CN113126852B - 一种动态消息的显示方法、相关装置、设备以及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种动态消息的显示方法,包括:显示直播间的直播界面,其中,直播界面显示有互动控件;响应针对于互动控件的选择指令,显示消息设置界面,其中,消息设置界面显示消息生成控件;若响应针对于消息生成控件的选择指令,则当剩余显示倒计时不为零时,在直播界面上持续显示目标动态消息,其中,目标动态消息包括与第一用户相关的内容。本申请还提供了一种相关装置、设备以及存储介质。本申请中目标动态消息在直播界面的停驻时长不受其他弹幕消息的影响,因此,有利于主播关注到用户发送的消息内容,从而增强用户与主播之间的互动体验,有利于提升直播平台的用户黏度。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种动态消息的显示方法、相关装置、设备以及存储介质。
背景技术
随着流媒体技术的发展以及网络直播的广泛普及,网络直播作为一种大众化的娱乐方式已经逐渐步入人们的生活中。而网络直播作为一种日渐普及的娱乐手段,其形式逐渐多样化,语音直播作为最受欢迎的内容传播形式之一,也得到诸多关注。
作为主播,关注度和粉丝量是衡量人气的标准。在直播的同时,能够与观众互动,与粉丝互动,这样能够让直播内容变得更加有趣,而且提升关注以及人气。目前,主播与观众之间主要通过弹幕进行互动。
然而,在直播间里可能存在短时间内有大量弹幕出现的情况,在这种情况下,主播很容易忽略部分的弹幕内容,导致观众与主播之间的互动体验较差,而且对于观众而言,表达对主播喜欢的方式也较为单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种动态消息的显示方法、相关装置、设备以及存储介质,目标动态消息在直播界面的停驻时长不受其他弹幕消息的影响,因此,有利于主播关注到用户发送的消息内容,从而增强用户与主播之间的互动体验,有利于提升直播平台的用户黏度。
有鉴于此,本申请一方面提供一种动态消息的显示方法,包括:
显示直播间的直播界面,其中,直播界面显示有互动控件;
响应针对于互动控件的选择指令,显示消息设置界面,其中,消息设置界面显示消息生成控件;
若响应针对于消息生成控件的选择指令,则当剩余显示倒计时不为零时,在直播界面上持续显示目标动态消息,其中,目标动态消息包括与第一用户相关的内容。
本申请另一方面提供一种动态消息显示装置,包括:
显示模块,用于显示直播间的直播界面,其中,直播界面显示有互动控件;
显示模块,用于响应针对于互动控件的选择指令,显示消息设置界面,其中,消息设置界面显示消息生成控件;
显示模块,用于若响应针对于消息生成控件的选择指令,则当剩余显示倒计时不为零时,在直播界面上持续显示目标动态消息,其中,目标动态消息包括与第一用户相关的内容。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,消息设置界面还显示有至少一个预置时长控件以及自定义时长控件,每个预置时长控件对应于一个显示时长;
动态消息显示装置还包括获取模块;
获取模块,用于显示模块在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于目标预置时长控件的选择指令,获取目标动态消息所对应的初始显示时长,其中,初始显示时长为目标预置时长控件所对应的显示时长,目标预置时长控件包含于至少一个预置时长控件;
或者,
获取模块,还用于显示模块在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于自定义时长控件的选择指令,通过时长输入区域获取目标动态消息所对应的初始显示时长。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,消息设置界面还显示有至少一个预置文本控件以及自定义文本控件,每个预置文本控件对应于一个文本内容;
获取模块,还用于显示模块在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于目标预置文本控件的选择指令,获取目标动态消息所对应的目标文本内容,其中,目标文本内容为目标预置文本控件所对应的文本内容,目标预置文本控件包含于至少一个预置文本控件;
或者,
获取模块,还用于显示模块在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于自定义文本控件的选择指令,通过文本输入区域获取目标动态消息所对应的目标文本内容。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于当剩余显示倒计时不为零时,在直播界面上显示目标动态消息所对应的目标文本内容。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,消息设置界面还显示有至少一个预置样式控件,每个预置样式控件对应于一种消息样式;
获取模块,还用于显示模块在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于目标预置样式控件的选择指令,获取目标动态消息所对应的目标消息样式,其中,目标消息样式为目标预置样式控件所对应的消息样式,目标预置样式控件包含于至少一个预置样式控件。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,直播界面还显示第一助力控件;
动态消息显示装置还包括增加模块;
获取模块,还用于响应针对于第一助力控件的选择操作,通过音频采集装置获取第一语音;
增加模块,用于若第一语音满足消息助力条件,且剩余显示倒计时不为零,则增加剩余显示倒计时的倒计时时长;
或者,
增加模块,还用于若第二语音满足消息助力条件,且剩余显示倒计时不为零,则增加剩余显示倒计时的倒计时时长,其中,第二语音为来源于第二用户的音频。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,动态消息显示装置还包括确定模块;
确定模块,用于若第一语音的最高分贝值大于或等于第一分贝阈值,则确定第一语音满足消息助力条件;
确定模块,还用于若第二语音的最高分贝值大于或等于第一分贝阈值,则确定第二语音满足消息助力条件。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
确定模块,还用于若第一语音的持续时长大于或等于时长阈值,且第一语音的最高分贝值大于或等于第二分贝阈值,则确定第一语音满足消息助力条件;
确定模块,还用于若第二语音的持续时长大于或等于时长阈值,且第二语音的最高分贝值大于或等于第二分贝阈值,则确定第二语音满足消息助力条件。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
确定模块,还用于若第一语音包括至少两段子音频,且每段子音频的最高分贝值大于或等于第三分贝阈值,则确定第一语音满足消息助力条件。
确定模块,还用于若第二语音包括至少两段子音频,且每段子音频的最高分贝值大于或等于第三分贝阈值,则确定第二语音满足消息助力条件。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
确定模块,还用于若第一语音所对应的文本信息与预设口令信息匹配一致,则确定第一语音满足消息助力条件,其中,预设口令信息为目标主播预先设置的,目标主播为直播间所对应的主播;
确定模块,还用于若第二语音所对应的文本信息与预设口令信息匹配一致,则确定第二语音满足消息助力条件。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,直播界面还显示第二助力控件;
获取模块,还用于响应针对于第二助力控件的选择操作,获取在预设时间内针对于用户终端的摇动次数,其中,用户终端为第一用户使用的终端设备;
增加模块,还用于若在预设时间内针对于用户终端的摇动次数大于或等于次数阈值,且剩余显示倒计时不为零,则增加剩余显示倒计时的倒计时时长;
或者,
增加模块,还用于若在预设时间内针对于第二用户终端的摇动次数大于或等于次数阈值,且剩余显示倒计时不为零,则增加剩余显示倒计时的倒计时时长,其中,第二用户终端为第二用户使用的终端设备。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,消息设置界面还显示有目标虚拟数值或虚拟物件信息;
显示模块,具体用于若响应针对于消息生成控件的选择指令,且虚拟数值余额大于或等于目标虚拟数值,则当剩余显示倒计时不为零时,在直播界面上持续显示目标动态消息;
显示模块,具体用于若响应针对于消息生成控件的选择指令,且存在虚拟物件信息所对应的目标虚拟物件,则当剩余显示倒计时不为零时,在直播界面上持续显示目标动态消息。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
获取模块,还用于获取第一用户所对应的贡献值,其中,贡献值表示第一用户针对于目标主播所付出的贡献大小,目标主播为直播间所对应的主播;
确定模块,还用于根据贡献值确定目标折扣;
确定模块,还用于根据目标折扣以及初始虚拟数值,确定目标虚拟数值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,消息设置界面还显示有代付控件;
动态消息显示装置还包括发送模块;
