CN112933596A - 一种直播资源的显示方法、相关装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种直播资源的显示方法,包括:显示目标直播资源;针对于目标直播资源,响应针对于虚拟道具列表的打开操作,显示虚拟道具列表,虚拟道具列表上显示第一虚拟道具;针对于目标直播资源,响应针对于第一虚拟道具的使用操作,在推荐位列表中的目标资源位上显示目标直播资源。本申请还公开了相关装置、设备及存储介质。本申请中主播可根据自身的直播情况,实时控制自己的直播资源在列表中的曝光时间,从而提升该直播资源的关注度,维护直播资源之间竞争的公平性,有利于平台内容的良性发展。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种直播资源的显示方法、相关装置、设备及存储介质。
背景技术
近年来,随着互联网通信技术的快速发展,直播以具有互联网的直观、快速、地域不受限制等优势,受到了大众的欢迎。直播作为一种网络交互模式,在购物、娱乐、学习等方面得到了广泛应用。例如,在游戏直播平台上,游戏主播在各自的直播间直播游戏内容,其他用户可以进入直播间进行观看。
目前,为了提升直播资源的流量转换率,通常会将优先级较高的直播资源放在推荐位列表中靠前的资源位上。而直播资源优先级的判断方式可取决于算法,也可以取决于运营人员的决策,也可以结合算法和人工决策来安排资源位上的直播资源。
然而,基于优先级进行直播资源的推送还存在如下问题,对于优先级较低的直播资源而言,往往难以占据靠前的资源位,从而导致曝光率较低,造成该直播资源缺乏关注,降低了直播资源之间竞争的公平性,且不利于平台内容的良性发展。
发明内容
本申请实施例提供了一种直播资源的显示方法、相关装置、设备及存储介质,在直播过程中,主播可以根据自身的直播情况,实时地控制自己的直播资源在列表中的曝光时间,从而提升该直播资源的关注度,由此,维护了直播资源之间竞争的公平性,有利于平台内容的良性发展。
有鉴于此,本申请一方面提供一种直播资源的显示方法,包括:
显示目标直播资源;
针对于目标直播资源,响应针对于虚拟道具列表的打开操作,显示虚拟道具列表,其中,虚拟道具列表上显示第一虚拟道具;
针对于目标直播资源,响应针对于第一虚拟道具的使用操作,在推荐位列表中的目标资源位上显示目标直播资源。
本申请另一方面提供一种直播资源的显示方法,包括:
显示目标直播资源;
针对于目标直播资源,显示充能控件以及第一虚拟道具所对应的第一能量值;
针对于目标直播资源,响应针对于充能控件的操作,显示充能道具列表,其中,充能道具列表上显示目标充能道具,目标充能道具对应于目标能量值;
针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的使用操作,显示第一虚拟道具所对应的第二能量值,其中,第二能量值为根据第一能量值与目标能量值确定的。
本申请另一方面提供一种直播资源显示装置,包括:
显示模块,用于显示目标直播资源;
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于虚拟道具列表的打开操作,显示虚拟道具列表,其中,虚拟道具列表上显示第一虚拟道具;
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于第一虚拟道具的使用操作,在推荐位列表中的目标资源位上显示目标直播资源。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,具体用于若使用操作的触发时刻满足资源优先展示条件,则将目标直播资源插入至推荐位列表中的第一资源位;
在推荐位列表中的第一资源位上显示目标直播资源。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,具体用于若使用操作的触发时刻未满足资源优先展示条件,则将目标直播资源插入至推荐位列表中的第一资源位或第二资源位,其中,第一资源位为排列在第二资源位之前的资源位;
若目标直播资源插入至推荐位列表中的第一资源位,则在推荐位列表中的第一资源位上显示目标直播资源;
若目标直播资源插入至推荐位列表中的第二资源位,则在推荐位列表中的第二资源位上显示目标直播资源。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于针对于目标直播资源,显示充能控件以及第一虚拟道具所对应的第一能量值;
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于充能控件的操作,显示充能道具列表,其中,充能道具列表上显示目标充能道具,目标充能道具对应于目标能量值;
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的使用操作,若第一能量值与目标能量值之和小于或等于单位能量阈值,则显示第一虚拟道具所对应的第二能量值,其中,第二能量值大于第一能量值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的使用操作之后,若第一能量值与目标能量值之和大于单位能量阈值,且小于或等于总体能量阈值,则显示第一虚拟道具所对应的第三能量值,以及至少一个已累计的第一虚拟道具,其中,总体能量阈值大于单位能量阈值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的使用操作之后,若第一能量值与目标能量值之和大于总体能量阈值,则显示至少两个已累计的第一虚拟道具,其中,每个已累计的第一虚拟道具所对应的能量值为单位能量阈值,总体能量阈值大于单位能量阈值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于虚拟道具列表的打开操作,显示虚拟道具列表之后,针对于目标直播资源,响应针对于第一虚拟道具的选择操作,在虚拟道具列表中突出展示第一虚拟道具;
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于充能控件的操作,显示充能道具列表之后,针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的选择操作,在充能道具列表中突出展示目标充能道具。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,直播资源显示装置还包括重置模块;
显示模块,还用于针对于目标直播资源,显示第一周期所对应的倒数计时器;
重置模块,用于若第一周期所对应的倒数计时器为零,则重置倒数计时器,并显示第二周期所对应的倒数计时器,其中,第二周期为第一周期相邻的下一个周期。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于显示推荐位列表中前N个资源位所对应的主播信息以及页面跳转控件,其中,N为大于或等于1的整数;
显示模块,还用于响应针对于页面跳转控件的操作,显示推荐位列表。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于聊天界面的打开操作,显示互动界面,其中,互动界面上显示文本输入控件;
显示模块,还用于响应针对于文本输入控件的输入操作,在互动界面上显示输入的文本消息。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于第一虚拟道具的使用操作之后,在互动界面上显示排名变更消息,其中,排名变更消息用于提示目标直播资源已显示于推荐位列表中的目标资源位上。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于响应针对于排行界面的查看操作,显示排行界面,并在排行界面上显示第一周期所对应的倒数计时器,以及在第一周期内基于累计能量值降序进行排列得到的K个主播信息,K为大于1的整数。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟道具列表上还显示第二虚拟道具;
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于第二虚拟道具的使用操作,若处于预设时间段内,则在推荐位列表中的目标资源位上持续显示目标直播资源;
或者,
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于第二虚拟道具的使用操作,在推荐位列表中的第一资源位上显示目标直播资源。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于响应针对于历史记录界面的打开操作,显示历史记录界面,并在历史记录界面上显示至少一条道具使用记录,其中,每条道具使用记录包括在一个周期内获取的虚拟道具数量、使用的虚拟道具类型、未使用的虚拟道具数量以及周期编号中的至少一项。
本申请另一方面提供一种直播资源显示装置,包括:
显示模块,用于显示目标直播资源;
显示模块,还用于针对于目标直播资源,显示充能控件以及第一虚拟道具所对应的第一能量值;
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于充能控件的操作,显示充能道具列表,其中,充能道具列表上显示目标充能道具,目标充能道具对应于目标能量值;
显示模块,还用于针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的使用操作,显示第一虚拟道具所对应的第二能量值,其中,第二能量值为根据第一能量值与目标能量值确定的。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,直播资源显示装置还包括重置模块;
显示模块,还用于显示第一周期所对应的倒数计时器;
重置模块,用于若第一周期所对应的倒数计时器为零,则重置倒数计时器,并显示第二周期所对应的倒数计时器,其中,第二周期为第一周期相邻的下一个周期。
本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面的方法。
本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方面所提供的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例中,提供了一种直播资源的显示方法,显示目标直播资源,针对于目标直播资源,响应针对于虚拟道具列表的打开操作,显示虚拟道具列表,其中,虚拟道具列表上显示第一虚拟道具,针对于目标直播资源,响应针对于第一虚拟道具的使用操作,在推荐位列表中的目标资源位上显示目标直播资源。通过上述方式,主播可以累计虚拟道具,使用该虚拟道具能够让直播资源出现在更靠前的资源位上,基于此,在直播过程中,主播可以根据自身的直播情况,实时地控制自己的直播资源在列表中的曝光时间,从而提升该直播资源的关注度,由此,维护了直播资源之间竞争的公平性,有利于平台内容的良性发展。
