CN113069773B - 基于密接的游戏好友推荐方法、系统、服务器及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种基于密接的游戏好友推荐方法、系统、服务器及存储介质。该方法包括:获取第一用户的第一密接数据以及第二用户的第二密接数据,所述第一用户和所述第二用户为同一游戏的用户;基于所述第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户的相似度;判断所述相似度是否满足预设要求;若是,则向所述第一用户推荐所述第二用户和/或向所述第二用户推荐所述第一用户。本发明实施例将现实交际情况结合到虚拟网络中,以发掘与用户存在更多现实交集的其他用户进行好友推荐,增强了游戏的现实互动性,更容易使用户发现与自己生活习惯相近的好友。

Description

基于密接的游戏好友推荐方法、系统、服务器及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种基于密接的游戏好友推荐方法、系统、服务器及存储介质。
背景技术
目前,移动通信设备已经遍及于我们的生活之中,随着智能手机的普及,各种游戏和社交的APP也层出不穷,它在我们生活中不再局限于一种通信设备,还承担着人们娱乐的作用。但是现今网络上的各种游戏APP都普遍存在一个问题:玩家的真实互动性不强,在游戏中大多扮演一个过客的角色,无论是对手还是队友。而且,因为手机的高度智能化,很多人沉迷于虚拟世界的网络游戏之中,从而忽视了现实生活中人与人之间的社交。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种基于密接的游戏好友推荐方法、系统、服务器及存储介质,以实现基于现实的好友推送,以增强游戏的现实互动性。
第一方面,本发明提供了一种基于密接的游戏好友推荐方法,用于收集游戏用户的密接数据,以根据所述密接数据实现好友推荐,该方法包括:
获取第一用户的第一密接数据以及第二用户的第二密接数据,所述第一用户和所述第二用户为同一游戏的用户;
基于所述第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户的相似度;
判断所述相似度是否满足预设要求;
若是,则向所述第一用户推荐所述第二用户和/或向所述第二用户推荐所述第一用户。
第二方面,本发明提供了一种基于密接的游戏好友推荐系统,用于收集游戏用户的密接数据,以根据所述密接数据实现好友推荐,包括:
密接数据获取模块,用于获取第一用户的第一密接数据以及第二用户的第二密接数据,所述第一用户和所述第二用户为同一游戏的用户;
相似度确定模块,用于基于所述第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户的相似度;
相似度判断模块,用于判断所述相似度是否满足预设要求;
推荐模块,用于若是,则向所述第一用户推荐所述第二用户和/或向所述第二用户推荐所述第一用户。
第三方面,本发明提供了一种服务器,包括:
一个或多个处理器;
存储系统,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器能够实现如本发明任一实施例所提供的基于密接的游戏好友推荐方法。
第三方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被执行时实现本发明任一实施例所提供的基于密接的游戏好友推荐方法。
本发明提供的基于密接的游戏好友推荐方法,先获取来自第一用户的第一密接数据以及来自第二用户的第二密接数据,再基于第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户之间的相似度,进而判断相似度是否满足预设要求,若满足,则将第一用户和第二用户分别作为对方的推荐好友,本实施例以密接数据作为好友推荐的分析基础,从而将现实交际情况结合到虚拟网络中,以发掘与用户存在更多现实交集的其他用户进行好友推荐,增强了游戏的现实互动性,更容易使用户发现与自己生活习惯相近的好友。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见的,下面描述中的附图仅仅是本申请的部分实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例一提供的一种基于密接的游戏好友推荐方法的流程图;
图2是本发明实施例二提供的一种基于密接的游戏好友推荐方法的子流程图;
图3是本发明实施例二提供的一种基于密接的游戏好友推荐方法的子流程图;