显示模块,还用于若响应针对于代付控件的选择指令,则显示好友列表,其中,好友列表包括Q个好友账号,Q为大于或等于1;
发送模块,用于响应针对于目标好友账号的选择指令,向目标用户终端发送代付请求消息,其中,目标用户终端为登录目标好友账号的终端设备。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在直播界面上突出显示目标动态消息所对应的提示信息,其中,提示信息还显示于K个直播间分别的对应的直播界面上,K为大于或等于1的整数;
或者,
显示模块,还用于在直播界面上滚动显示目标动态消息所对应的提示信息,其中,提示信息还显示于K个直播间分别的对应的直播界面上;
或者,
显示模块,还用于在直播界面上固定显示目标动态消息所对应的提示信息,其中,提示信息还显示于K个直播间分别的对应的直播界面上。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于响应于内容查看指令,显示关联内容界面,其中,关联内容界面显示有M条历史文本内容以及M个点赞控件,历史文本内容与点赞控件具有一一对应的关系,M为大于或等于1的整数,每条历史文本内容对应于一个动态消息;
增加模块,还用于响应于针对于目标点赞控件的选择指令,增加目标历史文本内容所对应的点赞数,其中,目标点赞控件包含于M个点赞控件,目标点赞控件与目标历史文本内容具有对应关系。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于若任意一条历史文本内容所对应的点赞数达到点赞数阈值,则在主播排行界面上显示目标主播的信息,其中,目标主播为直播间所对应的主播。
本申请另一方面提供一种终端设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;
其中,存储器用于存储程序;
处理器用于执行存储器中的程序,处理器用于根据程序代码中的指令执行上述各方面的方法;
总线系统用于连接存储器以及处理器,以使存储器以及处理器进行通信。
本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面的方法。
本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方面所提供的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例中,提供了一种动态消息的显示方法,首先显示直播间的直播界面,直播界面显示有互动控件,然后响应针对于互动控件的选择指令,显示消息设置界面,消息设置界面显示消息生成控件,如果响应针对于消息生成控件的选择指令,则当剩余显示倒计时不为零时,在直播界面上持续显示目标动态消息,该目标动态消息包括与第一用户相关的内容。通过上述方式,在目标动态消息的剩余显示倒计时不为零时,可持续在直播间的直播界面上显示该目标动态消息,也就是说,目标动态消息在直播界面的停驻时长不受其他弹幕消息的影响,因此,有利于主播关注到用户发送的消息内容,从而增强用户与主播之间的互动体验,有利于提升直播平台的用户黏度。
附图说明
图1为本申请实施例中直播系统的一个架构示意图;
图2为本申请实施例中动态消息显示方法的一个交互流程示意图;
图3为本申请实施例中动态消息显示方法的一个流程示意图;
图4为本申请实施例中通过直播间进入消息设置界面的一个示意图;
图5为本申请实施例中显示目标动态消息的一个界面示意图;
图6为本申请实施例中设置初始显示时长的一个界面示意图;
图7为本申请实施例中设置目标文本内容的一个界面示意图;
图8为本申请实施例中显示目标动态消息的另一个界面示意图;
图9为本申请实施例中设置目标消息样式的一个界面示意图;
图10为本申请实施例中增加目标动态消息的剩余显示倒计时的一个示意图;
图11为本申请实施例中显示预设口令信息的一个界面示意图;
图12为本申请实施例中增加目标动态消息的剩余显示倒计时的另一个示意图;
图13为本申请实施例中支付目标动态消息的一个界面示意图;
图14为本申请实施例中支付目标动态消息的另一个界面示意图;
图15为本申请实施例中支付目标动态消息的另一个界面示意图;
图16为本申请实施例中显示代付请求消息的一个界面示意图;
图17为本申请实施例中显示目标动态消息对应提示信息的一个界面示意图;
图18为本申请实施例中基于关联内容界面实现点赞操作的一个示意图;
图19为本申请实施例中主播排行界面的一个界面示意图;
图20为本申请实施例中用户侧实现语音检测的一个流程示意图;
图21为本申请实施例中动态消息显示装置的一个示意图;
图22为本申请实施例中终端设备的一个结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种动态消息的显示方法、相关装置、设备以及存储介质,目标动态消息在直播界面的停驻时长不受其他弹幕消息的影响,因此,有利于主播关注到用户发送的消息内容,从而增强用户与主播之间的互动体验,有利于提升直播平台的用户黏度。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
直播是指通过一定设备采集开播方数据,经过一系列处理如视频编码压缩成可观看可传输的视频流,输出至观看用户端的技术。直播主要包括语音直播和视频直播,其中,语音直播是指在直播中无法通过摄像头呈现视频的直播形态,而是通过语音实时输出直播内容,实时是语音直播的关键,主播通过语音来进行聊天,交友,打游戏,创建自己的直播内容。视频直播是指利用互联网及流媒体技术进行直播,视频因融合了图像、文字、声音等丰富元素,声形并茂,效果极佳,逐渐成为互联网的主流表达方式。视频通过真实、生动的传播,营造出强烈的现场感,吸引眼球,达成印象深刻且记忆持久的传播效果。本申请提供的动态消息显示方法可应用于视频直播或者音频直播的场景。
为了在上述场景中丰富直播玩法的趣味性,并增加用户与主播之间的互动多样性,本申请提出了一种动态消息的显示方方法,该方法应用于图1所示的直播系统,如图所示,直播系统包括服务器和终端设备,其中,终端设备可以分为主播使用的主播设备以及观众使用的用户终端,且直播客户端部署于终端设备上。本申请涉及的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人电脑、智能电视、智能手表等,但并不局限于此。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。服务器和终端设备的数量也不做限制。
结合图1所示的直播系统,本申请将“告白灯牌”玩法和直播相互结合,用户给主播A赠送“告白灯牌”后,直播间其他用户以及赠送“告白灯牌”的用户还可以助力灯牌持续发亮,此外,“告白灯牌”还可以帮助主播登上直播平台的热搜。首先,用户通过支付一定的资产来赠送“告白灯牌”,然后不仅可以在主播的直播界面上显示“告白灯牌”,还可以在直播平台内的其他直播间内也显示“告白灯牌”。为了便于理解,请参阅图2,图2为本申请实施例中动态消息显示方法的一个交互流程示意图,如图所示,具体地:
在步骤101中,用户通过用户终端进入直播间,该直播间可以是语音直播间,或者,视频直播间,此处不做限定。
在步骤102中,用户在直播间内触发“告白灯牌”玩法,即触发动态消息的玩法。
在步骤103中,用户在触发动态消息的玩法之后,可通过相关界面设置初始显示时长和目标文本内容等。
在步骤104中,用户通过用户终端设置完成后,可支付一定资产购买“告白灯牌”,其中,该“告白灯牌”即为目标动态消息。
在步骤105中,用户通过用户终端向主播A发送“告白灯牌”,即发送目标动态消息,于是在直播间的直播界面上显示该目标动态消息。
在步骤106中,在针对于主播A的关联内容界面上滚动显示至少一条文本内容,其中,每条文本内容属于“告白灯牌”上显示的文本。
在步骤107中,直播间内的其他用户还可以对关联内容界面上显示的文本内容进行点赞操作。
在步骤108中,如果某条文本内容的点赞数达到点赞数阈值,则主播A可以登上直播平台提供的主播排行榜。
在步骤109中,此外,直播间其他用户以及赠送“告白灯牌”的用户还可以助力“告白灯牌”持续发亮,即助力目标动态消息显示更长的时间。
结合上述介绍,下面将对本申请中动态消息的显示方法进行介绍,请参阅图3,本申请实施例中动态消息显示方法的一个实施例包括:
201、用户终端显示直播间的直播界面,其中,直播界面显示有互动控件;
在一个或多个实施例中,第一用户进入目标主播的直播间,在该直播间的直播界面上显示有互动控件,其中,目标主播为直播平台上的任意一位主播,此处不做限定。而第一用户为观看目标主播的直播间的任意一位用户,此处不做限定。
202、用户终端响应针对于互动控件的选择指令,显示消息设置界面,其中,消息设置界面显示消息生成控件;
在一个或多个实施例中,第一用户通过直播界面选择“告白灯牌”功能,即触发针对于互动控件的选择指令,于是在第一用户使用的用户终端上显示消息设置界面,且该消息设置界面显示有消息生成控件。
具体地,为了便于理解,请参阅图4,图4为本申请实施例中通过直播间进入消息设置界面的一个示意图,如图4中(A)图所示,A1用于指示互动控件,第一用户点击A1所指示的互动控件之后,进入图4中(B)图所示的消息设置界面,A2用于指示消息生成控件。第一用户可在消息设置界面查看主播A收到动态消息的历史记录,例如,“共收到1402次表白,12次登上热搜”。
需要说明的是,图4所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