附图说明
图1为本申请实施例中直播资源显示系统的一个架构示意图;
图2为本申请实施例中动态调整直播资源位的一个逻辑架构图;
图3为本申请实施例中直播资源显示方法的一个实施例示意图;
图4为本申请实施例中使用第一虚拟道具的一个界面示意图;
图5为本申请实施例中推荐位列表变更前后的一个界面变化示意图;
图6为本申请实施例中推荐位列表变更前后的另一个界面变化示意图;
图7为本申请实施例中能量值变更前后的一个界面变化示意图;
图8为本申请实施例中能量值变更前后的另一个界面变化示意图;
图9为本申请实施例中能量值变更前后的另一个界面变化示意图;
图10为本申请实施例中突出展示第一虚拟道具的一个界面示意图;
图11为本申请实施例中突出展示目标充能道具的一个界面示意图;
图12为本申请实施例中显示倒数计时器的一个界面示意图;
图13为本申请实施例中跳转至推荐位列表的一个界面变化示意图;
图14为本申请实施例中基于互动界面输入文本消息的一个示意图;
图15为本申请实施例中显示排名变更消息的一个界面示意图;
图16为本申请实施例中排行界面的一个示意图;
图17为本申请实施例中使用第二虚拟道具的一个界面示意图;
图18为本申请实施例中历史记录界面的一个示意图;
图19为本申请实施例中直播资源显示方法的另一个实施例示意图;
图20为本申请实施例中能量值变更前后的另一个界面变化示意图;
图21为本申请实施例中显示倒数计时器的另一个界面示意图;
图22为本申请实施例中直播资源显示方法的一个流程示意图;
图23为本申请实施例中直播资源显示装置的一个示意图;
图24为本申请实施例中直播资源显示装置的另一个示意图;
图25为本申请实施例中终端设备的一个结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种直播资源的显示方法、相关装置、设备及存储介质,在直播过程中,主播可以根据自身的直播情况,实时地控制自己的直播资源在列表中的曝光时间,从而提升该直播资源的关注度,由此,维护了直播资源之间竞争的公平性,有利于平台内容的良性发展。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
近年来,随着互联网技术的发展以及智能终端的普及,直播平台这一新媒体越来越受到人们的关注。随着直播行业迅速的发展,不断的有新颖直播形式也在不断浮现市面,网络视频直播平台的类型也越来越多,下面将对不同类型的直播平台进行介绍。可以理解的是,本申请提供的直播资源显示方法不局限于这些类型的直播平台。
一、游戏类网络视频直播平台;
用户通过游戏网络视频直播平台观看主播打游戏,不但有打游戏的紧张感,还能听到主播的发言,并且和直播间的其他用户一起交流。游戏直播在直播行业占据着重要的地位。
二、教育类网络视频直播平台;
主播可通过语音向学员授课,或者,主播可通过直播软件或者平台的直播镜头来进行露脸直播授课,或者,主播可结合演示文稿或者文档等形式进行讲解。
三、购物类网络视频直播平台;
主播可以进行“直播带货”,以帮助消费者提升消费体验,为许多质量有保证,且服务有保障的产品打开销路。各地商品购买消费转向线上销售,带货直播的形式也逐渐被更多人所知晓。
四、娱乐类网络视频直播平台;
娱乐类网络视频直播平台是直播平台最主要的形式之一,主播可以在该平台上展示才艺,用户在平台上进行观看并且与主播进行互动。
对于主播而言,需要更靠前的资源位来获得新的观众,为了满足主播规划自己直播节奏的诉求,本申请提出了一种直播资源的显示方法,使得主播能控制自己的曝光节奏,获得更好的资源位,在一定程度上提升主播的曝光能力。本申请提供的方法可应用于图1所示的直播资源显示系统,如图所示,直播资源显示系统包括服务器、终端设备A和终端设备B,终端设备A为主播使用的终端设备,终端设备B是用户使用的终端设备,其中,客户端部署于终端设备上。本申请涉及的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人电脑、智能电视、智能手表等,但并不局限于此。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。服务器和终端设备的数量也不做限制。
用户在观看主播直播的过程中,可通过终端设备B向主播赠送虚拟礼物,其中,虚拟礼物是指网络直播间中用户为了支持主播所赠送的虚拟道具。当主播积攒一定数量的虚拟礼物之后,可以兑换对应的“充能火箭”。其中,充能火箭是一种使用后可以出现在平台的推荐位置的道具。主播可以选择适当的时候使用充能火箭,以此帮助主播获得首页资源位,类似于将主播推进到一个更高的级别,帮助平台内容更良性发展。
基于此,下面将介绍本申请提供的直播资源显示方法在服务器侧的实现过程。为了便于理解,请参阅图2,图2为本申请实施例中动态调整直播资源位的一个逻辑架构图,如图所示,逻辑部分主要包括四个模块,分别为(1)动态直播资源服务模块;(2)消息推送服务模块;(3)远程字典服务(remote dictionary server,Redis)数据读写模块;(4)周期性核算模块。Redis数据读写模块和周期性核算模块可分别从数据库中调取相关信息,其中,数据库主要包括四个表,分别为:
1、活动表,用于储存活动信息,例如,活动标识、活动关联的规则、活动关联的礼物列表、活动奖励名称以及充能火箭每一等级的数值等。
2、礼物表,用于储存礼物信息,例如,礼物标识、礼物类型、礼物名称、礼物价值、礼物对应的充能值等。
3、充能火箭表,用于储存主播获得的充能火箭详情,例如,主播的用户标识、玩法规则标识、该轮玩法获得的充能火箭数、已使用的充能火箭数以及使用的时间等。
4、玩法信息表,用于储存动态直播资源位玩法信息,例如,玩法标识、主播的用户标识、主播充能火箭的总进度、当前等级的充能火箭进度值、下一等级的充能火箭进度值以及主播当前可使用的总充能火箭数等。
下面将分别介绍逻辑部分所包括的四个模块。
(1)动态直播资源服务模块,其中,动态直播资源服务是提供给前端调用以及后台内部调用的服务,主要提供如下服务:
活动信息接口,用于查询主播充能火箭进度、活动结束倒计时等活动相关信息;
活动规则接口,用于查询管理端关联的活动规则文案;
充能火箭记录接口,用于查询当前主播获得等历史火箭以及火箭的使用详情;
曝光位列表接口,用于查询使用了充能火箭进入推荐位列表,且目前仍在有效期内的推荐位列表;
排行榜接口,用于查询小时榜和周榜的排行榜信息;
物品赠送接口,用于主播在使用充能火箭时调用,让主播进入平台的推荐位列表;
礼物列表接口,用于获取当前直播间可以赠送的礼物列表;
玩法进度接口,用于返回动态直播资源位玩法实时信息,实时更新页面的状态。
(2)消息推送服务模块主要推送如下通知:
推送玩法启动通知,即推送给所有在直播间内的用户;
推送充能火箭进度通知,即用户赠送活动时,推送到在主播直播间的所有用户;
推送充能火箭获取通知,即推送获得充能火箭的主播;
推送上榜曝光位列表通知,即主播赠送充能火箭上榜曝光位后,推送到主播直播间的全局弹幕通知;
推送小时榜和周榜的榜单结算通知。
(3)Redis数据读写模块,redis服务是数据缓存服务,缓存的数据包括:
缓存充能火箭记录数据,即每次数据均从Redis中读取,主播使用充能火箭或者获得充能火箭时,会主动更新Redis中的数据;
缓存小时榜和周榜的数据,每次前端请求的榜单数据均从Redis中读取,当主播在收到礼物时,主动更新Redis中对应主播的榜单数据,同时更新榜单排名;
缓存规则数据,规则数据变动时间较短,能够每分钟到管理端中拉取新的数据更新到Redis中;
缓存动态直播资源位玩法信息数据,支持前端调用信息读取接口,为了避免并发过大导致数据库读取缓慢,造成接口堵塞,每次均从Redis中获取数据并返回,用户赠送礼物时,更新Redis中的数据。
(4)周期性核算模块,其中,周期性核算是活动的专属守护进程,保障活动在周期内有序进行,主要提供如下核算内容:
例如,基于格林尼治零点对活动进行结算,重置所有主播的充能值,并重新启动新一周期的玩法;
例如,对周榜前20主播进行结算,发放对应的奖励;
例如,每个小时榜结束时,对前6的主播进行结算,发放对应的奖励。
结合上述介绍,下面将从主播客户端的角度,对本申请中直播资源的显示方法进行介绍,请参阅图3,本申请实施例中直播资源显示方法的一个实施例包括:
101、终端设备显示目标直播资源;
本实施例中,以主播使用的终端设备为例,该终端设备上运行有主播使用的客户端。在主播进行直播的过程中,终端设备可通过界面显示相应的直播内容,该内容即为目标直播资源。以游戏直播为例,目标直播资源可以是主播正在直播的游戏内容。
102、针对于目标直播资源,响应针对于虚拟道具列表的打开操作,终端设备显示虚拟道具列表,其中,虚拟道具列表上显示第一虚拟道具;
本实施例中,当正在播放的目标直播资源时,主播可通过点击界面上的控件触发针对于虚拟道具列表的打开操作,由此,终端设备在界面上显示虚拟道具列表。具体地,为了便于理解,请参阅图4,图4为本申请实施例中使用第一虚拟道具的一个界面示意图,如图4中(A)图所示,A1用于指示目标直播资源,A2用于指示跳转控件,基于此,在主播点击A2所指示的跳转控件之后,即可跳转至如图4中(B)图所示的界面,该界面上显示有A3所指示的虚拟道具列表,在虚拟道具列表中显示有A4所指示的第一虚拟道具(例如,虚拟道具A,或者,“充能火箭”)。
103、针对于目标直播资源,响应针对于第一虚拟道具的使用操作,终端设备在推荐位列表中的目标资源位上显示目标直播资源。
本实施例中,当正在播放的目标直播资源时,主播可以在显示有虚拟道具列表的界面上触发针对于第一虚拟道具的使用操作。具体地,请再次参阅如图4中(B)图所示的界面,主播点击A4所指示的第一虚拟道具之后,目标直播资源会出现在推荐位列表的目标资源位中,该目标资源位可以是推荐位列表中的第一资源位,或者,推荐位列表中的第二资源位。目标资源位还可以是推荐位列表的其他资源位,例如,推荐位列表中的第三个资源位,需要说明的是,目标资源位是出现在推荐位列表首页上的资源位。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
本申请实施例中,提供了一种直播资源的显示方法,通过上述方式,主播可以累计虚拟道具,使用该虚拟道具能够让直播资源出现在更靠前的资源位上,基于此,在直播过程中,主播可以根据自身的直播情况,实时地控制自己的直播资源在列表中的曝光时间,从而提升该直播资源的关注度,由此,维护了直播资源之间竞争的公平性,有利于平台内容的良性发展。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,终端设备在推荐位列表中的目标资源位上显示目标直播资源,具体可以包括:
若使用操作的触发时刻满足资源优先展示条件,则终端设备将目标直播资源插入至推荐位列表中的第一资源位;
终端设备在推荐位列表中的第一资源位上显示目标直播资源。
