CN112990399A - 一种基于动态二维码的竞技游戏系统及其控制方法 - Google Patents

一种基于动态二维码的竞技游戏系统及其控制方法 Download PDF

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Abstract

本发明公开一种基于动态二维码的竞技游戏系统及其控制方法。该竞技游戏系统包括设于一台或多台服务器中的二维码管理模块、任务管理模块、用户技能管理模块,一个或多个贴有动态二维码的道具,以及供用户使用的控制设备。本发明可让不同用户或同一用户扫描同一个二维码得到不同的游戏指示。

Description

一种基于动态二维码的竞技游戏系统及其控制方法
技术领域
本发明涉及一种智能控制结构,适用于电子锁,二维码,学习机,电子课堂,玩具,礼品盒,自动售货机,珠宝盒,保险箱,游戏系统,棋牌游戏,游乐场和广告领域。
背景技术
目前智能控制已经渗透到我们日常生活的各个方面,更可将其进一步利用,使其更具趣味性。
发明内容
本发明的目的,在于提供一种基于动态二维码的竞技游戏系统及其控制方法,其可应用于多个领域,使设备在完成某些特定任务后才能打开,更具趣味性。
本发明的另一目的,在于提供一种二维码任务管理系统及其控制方法,其可根据不同用户的技能级别自动分配不同的任务。
本发明的再一目的,在于提供一种基于动态二维码的竞技游戏系统及其控制方法,其可让不同用户或同一用户扫描同一个二维码得到不同的游戏指示。
为了达成上述目的,本发明的解决方案是:
一种任务控制的开关系统,包括服务器、控制设备和设备,其中,服务器根据控制设备的请求发送一个或多个用来打开设备的任务,并在任务被成功完成时把设备打开,或在任务被成功完成时向控制设备发送打开设备的密码或指示。
上述服务器包括:用于管理所有任务的任务管理模块,以及用于管理所有任务分配的设备管理模块。
上述任务管理模块包括一个或多个技能列表,每个技能列表包括一级或多级的任务,服务器根据用户的技能测试历史决定用户的当前技能级别,服务器根据用户的当前技能级别自动从技能列表里挑选任务,用户的控制设备接受到服务器挑选的任务;用户完成任务后,任务完成的结果上传到服务器作为用户的技能测试历史。
上述服务器还包括二维码管理模块,用于产生动态二维码,该动态二维码设于设备上,供控制设备扫描后向服务器发送请求。
上述设备包括:
通信模块,用于与服务器和控制设备通信;
第一模块,用于验证设备的主人的主人密码和非主人用户的临时密码,并在密码正确时打开设备;以及,
第二模块,用于删除使用过的临时密码,并与控制设备或服务器同步主人密码和临时密码。
上述设备上设有键盘,通过输入密码而打开设备。
上述设备上设有锁,锁包括:
一个由电磁铁和弹簧控制的可移动的金属柱子,和一个带有缺口的柱子;
可移动的金属柱子伸出卡在带有缺口的柱子的缺口里就把锁锁上;
可移动的金属柱子缩进,不再卡在带有缺口的柱子的缺口里就把锁打开。
上述设备上设有锁,锁包括:
一个由电磁铁,或电动机和弹簧控制的可转动的带弯勾的杆子;
一个阻止带弯勾的杆子转过位的障碍;
一个固定在另一半的柱子;
固定在另一半的柱子卡在可转动的带弯勾的杆子的勾子里就把锁锁上;
可转动的带弯勾的杆子转开,不再卡住固定在另一半的柱子时就把锁打开。
上述设备上设有锁,锁包括:
一个由电磁铁和弹簧控制的可移动的金属柱子;
一个带有洞口的突出的框架;
可移动的金属柱子伸出卡在突出的框架的洞口里就把锁锁上;
可移动的金属柱子缩进,不再卡在突出的框架的洞口里就把锁打开。
上述可移动的金属柱子带有一个楔形的头部。
当锁打开时,所述带有洞口的突出的框架被弹簧弹到可移动的金属柱子的控制范围以外。
上述电磁铁开锁时只启动短暂的时间, 在带有洞口的突出的框架被弹簧弹到可移动的金属柱子的控制范围以外后就停掉电磁铁。
上述服务器和控制设备中均设有即时通信系统,用户通过控制设备与设备的主人通过即时通信系统沟通,主人根据沟通结果决定授权或不授权用户开锁。
上述控制设备包括密码控制模块,与设备通过蓝牙、wifi或USB建立连接。
上述控制设备包括任务播放器,用于播放和完成服务器发送的任务。
上述任务包括电脑游戏、问答题、家庭作业、读书、家务活、表演或体育锻炼。
一种任务控制的开关系统的控制方法,包括如下步骤:
步骤1,控制设备由设备处获得设备标志;
步骤2, 控制设备获取要开锁的用户的用户标志;
步骤3,根据设备标志和用户标志,控制设备向服务器发出打开设备的请求;
步骤4,服务器接收到控制设备的请求后,向控制设备发送一个或多个和用户标志关联的用来打开设备的任务;
步骤5,用户完成任务后,控制设备向服务器上传任务是否被成功完成的指示;