203、若响应针对于消息生成控件的选择指令,则当剩余显示倒计时不为零时,用户终端在直播界面上持续显示目标动态消息,其中,目标动态消息包括与第一用户相关的内容。
在一个或多个实施例中,第一用户点击消息生成控件之后,即触发针对于消息生成控件的选择指令,于是可以在直播界面上显示目标动态消息。需要说明的是,目标动态消息对应于剩余显示倒计时,因此,在目标动态消息的剩余显示倒计时不为零时,会在直播界面上持续显示目标动态消息。在目标动态消息的剩余显示倒计时为零时,则不再继续显示目标动态消息。目标动态消息包括与第一用户相关的内容,例如,包含但不仅限于第一用户的账号名,第一用户的头像以及第一用户输入的文本内容等。且目标动态消息可以是“告白灯牌”,也可以是其他形式的消息,此处不做限定。
具体地,为了便于理解,请参阅图5,图5为本申请实施例中显示目标动态消息的一个界面示意图,如图5中(A)图所示,A2用于指示消息生成控件,第一用户点击A2所指示的消息生成控件之后,在如图5中(B)图所示的直播界面上显示目标动态消息,其中,A3用于指示目标动态消息。当前的剩余显示倒计时为5分23秒,第一用户为“用户A”。
需要说明的是,图5所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
本申请实施例中,提供了一种动态消息的显示方法,通过上述方式,在目标动态消息的剩余显示倒计时不为零时,可持续在直播间的直播界面上显示该目标动态消息,也就是说,目标动态消息在直播界面的停驻时长不受其他弹幕消息的影响,因此,有利于主播关注到用户发送的消息内容,从而增强用户与主播之间的互动体验,有利于提升直播平台的用户黏度。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,消息设置界面还显示有至少一个预置时长控件以及自定义时长控件,每个预置时长控件对应于一个显示时长;
用户终端在直播界面上显示目标动态消息之前,还可以包括:
用户终端响应针对于目标预置时长控件的选择指令,获取目标动态消息所对应的初始显示时长,其中,初始显示时长为目标预置时长控件所对应的显示时长,目标预置时长控件包含于至少一个预置时长控件;
或者,
用户终端响应针对于自定义时长控件的选择指令,通过时长输入区域获取目标动态消息所对应的初始显示时长。
在一个或多个实施例中,介绍了一种设置初始显示时长的方式。用户终端上可安装有直播应用,基于此,第一用户开启直播应用之后,可进入某位主播的直播间。例如,第一用户点击“目标主播”的直播间,由此,在第一用户使用的用户终端上显示目标主播的直播界面。而直播界面上还显示有互动控件,第一用户点击互动控件之后,即显示消息设置界面。
具体地,为了便于理解,请参阅图6,图6为本申请实施例中设置初始显示时长的一个界面示意图,如图所示,B1用于指示三个预置时长控件,B2用于指示自定义时长控件。示例性地,如果第一用户点击“10秒”所对应的预置时长控件,则“10秒”所对应的预置时长控件为目标预置时长控件,基于此,确定目标动态消息所对应的初始显示时长为10秒。可以理解的是,第一用户还可以点击其他预置时长控件,此处不做限定。
示例性地,如果第一用户点击B2所指示的自定义时长控件,则显示一个时长输入区域,第一用户还可以在时长输入区域内输入初始显示时长。可以理解的是,初始显示时长可以是其他秒数,但通常情况下,初始显示时长具有上限值,例如,初始显示时长的最大值可以是100秒,此处不做限定。
需要说明的是,图6所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
其次,本申请实施例中,提供了一种设置初始显示时长的方式,通过上述方式,第一用户还可以在直播间购买目标动态消息赠送给目标主播,而购买所需资产和目标动态消息的展示时间相关,通常情况下,在直播间内展示时间越长,需要花费的资产也越高,从而增加方案的灵活性。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,消息设置界面还显示有至少一个预置文本控件以及自定义文本控件,每个预置文本控件对应于一个文本内容;
用户终端在直播界面上显示目标动态消息之前,还可以包括:
用户终端响应针对于目标预置文本控件的选择指令,获取目标动态消息所对应的目标文本内容,其中,目标文本内容为目标预置文本控件所对应的文本内容,目标预置文本控件包含于至少一个预置文本控件;
或者,
用户终端响应针对于自定义文本控件的选择指令,通过文本输入区域获取目标动态消息所对应的目标文本内容。
在一个或多个实施例中,介绍了一种设置目标文本内容的方式。用户终端上可安装有直播应用,基于此,第一用户开启直播应用之后,可进入某位主播的直播间。例如,第一用户点击“目标主播”的直播间,由此,在第一用户使用的用户终端上显示目标主播的直播界面。而直播界面上还显示有互动控件,第一用户点击互动控件之后,即显示消息设置界面。
具体地,为了便于理解,请参阅图7,图7为本申请实施例中设置目标文本内容的一个界面示意图,如图所示,C1用于指示三个预置文本控件,C2用于指示自定义文本控件。示例性地,如果第一用户点击“万水千山总是情,看我一眼行不行”所对应的预置文本控件,则该预置文本控件为目标预置文本控件,基于此,确定目标动态消息所对应的目标文本内容为“万水千山总是情,看我一眼行不行”。可以理解的是,第一用户还可以点击其他预置文本控件,此处不做限定。
示例性地,如果第一用户点击C2所指示的自定义文本控件,则显示一个文本输入区域,第一用户还可以在文本输入区域内输入目标文本内容。可以理解的是,用户输入的目标文本内容可以是中文、英文以及日文等语种的文本,此处不做限定。
需要说明的是,图7所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
其次,本申请实施例中,提供了一种设置目标文本内容的方式,通过上述方式,第一用户还可以在直播间购买目标动态消息赠送给目标主播,并进一步输入目标文本内容,由此,在直播间的直播界面上还会进一步显示目标动态消息所对应的目标文本内容,从而实现方案的个性化设定,增加方案的灵活性。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
当剩余显示倒计时不为零时,用户终端在直播界面上显示目标动态消息所对应的目标文本内容。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于初始显示时长显示目标动态消息的方式。由前述实施例可知,在显示目标动态消息的同时,还会显示针对于该目标动态消息的剩余显示倒计时。
具体地,为了便于理解,请参阅图8,图8为本申请实施例中显示目标动态消息的另一个界面示意图,如图所示,剩余显示倒计时为15秒,即剩余显示倒计时不为零,基于此,在直播界面上显示目标动态消息所对应的目标文本内容,其中,目标文本内容为“万水千山总是情,看我一眼行不行”。
需要说明的是,图8所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
再次,本申请实施例中,提供了一种基于初始显示时长显示目标动态消息的方式,通过上述方式,用户还可以对喜欢的主播进行“告白”,即在用户设置了针对于目标动态消息的目标文本内容之后,会在直播界面上显示目标文本内容,从而促进用户参与与主播互动的情绪,增加用户与主播之间的互动感。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,消息设置界面还显示有至少一个预置样式控件,每个预置样式控件对应于一种消息样式;
用户终端在直播界面上显示目标动态消息之前,还可以包括:
用户终端响应针对于目标预置样式控件的选择指令,获取目标动态消息所对应的目标消息样式,其中,目标消息样式为目标预置样式控件所对应的消息样式,目标预置样式控件包含于至少一个预置样式控件。
在一个或多个实施例中,介绍了一种设置目标消息样式的方式。用户终端上可安装有直播应用,基于此,第一用户开启直播应用之后,可进入某位主播的直播间。例如,第一用户点击“目标主播”的直播间,由此,在第一用户使用的用户终端上显示目标主播的直播界面。而直播界面上还显示有互动控件,第一用户点击互动控件之后,即显示消息设置界面。
具体地,为了便于理解,请参阅图9,图9为本申请实施例中设置目标消息样式的一个界面示意图,如图所示,D1用于指示三个预置样式控件。如果第一用户点击“闪烁”所对应的预置样式控件,则“闪烁”所对应的预置样式控件为目标预置样式控件,基于此,目标动态消息会按照一定频率闪烁显示。可以理解的是,第一用户还可以点击其他预置样式控件,此处不做限定。
需要说明的是,图9所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
其次,本申请实施例中,提供了一种设置目标消息样式的方式,通过上述方式,第一用户还可以在直播间购买目标动态消息赠送给目标主播,并进一步选择目标消息样式,由此,在直播间的直播界面上还会进一步显示目标消息样式所对应的目标动态消息,从而实现方案的个性化设定,增加方案的灵活性。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,直播界面还显示第一助力控件;
还可以包括:
用户终端响应针对于第一助力控件的选择操作,通过音频采集装置获取第一语音;
若第一语音满足消息助力条件,且剩余显示倒计时不为零,则用户终端增加剩余显示倒计时的倒计时时长;