图4是本发明实施例三提供的一种基于密接的游戏好友推荐系统的结构示意图;
图5是本发明实施例四提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面结合本申请实施例中的附图,对本申请实施中的技术方案进行清楚、完整的描述。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例,仅用于解释本申请,而非对本申请的限定。另外还需要说明的是,基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中在本发明的说明书中使用的术语只是为了描述具体的实施方式的目的,不是旨在于限制本发明。本文所使用的术语“和/或”包括一个或多个相关的所列项目的任意的和所有的组合。
此外,术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种方向、动作、步骤或元件等,但这些方向、动作、步骤或元件不受这些术语限制。这些术语仅用于将第一个方向、动作、步骤或元件与另一个方向、动作、步骤或元件区分。举例来说,在不脱离本发明的范围的情况下,可以将第一区域称为第二区域,且类似地,可将第二区域称为第一区域。第一区域和第二区域两者都是区域,但其不是同一区域。术语“第一”、“第二”等而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。需要说明的是,当一个部被称为“固定于”另一个部,它可以直接在另一个部上也可以存在居中的部。当一个部被认为是“连接”到另一个部,它可以是直接连接到另一个部或者可能同时存在居中部。本文所使用的术语“垂直的”、“水平的”、“左”、“右”以及类似的表述,只是为了说明的目的,并不表示是唯一的实施方式。
在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各步骤描述成顺序的处理,但是其中的许多步骤可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各步骤的顺序可以被重新安排。当其操作完成时处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
实施例一
本实施例提供了一种基于密接的游戏好友推荐方法,用于收集游戏用户的密接数据,以根据所述密接数据实现好友推荐,该方法可以由终端或服务器实现,也可以通过终端和服务器的交互实现,本实施例以终端为例进行说明,参见图1,该方法包括以下步骤:
S110、获取第一用户的第一密接数据以及第二用户的第二密接数据,所述第一用户和所述第二用户为同一游戏的用户。
第一用户和第二用户为同一游戏的不同用户,第一密接数据和第二密接数据都是密接数据,密接数据用于表示对应用户的密接情况,第一密接数据为用于表示第一用户密接情况的数据,第二密接数据为用于表示第二用户密接情况的数据。密接情况表示用户的现实密切接触情况,所述第一密接数据用于表示所述第一用户的现实密切接触情况,所述第二密集数据用于表示所述第二用户的现实密切接触情况。在一些具体示例中,密接数据包括多类数据,例如:用户在室内密接的各年龄段的人数、用户在室外密接的各年龄段的人数、用户在工作时间密接的各年龄段的人数以及非工作时间密接的各年龄段的人数等,此处不一一举例。
具体的,本实施例中的好友推荐方法目的在于根据用户的现实社交相似度进行匹配,以实现游戏和现实结合,增强游戏玩家的现实互动性。本实施例中,服务器为游戏服务器,用户基于游戏终端进行游戏,服务器可以获取游戏终端的数据,在进行本实施例提供的好友推荐方法时,游戏终端通过蓝牙等方式采集密接数据,服务器通过有线或无线的方式获取游戏终端采集的密接数据。
S120、基于所述第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户的相似度。
相似度用于表示第一用户和第二用户的现实社交相似程度,一般以百分数的形式表示。相似度根据不同用户的密接数据计算得到,具体可以根据密接数据分析用户的密接情况,而密接情况代表用户的现实社交情况,对不同用户的现实社交情况进行比较,从而得到不同用户的相似度。
具体的,服务器中存储有用于根据密接数据分析用户相似度的预设算法,当服务器获取到不同用户的密接数据后,通过预设算法基于密接数据分析不同用户间的相似度。
S130、判断所述相似度是否满足预设要求。
预设要求为根据相似度判断不同用户是否为相似用户的判断标准,用于确定不同用户是否适合被匹配为好友,当第一用户与第二用户的相似度满足预设要求,说明第一用户与第二用户被认为适合匹配为好友,当第一用户与第二用户的相似度不满足预设要求,说明第一用户与第二用户被认为不适合匹配为好友。示例性的,预设要求一般设置为大于等于预设值(例如百分之五十),当相似度大于等于预设值则满足预设要求。