步骤6,服务器判断任务被成功完成,让控制设备打开设备,或向控制设备发送打开设备的密码或提示。
上述步骤4中,服务器向不同的控制设备发送不同的任务。
上述任务的获得过程是:
首先,预设一个和任务关联的二维码;
其次,设备的主人扫描二维码,进入与服务器关联的界面,从任务库里挑选任务,或建立新任务;
然后,将挑选的任务或建立的新任务与该二维码关联;
最后,将该二维码设于设备上作为标志,用户通过扫描二维码获得任务。
上述任务的获得过程是:
首先,设备的主人登录到和服务器关联的帐户,从任务库里挑选任务,或建立新任务;
其次,将挑选的任务或建立的新任务与一个二维码关联;
最后,将该二维码设于设备上作为标志,用户通过扫描二维码获得任务。
上述步骤1中,控制设备由设备处获得标志,是通过扫描设备上设置的二维码而获得。
上述控制设备通过扫描二维码,进入即时通信界面,与设备的主人进行即时通信。
上述即时通信界面的实现方式是:
首先,预设一个和即时通信关联的二维码;
其次,设备的主人扫描该二维码,自动将该二维码与主人的即时通信账户关联;
最后,用户扫描该二维码,直接进入与主人直接即时通信的页面。
上述服务器管理每个设备的主人的主人密码和非主人用户的临时密码,主人能够随时用主人密码打开设备,非主人用户必须在完成指定任务后才能获得临时密码。
上述步骤5中,任务是否被成功完成的指示通过如下五种方式之一向服务器上传:
第一种方式,控制设备自动判断任务完成,然后自动上传到服务器;
第二种方式,控制设备把用户任务完成的结果上传到服务器,然后服务器的任务管理模块决定任务是否完成;
第三种方式,裁判判定任务完成,然后手动输入到控制设备,再上传到服务器;
第四种方式,用户任务完成后,扫描特定的二维码,通知服务器已完成任务;
第五种方式,裁判判定任务完成后,扫描特定的二维码,通知服务器已完成任务。
上述步骤6中,服务器向控制设备发送打开设备的密码后,控制设备通过自带的键盘输入密码来打开设备,或是在设备自带的键盘输入密码来打开设备。
上述步骤6中,控制设备与设备通过互联网、有线通信或无线通信的方式建立连接,控制设备通过向设备发送信号的方式打开设备。
上述步骤6中,设备是一个带多个隔间的容器,服务器向控制设备发送的密码有两种:
第一种是输入后只能打开一个指定的隔间;
第二种是输入后,用户再挑选任何一个隔间。
上述步骤6中,设备是一个带有灯光,声音,气味,温度或动作控制的电子设备,用户把指定的任务完成后,通过控制设备来控制该设备的灯光,声音,气味,温度或动作。
一种二维码任务管理系统,包括设于一台或多台服务器中的二维码管理模块、任务管理模块、用户技能管理模块,以及供用户使用的控制设备;
所述任务管理模块用于提供一个或多个技能列表,每个技能列表包括一级或多级任务;
二维码管理模块用于提供一个或多个二维码;
用户技能管理模块用于保存与用户的身份标志对应的技能测试历史;
控制设备用于在扫描二维码管理模块提供的二维码后将用户的身份标志与该二维码标志上传到服务器,并接受服务器下发的任务,在用户完成任务后将任务完成的结果上传到服务器。
一种二维码任务管理系统的控制方法,包括如下步骤:
步骤1,用户使用控制设备扫描二维码管理模块提供的二维码,控制设备将用户的身份标志和该二维码标志上传到服务器;
步骤2,服务器根据用户的身份标志在用户技能管理模块中查看其技能测试历史,确定其当前技能级别,并根据当前技能级别在任务管理模块的技能列表中挑选任务,下发到控制设备;
步骤3,用户完成任务后,控制设备将任务完成的结果上传到服务器,保存到用户技能管理模块中,作为用户的技能测试历史。
上述步骤2中,服务器在任务管理模块中挑选任务时,为同一用户挑选不同的任务。
上述步骤2中,任务管理模块的技能列表中的任务采用年龄或性别作为区分指标。
一种基于动态二维码的竞技游戏系统,包括设于一台或多台服务器中的二维码管理模块、任务管理模块、用户技能管理模块,一个或多个贴有动态二维码的道具,以及供用户使用的控制设备;
所述任务管理模块用于提供一个或多个技能列表,每个技能列表包括一级或多级任务;
二维码管理模块用于提供一个或多个贴于道具上的动态二维码;
用户技能管理模块用于为用户分配技能及级别;
控制设备用于在扫描道具上的动态二维码后,接受服务器下发的任务,在用户完成任务后将任务完成的结果上传到服务器。
一种基于动态二维码的竞技游戏系统的控制方法,包括如下步骤:
步骤1, 用户加入系统;
步骤2,用户技能管理模块为用户分配要测试的技能及级别;
步骤3,用户使用控制设备扫描选中的道具上的动态二维码,控制设备将用户的身份标志和该动态二维码标志上传到服务器;
步骤4,任务管理模块根据用户标志及动态二维码标志,在技能列表中挑选任务,并下发到控制设备;