或者,
还可以包括:
若第二语音满足消息助力条件,且剩余显示倒计时不为零,则用户终端增加剩余显示倒计时的倒计时时长,其中,第二语音为来源于第二用户的音频。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于采集到的语音增加目标动态消息显示时间的方式。第一用户与第二用户都可以通过语音增加目标动态消息的显示时间,其中,第一用户为向目标主播赠送目标动态消息的用户,第二用户为在目标主播的直播间内除了第一用户的其他用户。
具体地,为了便于理解,请参阅图10,图10为本申请实施例中增加目标动态消息的剩余显示倒计时的一个示意图,如图10中(A)图所示,E1用于指示第一助力控件,假设目标动态消息的初始显示时长为15秒,基于此,在第一用户点击E1所指示的第一助力控件之后,可通过音频采集装置获取第一语音,第一语音可以是第一用户对着音频采集装置(例如,麦克风)说的话,或者吹气等。如图10中(B)图所示,如果第一语音满足消息助力条件,且剩余显示倒计时不为零,则增加剩余显示倒计时的倒计时时长,假设满足消息助力条件,可增加1秒的倒计时时长,于是目标动态消息的初始显示时长为16秒。
类似地,对于第二用户而言,也可以通过点击直播界面上显示的第一助力控件,采集相应的第二语音,且如果第二语音满足消息助力条件,且目标动态消息的剩余显示倒计时不为零,则增加该目标动态消息的剩余显示倒计时的倒计时时长。
可以理解的是,在直播间送出目标动态消息之后,直播间内的用户通过语音来延长目标动态消息的显示时间,以目标动态消息为“告白灯牌”为例,可通过“吹一吹”来延长“告白灯牌”的发亮时长。一位用户吹一次气可以延长1秒,针对于单个“告白灯牌”,同一个用户最多可以加10秒。在实际应用中,还可以根据情况对这些参数进行调整,此处不做限定。
需要说明的是,图10所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
其次,本申请实施例中,通过了一种基于采集到的语音增加目标动态消息显示时间的方式,通过上述方式,在赠送目标动态消息之后,直播间的用户还可以基于语音助力该目标动态消息延长显示时间,达到一人告白多人助力形式,打破了常规的交互形式,提升了玩法的趣味性。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
若第一语音的最高分贝值大于或等于第一分贝阈值,则用户终端确定第一语音满足消息助力条件;
若第二语音的最高分贝值大于或等于第一分贝阈值,则用户终端确定第二语音满足消息助力条件。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于吹气动作增加目标动态消息显示时间的方式。无论是赠送目标动态消息的第一用户,还是直播间内的其他用户(即,第二用户),都可以通过语音输入的方式增加目标动态消息在直播界面上的停住时间。
具体地,以获取到第一用户的第一语音为例,第一语音可以是第一用户说的话,或者是吹气的声音等。基于此,在采集到第一语音之后,先确定该第一语音的最高分贝值,然后判断最高分贝值是否大于第一分贝阈值,如果是,则确定第一语音满足消息助力条件,于是,可以延长目标动态消息在直播界面上的停住时间,例如,增加1秒。反之,如果第一语音的最高分贝值小于第一分贝阈值,则未满足消息助力条件,此时,无法延长目标动态消息在直播界面上的停住时间。
需要说明的是,对于第二用户的第二语音,也可采用类似的方式判定是否满足消息助力条件,故此处不做赘述。可以理解的是,第一分贝阈值可以设置为50分贝,还可以设置为其他取值,此处不做限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种基于吹气动作增加目标动态消息显示时间的方式,通过上述方式,第一用户或者第二用户还可以输入语音,如果该语音的最高分贝值大于或等于第一分贝阈值,即认为已经满足消息助力条件,由此,加强了用户与用户之间的沟通协作,其它用户(即,第二用户)可通过语音输入功能帮助第一用户延长目标动态消息的展示时间。对于直播平台来说,活跃了直播间的人气,也提高了平台内容丰富度。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
若第一语音的持续时长大于或等于时长阈值,且第一语音的最高分贝值大于或等于第二分贝阈值,则用户终端确定第一语音满足消息助力条件;
若第二语音的持续时长大于或等于时长阈值,且第二语音的最高分贝值大于或等于第二分贝阈值,则用户终端确定第二语音满足消息助力条件。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于吹气时长增加目标动态消息显示时间的方式。无论是赠送目标动态消息的第一用户,还是直播间内的其他用户(即,第二用户),都可以通过语音输入的方式增加目标动态消息在直播界面上的停住时间。
具体地,以获取到第一用户的第一语音为例,第一语音可以是第一用户说的话,或者是吹气的声音等。基于此,在采集到第一语音之后,不仅需要确定该第一语音的最高分贝值,还需要获取第一语音的持续时长。然后判断最高分贝值是否大于第一分贝阈值,并且判断第一语音的持续时长大于或等于时长阈值。如果第一语音的持续时长大于或等于时长阈值,且第一语音的最高分贝值大于或等于第二分贝阈值,则确定第一语音满足消息助力条件。以“吹气”动作为例,第一语音的持续时长大于或等于时长阈值,且第一语音的最高分贝值大于或等于第二分贝阈值,即表示一口气的持续时间足够长,而且吹气的动作已发生。于是,可以延长目标动态消息在直播界面上的停住时间,例如,增加1秒。反之,如果第一语音的持续时长小于时长阈值,或者,第一语音的最高分贝值小于第二分贝阈值,则未满足消息助力条件,此时,无法延长目标动态消息在直播界面上的停住时间。
需要说明的是,对于第二用户的第二语音,也可采用类似的方式判定是否满足消息助力条件,故此处不做赘述。可以理解的是,第二分贝阈值可以设置为50分贝,还可以设置为其他取值,此处不做限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种基于吹气时长增加目标动态消息显示时间的方式,通过上述方式,第一用户或者第二用户还可以输入语音,如果该语音的持续时长和分贝值都满足条件,则可以增加目标动态消息的显示时间,由此,加强了用户与用户之间的沟通协作,其它用户(即,第二用户)可通过语音输入功能帮助第一用户延长目标动态消息的展示时间。对于直播平台来说,活跃了直播间的人气,也提高了平台内容丰富度。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
若第一语音包括至少两段子音频,且每段子音频的最高分贝值大于或等于第三分贝阈值,则用户终端确定第一语音满足消息助力条件。
若第二语音包括至少两段子音频,且每段子音频的最高分贝值大于或等于第三分贝阈值,则用户终端确定第二语音满足消息助力条件。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于吹气频率增加目标动态消息显示时间的方式。无论是赠送目标动态消息的第一用户,还是直播间内的其他用户(即,第二用户),都可以通过语音输入的方式增加目标动态消息在直播界面上的停住时间。
具体地,以获取到第一用户的第一语音为例,第一语音可以是第一用户说的话,或者是吹气的声音等。基于此,在采集到第一语音之后,需要先将第一语音进行分段处理,得到至少两段子音频,此外,还需要获取每段子音频的最高分贝值。然后判断每段子音频的最高分贝值是否大于第三分贝阈值。如果每段子音频的最高分贝值大于或等于第三分贝阈值,则确定第一语音满足消息助力条件。以“吹气”动作为例,每段子音频的最高分贝值大于或等于第三分贝阈值,即表示第一用户吹了多口气。于是,可以延长目标动态消息在直播界面上的停住时间,例如,增加1秒。反之,如果相邻两个子音频的最高分贝值小于第三分贝阈值,则未满足消息助力条件,此时,无法延长目标动态消息在直播界面上的停住时间。
需要说明的是,对于第二用户的第二语音,也可采用类似的方式判定是否满足消息助力条件,故此处不做赘述。可以理解的是,第三分贝阈值可以设置为50分贝,还可以设置为其他取值,此处不做限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种基于吹气频率增加目标动态消息显示时间的方式,通过上述方式,第一用户或者第二用户还可以输入语音,如果连续多段语音的分贝值都满足条件,则可以增加目标动态消息的显示时间,由此,加强了用户与用户之间的沟通协作,其它用户(即,第二用户)可通过语音输入功能帮助第一用户延长目标动态消息的展示时间。对于直播平台来说,活跃了直播间的人气,也提高了平台内容丰富度。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
若第一语音所对应的文本信息与预设口令信息匹配一致,则用户终端确定第一语音满足消息助力条件,其中,预设口令信息为目标主播预先设置的,目标主播为直播间所对应的主播;
若第二语音所对应的文本信息与预设口令信息匹配一致,则用户终端确定第二语音满足消息助力条件。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于语音口令增加目标动态消息显示时间的方式。无论是赠送目标动态消息的第一用户,还是直播间内的其他用户(即,第二用户),都可以通过语音输入的方式增加目标动态消息在直播界面上的停住时间。
