CN107670281A - 在游戏中控制道具模型抓取的方法、装置及存储介质 - Google Patents
在游戏中控制道具模型抓取的方法、装置及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种在游戏中控制道具模型抓取的方法,该方法包括:获取用户终端发出的在虚拟游戏机中执行道具模型抓取的抓取指令;根据当前设置的游戏难度判断所述抓取指令所对应的抓取事件是否成功;当判断所述抓取指令所对应的抓取事件为抓取失败时,向所述用户终端发送抓取失败指令,其中,所述抓取失败指令用于触发所述用户终端在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。本发明还公开了在游戏中控制道具模型抓取装置、设备及计算机可读存储介质,实现了在游戏过程中确保这种抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果准确运行。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种在游戏中控制道具模型抓取的方法、装置及存储介质。
背景技术
通过几十年的探索与研究,各种3D技术被开发出来,人们可以通过这些3D技术直观地感受三维立体世界,而应运而生的是各种各样的3D技术的应用,如3D建模,3D电影,3D动画,3D游戏等,使得很多原本机械构造的游戏都可以通过显示屏的方式展示在玩家的面前。要实现3D游戏通常需要搭建虚拟的3D场景。目前,搭建虚拟的3D场景是以directX或者OpenGL为基础,通过搭建一个能够显示三维模型的3D场景,在其中放置一些需要显示的3D模型,再将这些3D模型通过几何变换,纹理映射,贴图采样等技术绘制到2D屏幕上,从而在2D屏幕上表现出三维的虚拟场景世界的效果。
现通过3D技术将娃娃机的游戏场景以显示屏的方式展示在玩家面前,玩家可以通过对屏幕的触控进行虚拟娃娃模型的抓取。在玩家提升游戏难度的时候,就需要用户终端在用户游戏后,最后是一种抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果,为了确保这种游戏结果的正确进行,本发明人在实施本发明的过程中发现,现有技术中存在以下技术问题:现有技术所做的就只是单纯的控制虚拟娃娃机中的抓取器模型,存在的问题是虚拟娃娃模型掉落的时候会有很多意外情况,并不能做到确保这种抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果的实现。
发明内容
本发明实施例提供一种在游戏中控制道具模型抓取的方法、装置及存储介质,能有效解决现有技术在虚拟娃娃模型掉落的时候会有很多意外情况下,并不能做到确保这种抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果的实现的问题。
本发明提供了一种在游戏中控制道具模型抓取的方法,具体步骤包括:
获取用户终端发出的在虚拟游戏机中执行道具模型抓取的抓取指令;
根据当前设置的游戏难度判断所述抓取指令所对应的抓取事件是否成功;
当判断所述抓取指令所对应的抓取事件为抓取失败时,向所述用户终端发送抓取失败指令,其中,所述抓取失败指令用于触发所述用户终端在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。
本发明的另一个方面提供了一种在游戏中控制道具模型抓取的方法,包括:
根据用户的抓取操作生成在虚拟游戏机中执行道具模型抓取的抓取指令;
将所述抓取指令发送至服务器;其中,所述抓取指令用于触发所述服务器根据当前设置的游戏难度判断所述抓取指令所对应的抓取事件是否成功;
当接收到所述服务器发送的抓取失败指令时,在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。
作为本方案的改进,还包括:
根据所述抓取失败指令控制所述虚拟游戏中的抓取器模型和道具模型之间的配合运动,使得所述抓取器模型不能对所述道具模型施加足够的作用力来抵消所述道具模型的重力。
优选地,根据所述抓取失败指令控制所述抓取器模型以预定的幅度进行摆动,使得所述道具模型根据所述抓取器模型进行摆动,从而所述道具模型以一定的几率从所述抓取器模型中脱落。
优选地,在检测到当前抓取事件结束或者检测到下一个抓取指令时,移除封住所述道具模型出口的碰撞体。
优选地,所述道具模型为虚假娃娃;所述封住所述道具模型出口的碰撞体呈透明,其面积大于或等于所述道具模型出口。
本发明还提供了一种在游戏中控制道具模型抓取的装置,包括:
指令获取模块,用于获取用户终端发出的在虚拟游戏机中执行道具模型抓取的抓取指令;
判断模块,用于根据当前设置的游戏难度判断所述抓取指令所对应的抓取事件是否成功;