步骤5,用户完成任务后,控制设备将任务完成的结果上传到服务器,获得得分或奖励。
上述步骤2中,用户技能管理模块采用如下任一种方式为用户分配要测试的技能及级别:
第一种,用户通过用户技能管理模块自行选择要测试的技能及级别;
第二种,用户技能管理模块对应每个用户标志存储其测试历史,根据其测试历史记录确定本次要测试的技能及级别。
上述任务包括游戏、问答题、手工、表演或体能测试。
上述步骤5后还包括步骤6:在用户的得分达到预设值,或搜集到预设的奖励时,游戏结束。
上述步骤1中,用户通过如下方式之一加入系统:
第一种方式:用户使用控制设备搜索系统的ID,点击加入;
第二种方式:用户使用控制设备输入系统的ID,点击加入;
第三种方式:用户接收其他用户发送的系统链接,点击加入;
第四种方式:用户通过控制设备扫描与系统关联的动态二维码来加入系统。
上述步骤5中,用户通过控制设备扫描与任务关联的二维码,向服务器上传任务完成的结果。
上述系统结合棋盘或纸牌游戏,每个用户扫描二维码后,回答一个或多个问题,或完成一个或多个任务,然后服务器会根据问题回答情况或任务完成情况来决定该用户下一步在棋盘上怎么动或纸牌怎么处理;或者是扫描二维码后直接通知该用户下一步在棋盘上怎么动或纸牌怎么处理。
采用上述方案后,本发明的核心是一个任务驱动的开关,开关装在盒子,锁,玩具或自动售货机里,用户要用电脑或手机等移动设备下载一个或一套任务。任务通过后,就能获取一个一次性的密码,用电脑或手机等移动设备打开这开关。或者手工在盒子等设备的键盘上输入密码。这些一次性的密码被用来开了这些开关后,就会自动失效。
本发明的另一个方面是同一个二维码,不同年龄或技能的用户扫出的内容不一样。同一用户,不同年龄时扫出的内容也不一样。而且同一个用户,每次扫描同一个二维码,都可以取到不同的内容。
本发明的另一个方面是基于动态二维码的竞技游戏。不同玩家扫描同一个二维码,获取同样或不一样的任务,任务通过后,得到奖励分数或得到奖励图片。任务包括游戏,问答题,或其他手工,表演,或体能测试。测试通过可以自动判断,也可以人工判断。或者任务完成后,扫描一个二维码通知服务器。玩家也可以通过扫描一个二维码来参与游戏。当然也可以在手机上按键加入某正在进行的游戏。
附图说明
图1是本发明开关系统的构成图,包括:一个或多个后台服务器管理用来打开开关的任务;一个或多个控制设备下载这些任务,并让用户可以完成这些任务;一个或多个带有任务控制的开关系统的设备;用户完成下载的任务后就能打开这些设备;
图2是另一种开关系统构成图,包括:服务器里的二维码管理模块,控制设备里的二维码扫描器,以及包含任务控制开关的设备上的二维码,用户用控制设备扫描这二维码就能下载相应的任务;
图3是带有多个隔间的带有任务控制开关的设备,比如自动售货机;
图4是表示用来打开自动售货机的一次性密码可以是只能打开一个隔间,或者可以打开任何一个隔间;
图5是表示控制设备里有用户ID识别模块,后台给不同用户下载不同的任务来开锁;
图6是一把带有任务控制的开关的挂锁,挂锁上可以配置密码键盘;
图7是挂锁内部示意图;
图8是另一种带有任务控制开关的锁的示意图;
图9是包含用任务控制的开关的锁另一种示意图;
其中,(a)是正视图,(b)是侧面截图;
图10是任务控制的开关的流程图;
图11是多个用户同时打开同一包含任务控制的开关的设备;
图12是表示任务控制的开关可以用来控制其它设备的灯光,声音,气味,温度,动作,或其它功能;
图13是另一种系统结构,服务器和控制设备里带有即时通信软件;
图14是表示后台有一个技能库,每个技能包含不同级别,以及各级别里需要完成的任务。这些级别可以是技能级别,或年龄级别,或者用其它用户细分标志;
图15显示一个普通的动态二维码结构;
图16是同一个二维码,不同用户扫描后的结果可以是不同的;
图17是另一种实现方式,让不同用户扫描同一个二维码获取不同内容;
图18是本发明的一种包含即时通信软件和二维码的任务控制的开关系统;
图19是本发明的用二维码选择任务的任务控制开关系统;
图20是包含本发明的带有任务控制开关的箱子锁的设计;
图21是包含本发明的基于动态二维码的竞技游戏;
图22是同一用户每次扫描同一个二维码时,都可以根据用户技能模块和任务管理模块取到不同的任务。
具体实施方式
以下将结合附图,对本发明的技术方案进行详细说明。