具体的,本实施例中,服务器中设置有由于判断不同用户是否适合被匹配为好友的预设要求,当服务器根据预设算法确定了不同用户间的相似度之后,根据相似度判断是否满足预设要求。
S140、若是,则向所述第一用户推荐所述第二用户和/或向所述第二用户推荐所述第一用户。
本实施例中,服务器在判断相似度是否满足预设要求后,根据判断结果进行好友推荐:若第一用户和第二用户之间的相似度满足预设要求,则第一用户与第二用户视为适合被匹配为好友,即第一用户和第二用户互为推荐好友,则向第一用户推荐第二用户和/或向第二用户推荐第一用户(可以同时向第一用户和第二用户二者进行推荐,也可以任选一个进行推荐);若第一用户和第二用户之间的相似度不满足预设要求,则不向第一用户推荐第二用户,也不向第二用户推荐第一用户。服务器向用户推荐好友可以通过向游戏终端发送推荐消息的方式,推荐消息中可以包括一个或多个推荐好友。
本实施例提供了一种基于密接的游戏好友推荐方法,先获取来自第一用户的第一密接数据以及来自第二用户的第二密接数据,再基于第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户之间的相似度,进而判断相似度是否满足预设要求,若满足,则将第一用户和第二用户分别作为对方的推荐好友,本实施例以密接数据作为好友推荐的分析基础,从而将现实交际情况结合到虚拟网络中,以发掘与用户存在更多现实交集的其他用户进行好友推荐,增强了游戏的现实互动性,更容易使用户发现与自己生活习惯相近的好友。
实施例二
本实施例在实施例一的基础上对基于密接的游戏好友推荐方法中部分流程进行了进一步的解释和举例,例如如何获取密接数据的过程,具体包括:
如图2所示,本实施例提供的基于密接的游戏好友推荐方法中,步骤S110包括步骤S111-112:
S111、获取所述第一用户的第一蓝牙数据和所述第二用户的第二蓝牙数据,所述第一蓝牙数据用于表示所述第一用户的游戏终端的蓝牙连接情况,所述第二蓝牙数据用于表示所述第二用户的游戏终端的蓝牙连接情况。
第一蓝牙数据和第二蓝牙数据都是游戏终端根据自身的蓝牙连接情况生成的记录数据,用于记录与某一游戏终端发生蓝牙连接的其他游戏终端的连接时间、连接距离、游戏终端所属的用户等信息(即蓝牙连接情况),本实施例为了便于区分将来自第一用户的游戏终端的蓝牙数据称为第一蓝牙数据,相应的来自第二用户的游戏终端的蓝牙数据称为第二蓝牙数据。
S112、根据所述第一蓝牙数据判断第一用户是否与其他用户发生密接,若是则根据对应的密接情况生成第一密接数据,根据所述第二蓝牙数据判断第二用户是否与其他用户发生密接,若是则根据对应的密接情况生成第二密接数据。
步骤S112用于根据蓝牙数据识别用户间的密接情况,密接情况包括发生密接和未发生密接两种,本实施例中判断两个用户间发生密接需要对应的游戏终端满足:连接距离满足预设距离要求。即根据所述第一蓝牙数据判断第一用户是否与其他用户发生密接包括:
根据所述第一蓝牙数据判断第一用户与其他用户的接触距离是否满足预设距离要求;
若满足,则确定第一用户与其他用户发生密接。
更具体的,在一些实施例中,如图3所示,步骤S120包括步骤S121-122:
S121、基于所述第一密接数据按照预设规则生成第一矩阵、基于所述第二密接数据按照预设规则生成第二矩阵。
步骤S121用于从密接数据中将关键数据提取,并且为了方便后续使用,以矩阵形式保存,即基于所述第一密接数据按照预设规则生成第一矩阵包括:
基于所述第一密接数据按照密接时间、密接人员数量、人员年龄和密接地点中的一种或多种作为元素确定第一矩阵,在一个具体示例中,第一矩阵的列为根据第一密接数据提取出的对应用户的室内、室外、工作时间、非工作时间,第一矩阵的行表示不同的年龄段。第二矩阵与第一矩阵的生成原理相同。当然上述密接时间、密接人员数量、人员年龄和密接地点仅为本实施例给出的一种确定矩阵的属性示例,实际可以根据需求自行确定如何从密接数据中提取数据生成矩阵。
S122、基于所述第一矩阵和所述第二矩阵确定比率相似度。
在得到第一密接数据对应的第一矩阵和第二密接数据对应的第二矩阵后,本实施例基于第一矩阵和第二矩阵分析第一用户和第二用户间的相似度,由于本实施例采取的是基于矩阵提取的多种比率确定相似度,将相似度称为比率相似度。具体的,本实施例中通过对第一矩阵和第二矩阵的各个特征值之间的比率、各个秩之间的比率、还有每个特征向量中各种值的比率来对玩家进行特征分类,也即基于所述第一矩阵和所述第二矩阵确定比率相似度包括:
确定所述第一矩阵的多个特征值之间的第一特征值比率、多个秩之间的第一秩比率以及多个特征向量中的第一特征向量比率,确定所述第二矩阵的多个特征值之间的第二特征值比率、多个秩之间的第二秩比率以及多个特征向量中的第二特征向量比率;
基于所述第一特征值比率、第一秩比率、第一特征向量比率、第二特征值比率、第二秩比率和第二特征向量比率进行线性拟合,并基于拟合结果确定第一用户和第二用户之间的比率相似度。
本实施例提供的基于密接的游戏好友推荐方法在实施例一的基础上,进一步给出了从蓝牙数据中确定密接数据的方式,以及根据密接数据计算相似度的方式,可以让玩家在体验游戏快乐的过程中更容易交到现实生活中的朋友。
实施例三
图4为本发明实施例三提供的一种基于密接的游戏好友推荐系统的结构示意图,如图4所述,该系统包括:
密接数据获取模块310,用于获取第一用户的第一密接数据以及第二用户的第二密接数据,所述第一用户和所述第二用户为同一游戏的用户;
相似度确定模块320,用于基于所述第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户的相似度;
相似度判断模块330,用于判断所述相似度是否满足预设要求;
推荐模块340,用于若是,则向所述第一用户推荐所述第二用户和/或向所述第二用户推荐所述第一用户。
更具体的,在一个实施例中,密接数据获取模块包括:
蓝牙数据获取单元,用于获取所述第一用户的第一蓝牙数据和所述第二用户的第二蓝牙数据,所述第一蓝牙数据用于表示所述第一用户的游戏终端的蓝牙连接情况,所述第二蓝牙数据用于表示所述第二用户的游戏终端的蓝牙连接情况;
密接数据提取单元,用于根据所述第一蓝牙数据判断第一用户是否与其他用户发生密接,若是则根据对应的密接情况生成第一密接数据,根据所述第二蓝牙数据判断第二用户是否与其他用户发生密接,若是则根据对应的密接情况生成第二密接数据。
更具体的,在一个实施例中,密接数据提取单元具体用于:根据所述第一蓝牙数据判断第一用户与其他用户的接触距离是否满足预设距离要求;若满足,则确定第一用户与其他用户发生密接。
更具体的,在一个实施例中,相似度确定模块具体包括:
矩阵生成单元,用于基于所述第一密接数据按照预设规则生成第一矩阵、基于所述第二密接数据按照预设规则生成第二矩阵;
相似度计算单元,用于基于所述第一矩阵和所述第二矩阵确定比率相似度。
更具体的,在一个实施例中,相似度计算单元具体用于:确定所述第一矩阵的多个特征值之间的第一特征值比率、多个秩之间的第一秩比率以及多个特征向量中的第一特征向量比率,确定所述第二矩阵的多个特征值之间的第二特征值比率、多个秩之间的第二秩比率以及多个特征向量中的第二特征向量比率;
基于所述第一特征值比率、第一秩比率、第一特征向量比率、第二特征值比率、第二秩比率和第二特征向量比率进行线性拟合,并基于拟合结果确定第一用户和第二用户之间的比率相似度。
更具体的,在一个实施例中,矩阵生成单元具体用于:基于所述第一密接数据按照密接时间、密接人员数量、人员年龄和密接地点中的一种或多种作为元素确定第一矩阵。
本实施例提供了一种基于密接的游戏好友推荐系统,先获取来自第一用户的第一密接数据以及来自第二用户的第二密接数据,再基于第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户之间的相似度,进而判断相似度是否满足预设要求,若满足,则将第一用户和第二用户分别作为对方的推荐好友,本实施例以密接数据作为好友推荐的分析基础,从而将现实交际情况结合到虚拟网络中,以发掘与用户存在更多现实交集的其他用户进行好友推荐,增强了游戏的现实互动性,更容易使用户发现与自己生活习惯相近的好友。
实施例四
图5为本发明实施例四提供的一种服务器400的结构示意图,如图5所示,该服务器包括存储器410、处理器420,服务器中处理器420的数量可以是一个或多个,图5中以一个处理器420为例;服务器中的存储器410、处理器420可以通过总线或其他方式连接,图5中以通过总线连接为例。
存储器410作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的基于密接的游戏好友推荐方法对应的程序指令/模块(例如,基于密接的游戏好友推荐系统中的密接数据获取模块310、相似度确定模块320、相似度判断模块330和推荐模块340)。处理器420通过运行存储在存储器410中的软件程序、指令以及模块,从而执行服务器的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的基于密接的游戏好友推荐方法。