抓取失败指令发送模块,用于当判断所述抓取指令所对应的抓取事件为抓取失败时,向所述用户终端发送抓取失败指令,其中,所述抓取失败指令用于触发所述用户终端在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。
本发明还提供了另一种在游戏中控制道具模型抓取的装置,包括:
指令生成模块,用于根据用户的抓取操作生成在虚拟游戏机中执行道具模型抓取的抓取指令;
抓取指令发送模块,用于将所述抓取指令发送至服务器;其中,所述抓取指令用于触发所述服务器根据当前设置的游戏难度判断所述抓取指令所对应的抓取事件是否成功;
碰撞体添加模块,用于当接收到所述服务器发送的抓取失败指令时,在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。
本发明还提供了一种在游戏中控制道具模型抓取设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述存储器与所述处理器耦接,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上所述的一种在游戏中控制道具模型抓取方法。
本发明还提供了一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如上述的一种在游戏中控制道具模型抓取方法。
本发明实施例提供的一种在游戏中控制道具模型抓取的方法、装置及存储介质,通过在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口,解决了现有技术中只是单纯的控制虚拟娃娃机中的抓取器模型,而虚拟娃娃模型掉落的时候会有很多意外情况,并不能做到确保这种抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果实现的问题。实现了游戏结果正确执行,达到万无一失的效果。
附图说明
图1是本发明第一实施例提供的一种在游戏中控制道具模型抓取方法的流程示意图。
图2是本发明第二实施例提供的另一种在游戏中控制道具模型抓取方法的流程示意图。
图3是本发明第三实施例提供的一种在游戏中控制道具模型抓取方法的装置结构示意图。
图4是本发明第四实施例提供的另一种在游戏中控制道具模型抓取方法的装置结构示意图。
图5是本发明第五实施例提供的另一种在游戏中控制道具模型抓取方法的系统结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图1,是本发明第一实施例提供的一种在游戏中控制道具模型抓取方法的流程示意图,包括:
S101、获取用户终端发出的在虚拟游戏机中执行道具模型抓取的抓取指令;
其中,将服务端划分为前端服务器和后端服务器,前端服务器用于和用户进行连接,并且将用户发送的数据转发给后端服务器处理,再将后端服务器发送的信息转发给用户。后端服务器不直接与用户建立连接,用于单一处理自身的业务逻辑,后端服务器只接受其他服务器发送来的数据,处理完毕之后将相应的结构反馈给其他服务器。前端服务器和用户之间通过外网进行数据传输、前端服务器和后端服务器之间通过内网进行数据传输。前后端分离的设计,一方面将处理业务逻辑的后端服务器隐藏起来,增加后端服务器的安全性;另一方面可以通过前端服务器控制好外网的流量压力,充分利用好内外网的带宽。
其中,前端服务器和用户终端之间使用websocket进行数据交互,前后端服务器之间,采用远程过程调用协议路由的方式进行数据交互。远程过程调用协议路由,可以根据对应的远程过程调用协议规则算法,进行对应的路由选择。
S102、根据当前设置的游戏难度判断所述抓取指令所对应的抓取事件是否成功;
其中,游戏难度的设置可以是用户在用户终端设置,也可以是服务端获取用户的游戏结果并根据游戏结果进行设置,还可以是根据一定几率对服务端预先设置好的游戏难度进行选择。
S103、当判断所述抓取指令所对应的抓取事件为抓取失败时,向所述用户终端发送抓取失败指令,其中,所述抓取失败指令用于触发所述用户终端在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。
本发明实施例提供的一种在游戏中控制道具模型抓取方法通过在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。解决了现有技术中只是单纯的控制虚拟娃娃机中的抓取器模型,而虚拟娃娃模型掉落的时候会有很多意外情况,并不能做到确保这种抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果实现的问题。通过服务端的调控,实现了全局的控制,对抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果有更好的把握,让游戏结果的准确进行更为通顺。
参见图2,是本发明第二实施例提供的一种在游戏中控制道具模型抓取方法的流程示意图,包括:
S201、根据用户的抓取操作生成在虚拟游戏机中执行道具模型抓取的抓取指令;
S202、将所述抓取指令发送至服务器;其中,所述抓取指令用于触发所述服务器根据当前设置的游戏难度判断所述抓取指令所对应的抓取事件是否成功;
其中,用户启动用户终端时,先与门服务器进行连接,门服务器通过一定的路由算法之后,将用户分配到前端连接服务器集群中的预定指定的服务器上,在获取到预定指定的服务器的ip地址和端口之后,将与门服务器的链接断开,和预定指定的服务器重新建立好连接,此连接是个长连接。前端连接服务器接收到用户的信息,并将该信息通过远程过程调用协议路由给后端服务器,后端服务器进行业务处理之后,将反馈信息发送给前端连接服务器,前端连接服务器再将信息转发给用户。
其中,用户终端和前端服务器之间的数据交互,可以进行路由压缩和数据压缩。所谓的数据压缩,就是将需要交互的数据按照指定的规则进行数据变换。当用户和服务器建立连接之后,服务器会主动将数据压缩和路由压缩规则发送给用户。
S203、当接收到所述服务器发送的抓取失败指令时,在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。
优选地,根据所述抓取失败指令控制所述虚拟游戏中的抓取器模型和道具模型之间的配合运动,使得所述抓取器模型不能对所述道具模型施加足够的作用力来抵消所述道具模型的重力。
其中,在抓取器模型和道具模型上分别添加刚体和碰撞器组件,使抓取器模型和娃娃具有物理特性。通过控制改变抓取器模型分支爪的角度,使抓取将娃娃包裹住,当抓取器模型移动时,抓取器模型上的分支爪的碰撞器会碰到娃娃,对娃娃产生作用力,所有作用力的合力在抵消重力的同时,使得娃娃能够和抓取器模型一起移动,当娃娃位置挪动或者抓取器模型张开时,分支爪不再能够对娃娃施加足够的作用力时,娃娃就会从爪子上脱落。
具体的,根据所述抓取失败指令控制所述抓取器模型以预定的幅度进行摆动,使得所述道具模型根据所述抓取器模型进行摆动,从而所述道具模型以一定的几率从所述抓取器模型中脱落。
其中,当接收到所述服务器发送的抓取失败指令时,所述抓取失败指令控制所述抓取器模型以预定的幅度进行摆动,所述虚拟抓取器模型对抓住的所述道具模型产生一个反作用力,控制所述虚拟娃娃随所述虚拟抓取器模型一起摆动的离心力大于所述虚拟抓取器模型各分支爪对所述虚拟娃娃的合力,从而使得虚拟娃娃甩出虚拟抓取器模型
优选地,在检测到当前抓取事件结束或者检测到下一个抓取指令时,移除封住所述道具模型出口的碰撞体。
优选地,所述封住所述道具模型出口的碰撞体呈透明,其面积大于或等于所述道具模型出口。
本发明实施例提供的一种在游戏中控制道具模型抓取方法通过在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。解决了现有技术中只是单纯的控制虚拟娃娃机中的抓取器模型,而虚拟娃娃模型掉落的时候会有很多意外情况,并不能做到确保这种抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果实现的问题。通过对用户终端的操作,使得抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果的实现更为人性化,合理化。
参见图3,是本发明第三实施例提供的一种在游戏中控制道具模型抓取装置的结构示意图,包括:
指令获取模块31,用于获取用户终端发出的在虚拟游戏机中执行道具模型抓取的抓取指令;
其中,将服务端划分为前端服务器和后端服务器,前端服务器用于和用户进行连接,并且将用户发送的数据转发给后端服务器处理,再将后端服务器发送的信息转发给用户。后端服务器不直接与用户建立连接,用于单一处理自身的业务逻辑,后端服务器只接受其他服务器发送来的数据,处理完毕之后将相应的结构反馈给其他服务器。前端服务器和用户之间通过外网进行数据传输、前端服务器和后端服务器之间通过内网进行数据传输。前后端分离的设计,一方面将处理业务逻辑的后端服务器隐藏起来,增加后端服务器的安全性;另一方面可以通过前端服务器控制好外网的流量压力,充分利用好内外网的带宽。
其中,前端服务器和用户终端之间使用websocket进行数据交互,前后端服务器之间,采用远程过程调用协议路由的方式进行数据交互。远程过程调用协议路由,可以根据对应的远程过程调用协议规则算法,进行对应的路由选择。
判断模块32,用于根据当前设置的游戏难度判断所述抓取指令所对应的抓取事件是否成功;
其中,游戏难度的设置可以是用户在用户终端设置,也可以是服务端获取用户的游戏结果并根据游戏结果进行设置,还可以是根据一定几率对服务端预先设置好的游戏难度进行选中。
抓取失败指令发送模块33,用于当判断所述抓取指令所对应的抓取事件为抓取失败时,向所述用户终端发送抓取失败指令,其中,所述抓取失败指令用于触发所述用户终端在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。
