述障碍物模型或者道具模型的交互方式;其中,在所述红包模型与所述障碍物模型的交互过程中:当所述袋体子模型呈全封闭状态时,所述红包模型的碰撞属性为穿越属性,所述红包模型能够穿过所述障碍物模型,且此时所述红包模型无法收集其所穿过的道具模型;当所述袋体子模型呈半封闭状态时,所述红包模型的碰撞属性为反弹属性,所述红包模型能够在碰到所述障碍物模型时根据碰撞角度进行反弹,且此时所述红包模型有一定几率收集其所穿过的道具模型;当所述袋体子模型呈全开放状态时,所述红包模型的碰撞属性为常规属性,所述红包模型在碰到所述障碍物模型时将触发游戏结束,且此时所述红包模型能够收集其所穿过的道具模型;
根据所述交互方式确定所述红包模型的运行轨迹或者确定道具模型的变化方式。
2.根据权利要求1所述的虚拟物品交互方法,其特征在于,所述红包模型还包括封口子模型,所述封口子模型能够相对所述袋体子模型旋转以使所述袋体子模型呈现不同的开度。
3.根据权利要求2所述的虚拟物品交互方法,其特征在于,所述封口子模型以及所述障碍物模型均具有一矩形包围盒;则在对所述封口子模型与所述障碍物模型进行碰撞检测时:
检测封口子模型的矩形包围盒是否与障碍物模型的矩形包围盒产生接触;
若产生接触,则进一步采用逐像素碰撞检测方法检测所述封口子模型是否与障碍物模型产生碰撞以及碰撞的角度。
4.根据权利要求1所述的虚拟物品交互方法,其特征在于,在进入虚拟物品交互界面之前,还包括:
获取当前地图的尺寸及游戏的难度值;
根据所述难度值将所述地图随机划分成多个封闭区域;其中,难度值与封闭区域呈正相关关系,且每个封闭区域的尺寸大于红包模型的尺寸;
对每个封闭区域进行随机位置的打通,使得每个封闭区域至少有一个开口;其中,开口的尺寸大于等于所述红包模型的尺寸;封闭区域打通的开口的数量与难度值相关;自动生成与当前难度值对应的地图。
5.根据权利要求4所述的虚拟物品交互方法,其特征在于,每个封闭区域的开口的数量为与难度值相关的随机函数生成;每个封闭区域的开口的数量通过如下方式生成:
为每个封闭区域随机打通一个开口;
对每个封闭区域:
利用随机函数生成一个随机值;所述难度值位于所述随机函数生成的随机数的范围之内;
若生成的随机数小于所述难度值,则将难度值恢复为原始的难度值并进入下一个封闭区域的判断;
若生成的随机数大于所述难度值,则在所述封闭区域随机增加一个开口;并将所述随机值与所述难度值相加生成新的难度值;
判断新的难度值是否大于随机数的范围;
若大于,则将难度值还原为初始的难度值并进行下一个封闭区域的判断;
若小于,则返回步骤:利用随机函数生成一个随机值。
6.一种虚拟物品交互装置,其特征在于,包括:
交互界面单元,用于进入虚拟物品交互界面;其中,所述虚拟物品交互界面包括地图以及位于地图上的红包模型、多个道具模型以及多个障碍物模型;所述红包模型包括袋体子模型,所述袋体子模型能够呈现不同开度;
操作单元,用于根据用户的操作移动所述红包模型以及控制所述袋体子模型的开度,以在所述地图中移动所述红包模型,并通过红包模型收集所述道具模型;
碰撞检测单元,用于当检测到所述红包模型碰撞到障碍物模型或者道具模型时,根据所述袋体子模型的当前开度确定所述红包模型的碰撞属性,并根据所述碰撞属性确定所述红包模型与所述障碍物模型或者道具模型的交互方式;其中,在所述红包模型与所述障碍物模型的交互过程中:当所述袋体子模型呈全封闭状态时,所述红包模型的碰撞属性为穿越属性,所述红包模型能够穿过所述障碍物模型,且此时所述红包模型无法收集其所穿过的道具模型;当所述袋体子模型呈半封闭状态时,所述红包模型的碰撞属性为反弹属性,所述红包模型能够在碰到所述障碍物模型时根据碰撞角度进行反弹,且此时所述红包模型有一定几率收集其所穿过的道具模型;当所述袋体子模型呈全开放状态时,所述红包模型的碰撞属性为常规属性,所述红包模型在碰到所述障碍物模型时将触发游戏结束,且此时所述红包模型能够收集其所穿过的道具模型;
运行单元,用于根据所述交互方式确定所述红包模型的运行轨迹或者确定道具模型的变化方式。
7.一种虚拟物品交互设备,其特征在于,包括存储器以及处理器,所述存储器内存储有计算机程序,所述计算机程序能够被所述处理器执行,以实现如权利要求1至5任意一项所述的虚拟物品交互方法。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有计算机程序,所述计算机程序能够被所述计算机可读存储介质所在设备的处理器执行,以实现如权利要求1至5任意一项所述的虚拟物品交互方法。
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