具体地,为了便于理解,请参阅图11,图11为本申请实施例中显示预设口令信息的一个界面示意图,如图11中(A)图所示,F1用于指示预设口令信息,其中,目标主播可以在直播过程中输入口令,即得到预设口令信息,例如,“一起加油”。在直播界面上可定时展示预设口令信息,如图11中(B)图所示,F2用于指示第一助力控件,假设目标动态消息的初始显示时长为15秒,基于此,在第一用户点击F2所指示的第一助力控件之后,可通过音频采集装置获取第一语音,第一语音可以是第一用户对着音频采集装置(例如,麦克风)说的话。由此,对第一语音进行识别,得到文本信息,如果第一语音所对应的文本信息与预设口令信息匹配一致,则用户终端确定第一语音满足消息助力条件,于是,可以延长目标动态消息在直播界面上的停住时间。
需要说明的是,图11所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
需要说明的是,对于第二用户的第二语音,也可采用类似的方式判定是否满足消息助力条件,故此处不做赘述。
再次,本申请实施例中,提供了一种基于语音口令增加目标动态消息显示时间的方式,通过上述方式,第一用户或者第二用户还可以输入语音,如果所对应的文本信息与预设口令信息匹配一致,则可以增加目标动态消息的显示时间,由此,加强了用户与用户之间的沟通协作,其它用户(即,第二用户)可通过语音输入功能帮助第一用户延长目标动态消息的展示时间。对于直播平台来说,活跃了直播间的人气,也提高了平台内容丰富度。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,直播界面还显示第二助力控件;
还可以包括:
用户终端响应针对于第二助力控件的选择操作,获取在预设时间内针对于用户终端的摇动次数,其中,用户终端为第一用户使用的终端设备;
若在预设时间内针对于用户终端的摇动次数大于或等于次数阈值,且剩余显示倒计时不为零,则用户终端增加剩余显示倒计时的倒计时时长;
或者,还可以包括:
若在预设时间内针对于第二用户终端的摇动次数大于或等于次数阈值,且剩余显示倒计时不为零,则用户终端增加剩余显示倒计时的倒计时时长,其中,第二用户终端为第二用户使用的终端设备。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于摇动用户终端增加目标动态消息显示时间的方式。第一用户与第二用户都可以通过摇动用户终端增加目标动态消息的显示时间,其中,第一用户为向目标主播赠送目标动态消息的用户,第二用户为在目标主播的直播间内除了第一用户的其他用户。
具体地,为了便于理解,请参阅图12,图12为本申请实施例中增加目标动态消息的剩余显示倒计时的另一个示意图,如图所示,G1用于指示第二助力控件,假设目标动态消息的初始显示时长为15秒,基于此,在第一用户点击G1所指示的第二助力控件之后,可摇动手持的用户终端,如果在预设时间内针对于用户终端的摇动次数大于或等于次数阈值,且剩余显示倒计时不为零,则增加剩余显示倒计时的倒计时时长,例如,可增加1秒的倒计时时长,于是目标动态消息的初始显示时长为16秒。
类似地,对于第二用户而言,也可以通过点击直播界面上显示的第二助力控件,然后获取在预设时间内针对于第二用户终端的摇动次数,如果在预设时间内针对于第二用户终端的摇动次数大于或等于次数阈值,且剩余显示倒计时不为零,则增加该目标动态消息的剩余显示倒计时的倒计时时长。
可以理解的是,在直播间送出目标动态消息之后,直播间内的用户通过摇动用户终端来延长目标动态消息的显示时间,以目标动态消息为“告白灯牌”为例,可通过“摇一摇”来延长“告白灯牌”的发亮时长。一位用户进行一个回合的摇动可以延长1秒,针对于单个“告白灯牌”,同一个用户最多可以加10秒。在实际应用中,还可以根据情况对这些参数进行调整,此处不做限定。
需要说明的是,图12所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
其次,本申请实施例中,通过了一种基于摇动用户终端增加目标动态消息显示时间的方式,通过上述方式,在赠送目标动态消息之后,直播间的用户还可以基于摇动操作助力该目标动态消息延长显示时间,达到一人告白多人助力形式,打破了常规的交互形式,提升了玩法的趣味性。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,消息设置界面还显示有目标虚拟数值或虚拟物件信息;
若响应针对于消息生成控件的选择指令,则当剩余显示倒计时不为零时,在用户终端直播界面上持续显示目标动态消息,具体可以包括:
若响应针对于消息生成控件的选择指令,且虚拟数值余额大于或等于目标虚拟数值,则当剩余显示倒计时不为零时,用户终端在直播界面上持续显示目标动态消息;
若响应针对于消息生成控件的选择指令,且存在虚拟物件信息所对应的目标虚拟物件,则当剩余显示倒计时不为零时,用户终端在直播界面上持续显示目标动态消息。
在一个或多个实施例中,介绍了一种支付目标动态消息的方式。用户还需要支付一定的虚拟数值或者虚拟物件来完成支付,其中,虚拟数值包含但不仅限于直播平台内使用的金币以及钻石,虚拟物件包含但不仅限于直播平台内使用的礼物。
示例性地,为了便于理解,请参阅图13,图13为本申请实施例中支付目标动态消息的一个界面示意图,如图所示,H1用于指示消息生成控件,其中,在消息生成控件上显示有相关文案,例如,“支付60钻石”,以图13为例,目标虚拟数值即为要求支付的钻石数量。基于此,如果第一用户在该直播平台内的虚拟数值余额大于或等于目标虚拟数值,即表示第一用户有能力完成支付。假设目标虚拟数值为60,如果第一用户在该直播平台内的虚拟数值余额为80,则支付成功。如果第一用户在该直播平台内的虚拟数值余额为20,则无法完成支付。基于此,当剩余显示倒计时不为零时,用户终端在直播界面上持续显示目标动态消息
示例性地,为了便于理解,请参阅图14,图14为本申请实施例中支付目标动态消息的另一个界面示意图,如图所示,H2用于指示消息生成控件,其中,在消息生成控件上显示有虚拟物件信息,例如,“支付浪漫花束”,以图14为例,目标虚拟物件即为“浪漫花束”。基于此,如果第一用户的虚拟背包中存在“浪漫花束”,则支付成功。如果第一用户的虚拟背包中不存在“浪漫花束”,则无法完成支付。基于此,当剩余显示倒计时不为零时,用户终端在直播界面上持续显示目标动态消息
需要说明的是,图13和图14所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
其次,本申请实施例中,提供了一种支付目标动态消息的方式,通过上述方式,用户还需要支付一定的资产(例如,虚拟数值或者礼物等)向主播赠送目标动态消息,从而达到交易的公平性和可行性。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
用户终端获取第一用户所对应的贡献值,其中,贡献值表示第一用户针对于目标主播所付出的贡献大小,目标主播为直播间所对应的主播;
用户终端根据贡献值确定目标折扣;
用户终端根据目标折扣以及初始虚拟数值,确定目标虚拟数值。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于“打赏”排行榜实现支付优惠的方式。在直播行业中,用户给主播刷礼物的行为也常称为“打赏”,“打赏”的礼物通常偏向于带有现金性质。因此,“打赏”的数额大小即为作为贡献值,即为目标主播累计“打赏”的数额越大,其针对于目标主播的贡献值也越大。基于此,可基于贡献值的大小能在一定程度上抵扣下单所需的虚拟数值。
具体地,为了便于理解,请参阅图15,图15为本申请实施例中支付目标动态消息的另一个界面示意图,如图15中(A)图所示,以目标主播对应的“打赏”排行榜为例,其中,“用户A”的贡献值最大,即为“打赏”排行榜中的第一名,“用户B”的贡献值小于“用户A”的贡献值,即为“打赏”排行榜中的第二名,“用户C”的贡献值小于“用户B”的贡献值,即为“打赏”排行榜中的第三名。
假设第一用户为“用户A”,在第一用户设置完目标动态消息所对应的信息(例如,初始显示时长和目标文本内容)之后,可以触发对于消息生成控件的选择指令。如图15中(B)图所示,H3用于指示消息生成控件,其中,在消息生成控件上显示有相关文案,例如,“支付30钻石”。由于第一用户为“用户A”,且“用户A”为“打赏”排行榜的第一名,因此,可享有第一名所对应的目标折扣。例如,第一名所对应的目标折扣为5折,原本需要支付的初始虚拟数值为“60个钻石”,经过打折之后,得到的目标虚拟数值为“30个钻石”,基于此,第一用户只需要支付30个钻石即可下单。
可以理解的是,第二名所对应的折扣可以为6折,第三名所对应的折扣可以为7折,第四名至第六名所对应的折扣可以为8折,此处仅为一个示意,名次与折扣之间的关系还可以根据情况灵活设置,此处不做限定。
需要说明的是,图15所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
再次,本申请实施例中,提供了一种基于“打赏”排行榜实现支付优惠的方式,通过上述方式,结合用户与主播之间的互动频繁情况,以及用户打赏主播的情况,提供一定程度的优惠,这样有利于提升用户对主播的黏性,同时,有利于帮助主播增加自己的关注度。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,消息设置界面还显示有代付控件;
还可以包括:
若响应针对于代付控件的选择指令,则用户终端显示好友列表,其中,好友列表包括Q个好友账号,Q为大于或等于1;