本发明实施例提供的一种在游戏中控制道具模型抓取装置通过在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。解决了现有技术中只是单纯的控制虚拟娃娃机中的抓取器模型,而虚拟娃娃模型掉落的时候会有很多意外情况,并不能做到确保这种抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果实现的问题。通过服务端的调控,实现了全局的控制,对抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果有更好的把握,让游戏结果的准确进行更为通顺,提升了用户的游戏体验。
参见图4,是本发明第四实施例提供的一种在游戏中控制道具模型抓取装置的结构示意图,包括:
指令生成模块41,用于根据用户的抓取操作生成在虚拟游戏机中执行道具模型抓取的抓取指令;
抓取指令发送模块42,用于将所述抓取指令发送至服务器;其中,所述抓取指令用于触发所述服务器根据当前设置的游戏难度判断所述抓取指令所对应的抓取事件是否成功;
其中,用户启动用户终端时,先与门服务器进行连接,门服务器通过一定的路由算法之后,将用户分配到前端连接服务器集群中的预定指定的服务器上,在获取到预定指定的服务器的ip地址和端口之后,将链接断开,和预定指定的服务器重新建立好连接,此连接是个长连接。前端连接服务器接收到用户的信息,并将该信息通过远程过程调用协议路由给后端服务器,后端服务器进行业务处理之后,将反馈信息发送给前端连接服务器,前端连接服务器再将信息转发给用户。
其中,用户终端和前端服务器之间的数据交互,可以进行路由压缩和数据压缩。所谓的数据压缩,就是将需要交互的数据按照指定的规则进行数据变换。当用户和服务器建立连接之后,服务器会主动将数据压缩和路由压缩规则发送给用户。
碰撞体添加模块43,用于当接收到所述服务器发送的抓取失败指令时,在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。
优选地,根据所述抓取失败指令控制所述虚拟游戏中的抓取器模型和道具模型之间的配合运动,使得所述抓取器模型不能对所述道具模型施加足够的作用力来抵消所述道具模型的重力。
其中,在抓取器模型和道具模型上分别添加刚体和碰撞器组件,使抓取器模型和娃娃具有物理特性。通过控制改变抓取器模型分支爪的角度,使抓取将娃娃包裹住,当抓取器模型移动时,抓取器模型上的分支爪的碰撞器会碰到娃娃,对娃娃产生作用力,所有作用力的合力在抵消重力的同时,使得娃娃能够和抓取器模型一起移动,当娃娃位置挪动或者抓取器模型张开时,分支爪不再能够对娃娃施加足够的作用力时,娃娃就会从爪子上脱落。
具体的,根据所述抓取失败指令控制所述抓取器模型以预定的幅度进行摆动,使得所述道具模型根据所述抓取器模型进行摆动,从而所述道具模型以一定的几率从所述抓取器模型中脱落。
其中,当接收到所述服务器发送的抓取失败指令时,所述抓取失败指令控制所述抓取器模型以预定的幅度进行摆动,所述虚拟抓取器模型对抓住的所述道具模型产生一个反作用力,控制所述虚拟娃娃随所述虚拟抓取器模型一起摆动的离心力大于所述虚拟抓取器模型各分支爪对所述虚拟娃娃的合力,从而使得虚拟娃娃甩出虚拟抓取器模型
优选地,在检测到当前抓取事件结束或者检测到下一个抓取指令时,移除封住所述道具模型出口的碰撞体。
优选地,所述封住所述道具模型出口的碰撞体呈透明,其面积大于或等于所述道具模型出口。
本发明实施例提供的一种在游戏中控制道具模型抓取装置通过在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。解决了现有技术中只是单纯的控制虚拟娃娃机中的抓取器模型,而虚拟娃娃模型掉落的时候会有很多意外情况,并不能做到确保这种抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果实现的问题。通过对用户终端的操作,使得抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果的实现更为人性化,合理化,实现了在游戏中控制道具模型抓取的控制,提高了用户的游戏体验。
参见图5,是本发明一实施例提供的在游戏中控制道具模型抓取终端设备的示意图。该实施例的在游戏中控制道具模型抓取终端设备包括:处理器51、存储器52以及存储在所述存储器中52并可在所述处理器上运行的计算机程序53,所述处理器51执行所述计算机程序53时实现上述第一实施例和第二实施例各个在游戏中控制道具模型抓取方法实施例中的步骤。