其中,所述处理器420用于运行存储在存储器410中的计算机可执行程序,以实现如下步骤:步骤S110、获取第一用户的第一密接数据以及第二用户的第二密接数据,所述第一用户和所述第二用户为同一游戏的用户;步骤S120、基于所述第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户的相似度;步骤S130、判断所述相似度是否满足预设要求;步骤S140、若是,则向所述第一用户推荐所述第二用户和/或向所述第二用户推荐所述第一用户。
当然,本发明实施例所提供的一种服务器,该服务器不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明实施例任意实施例所提供的基于密接的游戏好友推荐方法中的相关操作。
存储器410可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器410可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器410可进一步包括相对于处理器420远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
本实施例提供了一种服务器,先获取来自第一用户的第一密接数据以及来自第二用户的第二密接数据,再基于第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户之间的相似度,进而判断相似度是否满足预设要求,若满足,则将第一用户和第二用户分别作为对方的推荐好友,本实施例以密接数据作为好友推荐的分析基础,从而将现实交际情况结合到虚拟网络中,以发掘与用户存在更多现实交集的其他用户进行好友推荐,增强了游戏的现实互动性,更容易使用户发现与自己生活习惯相近的好友。
实施例五
本发明实施例五还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种基于密接的游戏好友推荐方法,该基于密接的游戏好友推荐方法包括:
获取第一用户的第一密接数据以及第二用户的第二密接数据,所述第一用户和所述第二用户为同一游戏的用户;
基于所述第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户的相似度;
判断所述相似度是否满足预设要求;
若是,则向所述第一用户推荐所述第二用户和/或向所述第二用户推荐所述第一用户获取第一用户的第一密接数据以及第二用户的第二密接数据;
基于所述第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户的相似度;
判断所述相似度是否满足预设要求;
若是,则向所述第一用户推荐所述第二用户和/或向所述第二用户推荐所述第一用户。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的基于密接的游戏好友推荐方法中的相关操作。
通过以上关于实施方式的描述,所述领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机服务器(可以是个人计算机,服务器,或者网络服务器等)执行本发明各个实施例所述的方法。
值得注意的是,上述基于密接的游戏好友推荐系统的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (7)

1.一种基于密接的游戏好友推荐方法,通过对比用户的密接数据来找出相似度满足预设要求的游戏用户,其特征在于包括:
获取第一用户的第一密接数据以及第二用户的第二密接数据,所述第一用户和所述第二用户为同一游戏的用户,所述第一密接数据用于表示所述第一用户的现实密切接触情况,所述第二密集数据用于表示所述第二用户的现实密切接触情况;
基于所述第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户的相似度;
判断所述相似度是否满足所述预设要求;
若是,则向所述第一用户推荐所述第二用户和/或向所述第二用户推荐所述第一用户;
其中,所述相似度表示第一用户和第二用户的现实社交相似程度,是根据所述密接数据分析所述用户的密接情况,对所述用户的现实社交情况进行比较得到的;所述密接情况代表所述用户的现实社交情况,所述密接数据包括用户在密接地点和/或密接时间密接的人员年龄的密接人员数量;
所述获取第一用户的第一密接数据以及第二用户的第二密接数据,包括:
获取所述第一用户的第一蓝牙数据和所述第二用户的第二蓝牙数据,所述第一蓝牙数据用于表示所述第一用户的游戏终端的蓝牙连接情况,所述第二蓝牙数据用于表示所述第二用户的游戏终端的蓝牙连接情况,所述蓝牙连接情况包括与所述第一用户的游戏终端或所述第二用户的游戏终端发生蓝牙连接的其他游戏终端的连接时间、连接距离和所属用户;