如图1所示,本发明提供一种任务控制的开关系统,包括一台或多台服务器101,控制设备104和包含任务控制开关的设备107,在服务器101里有一个任务管理模块102和设备管理模块103,任务管理模块102管理所有的任务,这些任务包括电脑游戏,问答题,书籍,或家务活,手工活,表演,体育锻炼项目,或其他的活动项目。用户通过控制设备104下载了打开设备107需要的任务,并完成任务后,就可以得到密码打开设备107。判断用户是否通过了任务可以是电脑或手机自动判断(如后文步骤2204、2205);也可以是一个裁判或老师或家长决定,然后输入判断结果到服务器101(如后文步骤2206);也可以通过扫描一个二维码直接通知服务器101任务完成(如后文步骤2207、2208)。
设备管理模块103管理每个设备的任务分配,同时管理每个设备的主人1802的主人密码108,和一次性的非主人用户1804的临时密码109。主人1802不需要做任何任务,随时可以用主人密码108直接打开设备107,但非主人用户1804必须下载并完成指定的任务,才能获得一次性的用户密码109。
任务管理模块102和设备管理模块103对于不同的用户,可以分配不同的任务。也就是当多用户准备打开同一设备时,每个用户可以取到不同的任务。
控制设备104可以是电脑,手机,或其它电子终端。控制设备包括一个任务播放器105来下载,播放和完成指定的任务。还有一个密码控制模块106,控制设备104和开关设备107通过蓝牙,wifi,USB等其它设备通信协议115。
设备107包括一个任务控制的开关116,该开关116包括:
1.设备序号,主人1802的主人密码108,非主人1804的临时密码109,设备号码,和设备名称。
2.通信模块110,用来和控制设备104,或服务器101通信。
3.模块111,用来验证主人密码108,一次性非主人用户的临时密码109,以及密码正确后打开开关。
4.模块112,用来删除使用过的一次性非主人用户临时密码109,同时和控制设备104或服务器101同步主人密码108和非主人临时密码109。
5.可以包括一个键盘113,让用户可以直接输入主人密码108或非主人临时密码109开打开开关。
6.可以包括模块114来控制灯光,声音,气味,温度,动作或其它功能。
图2显示二维码203可以印在设备107上,这二维码203可以是静态的,也可以是动态的。静态的二维码扫描后显示的内容是固定不变的。动态的二维码扫描后显示的内容是可以由服务器101里的二维码管理模块201来改变。
图15显示了一个动态二维码203的工作原理,用控制设备104扫描二维码203后,先指向一个网页地址,然后服务器101里的二维码管理模块201把这地址解析成一个新的地址1502。
图16是本发明的同一个二维码,不同用户扫描后取到不同内容。控制设备104里的用户ID识别模块501确认用户的ID后,由服务器101里的二维码管理模块201给不同用户指向不同的内容。
图17是另一种实现方式。用户扫描二维码203后,控制设备104上会跳出一个登陆页面让用户登录。用户登录后,根据该用户的ID,由服务器101里的二维码管理模块201给不同用户指向不同的内容。
控制设备104里的用户ID识别模块501可以判别用户的身份证号,电话号码,电子邮件,驾驶证号,银行卡号,年龄,性别等等区分类别。图16和图17的二维码管理模块201能够根据以上任何区分类别来选择不同的内容。也就是不同的用户扫描同一个二维码后,可以根据以上的区分类别扫到不同的内容。但同一用户,每次扫描同一个二维码,如果该用户的年龄,或其它的区分类别变了,也会扫到不同的内容。
图22是本发明的另一种二维码解析。同一个用户,每次扫描同一个二维码,控制设备104里的用户ID识别模块501确定用户的ID后,服务器里的二维码管理模块201,任务管理模块102和用户技能管理模块121会根据该用户的技能表里的当前技能情况自动选择一个新的任务。也就是同一个用户,每次扫描同一个二维码,都会扫到不同的内容。当然,服务器101也可以让用户通过其他方式先选择这个二维码要不要和哪个技能,或某技能的哪个级别绑定。这样同一个用户,扫描同一个二维码后,可以在事先确定的某技能里,或者某技能的某级别里的不同任务里取到不同的内容。这种二维码的解析对于很多要给不同用户提供不同信息的场合是很有用的。本发明也包括一种基于此解析的二维码竞技游戏。在本申请后面会有具体描述。
图10显示,任务控制的开关系统的工作流程如下:
步骤1001:用以下任何一个办法来下载指定的打开设备107要做的任务:
1.用控制设备104直接扫描设备107上的二维码203。
2.直接通过一个网页链接来下载。
3.用设备号,或设备名称直接从服务器101的任务库102和设备管理模块103里搜索并下载。
步骤1002:非主人用户1804用控制设备104来播放并完成下载的指定的任务。
步骤1003:如果指定的任务完成了,非主人用户1804可以用以下办法打开设备107;