本实施例中,介绍了一种满足资源优先展示条件情况下显示目标直播资源的方式。通过终端设备触发针对于第一虚拟道具的使用操作之后,终端设备向服务器发送第一道具使用指令,该第一道具使用指令中携带主播标识和使用操作的触发时刻,由服务器判断其他主播通过终端设备发送的第二道具使用指令中,是否也携带了相同的使用操作的触发时刻。如果第二道具使用指令所携带的触发时刻与第一道具使用指令所携带的触发时刻不同,则确定使用操作的触发时刻满足资源优先展示条件,于是将目标直播资源插入至推荐位列表中的第一资源位。
具体地,为了便于理解,请参阅图5,图5为本申请实施例中推荐位列表变更前后的一个界面变化示意图,如图5中(A)图所示,B1用于指示目标直播资源,B2用于指示第一虚拟道具,基于此,在主播A点击B2所指示的第一虚拟道具之后,如果服务器判断满足资源优先展示条件,则将目标直播资源插入至推荐位列表中的第一资源位。请参阅如图5中(B)图所示的推荐位列表,B3所指示的为推荐位列表中的第一资源位,此时,终端设备在B3所指示的第一资源位上显示有主播A的目标直播资源。以此类推,B4所指示的为推荐位列表中的第二资源位,B5所指示的为推荐位列表中的第三个资源位,B6所指示的为推荐位列表中的第四个资源位。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种满足资源优先展示条件情况下显示目标直播资源的方式,通过上述方式,如果在某一个时刻只有一个主播使用了第一虚拟道具,那么该主播将直接占据推荐位列表中的第一资源位,从而使得该主播能够获得更好的关注度。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,终端设备在推荐位列表中的目标资源位上显示目标直播资源,具体可以包括:
若使用操作的触发时刻未满足资源优先展示条件,则终端设备将目标直播资源插入至推荐位列表中的第一资源位或第二资源位,其中,第一资源位为排列在第二资源位之前的资源位;
若目标直播资源插入至推荐位列表中的第一资源位,则终端设备在推荐位列表中的第一资源位上显示目标直播资源;
若目标直播资源插入至推荐位列表中的第二资源位,则终端设备在推荐位列表中的第二资源位上显示目标直播资源。
本实施例中,介绍了一种满足不资源优先展示条件情况下显示目标直播资源的方式。通过终端设备触发针对于第一虚拟道具的使用操作之后,终端设备向服务器发送第一道具使用指令,该第一道具使用指令中携带主播标识和使用操作的触发时刻,由服务器判断其他主播通过终端设备发送的第二道具使用指令中,是否也携带了相同的使用操作的触发时刻。如果第二道具使用指令所携带的触发时刻与第一道具使用指令所携带的触发时刻相同,则确定使用操作的触发时刻未满足资源优先展示条件,于是需要进一步判断主播的优先级,下面将介绍两种判断主播优先级的方式。
方式一,基于当前直播累计时长;
服务器分别统计每个主播当前直播的累计时长,当前直播的累计时长更多的主播具有更高优先级。例如,主播A直播的内容为目标直播资源,且主播A和主播B在同一个时刻使用第一虚拟道具,基于此,假设主播A的当前直播累计时长为1小时,主播B的当前直播累计时长为40分钟,此时,将主播A的目标直播资源放置于推荐位列表中的第一资源位,并将主播B的直播资源放置于推荐位列表中的第二资源位。又假设主播A的当前直播累计时长为50分钟,主播B的当前直播累计时长为90分钟,此时,将主播A的目标直播资源放置于推荐位列表中的第二资源位,并将主播B的直播资源放置于推荐位列表中的第一资源位。
方式二,基于直播累计总时长;
服务器分别统计每个主播的直播累计总时长,直播累计总时长更多的主播具有更高优先级。例如,主播A直播的内容为目标直播资源,且主播A和主播B在同一个时刻使用第一虚拟道具,基于此,假设主播A的直播累计总时长为50小时,主播B的直播累计总时长为30分钟,此时,将主播A的目标直播资源放置于推荐位列表中的第一资源位,并将主播B的直播资源放置于推荐位列表中的第二资源位。又假设主播A的直播累计总时长为40小时,主播B的直播累计总时长为60分钟,此时,将主播A的目标直播资源放置于推荐位列表中的第二资源位,并将主播B的直播资源放置于推荐位列表中的第一资源位。
可以理解的是,推荐位列表中通常包括若干个资源位,例如,在一个推荐位列表的页面上显示有5个资源位,其中,可以将排列在推荐位列表中的第一个资源位作为“第一资源位”,将排列在推荐位列表中的第二资源位作为“第二资源位”。或者,可以将排列在推荐位列表中的第二个资源位作为“第一资源位”,将排列在推荐位列表中的第三资源位作为“第二资源位”。又或者,可以采用其他方式定义“第一资源位”和“第二资源位”,此处不做限定,但需要注意的是,第一资源位为排列在第二资源位之前的一个资源位。
具体地,为了便于理解,请参阅图6,图6为本申请实施例中推荐位列表变更前后的另一个界面变化示意图,如图6中(A)图所示,C1用于指示目标直播资源,C2用于指示第一虚拟道具,基于此,在主播A点击C2所指示的第一虚拟道具之后,如果服务器判断不满足资源优先展示条件,则进一步判断主播A的优先级,假设主播A的优先级低于主播B的优先级,则将目标直播资源插入至推荐位列表中的第二资源位。请参阅如图6中(B)图所示的推荐位列表,C3所指示的为推荐位列表中的第一资源位,以此类推,C4所指示的为推荐位列表中的第二资源位,此时,终端设备在C4所指示的第二资源位上显示有主播A的目标直播资源。C5所指示的为推荐位列表中的第三个资源位,C6所指示的为推荐位列表中的第四个资源位。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种满足不资源优先展示条件情况下显示目标直播资源的方式,通过上述方式,对于某个主播而言,如果在某一个时刻还有其他主播也使用了第一虚拟道具,那么需要进一步判断主播的优先级,如果该主播的优先级更高,则该主播将直接占据推荐位列表中的第一资源位,如果该主播的优先级更低,则该主播将直接占据推荐位列表中的第二资源位,由此,能够提升主播之间竞争的公平性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
针对于目标直播资源,终端设备显示充能控件以及第一虚拟道具所对应的第一能量值;
针对于目标直播资源,响应针对于充能控件的操作,终端设备显示充能道具列表,其中,充能道具列表上显示目标充能道具,目标充能道具对应于目标能量值;
针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的使用操作,若第一能量值与目标能量值之和小于或等于单位能量阈值,则终端设备显示第一虚拟道具所对应的第二能量值,其中,第二能量值大于第一能量值。
本实施例中,介绍了一种主播为目标直播资源进行充能的方式。当播放目标直播资源时,主播还可以为自己的目标直播资源进行能量充值。充能过程为,主播选择充能道具列表中的目标充能道具,该目标充能道具具有一个目标能量值,如果目标能量值与当前拥有的第一能量值之和小于或等于单位能量阈值,则表示还没有完成对一个第一虚拟道具的能量充值,基于此,则显示充能后的第二能量值。第二能量值的计算方式如下:
Q2=Q1+P;
其中,Q2表示第二能量值,Q1表示第一能量值,P表示目标能量值。
具体地,为了便于理解,请参阅图7,图7为本申请实施例中能量值变更前后的一个界面变化示意图,如图7中(A)图所示,D1用于指示目标直播资源,D2用于指示第一虚拟道具在当前时刻下的储能状态,此时,第一虚拟道具所对应的第一能量值为“200”,D3用于指示充能控件。基于此,在主播点击D3所指示的充能控件之后,即可跳转至如图7中(B)图所示的界面,该界面上显示有D4所指示的充能道具列表,在充能道具列表中显示有D5所指示的目标充能道具(例如,功能道具A),且目标充能道具在使用之后会增加一个目标能量值。
主播点击D5所指示的目标充能道具之后,即触发针对于目标充能道具的使用操作。由此跳转至图7中(C)图所示的界面,假设目标能量值为“300”,第一虚拟道具所对应的第一能量值为“200”,单位能量阈值为“1000”,那么第一能量值与目标能量值之和为“500”,即小于单位能量阈值。于是,终端设备在界面上显示第一虚拟道具在当前时刻下的储能状态,此时,第一虚拟道具所对应的第二能量值为“500”。如果还未储满任何一个第一虚拟道具,则还可以显示“已储满0/5”,其中,“0”表示已储满0个第一虚拟道具,“5”表示储满第一虚拟道具的上限值。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种主播为目标直播资源进行充能的方式,通过上述方式,主播还可以根据当前直播的情况,选择为自己增加能量值,当能量值达到一定的额度时,即可生成第一虚拟道具,由此,主播可以通过使用第一虚拟道具,实时地控制自己的直播资源在列表中的曝光时间,从而提升该直播资源的关注度。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的使用操作之后,还可以包括:
若第一能量值与目标能量值之和大于单位能量阈值,且小于或等于总体能量阈值,则终端设备显示第一虚拟道具所对应的第三能量值,以及至少一个已累计的第一虚拟道具,其中,总体能量阈值大于单位能量阈值。
本实施例中,介绍了一种充能达到单位能量阈值的处理方式。当播放目标直播资源时,主播还可以为自己的目标直播资源进行能量充值。充能过程为,主播选择充能道具列表中的目标充能道具,该目标充能道具具有一个目标能量值,如果目标能量值与当前拥有的第一能量值之和大于单位能量阈值,则表示已经完成对一个第一虚拟道具的能量充值,基于此,则显示充能后的第三能量值。第三能量值的计算方式如下:
Q3=(Q1+P)-T;
其中,Q3表示第三能量值,Q1表示第一能量值,P表示目标能量值,T表示单位能量阈值。
具体地,为了便于理解,请参阅图8,图8为本申请实施例中能量值变更前后的另一个界面变化示意图,如图8中(A)图所示,E1用于指示目标直播资源,E2用于指示第一虚拟道具在当前时刻下的储能状态,此时,第一虚拟道具所对应的第一能量值为“800”,E3用于指示充能控件。基于此,在主播点击E3所指示的充能控件之后,即可跳转至如图8中(B)图所示的界面,该界面上显示有E4所指示的充能道具列表,在充能道具列表中显示有E5所指示的目标充能道具(例如,功能道具A),且目标充能道具在使用之后会增加一个目标能量值。
主播点击E5所指示的目标充能道具之后,即触发针对于目标充能道具的使用操作。由此跳转至图8中(C)图所示的界面,假设目标能量值为“300”,第一虚拟道具所对应的第一能量值为“800”,单位能量阈值为“1000”,总体能量阈值为“5000”,那么第一能量值与目标能量值之和为“1100”,即大于单位能量阈值,且小于总体能量阈值。于是,终端设备在界面上显示第一虚拟道具在当前时刻下的储能状态,此时,第一虚拟道具所对应的第三能量值为“100”,与此同时,由于第一能量值与目标能量值之和大于单位能量阈值,因此,表示已经储满一个第一虚拟道具,即在界面上还显示有一个储满的第一虚拟道具,并且显示“已储满1/5”,其中,“1”表示已储满1个第一虚拟道具,“5”表示储满第一虚拟道具的上限值。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种充能达到单位能量阈值的处理方式,通过上述方式,在实际充能过程中,需要合理地设置能量值与第一虚拟道具之间的转换关系,从而使得能量值能够转换为相应的第一虚拟道具,由此,提升方案的可行性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的使用操作之后,还可以包括:
若第一能量值与目标能量值之和大于总体能量阈值,则终端设备显示至少两个已累计的第一虚拟道具,其中,每个已累计的第一虚拟道具所对应的能量值为单位能量阈值,总体能量阈值大于单位能量阈值。
本实施例中,介绍了一种充能达到总体能量阈值的处理方式。当播放目标直播资源时,主播还可以为自己的目标直播资源进行能量充值。充能过程为,主播选择充能道具列表中的目标充能道具,该目标充能道具具有一个目标能量值,如果目标能量值与当前拥有的第一能量值之和大于总体能量阈值,则表示已经完成对所有第一虚拟道具的能量充值,基于此,则显示至少两个已累计的第一虚拟道具。
具体地,为了便于理解,请参阅图9,图9为本申请实施例中能量值变更前后的另一个界面变化示意图,如图9中(A)图所示,F1用于指示目标直播资源,F2用于指示第一虚拟道具在当前时刻下的储能状态,此时,第一虚拟道具所对应的第一能量值为“4800”,其中,第一能量值为“4800”分为两个部分,一个部分为4个已累计的第一虚拟道具的能量值总和,即“4000”,另一个部分为正在累计的第一虚拟道具的能量值,即“800”,两者加和之后即可得到第一能量值“4800”。F3用于指示充能控件。基于此,在主播点击F3所指示的充能控件之后,即可跳转至如图9中(B)图所示的界面,该界面上显示有F4所指示的充能道具列表,在充能道具列表中显示有F5所指示的目标充能道具(例如,功能道具A),且目标充能道具在使用之后会增加一个目标能量值。
主播点击F5所指示的目标充能道具之后,即触发针对于目标充能道具的使用操作。由此跳转至图9中(C)图所示的界面,假设目标能量值为“300”,第一虚拟道具所对应的第一能量值为“4800”,单位能量阈值为“1000”,总体能量阈值为“5000”,那么第一能量值与目标能量值之和为“5100”,即已经大于总体能量阈值。于是,终端设备在界面上显示已累计的第一虚拟道具,并且显示“已储满5/5”,其中,“5”表示已储满5个第一虚拟道具,“5”表示储满第一虚拟道具的上限值。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种充能达到总体能量阈值的处理方式,通过上述方式,在实际充能过程中,考虑到无限充能可能会导致恶意竞争等情况,因此,还可以设定一个合理的总体能量阈值,从而避免因无限充能导致推荐资源失衡的情况,由此,提升方案的可行性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,针对于目标直播资源,响应针对于虚拟道具列表的打开操作,终端设备显示虚拟道具列表之后,还可以包括:
针对于目标直播资源,响应针对于第一虚拟道具的选择操作,终端设备在虚拟道具列表中突出展示第一虚拟道具;
针对于目标直播资源,响应针对于充能控件的操作,终端设备显示充能道具列表之后,还可以包括:
针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的选择操作,终端设备在充能道具列表中突出展示目标充能道具。
本实施例中,介绍了一种基于选择生成道具展示效果的方式。当正在播放的目标直播资源时,主播可触发针对于虚拟道具列表的打开操作,由此,终端设备在界面上显示虚拟道具列表。
具体地,为了便于理解,请参阅图10,图10为本申请实施例中突出展示第一虚拟道具的一个界面示意图,如图10中(A)图所示,G1用于指示目标直播资源,G2用于指示虚拟道具列表,G3用于指示第一虚拟道具。基于此,在主播选中G3所指示的第一虚拟道具之后,显示如图10中(B)图所示的界面,该界面上显示有G2所指示的虚拟道具列表,在虚拟道具列表中突出显示(例如,放大或高亮等)G3所指示的第一虚拟道具,当点击G4所指示的使用控件时,即触发针对于所述第一虚拟道具的使用操作。
类似地,当正在播放的目标直播资源时,主播可触发针对于充能道具列表的打开操作,由此,终端设备在界面上显示充能道具列表。
具体地,为了便于理解,请参阅图11,图11为本申请实施例中突出展示目标充能道具的一个界面示意图,如图11中(A)图所示,H1用于指示目标直播资源,H2用于指示充能道具列表,H3用于指示目标充能道具。基于此,在主播选中H3所指示的目标充能道具之后,显示如图11中(B)图所示的界面,该界面上显示有H2所指示的充能道具列表,在充能道具列表中突出显示(例如,放大或高亮等)H3所指示的目标充能道具,当点击H4所指示的使用控件时,即触发针对于所述目标充能道具的使用操作。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种选择使用道具的方式,通过上述方式,在确定使用某个道具的情况下,除了可以直接点击该道具之外,还可以先选中该道具,确定使用之后点击相应控件,由此,能够避免因误点击而导致道具被使用的情况,从而提升方案的可操作性,同时,突出展示道具还能够提示用户进行后续操作。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
针对于目标直播资源,终端设备显示第一周期所对应的倒数计时器;
若第一周期所对应的倒数计时器为零,则终端设备重置倒数计时器,并显示第二周期所对应的倒数计时器,其中,第二周期为第一周期相邻的下一个周期。
本实施例中,介绍了一种显示每个周期剩余时间的方式。当正在播放的目标直播资源时,还可以通过界面显示当前周期(即第一周期)的倒数计时器,在一个周期内累计的第一虚拟道具可以在该周期内使用,而进入下一个周期(即第二周期)之后,则无法继续使用上一个周期获得的第一虚拟道具。
具体地,为了便于理解,请参阅图12,图12为本申请实施例中显示倒数计时器的一个界面示意图,如图12中(A)图所示,I1用于指示倒数计时器,其中,该倒数计时器记录了距离第一周期结束还有6天2小时46分11秒。当倒数计时器为0天0小时0分0秒时,即表示第一周期结束,于是重置倒数计时器。重置后的倒数计时器如图12中(B)图所示,I1所指示的倒数计时器记录了距离第二周期结束还有7天0小时0分0秒,且第二周期为第一周期之后的一个周期。进入第二周期时,在第一周期累计的能量值和第一虚拟道具也都被清零。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种显示每个周期剩余时间的方式,通过上述方式,为了更好地维护直播资源之间竞争的公平性,以及维护平台内容的良性发展,还可以设置每个周期的有效时间,在一个周期结束之后,将自动对倒数计时器进行重置,并提醒用户进入下一个周期,由此提升方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
终端设备显示推荐位列表中前N个资源位所对应的主播信息以及页面跳转控件,其中,N为大于或等于1的整数;
响应针对于页面跳转控件的操作,终端设备显示推荐位列表。
本实施例中,介绍了一种实时显示推荐位列表中若干资源位的方式。当正在播放的目标直播资源时,还可以通过直播界面快速查看当前时刻下前N个资源位的主播信息,与此同时,在直播界面上还会显示一个页面跳转控件,当主播触发针对于页面跳转控件的操作时,即可跳转至推荐位列表,由此,可通过推荐位列表查看更多排列在前端资源位上的主播信息。
具体地,为了便于理解,请参阅图13,图13为本申请实施例中跳转至推荐位列表的一个界面变化示意图,如图13中(A)图所示,J1用于指示推荐位列表中前N个资源位所对应的主播信息,其中,以图13中(A)图为例,N等于3,且主播信息具体为排列在第一资源位上主播A的头像和昵称,排列在第二资源位上主播B的头像和昵称,以及排列在第三个资源位上主播C的头像和昵称。J2用于指示页面跳转控件。在点击J2所指示的页面跳转控件之后,即跳转至如图13中(B)图所示的推荐位列表。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种实时显示推荐位列表中若干资源位的方式,通过上述方式,主播还可以快速查看使用第一虚拟道具之后的资源位变化情况,便于主播实时了解当前的直播情况,从而增加方案的灵活性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
针对于目标直播资源,响应针对于聊天界面的打开操作,终端设备显示互动界面,其中,互动界面上显示文本输入控件;
响应针对于文本输入控件的输入操作,终端设备在互动界面上显示输入的文本消息。
本实施例中,介绍了一种在直播过程中在互动界面进行聊天的方式。当播放的目标直播资源时,主播还可以触发针对于聊天界面的打开操作,由终端设备显示相应的互动界面,在互动界面上显示有文本输入控件,主播点击文本输入控件之后,可在相应区域输入文本消息,输入完成后,即可发送该文本消息,由终端设备通过互动界面显示该文本消息。
具体地,为了便于理解,请参阅图14,图14为本申请实施例中基于互动界面输入文本消息的一个示意图,如图14中(A)图所示,K1用于指示目标直播资源,K2用于指示文本输入控件,当主播点击K2所指示的文本输入控件时,即可跳转至图14中(B)图所示的互动界面,在互动界面上显示有直播间内的聊天消息,例如,直播观看方“安娜”评论到“哇,这波操作太酷了!”,又例如,直播观看方“皮特”评论到“66666,再来一波哈哈”。主播可以点击K3所指示的文本输入控件,然后输入相关的文本消息,发送该文本消息之后,会在互动界面上显示主播输入的文本消息。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种在直播过程中在互动界面进行聊天的方式,通过上述方式,在主播直播的过程中,主播还可以通过互动界面与直播间里的观众聊天,从而提升直播过程中的趣味性和互动性,有利于提升用户粘度。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,针对于目标直播资源,响应针对于第一虚拟道具的使用操作之后,还可以包括:
终端设备在互动界面上显示排名变更消息,其中,排名变更消息用于提示目标直播资源已显示于推荐位列表中的目标资源位上。
本实施例中,介绍了一种在互动界面提示资源位变化的方式。当播放的目标直播资源时,如果主播使用了第一虚拟道具,则终端设备还可以通过互动界面显示实时的排名变更消息,由此,主播直接通过互动界面就可以获知目标直播资源已显示于推荐位列表中的目标资源位上。