响应针对于目标好友账号的选择指令,用户终端向目标用户终端发送代付请求消息,其中,目标用户终端为登录目标好友账号的终端设备。
在一个或多个实施例中,介绍了一种请求他人代付目标虚拟数值的方式。第一用户还可以请求其他用户代替自己支付目标动态消息(例如,“告白灯牌”),由此完成支付目标动态消息的流程。
具体地,为了便于理解,请参阅图16,图16为本申请实施例中显示代付请求消息的一个界面示意图,如图16中(A)图所示的消息设置界面,J1用于指示代付控件,在第一用户点击J1所指示的代付控件时,即触发针对于代付控件的选择指令,于是显示第一用户的好友列表,其中,好友列表包括Q个好友账号,Q为大于或等于1的整数。基于此,假设第一用户(例如,“用户A”)在好友列表中选择了好友“用户B”,那么“用户B”即为目标好友账号。由此,触发针对于目标好友账号的选择指令,并向用户B使用的目标用户终端发送代付请求消息。
对于用户B而言,可见如图16中(B)图所示的会话界面,在该会话界面上显示有第一用户(即“用户A”)发送的代付请求消息,其中,J2用于指示“支付”控件,如果用户B点击J2所指示的“支付”控件,即可为第一用户(即“用户A”)支付目标动态消息所对应的目标虚拟数值。
需要说明的是,图16所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
其次,本申请实施例中,提供了一种请求他人代付目标虚拟数值的方式,通过上述方式,用户在支付过程中可向好友索要代为支付,进一步增加用户之间的交互感,此外,提升了支付的灵活性。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
用户终端在直播界面上突出显示目标动态消息所对应的提示信息,其中,提示信息还显示于K个直播间分别的对应的直播界面上,K为大于或等于1的整数;
或者,
用户终端在直播界面上滚动显示目标动态消息所对应的提示信息,其中,提示信息还显示于K个直播间分别的对应的直播界面上;
或者,
用户终端在直播界面上固定显示目标动态消息所对应的提示信息,其中,提示信息还显示于K个直播间分别的对应的直播界面上。
在一个或多个实施例中,介绍了一种在直播界面上实时显示目标动态消息所对应的提示信息的方式。在第一用户赠送目标动态消息之后,不仅可以在目标主播的直播界面上显示目标动态消息所对应的提示信息,还可以在其他主播的直播界面上显示目标动态消息所对应的提示信息。
具体地,为了便于理解,请参阅17,图17为本申请实施例中显示目标动态消息对应提示信息的一个界面示意图,如图17中(A)图所示的直播界面,在第一用户赠送目标动态消息(例如,“告白灯牌”)之后,还会在该目标主播的直播界面上突出显示目标动态消息所对应的提示信息,例如,高亮显示或者加粗显示提示信息,此处不做限定。可以理解的是,目标动态消息所对应的提示信息可以为“用户A向主播A送出一个告白灯牌”。
如图17中(B)图所示的直播界面,可以在弹幕区内以弹幕的形式显示目标动态消息所对应的提示信息,随着新增弹幕进来,提示信息将消失。可以理解的是,目标动态消息所对应的提示信息可以为“用户A向主播A送出一个告白灯牌”。
如图17中(C)图所示的直播界面,可以在直播间内设置一个横幅展示区域,横幅展示区域用于显示目标动态消息所对应的提示信息。可以理解的是,目标动态消息所对应的提示信息可以为“用户A向主播A送出一个告白灯牌”。
可以理解的是,第一用户为赠送目标动态消息(例如,“告白灯牌”)的用户,目标主播为接收该目标动态消息(例如,“告白灯牌”)的主播,例如,主播A。而K个直播间可包括主播B的直播间,主播C的直播间等,此处不做限定。
需要说明的是,图17所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
其次,本申请实施例中,提供了一种在直播界面上实时显示目标动态消息所对应的提示信息的方式,通过上述方式,第一用户向目标主播赠送目标动态消息之后,直播平台中其他直播间对应的直播界面上均显示有第一用户和目标主播的信息,因此,对于用户而言,赠送目标动态消息的行为不仅能够表达了自己对主播的心意,还能彰显自己的排面,并且以告白的形式广播给平台所有用户,从而提升用户与主播的互动感。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
用户终端响应于内容查看指令,显示关联内容界面,其中,关联内容界面显示有M条历史文本内容以及M个点赞控件,历史文本内容与点赞控件具有一一对应的关系,M为大于或等于1的整数,每条历史文本内容对应于一个动态消息;
用户终端响应于针对于目标点赞控件的选择指令,增加目标历史文本内容所对应的点赞数,其中,目标点赞控件包含于M个点赞控件,目标点赞控件与目标历史文本内容具有对应关系。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于关联内容界面触发点赞操作的方式。直播间内的用户还可以查看关联内容界面上显示的有M条历史文本内容,并且对感兴趣的历史文本内容进行点赞操作。
具体地,为了便于理解,请参阅图18,图18为本申请实施例中基于关联内容界面实现点赞操作的一个示意图,如图18中(A)图所示,K1用于指示“告白墙”控件,用户(例如,第一用户或其他用户)点击该控件,即触发内容查看指令,由此进入如图18中(B)图所示的关联内容界面,K2用于指示点赞控件。其中,关联内容界面上显示有4条条历史文本内容以及4个点赞控件,即M等于4,可选地,M还可以是其他取值,此处不做限定。
每个历史文本内容对应于一个点赞控件,且每条历史文本内容对应于一个动态消息,以动态消息为“告白灯牌”为例,即每条历史文本内容对应于一个目标主播收到过的“告白灯牌”。如果用户点击某条历史文本内容(即,目标历史文本内容)所对应的点赞控件,即触发针对于目标点赞控件的选择指令,那么,增加目标历史文本内容所对应的点赞数。例如,点击“超级喜欢你”所对应的点赞控件,于是点赞数由500更新为501。通常情况下,可以将点赞数最高的一条历史文本内容置顶显示。
需要说明的是,图18所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
其次,本申请实施例中,提供了一种基于关联内容界面触发点赞操作的方式,通过上述方式,直播间内的用户还可以在关联内容界面上查看历史文本内容,这些历史文本内容在关联内容界面上滚动显示,用户可以对历史文本内容进行点赞操作,一方面可以表达自己的想法,另一方面对于点赞最多的一条历史文本内容,可以驻停在关联内容界面的顶部,从而增加用户之间互动的趣味性。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
若任意一条历史文本内容所对应的点赞数达到点赞数阈值,则用户终端在主播排行界面上显示目标主播的信息,其中,目标主播为直播间所对应的主播。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于点赞数量更新主播首页排名的方式。由前述实施例可知,用户赠送的目标动态消息牌除了在直播间内显示,还会在关联内容界面上随着赠送时间来滚动,在关联内容界面上滚动显示的时候,其他用户可以进行点赞任意一条或多条历史文本内容。当某条历史文本内容的点赞数达到点赞数阈值时,该主播可上直播平台的排行榜。
具体地,主播每收到一个动态消息(例如,“告白灯牌”),直播间的人气可以增加20%,可以理解的是,增加的人气值还可以为其他取值,此处不做限定。主播可以引导用户来参与动态消息(例如,“告白灯牌”)的时间延长任务以及点赞任务,来帮助自己获得更大的曝光流量。主播获得的动态消息(例如,“告白灯牌”)越多,在主播排行界面上排名越靠前,也就得到越多的平台资源奖励。对于主播而言,不仅能提升自己与用户互动,还可以曝光自己然后获得更多的粉丝量和礼物数量。
为了便于理解,请参阅图19,图19为本申请实施例中主播排行界面的一个界面示意图,如图所示,假设目标主播为“主播A”,如果目标主播收到的某条历史文本内容所对应的点赞数达到点赞数阈值(例如,5200),则在主播排行界面上显示该目标主播的信息。可以理解的是,点赞数阈值还可以设置为其他数值,此处不做限定。
需要说明的是,图19所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,该界面的布局方式,图标样式,显示内容等,均可进行灵活调整,此处不做赘述。
再次,本申请实施例中,提供了一种基于点赞数量更新主播首页排名的方式,通过上述方式,用户可以给历史文本内容进行点赞操作,点赞数达到点赞数阈值后,可以助力主播登上平台搜索的热搜来获得更多曝光流量,让整个玩法和平台功能以及资源奖励融合一起,更具有功能和拓展的价值。
结合上述各个实施例的描述,以目标动态消息为“告白灯牌”为例,将“告白灯牌”融入到直播领域。基于此,需要后台与用户终端两侧分别进行开发。在后台侧,对于用户赠送“告白灯牌”的行为,后台需要提供“告白灯牌”创建与存储服务,在用户成功支付以后,依据用户设定的初始显示时长、目标文本内容(例如,表白内容)、用户信息以及主播信息,创建一条记录并进行存储。另外,对于向朋友索要的支付方式,需要新增一种私信消息类型,并由后台实时下发到用户终端。针对关联内容界面以及主播排行界面,后台需要提供拉取记录服务以及全平台主播被赠与“告白灯牌”的次数统计排行服务。在用户终端侧,需要实现“告白灯牌”的创建,索要“告白灯牌”的私信聊天气泡,关联内容界面以及主播排行界面等视图界面,通过拉取后台相应接口,将数据内容填充到视图界面上。另外,由于“告白灯牌”互动支持其它用户“吹一吹”助力,故用户终端需要实现“吹一吹”功能。用户终端的告白灯牌技术方案如下:
第一步,用户进入主播直播间,点击“告白灯牌”所对应的互动控件,用户请求后台拉取服务,获取主播被赠与“告白灯牌”的次数,热搜情况,默认初始显示时长以及默认的目标文本内容。请求成功后,终端展示消息设置界面。
第二步,如果用户选择自己支付,则用户终端请求后台支付接口,完成用户支付。如果用户选择向朋友索时,则用户终端跳转到私信消息列表,由用户选择被索要对象后,用户终端创建一条索要“告白灯牌”的私信消息,经由后台实时下发到对方的用户终端。
第三步,如果用户成功购买“告白灯牌”后,后台将“告白灯牌”的展示时长以及用户信息下发到用户终端,用户终端接收到消息后展示“告白灯牌”特效,并且开启倒计时。
第四步,如果在“告白灯牌”展示期间,其它用户使用“吹一吹”功能,则用户终端监测到以后,会请求后台的“告白灯牌”延时服务,后台接收到消息后将消息下发到直播间内全部的用户终端,并更新告白灯展示时间。
第五步,对于关联内容界面,用户点击告白墙入口时,用户终端请求后台告白墙服务接口,后台将主播的历史告白记录按时间顺序返回,由用户终端进行滚动展示。
第六步,对于主播排行界面,用户点击排行榜入口时,用户终端请求后台告白排行榜服务接口,后台返回全平台主播被告白排行列表。
在上述“告白灯牌”的玩法中,用户终端还可以实现“吹一吹”功能。“吹一吹”功能主要依赖用户终端的麦克风实现。用户启动“吹一吹”功能时,用户终端将实时监测麦克风所接收到的音频分贝信息,如果在预设时间内连续监测到用户音频峰值分贝达到所设定的分贝阈值,则认为用户有吹气行为。在苹果公司开发的移动操作系统(iPhone operationsystem,iOS)端可以采用音频录音机(AVAudioRecorder)实现,AVAudioRecorder提供了一套录音功能的接口,实现的具体方案如下:
第一步,(1)创建AVAudioRecorder对象,指定录音文件路径,该路径指定为不存在的地址即可,因为无需真正的存储录音内容,于是设置录音的采样率和通道数等参数。利用上述参数构造录音(record)对象。
第二步,(1)开启录音准备,设置音画会话(AVAudioSession)的种类(category)为音频会议类别播放和记录(AVAudioSessionCategoryPlayAndRecord),使得应用可以支持录音,设置record开启测量功能。调用record的准备记录(prepareToRecord)方法准备录音。
第三步,实现吹气检测,调用record的更新峰值(updateMeters)方法,更新音频检测值,然后调用信道峰值功率(peakPowerForChannel)方法,获取录音峰值分贝。由于吹气属于低频信号,所以对该峰值分贝作低通滤波处理,将处理后的值与所设定的阈值进行比较,若连续多次均大于则认为用户有吹气行为。
第四步,启动检测,调用record方法开始录音,并添加定时器循环监测,使用定时器(NSTimer)设定每0.01秒调用一次上述吹气检测方法,若检测到用户有吹气行为或者定时器循环超过设定的检测最长时间,则结束定时器。
为了便于理解,请参阅图20,图20为本申请实施例中用户侧实现语音检测的一个流程示意图,如图所示,具体地:
在步骤301中,创建录音对象。
在步骤302中,判断录音对象是否创建成功,如果创建成功,则执行步骤303,反之,如果创建失败,则直接结束语音检测流程。
在步骤303中,开启录音准备以及测量功能。
在步骤304中,开启录音,并进行分贝检测。
在步骤305中,判断是否超过检测时间,如果超过检测时间,则直接结束语音检测流程,反之,如果没有超过检测时间,则执行步骤306。
在步骤306中,更新录音策略信息并获取录音峰值分贝。
在步骤307中,对峰值分贝进行低通滤波转换。
在步骤308中,判断滤波结果是否大于阈值,如果是,则执行步骤309,反之,如果否,则执行305。
在步骤309中,判断是否多次检测均大于阈值,如果是,则执行步骤310,反之,如果否,则执行步骤305。
在步骤310中,检测到用户有吹起的行为。
下面对本申请中的动态消息显示装置进行详细描述,请参阅图21,图21为本申请实施例中动态消息显示装置的一个实施例示意图,动态消息显示装置40包括:
显示模块401,用于显示直播间的直播界面,其中,直播界面显示有互动控件;
显示模块401,用于响应针对于互动控件的选择指令,显示消息设置界面,其中,消息设置界面显示消息生成控件;
显示模块401,用于若响应针对于消息生成控件的选择指令,则当剩余显示倒计时不为零时,在直播界面上持续显示目标动态消息,其中,目标动态消息包括与第一用户相关的内容。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,在目标动态消息的剩余显示倒计时不为零时,可持续在直播间的直播界面上显示该目标动态消息,也就是说,目标动态消息在直播界面的停驻时长不受其他弹幕消息的影响,因此,有利于主播关注到用户发送的消息内容,从而增强用户与主播之间的互动体验,有利于提升直播平台的用户黏度。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,消息设置界面还显示有至少一个预置时长控件以及自定义时长控件,每个预置时长控件对应于一个显示时长;
动态消息显示装置40还包括获取模块402;
获取模块402,用于显示模块401在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于目标预置时长控件的选择指令,获取目标动态消息所对应的初始显示时长,其中,初始显示时长为目标预置时长控件所对应的显示时长,目标预置时长控件包含于至少一个预置时长控件;
或者,
获取模块402,还用于显示模块401在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于自定义时长控件的选择指令,通过时长输入区域获取目标动态消息所对应的初始显示时长。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,第一用户还可以在直播间购买目标动态消息赠送给目标主播,而购买所需资产和目标动态消息的展示时间相关,通常情况下,在直播间内展示时间越长,需要花费的资产也越高,从而增加方案的灵活性。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,消息设置界面还显示有至少一个预置文本控件以及自定义文本控件,每个预置文本控件对应于一个文本内容;
获取模块402,还用于显示模块401在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于目标预置文本控件的选择指令,获取目标动态消息所对应的目标文本内容,其中,目标文本内容为目标预置文本控件所对应的文本内容,目标预置文本控件包含于至少一个预置文本控件;
或者,
获取模块402,还用于显示模块401在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于自定义文本控件的选择指令,通过文本输入区域获取目标动态消息所对应的目标文本内容。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,第一用户还可以在直播间购买目标动态消息赠送给目标主播,并进一步输入目标文本内容,由此,在直播间的直播界面上还会进一步显示目标动态消息所对应的目标文本内容,从而实现方案的个性化设定,增加方案的灵活性。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,
显示模块401,还用于当剩余显示倒计时不为零时,在直播界面上显示目标动态消息所对应的目标文本内容。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,用户还可以对喜欢的主播进行“告白”,即在用户设置了针对于目标动态消息的目标文本内容之后,会在直播界面上显示目标文本内容,从而促进用户参与与主播互动的情绪,增加用户与主播之间的互动感。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,消息设置界面还显示有至少一个预置样式控件,每个预置样式控件对应于一种消息样式;
获取模块402,还用于显示模块401在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于目标预置样式控件的选择指令,获取目标动态消息所对应的目标消息样式,其中,目标消息样式为目标预置样式控件所对应的消息样式,目标预置样式控件包含于至少一个预置样式控件。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,第一用户还可以在直播间购买目标动态消息赠送给目标主播,并进一步选择目标消息样式,由此,在直播间的直播界面上还会进一步显示目标消息样式所对应的目标动态消息,从而实现方案的个性化设定,增加方案的灵活性。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,直播界面还显示第一助力控件;
动态消息显示装置40还包括增加模块403;
获取模块402,还用于响应针对于第一助力控件的选择操作,通过音频采集装置获取第一语音;