1.如果控制设备104已经和设备107连上了,一个按键会显示在控制设备104上,非主人用户1804可以直接按这个键打开设备107。
2.非主人用户1804会通过控制设备104,电子邮件,或其它途径收到一个一次性临时密码109。
3.用户1804可以在控制设备104上输入临时密码109来打开设备107。
4.用户1804可以直接在设备107自带的键盘113上输入密码109来打开设备107。
5.如果设备107有模块直接连上互联网(比如安装了wifi模块),那么也可以由主人1802直接通过互联网打开设备107。
步骤1004:一旦设备107检测到一个一次性临时密码109被用来打开设备107后,设备107和服务器101就会把密码109消除掉。
图3显示设备107可以有多个隔间,比如自动售货机301,一次性的临时密码109可以有两种:
1.短码401,用户输入短码401后,就可以登录设备107,然后再选择要打开哪个隔间。
2.长码402,用户输入长码402后,就只能打开一个指定的隔间。
图5显示控制设备104里可以包含一个用户ID识别模块501,用户身份可以通过用户输入账号信息,或者按人脸识别,指纹识别,或其他用户识别途径。
图11表示如果有多个用户都想打开设备107,用户身份识别模块501可以把用户的身份上传到服务器101(步骤1101),任务管理模块102和设备管理模块103会根据用户的技能,年龄或其他识别指标来分配不同的任务(步骤1102)。当用户完成相应的任务后,每个用户会得到不同的一次性临时密码109(步骤1103)。
服务器101里的任务管理模块102里可以包括一些技能列表1400。每个技能列表1400包括该技能的不同级别1402,和每个级别不同的任务1401,每个任务1403可以是一个游戏,问答题,要读的书,或家务活,表演,体育练习等等。
技能列表1400各级别1402的区分可以是按实际技能,或年龄,或其它区分指标来决定。
每个技能列表1400本身也可以包括年龄,性别或其它指标,也就是说不同年龄,性别或不同其它指标的多个用户可以按年龄,性别或其它区分指标来决定从哪个技能列表1400里取任务。
同时服务器101还有一个用户技能管理模块121,用来记录各用户所掌握的技能和各技能的级别,下载过的任务,以及完成过的任务,以便设备管理模块102可以根据每个用户的实际技能来指定相应的任务。
图6是一个包含任务控制开关116的挂锁601,挂锁601上还可以带一个键盘113。
图7是一个挂锁601的示意图。里面包含一个带缺口的金属棒701,一个金属条702,两个弹簧703和704,一个电磁铁705,任务控制的开关116和电池707。在锁住的状态,金属条702卡在金属棒701的缺口里。如果要打开锁,任务控制开关116被控制设备104启动,然后启动电磁铁705,然后把金属条702拉离缺口。金属条701就会被弹簧703自动弹开。如果要关锁,电磁铁705被停掉。手工把金属棒701按下,金属条702会被弹簧704自动弹出卡住金属棒701。
图8是另一个带有任务控制开关的盒子的设计。和挂锁601的设计类似,只是带缺口的金属条803被固定在盒子的上半部分,其它的固定在盒子的下半部分。
图9是另一种盒子的任务控制开关的设计。它包括上半部分901和下半部分908,上半部分包括一个带弯勾的金属条902,金属条902可以按圆心旋转,同时被弹簧903拉住。金属条旋转时会被障碍909挡住。下半部分会有一个侧面截图910类似的结构,同时带一个小柱子907,它还包括电池904。
当盒子关着时,电磁铁906没电,弹簧903会把金属条902停在障碍909,同时下半部分的柱子907会被卡在金属条902的弯勾里。
要打开盒子时,控制器104会通过任务控制的开关116开通电磁铁906,把金属条902旋转开,这样柱子907就可以不再卡在金属条902的弯勾里,盒子就可以被打开。
当然弯勾902也可以用一个小的马达来转动。而不用图9里的电磁铁906来吸引。
图20是另一种包含本发明的带有任务控制开关控制的箱子锁。它包括长的铁框2001,铁框的顶部有一个突出的带洞的突出2002,锁有两部分。上半部分2003固定到箱子的上半部分,下半部分2004固定到箱子的下半部分。
这锁还包括任务控制开关116,电池707,电磁铁705,弹簧704,弹簧2011,以及一个带楔型头的铁柱子2010。
当任务控制的开关116处于关的状态时,电磁铁705没有电流,所以弹簧704就把带楔型头的铁柱子2010推进突出2002的空洞里。锁就被锁住了。注意铁柱子2010的楔型头很重要。这样锁住时,突出2002可以从上往下在铁柱子2010的楔型头面滑动,以便很容易让铁柱2010滑到突出2002的洞里。就像普通的门锁的楔型头一样。