具体地,为了便于理解,请参阅图15,图15为本申请实施例中显示排名变更消息的一个界面示意图,如图所示,L1用于指示目标直播资源,L2用于指示排名变更消息,在主播针对于目标直播资源使用第一虚拟道具之后,即可在互动界面上显示排名变更消息,例如“恭喜您占领推荐位列表第一位!”,由此,主播可快速了解到当前的资源位排名情况。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种在互动界面提示资源位变化的方式,通过上述方式,在主播使用第一虚拟道具之后,互动界面上会实时显示相关提示,基于此,主播即使不切换至推荐位列表,也能及时查看资源位的变化情况,从而提升方案的便利性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
响应针对于排行界面的查看操作,终端设备显示排行界面,并在排行界面上显示第一周期所对应的倒数计时器,以及在第一周期内基于累计能量值降序进行排列得到的K个主播信息,K为大于1的整数。
本实施例中,介绍了一种在一个周期内对主播进行排名的方式。在一个示例中,还可以触发针对于排行界面的查看操作,由此,终端设备显示排行界面,该排行界面上还显示有一个周期(例如,第一周期)所对应的倒数计时器,以及该周期内的能量值排名情况,其中,排名情况包括K个主播的主播信息,需要说明的是,K值可以是10,或者5,又或者是其他取值,此处不做限定。主播信息包含但不仅限于主播头像,主播昵称,主播的累计能量值。对于一个周期内出现在榜单上的主播还可以赋予更多的奖励,例如,第一名主播可以得到5个第二虚拟道具,第二名主播可以得到4个第二虚拟道具,第三名主播可以得到3个第二虚拟道具,第四名主播可以得到2个第二虚拟道具,第五名至第十名主播分别得到1个第二虚拟道具。
具体地,为了便于理解,请参阅图16,图16为本申请实施例中排行界面的一个示意图,如图所示,M1用于指示目标直播资源,M2用于指示一个周期对应的倒数计时器,M3用于指示排行榜单。其中,占据排行榜第一位的是主播A,主播A的累计能量值为6000,为当前周期内的最大值,因此居于榜首。以此类推,占据排行榜第二位的是主播B,主播B的累计能量值为5800。占据排行榜第三位的是主播C,主播C的累计能量值为5500。占据排行榜第四位的是主播D,主播D的累计能量值为4900。可以理解的是,排行榜可以分为两个榜单,分别为小时榜和周榜。小时榜是实时更新的,用户赠送充能道具后将立即更新小时榜的数据;周榜跟随玩法周期更新,每次玩法结算时,周榜会跟着一起结算。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种在一个周期内对主播进行排名的方式,通过上述方式,还能够通过周期内的排名情况,为优质的主播赢得更多的奖励,有助于提升优质主播的曝光率,维护了直播资源之间竞争的公平性,有利于平台内容的良性发展。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,虚拟道具列表上还显示第二虚拟道具;
还可以包括:
针对于目标直播资源,响应针对于第二虚拟道具的使用操作,若处于预设时间段内,则终端设备在推荐位列表中的目标资源位上持续显示目标直播资源;
或者,
针对于目标直播资源,响应针对于第二虚拟道具的使用操作,终端设备在推荐位列表中的第一资源位上显示目标直播资源。
本实施例中,介绍了一种使用第二虚拟道具进行资源位调整的方式。在虚拟道具列表上显示有第二虚拟道具的情况下,主播还可以通过终端设备触发针对于第二虚拟道具的使用操作,其中,第二虚拟道具相比于第一虚拟道具而言,具有更高的加成,因此,能够给主播提供更好的资源位。
在一个示例中,在主播使用了第二虚拟道具之后,在预设时间段内,该主播会一直占领目标资源位,即在预设时间段内,终端设备在推荐位列表中的目标资源位上持续显示目标直播资源。在另一个示例中,在主播使用了第二虚拟道具之后,优先为目标直播资源提供推荐位列表中的第一资源位,使其占领更好的资源位。
具体地,为了便于理解,请参阅图17,图17为本申请实施例中使用第二虚拟道具的一个界面示意图,如图17中(A)图所示,N1用于指示目标直播资源,N2用于指示第二虚拟道具,基于此,在主播A点击N2所指示的第二虚拟道具之后,可将目标直播资源插入至推荐位列表中的第一资源位。请参阅如图17中(B)图所示的推荐位列表,N3所指示的为推荐位列表中的第一资源位,此时,终端设备在N3所指示的第一资源位上显示有主播A的目标直播资源。以此类推,N4所指示的为推荐位列表中的第二资源位,N5所指示的为推荐位列表中的第三个资源位,N6所指示的为推荐位列表中的第四个资源位。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种使用第二虚拟道具进行资源位调整的方式,通过上述方式,主播还可以使用具有更高加成的第二虚拟道具,从而有助于主播获得更好或者更长时间的推荐位。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
响应针对于历史记录界面的打开操作,终端设备显示历史记录界面,并在历史记录界面上显示至少一条道具使用记录,其中,每条道具使用记录包括在一个周期内获取的虚拟道具数量、使用的虚拟道具类型、未使用的虚拟道具数量以及周期编号中的至少一项。
本实施例中,介绍了一种可供主播查看虚拟道具使用记录的方式。主播还可以触发针对于历史记录界面的打开操作,例如,点击界面上的历史记录控件,由此跳转至历史记录界面,即通过终端设备显示历史记录界面,在该历史记录界面上还会显示至少一条道具使用记录。
具体地,为了便于理解,请参阅图18,图18为本申请实施例中历史记录界面的一个示意图,如图所示,主播在触发针对于历史记录界面的打开操作之后,可以在界面上显示历史记录界面。在历史记录界面上显示有主播(例如,主播A)的虚拟道具使用历史记录。以图18为例,在历史记录界面上显示了两条道具使用记录,其中,在第一条道具使用记录中记录了在一个周期内获取的虚拟道具数量为5个,使用的虚拟道具类型为第一虚拟道具,未使用的虚拟道具数量为2个,周期编号为“20200808”。在第二条道具使用记录中记录了在另一个周期内获取的虚拟道具数量为2个,使用的虚拟道具类型为第一虚拟道具,未使用的虚拟道具数量为0个,周期编号为“20200716”。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
进一步地,本申请实施例中,提供了一种可供主播查看虚拟道具使用记录的方式,通过上述方式,主播还可以查看自己使用虚拟道具的历史记录,从而提升方案的灵活性。
结合上述介绍,下面将从用户客户端的角度,对本申请中直播资源的显示方法进行介绍,请参阅图19,本申请实施例中直播资源显示方法的另一个实施例包括:
201、终端设备显示目标直播资源;
本实施例中,以直播观看方(即用户)使用的终端设备为例,该终端设备上运行有用户使用的客户端。在主播进行直播的过程中,直播观看方(即用户)可进入该主播的直播页面,并观看正在播放的目标直播资源。由此,终端设备可通过界面显示相应的直播内容,该内容即为目标直播资源。以游戏直播为例,目标直播资源可是主播正在直播的游戏内容。
202、针对于目标直播资源,终端设备显示充能控件以及第一虚拟道具所对应的第一能量值;
本实施例中,在播放目标直播资源的时候,终端设备还可以显示充能控件以及第一虚拟道具所对应的第一能量值。
具体地,直播观看方(即用户)可进入某个主播(例如,主播A)的直播页面观看正在播放的目标直播资源。为了便于理解,请参阅图20,图20为本申请实施例中能量值变更前后的另一个界面变化示意图,如图20中(A)图所示,O1用于指示目标直播资源,O2用于指示第一虚拟道具在当前时刻下的储能状态,此时,第一虚拟道具所对应的第一能量值为“200”,03用于指示充能控件。
203、针对于目标直播资源,响应针对于充能控件的操作,终端设备显示充能道具列表,其中,充能道具列表上显示目标充能道具,目标充能道具对应于目标能量值;
本实施例中,在播放目标直播资源的时候,直播观看方(即用户)可以点击充能控件,由此触发针对于充能控件的操作,于是终端设备会显示充能道具列表,该充能道具列表上显示有目标充能道具,且目标充能道具具有目标能量值。
具体地,为了便于理解,请再次参阅图20中的(A)图,在直播观看方(即用户)点击O3所指示的充能控件之后,即可跳转至如图20中(B)图所示的界面,该界面上显示有O4所指示的充能道具列表,在充能道具列表中显示有O5所指示的目标充能道具(例如,功能道具A),且目标充能道具在使用之后会增加一个目标能量值。
204、针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的使用操作,终端设备显示第一虚拟道具所对应的第二能量值,其中,第二能量值为根据第一能量值与目标能量值确定的。
本实施例中,在播放目标直播资源的时候,直播观看方(即用户)还可以为主播的目标直播资源进行能量充值。充能过程为,直播观看方(即用户)选择充能道具列表中的目标充能道具,该目标充能道具具有一个目标能量值,如果目标能量值与当前拥有的第一能量值之和小于或等于单位能量阈值,则表示还没有完成对一个第一虚拟道具的能量充值,基于此,则显示充能后的第二能量值。
具体地,为了便于理解,请再次参阅图20中的(B)图,直播观看方(即用户)点击O5所指示的目标充能道具之后,即触发针对于目标充能道具的使用操作。由此跳转至图20中(C)图所示的界面,假设目标能量值为“300”,第一虚拟道具所对应的第一能量值为“200”,单位能量阈值为“1000”,那么第一能量值与目标能量值之和为“500”,即小于单位能量阈值。于是,终端设备在界面上显示第一虚拟道具在当前时刻下的储能状态,此时,第一虚拟道具所对应的第二能量值为“500”。如果还未储满任何一个第一虚拟道具,则还可以显示“已储满0/5”,其中,“0”表示已储满0个第一虚拟道具,“5”表示储满第一虚拟道具的上限值。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
本申请实施例中,提供了一种直播资源的显示方法,通过上述方式,用户还可以根据当前直播的情况,选择为主播增加能量值,当能量值达到一定的额度时,即可生成第一虚拟道具,由此,主播可以通过使用第一虚拟道具,实时地控制自己的直播资源在列表中的曝光时间,从而提升该直播资源的关注度。对于观看直播的用户而言,也可以参与到与主播的互动,由此增加方案的互动性。
可选地,在上述图19对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
显示第一周期所对应的倒数计时器;
若第一周期所对应的倒数计时器为零,则重置倒数计时器,并显示第二周期所对应的倒数计时器,其中,第二周期为第一周期相邻的下一个周期。
本实施例中,介绍了一种显示每个周期剩余时间的方式。当主播正在播放的目标直播资源时,还可以通过界面显示当前周期(即第一周期)的倒数计时器,在一个周期内累计的第一虚拟道具可以在该周期内使用,而进入下一个周期(即第二周期)之后,则无法继续使用上一个周期获得的第一虚拟道具。