本发明实施例提供的一种在游戏中控制道具模型抓取装置通过在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。解决了现有技术中只是单纯的控制虚拟娃娃机中的抓取器模型,而虚拟娃娃模型掉落的时候会有很多意外情况,并不能做到确保这种抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果实现的问题。通过对服务端的调控,用户终端的操作,实现了全局的控制,对抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果有更好的把握,让游戏结果的准确进行更为通顺,使得抓取虚拟娃娃模型不成功的游戏结果的实现更为人性化,合理化,实现了在游戏中控制道具模型抓取的控制,提高了用户的游戏体验。
本发明第六实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如上述第一实施例和第二实施例所述的方法。
需要说明的是,在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,在某个实施例中没有详细描述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。其次,本领域技术人员也应知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模拟一定是本发明所必须的。
本发明实施例方法中的步骤可以根据需要进行顺序调整、合并和删减。
以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分流程,并依本发明权利要求所作的等同变化,仍属于发明所涵盖的范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
Claims (9)
1.一种在游戏中控制道具模型抓取的方法,其特征在于,包括:
获取用户终端发出的在虚拟游戏机中执行道具模型抓取的抓取指令;
根据当前设置的游戏难度判断所述抓取指令所对应的抓取事件是否成功;
当判断所述抓取指令所对应的抓取事件为抓取失败时,向所述用户终端发送抓取失败指令,其中,所述抓取失败指令用于触发所述用户终端在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。
2.一种在游戏中控制道具模型抓取的方法,其特征在于,包括:
根据用户的抓取操作生成在虚拟游戏机中执行道具模型抓取的抓取指令;
将所述抓取指令发送至服务器;其中,所述抓取指令用于触发所述服务器根据当前设置的游戏难度判断所述抓取指令所对应的抓取事件是否成功;
当接收到所述服务器发送的抓取失败指令时,在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。
3.根据权利要求2所述的在游戏中控制道具模型抓取的方法,其特征在于,还包括:
根据所述抓取失败指令控制所述抓取器模型以预定的幅度进行摆动,使得所述道具模型根据所述抓取器模型进行摆动,从而所述道具模型以一定的几率从所述抓取器模型中脱落。
4.根据权利要求1所述的在游戏中控制道具模型抓取的方法,其特征在于,还包括:
在检测到当前抓取事件结束或者检测到下一个抓取指令时,移除封住所述道具模型出口的碰撞体。
5.根据权利要求2-4任意一项所述的在游戏中控制道具模型抓取的方法,其特征在于,所述封住所述道具模型出口的碰撞体呈透明,其面积大于或等于所述道具模型出口。
6.一种在游戏中控制道具模型抓取的装置,其特征在于,包括:
指令获取模块,用于获取用户终端发出的在虚拟游戏机中执行道具模型抓取的抓取指令;
判断模块,用于根据当前设置的游戏难度判断所述抓取指令所对应的抓取事件是否成功;
抓取失败指令发送模块,用于当判断所述抓取指令所对应的抓取事件为抓取失败时,向所述用户终端发送抓取失败指令,其中,所述抓取失败指令用于触发所述用户终端在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。
7.一种在游戏中控制道具模型抓取的装置,其特征在于,包括:
指令生成模块,用于根据用户的抓取操作生成在虚拟游戏机中执行道具模型抓取的抓取指令;
抓取指令发送模块,用于将所述抓取指令发送至服务器;其中,所述抓取指令用于触发所述服务器根据当前设置的游戏难度判断所述抓取指令所对应的抓取事件是否成功;
碰撞体添加模块,用于当接收到所述服务器发送的抓取失败指令时,在所述虚拟游戏机的道具模型出口添加一个封住所述道具模型出口的碰撞体,从而使得道具模型无法通过所述道具模型出口。
8.一种在游戏中控制道具模型抓取设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至5中任意一项所述的在游戏中控制道具模型抓取的方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如权利要求1至5中任意一项所述的在游戏中控制道具模型抓取的方法。
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