当任务控制的开关116启动时,电磁铁705就会把铁柱子2010拉出突出2002的洞里,这样用户就可以手工把铁框2001掰开,从而锁就开了。
为了省电,从而延长电池707的寿命。任务控制的开关116只提供一个短的脉冲信号(比如几秒钟)。也就是说电磁铁705只通电几秒钟。也就是必须保证铁框2001开锁后的几秒钟内必须弹开,以便突出2002能离开铁柱子2010,不然锁又会自动被锁住。因此必须有一个弹簧或弹片2011把铁框2001自动弹开。当然这弹簧或弹片2011可以放在铁框2001下的任何地方,也可以放在锁的上半部分2003或下半部分2004。
图12显示带任务控制开关116的设备可以是一个玩具1201,控制设备104可以通过任务控制开关116来控制1201的灯光,声音,气味,温度,动作和其它功能。
图13是本发明的另一种打开任务控制开关的方式。在服务器101里有一个即时通信模块1302,控制设备104里也有一个即时通信应用1301。
像图18的描述一样。带任务控制开关的设备107上的二维码203可以是一个和服务器101里的即时聊天模块1302关联的二维码1801,设备107的主人1802买了这设备107后就可以先用控制器104扫描这二维码1801后,就会自动把二维码1801里的即时通信账户指定为主人1802的账户,从而原始的二维码1801就变成了和主人1802的即时通信账户绑定的二维码1803。当然,主人1802也可以直接登陆服务器101提供的一个界面来把通用的二维码1801改为和自己的即时通信账户绑定的二维码1803。
当非主人用户1804用他的控制设备104扫描这新的二维码1803后,就会直接打开一个和主人1802的即时通信界面进行聊天。主人1802可以根据和非主人用户1804聊天结果决定要不要授权用户1804打开开关。如果主人决定授权,那主人可以通过控制设备104通知服务器101,然后服务器101可以分配一次性的临时密码109给用户1804来打开开关。
包含任务控制开关的设备107也可以带有一个模块直接连上互联网120,比如通过wifi或有线网络,这样主人如果对即时聊天结果满意,或对用户1804完成的任务满意,就可以直接用控制设备104通过互联网120来打开设备107。
图19是另一种通过动态二维码指定任务的办法。这里设备107上的二维码203是和任务管理模块102关联的二维码1901,主人1802可以用控制设备104扫描这二维码,然后就会通过设备管理模块103和任务管理模块102挑选一个或多个任务。然后二维码1901就变成了包含主人1802指定任务的二维码1902,非主人用户1804用控制设备104扫描这二维码1902后,就会直接取到要做的任务。完成任务后才能打开开关。
当然,主人1802也可以直接登陆服务器101提供的一个界面来选择要派发的任务,同时把二维码1901和这些要派发的任务绑定。
当然和任务管理模块102关联的二维码1901里的任务可以是服务器101里的用户技能管理模块121根据用户1804的实际技能自动产生的。
主人1802也可以直接把设备107的主人权转给用户1804,这样服务器101就会让用户1804重设主人密码。
本发明的另一方面是可以把二维码设定为任务完成。这样用户扫描这二维码后,就会直接通知服务器101该用户的该任务已经完成。这种二维码可以用在游乐场等场合。把这种二维码放在每个玩项的出口。游客扫描后,服务器101就知道用户玩了这项目。对于其它的一些要人工判断派发的任务有没有完成的任务,也可以用这种二维码很方便地通知服务器101任务已经完成。
本发明还包括一种由一个或多个包含本发明的动态二维码2401的道具2100的竞技游戏。这些道具可以做成各种造型,比如动物,人物等的,每个道具上都有一个清晰的本发明的二维码2401。
该游戏的规则如下:
2101,每个玩家加入时要通过服务器101提供的界面人工确认要测试的技能及该技能的级别;或者系统自动按每个玩家的技能库里的历史记录确定每个用户需要的技能及适合的级别。(默认是每玩家都用同样的技能及级别。)
2102,游戏开始后,每个玩家可以依次挑选一个或多个包含本发明的二维码的道具,然后自己或对方用本发明的控制器上的应用程序扫描该二维码。
2103,本发明的系统会根据第2101步确定的每玩家的技能及级别,自动从技能库里挑选一项或多项任务。任务包括游戏,问答题,或其他手工,表演,或体能测试。任务完成后,获得相应的得分或奖励图片。
2104,每轮游戏在某玩家得到预设的积分,或搜集到预设的奖励图片,或预设的时间到后结束。
玩家加入游戏的办法:
2201,用户直接用控制设备搜索该游戏的ID号,点击加入,或者直接输入该游戏的ID号加入;