具体地,用户可进入某个主播(例如,主播A)的直播页面观看正在播放的目标直播资源。为了便于理解,请参阅图21,图21为本申请实施例中显示倒数计时器的另一个界面示意图,如图21中(A)图所示,P1用于指示倒数计时器,其中,该倒数计时器记录了距离第一周期结束还有6天2小时46分11秒。当倒数计时器为0天0小时0分0秒时,即表示第一周期结束,于是重置倒数计时器。重置后的倒数计时器如图21中(B)图所示,P1所指示的倒数计时器记录了距离第二周期结束还有7天0小时0分0秒,且第二周期为第一周期之后的一个周期。进入第二周期时,在第一周期累计的能量值和第一虚拟道具也都被清零。
需要说明的是,上述图示仅为一个示意,其图示布局方式和图示中的内容可根据实际需求灵活调整,此处不做限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种显示每个周期剩余时间的方式,通过上述方式,为了更好地维护直播资源之间竞争的公平性,以及维护平台内容的良性发展,还可以设置每个周期的有效时间,在一个周期结束之后,将自动对倒数计时器进行重置,并提醒用户进入下一个周期,由此提升方案的可行性和可操作性。
基于上述介绍,下面将分别对主播客户端以及用户客户端进行介绍。主播客户端以及用户客户端采用同一个前端页面,不同的是作为主播身份进入页面时,可以看到当前可使用的虚拟道具数量,以及使用虚拟道具的入口。其中,用户客户端包括玩法首页、获取虚拟道具的历史记录界面、规则界面、推荐位列表界面以及排行界面五个部分。为了便于介绍,请参阅图22,图22为本申请实施例中直播资源显示方法的一个流程示意图,如图所示,假设一个玩法周期为一周,启动时间为格林尼治标准时间零点,一周结束后自动归零并启动新一轮玩法,具体地:
在步骤S1中,玩法开启后,后台会立即下发玩法开启订阅发布(pubsub)到主播客户端以及用户客户端,主播客户端以及用户客户端均会出现玩法入口。
在步骤S2中,进入玩法首页后可以看到头部模块,头部模块包括关闭按钮、规则界面入口和历史记录界面入口。
在步骤S3中,进入玩法首页后还可以看到当前第一虚拟道具(例如,“充能火箭”)的累计进度,用户每赠送一个活动礼物,当前第一虚拟道具的获取进度会增加,当进度达到100%时,可出现火箭上升的特效,同时进入下一阶段的充能,需要注意的是,在一个周期内,主播最多可获取T(例如,5)个第一虚拟道具,当满T个时,总的充能进度会增加,但是第一虚拟道具的数量不再增加。进入玩法首页后还可以看到进入推荐位列表的控件,点击该控件即可展示推荐位列表。
在步骤S4中,判断当前客户端是否为主播客户端,如果是主播客户端,则进入步骤S5,如果是用户客户端,则进入步骤S8。
在步骤S5中,对于主播客户端而言,进入玩法首页后还可以看到进入虚拟道具列表的控件,点击该控件即可展示虚拟道具列表(即,主播自己的背包页面),虚拟道具列表上显示有可用的第一虚拟道具和第二虚拟道具。
在步骤S6中,判断主播是否使用虚拟道具(例如,第一虚拟道具或第二虚拟道具),如果已使用虚拟道具,则执行步骤S7,如果未使用虚拟道具,则结束流程。
在步骤S7中,如果已使用虚拟道具,则更新推荐位列表。
在步骤S8中,对于用户客户端而言,进入玩法首页后还可以看到进入充能道具列表的控件。
在步骤S9中,用户点击进入充能道具列表的控件之后,即可展示充能道具列表。
在步骤S10中,判断是否使用目标充能道具,如果使用目标充能道具,则进入步骤S11,如果未使用目标充能道具,则结束流程。
在步骤S11中,如果使用目标充能道具,则更新第一虚拟道具的充能进度。
下面对本申请中的直播资源显示装置进行详细描述,请参阅图23,图23为本申请实施例中直播资源显示装置的一个实施例示意图,直播资源显示装置30包括:
显示模块301,用于显示目标直播资源;
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,响应针对于虚拟道具列表的打开操作,显示虚拟道具列表,其中,虚拟道具列表上显示第一虚拟道具;
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,响应针对于第一虚拟道具的使用操作,在推荐位列表中的目标资源位上显示目标直播资源。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,主播可以累计虚拟道具,使用该虚拟道具能够让直播资源出现在更靠前的资源位上,基于此,在直播过程中,主播可以根据自身的直播情况,实时地控制自己的直播资源在列表中的曝光时间,从而提升该直播资源的关注度,由此,维护了直播资源之间竞争的公平性,有利于平台内容的良性发展。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置30的另一实施例中,
显示模块301,具体用于若使用操作的触发时刻满足资源优先展示条件,则将目标直播资源插入至推荐位列表中的第一资源位;
在推荐位列表中的第一资源位上显示目标直播资源。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,如果在某一个时刻只有一个主播使用了第一虚拟道具,那么该主播将直接占据推荐位列表中的第一资源位,从而使得该主播能够获得更好的关注度。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置30的另一实施例中,
显示模块301,具体用于若使用操作的触发时刻未满足资源优先展示条件,则将目标直播资源插入至推荐位列表中的第一资源位或第二资源位,其中,第一资源位为排列在第二资源位之前的资源位;
若目标直播资源插入至推荐位列表中的第一资源位,则在推荐位列表中的第一资源位上显示目标直播资源;
若目标直播资源插入至推荐位列表中的第二资源位,则在推荐位列表中的第二资源位上显示目标直播资源。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,对于某个主播而言,如果在某一个时刻还有其他主播也使用了第一虚拟道具,那么需要进一步判断主播的优先级,如果该主播的优先级更高,则该主播将直接占据推荐位列表中的第一资源位,如果该主播的优先级更低,则该主播将直接占据推荐位列表中的第二资源位,由此,能够提升主播之间竞争的公平性。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置30的另一实施例中,
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,显示充能控件以及第一虚拟道具所对应的第一能量值;
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,响应针对于充能控件的操作,显示充能道具列表,其中,充能道具列表上显示目标充能道具,目标充能道具对应于目标能量值;
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的使用操作,若第一能量值与目标能量值之和小于或等于单位能量阈值,则显示第一虚拟道具所对应的第二能量值,其中,第二能量值大于第一能量值。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,主播还可以根据当前直播的情况,选择为自己增加能量值,当能量值达到一定的额度时,即可生成第一虚拟道具,由此,主播可以通过使用第一虚拟道具,实时地控制自己的直播资源在列表中的曝光时间,从而提升该直播资源的关注度。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置30的另一实施例中,
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的使用操作之后,若第一能量值与目标能量值之和大于单位能量阈值,且小于或等于总体能量阈值,则显示第一虚拟道具所对应的第三能量值,以及至少一个已累计的第一虚拟道具,其中,总体能量阈值大于单位能量阈值。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,在实际充能过程中,需要合理地设置能量值与第一虚拟道具之间的转换关系,从而使得能量值能够转换为相应的第一虚拟道具,由此,提升方案的可行性。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置30的另一实施例中,
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的使用操作之后,若第一能量值与目标能量值之和大于总体能量阈值,则显示至少两个已累计的第一虚拟道具,其中,每个已累计的第一虚拟道具所对应的能量值为单位能量阈值,总体能量阈值大于单位能量阈值。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,在实际充能过程中,考虑到无限充能可能会导致恶意竞争等情况,因此,还可以设定一个合理的总体能量阈值,从而避免因无限充能导致推荐资源失衡的情况,由此,提升方案的可行性。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置30的另一实施例中,
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,响应针对于虚拟道具列表的打开操作,显示虚拟道具列表之后,针对于目标直播资源,响应针对于第一虚拟道具的选择操作,在虚拟道具列表中突出展示第一虚拟道具;
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,响应针对于充能控件的操作,显示充能道具列表之后,针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的选择操作,在充能道具列表中突出展示目标充能道具。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,在确定使用某个道具的情况下,除了可以直接点击该道具之外,还可以先选中该道具,确定使用之后点击相应控件,由此,能够避免因误点击而导致道具被使用的情况,从而提升方案的可操作性,同时,突出展示道具还能够提示用户进行后续操作。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置30的另一实施例中,直播资源显示装置30还包括重置模块302;
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,显示第一周期所对应的倒数计时器;
重置模块302,用于若第一周期所对应的倒数计时器为零,则重置倒数计时器,并显示第二周期所对应的倒数计时器,其中,第二周期为第一周期相邻的下一个周期。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,为了更好地维护直播资源之间竞争的公平性,以及维护平台内容的良性发展,还可以设置每个周期的有效时间,在一个周期结束之后,将自动对倒数计时器进行重置,并提醒用户进入下一个周期,由此提升方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置30的另一实施例中,