根据所述第一蓝牙数据判断第一用户是否与其他用户发生密接,若是则根据对应的密接情况生成第一密接数据,根据所述第二蓝牙数据判断第二用户是否与其他用户发生密接,若是则根据对应的密接情况生成第二密接数据;
所述基于所述第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户的相似度,包括:
基于所述第一密接数据按照预设规则生成第一矩阵、基于所述第二密接数据按照预设规则生成第二矩阵;
基于所述第一矩阵和所述第二矩阵确定比率相似度,所述比率相似度是通过分别提取所述第一矩阵和所述第二矩阵的至少一个比率,并对各比率进行线性拟合来确定的,所述至少一个比率包括多个特征值之间的特征值比率、多个秩之间的秩比率和/或多个特征向量中的第一特征向量比率。
2.根据权利要求1所述的基于密接的游戏好友推荐方法,其特征在于,根据所述第一蓝牙数据判断第一用户是否与其他用户发生密接包括:
根据所述第一蓝牙数据判断第一用户与其他用户的接触距离是否满足预设距离要求;
若满足,则确定第一用户与其他用户发生密接。
3.根据权利要求1所述的基于密接的游戏好友推荐方法,其特征在于,基于所述第一矩阵和所述第二矩阵确定比率相似度,包括:
确定所述第一矩阵的多个特征值之间的第一特征值比率、多个秩之间的第一秩比率以及多个特征向量中的第一特征向量比率,确定所述第二矩阵的多个特征值之间的第二特征值比率、多个秩之间的第二秩比率以及多个特征向量中的第二特征向量比率;
基于所述第一特征值比率、第一秩比率、第一特征向量比率、第二特征值比率、第二秩比率和第二特征向量比率进行线性拟合,并基于拟合结果确定第一用户和第二用户之间的比率相似度。
4.根据权利要求1所述的基于密接的游戏好友推荐方法,其特征在于,基于所述第一密接数据按照预设规则生成第一矩阵包括:
基于所述第一密接数据按照密接时间、密接人员数量、人员年龄和密接地点中的一种或多种作为元素确定第一矩阵。
5.一种基于密接的游戏好友推荐系统,用于收集游戏用户的密接数据,以根据所述密接数据实现好友推荐,其特征在于,包括:
密接数据获取模块,用于获取第一用户的第一密接数据以及第二用户的第二密接数据,所述第一用户和所述第二用户为同一游戏的用户;
相似度确定模块,用于基于所述第一密接数据和第二密数据确定第一用户和第二用户的相似度;
相似度判断模块,用于判断所述相似度是否满足预设要求;
推荐模块,用于若所述相似度满足预设要求,则向所述第一用户推荐所述第二用户和/或向所述第二用户推荐所述第一用户;
其中,所述相似度表示第一用户和第二用户的现实社交相似程度,是根据所述密接数据分析所述用户的密接情况,对所述用户的现实社交情况进行比较得到的;所述密接情况代表所述用户的现实社交情况,所述密接数据包括用户在密接地点和/或密接时间密接的人员年龄的密接人员数量;
密接数据获取模块包括:
蓝牙数据获取单元,用于获取所述第一用户的第一蓝牙数据和所述第二用户的第二蓝牙数据,所述第一蓝牙数据用于表示所述第一用户的游戏终端的蓝牙连接情况,所述第二蓝牙数据用于表示所述第二用户的游戏终端的蓝牙连接情况,所述蓝牙连接情况包括与所述第一用户的游戏终端或所述第二用户的游戏终端发生蓝牙连接的其他游戏终端的连接时间、连接距离和所属用户;
密接数据提取单元,用于根据所述第一蓝牙数据判断第一用户是否与其他用户发生密接,若是则根据对应的密接情况生成第一密接数据,根据所述第二蓝牙数据判断第二用户是否与其他用户发生密接,若是则根据对应的密接情况生成第二密接数据;
相似度确定模块具体包括:
矩阵生成单元,用于基于所述第一密接数据按照预设规则生成第一矩阵、基于所述第二密接数据按照预设规则生成第二矩阵;
相似度计算单元,用于基于所述第一矩阵和所述第二矩阵确定比率相似度,所述比率相似度是通过分别提取所述第一矩阵和所述第二矩阵的至少一个比率,并对各比率进行线性拟合来确定的,所述至少一个比率包括多个特征值之间的特征值比率、多个秩之间的秩比率和/或多个特征向量中的第一特征向量比率。
6.一种服务器,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储系统,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器能够实现如权利要求1-4中任一项所述的基于密接的游戏好友推荐方法。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-4中任一项所述的基于密接的游戏好友推荐方法。
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