2202,通过一个庄家发的游戏连接,点击加入;
2203,扫描一个和该轮游戏关联的动态二维码,自动加入该轮游戏。
任务完成结果判断办法:
2204,控制设备自动判断任务完成,然后自动上传到服务器;
2205,控制设备把用户任务完成的结果上传到服务器,然后服务器的任务管理模块决定任务是否完成;
2206,裁判判定任务完成,然后手动输入到控制设备,再上传到服务器;
2207,用户任务完成后,扫描特定的二维码,通知服务器已完成任务;
2208,裁判判定任务完成后,扫描特定的二维码,通知服务器已完成任务。
竞技游戏还可以和普通的棋牌或纸牌结合:
2301,本发明的基于动态二维码的竞技游戏也可以和普通的棋盘或纸牌结合;
2302,每个玩家扫描二维码后,回答一个或多个问题,或完成一个或多个任务,然后服务器会根据问题回答情况或任务完成情况来决定该玩家下一步在棋盘上怎么动或纸牌怎么处理;
2303,或者是扫描二维码后直接通知该玩家下一步在棋盘上怎么动或纸牌怎么处理。
本发明在具体应用时,我们现在有各种不同用途的盒子,比如礼品盒,珠宝盒,保险箱等等。其中有些盒子带有电子或机械锁,有些锁要用实际的钥匙打开,有些锁要输入密码打开。但有些实际的应用,比如小孩,如果做了好事,或答对了问题,一般会得到奖励。所以如果能设计一种盒子,里面放着奖品,但小孩必须做了好事或完成了指定任务后才能用智能手机或其它移动终端把盒子打开。这些指定的任务可以是一套教育游戏,一套问题,读一本书,做些家务,或做些其它的体育运动等等。小孩完成这些任务后,才能自动把盒子打开。还有是普通人之间的送礼(尤其是情人间的送礼),如果让收礼方回答一些严肃或幽默的问题后,才能把礼品盒打开,会给送礼带来额外的惊喜!
另外,对于情侣之间的送礼,使用本发明提到的任务驱动的开关,情侣间一方收到了对方送的礼品盒后可以通过短信,微信或其它的即时通信工具沟通,如果沟通好,送礼方就可以远程确认对方可以打开礼品盒。这样会给送礼增加更多乐趣!
我们提供通用二维码,印在礼品盒上,送礼方先用我们的应用程序,扫描下这二维码,就把这二维码和送礼方关联了。送礼方把这礼品送给对方后,收礼方用我们的应用程序扫描这二维码,就能直接进入我们自己开发的即时通信界面,和送礼方直接即时沟通聊天。如果送礼方沟通满意,就随时可以通知后台,分配密码给收礼方打开礼品盒。当然,除了用二维码和即时通信工具关联,送礼方也可以直接分享一个即时通信的网页链接给收礼方。
当然送礼方也可以发一个连接,让收礼方直接打开这礼品盒对应的一些任务!收礼方完成这些任务后,就会自动从后台取到密码,打开礼品盒。
另外的应用是自动售货机,用户用硬币,纸币或刷信用卡等途径进入,然后按键选择需要哪行哪列的物品,然后该物品就会掉下来让用户拿走。但对商家或广告商来讲,设计这样的一套系统应该有用:让用户能先用智能手机或其它移动终端下载一商家的游戏,调查卷或问答题,任务完成后,手机程序能自动从后台获取一个一次性的密码并自动让用户登录售货机,挑选物品。或通过手机提供给用户一个一次性的密码,用户把这密码输入到售货机自带的键盘,就可以登录售货机,并选择物品。
同样,在商场或游乐场有很多用插硬币运行的娱乐设施,比如旋转木马,或小电动车等等,同样可以设计这套系统,让用户能先用智能手机或其它移动终端下载一商家的游戏,调查卷或问答题,任务完成后,手机程序能自动从后台获取一个一次性的密码并自动让用户启动某个娱乐设施。或通过手机提供给用户一个一次性的密码,用户把这密码输入到该娱乐设施的键盘,就可以启动该设施。
本发明提到的任务驱动的开关可以用来控制一些和手机能通信关联的玩具或设备的灯光,动作,语音或其他功能。
本发明还包括一个用我们任务驱动的开关控制的钩子。商家或家长可以把某些奖品挂在这钩子上。只有用户下载了相应的任务,并完成后,才能打开这钩子,取到奖励。
还有些情况是某些工具或玩具使用前,用户必须学习一些基本的知识或操作指南。这样就可以用我们的任务驱动的开关控制的盒子,把这些工具或玩具放在盒子里。但只有用户从电脑或手机等控制设备下载了相应的课程或操作指南,阅读完后通过某些问答题测试后,才能打开盒子使用这些工具或玩具。
本发明的核心是一个任务驱动的开关。这开关装在盒子,锁,玩具或自动售货机里。用户要用电脑或手机等移动设备下载一个或一套任务。任务通过后,就能获取一个一次性的密码,用电脑或手机等移动设备打开这开关。或者手工在盒子等设备的键盘上输入密码。这些一次性的密码被用来开了这些开关后,就会自动失效。
以上实施例仅为说明本发明的技术思想,不能以此限定本发明的保护范围,凡是按照本发明提出的技术思想,在技术方案基础上所做的任何改动,均落入本发明保护范围之内。

Claims (12)