显示模块301,还用于显示推荐位列表中前N个资源位所对应的主播信息以及页面跳转控件,其中,N为大于或等于1的整数;
显示模块301,还用于响应针对于页面跳转控件的操作,显示推荐位列表。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,主播还可以快速查看使用第一虚拟道具之后的资源位变化情况,便于主播实时了解当前的直播情况,从而增加方案的灵活性。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置30的另一实施例中,
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,响应针对于聊天界面的打开操作,显示互动界面,其中,互动界面上显示文本输入控件;
显示模块301,还用于响应针对于文本输入控件的输入操作,在互动界面上显示输入的文本消息。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,在主播直播的过程中,主播还可以通过互动界面与直播间里的观众聊天,从而提升直播过程中的趣味性和互动性,有利于提升用户粘度。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置30的另一实施例中,
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,响应针对于第一虚拟道具的使用操作之后,在互动界面上显示排名变更消息,其中,排名变更消息用于提示目标直播资源已显示于推荐位列表中的目标资源位上。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,在主播使用第一虚拟道具之后,互动界面上会实时显示相关提示,基于此,主播即使不切换至推荐位列表,也能及时查看资源位的变化情况,从而提升方案的便利性。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置30的另一实施例中,
显示模块301,还用于响应针对于排行界面的查看操作,显示排行界面,并在排行界面上显示第一周期所对应的倒数计时器,以及在第一周期内基于累计能量值降序进行排列得到的K个主播信息,K为大于1的整数。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,还能够通过周期内的排名情况,为优质的主播赢得更多的奖励,有助于提升优质主播的曝光率,维护了直播资源之间竞争的公平性,有利于平台内容的良性发展。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置30的另一实施例中,虚拟道具列表上还显示第二虚拟道具;
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,响应针对于第二虚拟道具的使用操作,若处于预设时间段内,则在推荐位列表中的目标资源位上持续显示目标直播资源;
或者,
显示模块301,还用于针对于目标直播资源,响应针对于第二虚拟道具的使用操作,在推荐位列表中的第一资源位上显示目标直播资源。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,主播还可以使用具有更高加成的第二虚拟道具,从而有助于主播获得更好或者更长时间的推荐位。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置30的另一实施例中,
显示模块301,还用于响应针对于历史记录界面的打开操作,显示历史记录界面,并在历史记录界面上显示至少一条道具使用记录,其中,每条道具使用记录包括在一个周期内获取的虚拟道具数量、使用的虚拟道具类型、未使用的虚拟道具数量以及周期编号中的至少一项。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,主播还可以查看自己使用虚拟道具的历史记录,从而提升方案的灵活性。
下面对本申请中的直播资源显示装置进行详细描述,请参阅图24,图24为本申请实施例中直播资源显示装置的一个实施例示意图,直播资源显示装置40包括:
显示模块401,用于显示目标直播资源;
显示模块401,还用于针对于目标直播资源,显示充能控件以及第一虚拟道具所对应的第一能量值;
显示模块401,还用于针对于目标直播资源,响应针对于充能控件的操作,显示充能道具列表,其中,充能道具列表上显示目标充能道具,目标充能道具对应于目标能量值;
显示模块401,还用于针对于目标直播资源,响应针对于目标充能道具的使用操作,显示第一虚拟道具所对应的第二能量值,其中,第二能量值为根据第一能量值与目标能量值确定的。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,用户还可以根据当前直播的情况,选择为主播增加能量值,当能量值达到一定的额度时,即可生成第一虚拟道具,由此,主播可以通过使用第一虚拟道具,实时地控制自己的直播资源在列表中的曝光时间,从而提升该直播资源的关注度。对于观看直播的用户而言,也可以参与到与主播的互动,由此增加方案的互动性。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的直播资源显示装置40的另一实施例中,直播资源显示装置40还包括重置模块402;
显示模块401,还用于显示第一周期所对应的倒数计时器;
重置模块402,用于若第一周期所对应的倒数计时器为零,则重置倒数计时器,并显示第二周期所对应的倒数计时器,其中,第二周期为第一周期相邻的下一个周期。
本申请实施例中,提供了一种直播资源显示装置,采用上述装置,为了更好地维护直播资源之间竞争的公平性,以及维护平台内容的良性发展,还可以设置每个周期的有效时间,在一个周期结束之后,将自动对倒数计时器进行重置,并提醒用户进入下一个周期,由此提升方案的可行性和可操作性。
本申请实施例还提供了另一种直播资源显示装置,如图25所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。在本申请实施例中,以终端设备为智能手机为例进行说明:
图25示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的智能手机的部分结构的框图。参考图25,智能手机包括:射频(radio frequency,RF)电路510、存储器520、输入单元530、显示单元540、传感器550、音频电路560、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块570、处理器580、以及电源590等部件。本领域技术人员可以理解,图25中示出的智能手机结构并不构成对智能手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图25对智能手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路510包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystem of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。
存储器520可用于存储软件程序以及模块,处理器580通过运行存储在存储器520的软件程序以及模块,从而执行智能手机的各种功能应用以及数据处理。存储器520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据智能手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与智能手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元530可包括触控面板531以及其他输入设备532。触控面板531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板531上或在触控面板531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器580,并能接收处理器580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板531。除了触控面板531,输入单元530还可以包括其他输入设备532。具体地,其他输入设备532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及智能手机的各种菜单。显示单元540可包括显示面板541,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystal display,LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板541。进一步的,触控面板531可覆盖显示面板541,当触控面板531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器580以确定触摸事件的类型,随后处理器580根据触摸事件的类型在显示面板541上提供相应的视觉输出。虽然在图25中,触控面板531与显示面板541是作为两个独立的部件来实现智能手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板531与显示面板541集成而实现智能手机的输入和输出功能。
智能手机还可包括至少一种传感器550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板541的亮度,接近传感器可在智能手机移动到耳边时,关闭显示面板541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别智能手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于智能手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路560、扬声器561,传声器562可提供用户与智能手机之间的音频接口。音频电路560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器561,由扬声器561转换为声音信号输出;另一方面,传声器562将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器580处理后,经RF电路510以发送给比如另一智能手机,或者将音频数据输出至存储器520以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,智能手机通过WiFi模块570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图25示出了WiFi模块570,但是可以理解的是,其并不属于智能手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器580是智能手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个智能手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器520内的数据,执行智能手机的各种功能和处理数据,从而对智能手机进行整体监控。可选的,处理器580可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器580中。
智能手机还包括给各个部件供电的电源590(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器580逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,智能手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
上述实施例中由终端设备所执行的步骤可以基于该图25所示的终端设备结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述各个实施例描述的方法。
本申请实施例中还提供一种包括程序的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例描述的方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (20)
1.一种直播资源的显示方法,其特征在于,包括:
显示目标直播资源;
针对于所述目标直播资源,响应针对于虚拟道具列表的打开操作,显示所述虚拟道具列表,其中,所述虚拟道具列表上显示第一虚拟道具;
针对于所述目标直播资源,响应针对于所述第一虚拟道具的使用操作,在推荐位列表中的目标资源位上显示所述目标直播资源。
2.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述在推荐位列表中的目标资源位上显示所述目标直播资源,包括:
若所述使用操作的触发时刻满足资源优先展示条件,则将所述目标直播资源插入至所述推荐位列表中的第一资源位;
在所述推荐位列表中的所述第一资源位上显示所述目标直播资源。
3.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述在推荐位列表中的目标资源位上显示所述目标直播资源,包括:
若所述使用操作的触发时刻未满足资源优先展示条件,则将所述目标直播资源插入至所述推荐位列表中的第一资源位或第二资源位,其中,所述第一资源位为排列在所述第二资源位之前的资源位;
若所述目标直播资源插入至所述推荐位列表中的所述第一资源位,则在所述推荐位列表中的所述第一资源位上显示所述目标直播资源;
若所述目标直播资源插入至所述推荐位列表中的所述第二资源位,则在所述推荐位列表中的所述第二资源位上显示所述目标直播资源。
4.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
针对于所述目标直播资源,显示充能控件以及所述第一虚拟道具所对应的第一能量值;
针对于所述目标直播资源,响应针对于所述充能控件的操作,显示充能道具列表,其中,所述充能道具列表上显示目标充能道具,所述目标充能道具对应于目标能量值;
针对于所述目标直播资源,响应针对于所述目标充能道具的使用操作,若所述第一能量值与所述目标能量值之和小于或等于单位能量阈值,则显示所述第一虚拟道具所对应的第二能量值,其中,所述第二能量值大于所述第一能量值。
5.根据权利要求4所述的显示方法,其特征在于,所述针对于所述目标直播资源,响应针对于所述目标充能道具的使用操作之后,所述方法还包括:
若所述第一能量值与所述目标能量值之和大于所述单位能量阈值,且小于或等于总体能量阈值,则显示所述第一虚拟道具所对应的第三能量值,以及至少一个已累计的第一虚拟道具,其中,所述总体能量阈值大于所述单位能量阈值。
6.根据权利要求4所述的显示方法,其特征在于,所述针对于所述目标直播资源,响应针对于所述目标充能道具的使用操作之后,所述方法还包括:
若所述第一能量值与所述目标能量值之和大于总体能量阈值,则显示至少两个已累计的第一虚拟道具,其中,每个已累计的第一虚拟道具所对应的能量值为单位能量阈值,所述总体能量阈值大于所述单位能量阈值。
7.根据权利要求4所述的显示方法,其特征在于,所述针对于所述目标直播资源,响应针对于虚拟道具列表的打开操作,显示所述虚拟道具列表之后,所述方法还包括:
针对于所述目标直播资源,响应针对于所述第一虚拟道具的选择操作,在所述虚拟道具列表中突出展示所述第一虚拟道具;
所述针对于所述目标直播资源,响应针对于所述充能控件的操作,显示充能道具列表之后,所述方法还包括:
针对于所述目标直播资源,响应针对于所述目标充能道具的选择操作,在所述充能道具列表中突出展示所述目标充能道具。
8.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
针对于所述目标直播资源,显示第一周期所对应的倒数计时器;
若所述第一周期所对应的倒数计时器为零,则重置所述倒数计时器,并显示第二周期所对应的倒数计时器,其中,所述第二周期为所述第一周期相邻的下一个周期。
9.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述推荐位列表中前N个资源位所对应的主播信息以及页面跳转控件,其中,所述N为大于或等于1的整数;
响应针对于所述页面跳转控件的操作,显示所述推荐位列表。
10.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
针对于所述目标直播资源,响应针对于聊天界面的打开操作,显示所述互动界面,其中,所述互动界面上显示文本输入控件;
响应针对于所述文本输入控件的输入操作,在所述互动界面上显示输入的文本消息。
11.根据权利要求9所述的显示方法,其特征在于,所述针对于所述目标直播资源,响应针对于所述第一虚拟道具的使用操作之后,所述方法还包括:
在所述互动界面上显示排名变更消息,其中,所述排名变更消息用于提示所述目标直播资源已显示于所述推荐位列表中的所述目标资源位上。
12.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于排行界面的查看操作,显示所述排行界面,并在所述排行界面上显示第一周期所对应的倒数计时器,以及在所述第一周期内基于累计能量值降序进行排列得到的K个主播信息,所述K为大于1的整数。
13.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述虚拟道具列表上还显示第二虚拟道具;
所述方法还包括:
针对于所述目标直播资源,响应针对于所述第二虚拟道具的使用操作,若处于预设时间段内,则在所述推荐位列表中的所述目标资源位上持续显示所述目标直播资源;
或者,
针对于所述目标直播资源,响应针对于所述第二虚拟道具的使用操作,在所述推荐位列表中的第一资源位上显示所述目标直播资源。
14.根据权利要求1至12中任一项所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于历史记录界面的打开操作,显示所述历史记录界面,并在所述历史记录界面上显示至少一条道具使用记录,其中,每条道具使用记录包括在一个周期内获取的虚拟道具数量、使用的虚拟道具类型、未使用的虚拟道具数量以及周期编号中的至少一项。
15.一种直播资源的显示方法,其特征在于,包括:
显示目标直播资源;
针对于所述目标直播资源,显示充能控件以及第一虚拟道具所对应的第一能量值;
针对于所述目标直播资源,响应针对于所述充能控件的操作,显示充能道具列表,其中,所述充能道具列表上显示目标充能道具,所述目标充能道具对应于目标能量值;
针对于所述目标直播资源,响应针对于所述目标充能道具的使用操作,显示所述第一虚拟道具所对应的第二能量值,其中,所述第二能量值为根据所述第一能量值与所述目标能量值确定的。
16.根据权利要求15所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示第一周期所对应的倒数计时器;
若所述第一周期所对应的倒数计时器为零,则重置所述倒数计时器,并显示第二周期所对应的倒数计时器,其中,所述第二周期为所述第一周期相邻的下一个周期。
17.一种直播资源显示装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示目标直播资源;
所述显示模块,还用于针对于所述目标直播资源,响应针对于虚拟道具列表的打开操作,显示所述虚拟道具列表,其中,所述虚拟道具列表上显示第一虚拟道具;
所述显示模块,还用于针对于所述目标直播资源,响应针对于所述第一虚拟道具的使用操作,在推荐位列表中的目标资源位上显示所述目标直播资源。
18.一种直播资源显示装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示目标直播资源;
所述显示模块,还用于针对于所述目标直播资源,显示充能控件以及第一虚拟道具所对应的第一能量值;
所述显示模块,还用于针对于所述目标直播资源,响应针对于所述充能控件的操作,显示充能道具列表,其中,所述充能道具列表上显示目标充能道具,所述目标充能道具对应于目标能量值;
所述显示模块,还用于针对于所述目标直播资源,响应针对于所述目标充能道具的使用操作,显示所述第一虚拟道具所对应的第二能量值,其中,所述第二能量值为根据所述第一能量值与所述目标能量值确定的。
19.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,所述处理器用于根据程序代码中的指令执行权利要求1至14中任一项所述的显示方法,或,执行权利要求15至16中任一项所述的显示方法;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
20.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至14中任一项所述的显示方法,或,执行权利要求15至16中任一项所述的显示方法。
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