1.一种基于动态二维码的竞技游戏系统,其特征在于:包括设于一台或多台服务器中的二维码管理模块、任务管理模块、用户技能管理模块,一个或多个贴有动态二维码的道具,以及供用户使用的控制设备;
所述任务管理模块用于提供一个或多个技能列表,每个技能列表包括一级或多级任务;
二维码管理模块用于提供一个或多个贴于道具上的动态二维码;
用户技能管理模块用于为用户分配技能及级别;
控制设备用于在扫描道具上的动态二维码后,接受服务器下发的任务,在用户完成任务后将任务完成的结果上传到服务器;
同一用户每次扫描同一个二维码时,都根据用户技能模块和任务管理模块取到不同的任务;
不同用户每次扫描同一个二维码时,都根据用户技能模块和任务管理模块取到不同的任务。
2.一种基于动态二维码的竞技游戏系统的控制方法,其特征在于包括如下步骤:
步骤1, 用户加入系统;
步骤2,用户技能管理模块为用户分配要测试的技能及级别;
步骤3,用户使用控制设备扫描选中的道具上的动态二维码,控制设备将用户的身份标志和该动态二维码标志上传到服务器;
步骤4,任务管理模块根据用户标志及动态二维码标志,在技能列表中挑选任务,并下发到控制设备;
步骤5,用户完成任务后,控制设备将任务完成的结果上传到服务器,获得得分或奖励。
3.根据权利要求2所述的一种基于动态二维码的竞技游戏系统的控制方法,其特征在于:所述步骤2中,用户技能管理模块采用如下任一种方式为用户分配要测试的技能及级别:
第一种,用户通过用户技能管理模块自行选择要测试的技能及级别;
第二种,用户技能管理模块对应每个用户标志存储其测试历史,根据其测试历史记录确定本次要测试的技能及级别。
4.根据权利要求2所述的一种基于动态二维码的竞技游戏系统的控制方法,其特征在于:所述步骤5后还包括步骤6:在用户的得分达到预设值,或搜集到预设的奖励时,游戏结束。
5.根据权利要求2所述的一种基于动态二维码的竞技游戏系统的控制方法,其特征在于:所述步骤1中,用户通过如下方式之一加入系统:
第一种方式:用户使用控制设备搜索系统的ID,点击加入;
第二种方式:用户使用控制设备输入系统的ID,点击加入;
第三种方式:用户接收其他用户发送的系统链接,点击加入;
第四种方式:用户通过控制设备扫描与系统关联的动态二维码来加入系统。
6.根据权利要求2所述的一种基于动态二维码的竞技游戏系统的控制方法,其特征在于:所述步骤5中,用户通过控制设备扫描与任务关联的二维码,向服务器上传任务完成的结果。
7.根据权利要求2所述的一种基于动态二维码的竞技游戏系统的控制方法,其特征在于:所述系统结合棋盘或纸牌游戏,每个用户扫描二维码后,回答一个或多个问题,或完成一个或多个任务,然后服务器会根据问题回答情况或任务完成情况来决定该用户下一步在棋盘上怎么动或纸牌怎么处理;或者是扫描二维码后直接通知该用户下一步在棋盘上怎么动或纸牌怎么处理。
8.根据权利要求2所述的一种基于动态二维码的竞技游戏系统的控制方法,其特征在于:任务管理模块的技能列表中的任务采用年龄或性别作为区分指标。
9.根据权利要求8所述的一种基于动态二维码的竞技游戏系统的控制方法,其特征在于:所述任务包括电脑游戏、问答题、家庭作业、读书、家务活、表演或体育锻炼。
10.根据权利要求9所述的一种基于动态二维码的竞技游戏系统的控制方法,其特征在于:所述任务的获得过程是:
首先,预设一个和任务关联的二维码;
其次,设备的主人扫描二维码,进入与服务器关联的界面,从任务库里挑选任务,或建立新任务;
然后,将挑选的任务或建立的新任务与该二维码关联;
最后,将该二维码设于道具上,用户通过扫描该二维码获得任务。
11.根据权利要求9所述的一种基于动态二维码的竞技游戏系统的控制方法,其特征在于:所述任务的获得过程是:
首先,设备的主人登录到和服务器关联的帐户,从任务库里挑选任务,或建立新任务;
其次,将挑选的任务或建立的新任务与一个二维码关联;
最后,将该二维码设于道具上,用户通过扫描该二维码获得任务。
12.根据权利要求2所述的一种基于动态二维码的竞技游戏系统的控制方法,其特征在于:所述步骤5中,任务是否被成功完成的指示通过如下五种方式之一向服务器上传:
第一种方式,控制设备自动判断任务完成,然后自动上传到服务器;
第二种方式,控制设备把用户任务完成的结果上传到服务器,然后服务器的任务管理模块决定任务是否完成;
第三种方式,人工裁判判定任务完成,然后手动输入到控制设备,再上传到服务器;
第四种方式,用户任务完成后,扫描特定的二维码,通知服务器已完成任务;
第五种方式,裁判判定任务完成后,扫描特定的二维码,通知服务器已完成任务。
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