增加模块403,用于若第一语音满足消息助力条件,且剩余显示倒计时不为零,则增加剩余显示倒计时的倒计时时长;
或者,
增加模块403,还用于若第二语音满足消息助力条件,且剩余显示倒计时不为零,则增加剩余显示倒计时的倒计时时长,其中,第二语音为来源于第二用户的音频。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,在赠送目标动态消息之后,直播间的用户还可以基于语音助力该目标动态消息延长显示时间,达到一人告白多人助力形式,打破了常规的交互形式,提升了玩法的趣味性。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,动态消息显示装置40还包括确定模块404;
确定模块404,用于若第一语音的最高分贝值大于或等于第一分贝阈值,则确定第一语音满足消息助力条件;
确定模块404,还用于若第二语音的最高分贝值大于或等于第一分贝阈值,则确定第二语音满足消息助力条件。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,第一用户或者第二用户还可以输入语音,如果该语音的最高分贝值大于或等于第一分贝阈值,即认为已经满足消息助力条件,由此,加强了用户与用户之间的沟通协作,其它用户(即,第二用户)可通过语音输入功能帮助第一用户延长目标动态消息的展示时间。对于直播平台来说,活跃了直播间的人气,也提高了平台内容丰富度。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,
确定模块404,还用于若第一语音的持续时长大于或等于时长阈值,且第一语音的最高分贝值大于或等于第二分贝阈值,则确定第一语音满足消息助力条件;
确定模块404,还用于若第二语音的持续时长大于或等于时长阈值,且第二语音的最高分贝值大于或等于第二分贝阈值,则确定第二语音满足消息助力条件。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,第一用户或者第二用户还可以输入语音,如果该语音的持续时长和分贝值都满足条件,则可以增加目标动态消息的显示时间,由此,加强了用户与用户之间的沟通协作,其它用户(即,第二用户)可通过语音输入功能帮助第一用户延长目标动态消息的展示时间。对于直播平台来说,活跃了直播间的人气,也提高了平台内容丰富度。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,
确定模块404,还用于若第一语音包括至少两段子音频,且每段子音频的最高分贝值大于或等于第三分贝阈值,则确定第一语音满足消息助力条件。
确定模块404,还用于若第二语音包括至少两段子音频,且每段子音频的最高分贝值大于或等于第三分贝阈值,则确定第二语音满足消息助力条件。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,第一用户或者第二用户还可以输入语音,如果连续多段语音的分贝值都满足条件,则可以增加目标动态消息的显示时间,由此,加强了用户与用户之间的沟通协作,其它用户(即,第二用户)可通过语音输入功能帮助第一用户延长目标动态消息的展示时间。对于直播平台来说,活跃了直播间的人气,也提高了平台内容丰富度。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,
确定模块404,还用于若第一语音所对应的文本信息与预设口令信息匹配一致,则确定第一语音满足消息助力条件,其中,预设口令信息为目标主播预先设置的,目标主播为直播间所对应的主播;
确定模块404,还用于若第二语音所对应的文本信息与预设口令信息匹配一致,则确定第二语音满足消息助力条件。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,第一用户或者第二用户还可以输入语音,如果所对应的文本信息与预设口令信息匹配一致,则可以增加目标动态消息的显示时间,由此,加强了用户与用户之间的沟通协作,其它用户(即,第二用户)可通过语音输入功能帮助第一用户延长目标动态消息的展示时间。对于直播平台来说,活跃了直播间的人气,也提高了平台内容丰富度。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,直播界面还显示第二助力控件;
获取模块402,还用于响应针对于第二助力控件的选择操作,获取在预设时间内针对于用户终端的摇动次数,其中,用户终端为第一用户使用的终端设备;
增加模块403,还用于若在预设时间内针对于用户终端的摇动次数大于或等于次数阈值,且剩余显示倒计时不为零,则增加剩余显示倒计时的倒计时时长;
或者,
增加模块403,还用于若在预设时间内针对于第二用户终端的摇动次数大于或等于次数阈值,且剩余显示倒计时不为零,则增加剩余显示倒计时的倒计时时长,其中,第二用户终端为第二用户使用的终端设备。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,在赠送目标动态消息之后,直播间的用户还可以基于摇动操作助力该目标动态消息延长显示时间,达到一人告白多人助力形式,打破了常规的交互形式,提升了玩法的趣味性。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,消息设置界面还显示有目标虚拟数值或虚拟物件信息;
显示模块401,具体用于若响应针对于消息生成控件的选择指令,且虚拟数值余额大于或等于目标虚拟数值,则当剩余显示倒计时不为零时,在直播界面上持续显示目标动态消息;
显示模块401,具体用于若响应针对于消息生成控件的选择指令,且存在虚拟物件信息所对应的目标虚拟物件,则当剩余显示倒计时不为零时,在直播界面上持续显示目标动态消息。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,用户还需要支付一定的资产(例如,虚拟数值或者礼物等)向主播赠送目标动态消息,从而达到交易的公平性和可行性。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,
获取模块402,还用于获取第一用户所对应的贡献值,其中,贡献值表示第一用户针对于目标主播所付出的贡献大小,目标主播为直播间所对应的主播;
确定模块404,还用于根据贡献值确定目标折扣;
确定模块404,还用于根据目标折扣以及初始虚拟数值,确定目标虚拟数值。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,结合用户与主播之间的互动频繁情况,以及用户打赏主播的情况,提供一定程度的优惠,这样有利于提升用户对主播的黏性,同时,有利于帮助主播增加自己的关注度。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,消息设置界面40还显示有代付控件;
动态消息显示装置40还包括发送模块405;
显示模块401,还用于若响应针对于代付控件的选择指令,则显示好友列表,其中,好友列表包括Q个好友账号,Q为大于或等于1;
发送模块405,用于响应针对于目标好友账号的选择指令,向目标用户终端发送代付请求消息,其中,目标用户终端为登录目标好友账号的终端设备。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,用户在支付过程中可向好友索要代为支付,进一步增加用户之间的交互感,此外,提升了支付的灵活性。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,
显示模块401,还用于在直播界面上突出显示目标动态消息所对应的提示信息,其中,提示信息还显示于K个直播间分别的对应的直播界面上,K为大于或等于1的整数;
或者,
显示模块401,还用于在直播界面上滚动显示目标动态消息所对应的提示信息,其中,提示信息还显示于K个直播间分别的对应的直播界面上;
或者,
显示模块401,还用于在直播界面上固定显示目标动态消息所对应的提示信息,其中,提示信息还显示于K个直播间分别的对应的直播界面上。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,第一用户向目标主播赠送目标动态消息之后,直播平台中其他直播间对应的直播界面上均显示有第一用户和目标主播的信息,因此,对于用户而言,赠送目标动态消息的行为不仅能够表达了自己对主播的心意,还能彰显自己的排面,并且以告白的形式广播给平台所有用户,从而提升用户与主播的互动感。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,
显示模块401,还用于响应于内容查看指令,显示关联内容界面,其中,关联内容界面显示有M条历史文本内容以及M个点赞控件,历史文本内容与点赞控件具有一一对应的关系,M为大于或等于1的整数,每条历史文本内容对应于一个动态消息;
增加模块403,还用于响应于针对于目标点赞控件的选择指令,增加目标历史文本内容所对应的点赞数,其中,目标点赞控件包含于M个点赞控件,目标点赞控件与目标历史文本内容具有对应关系。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,直播间内的用户还可以在关联内容界面上查看历史文本内容,这些历史文本内容在关联内容界面上滚动显示,用户可以对历史文本内容进行点赞操作,一方面可以表达自己的想法,另一方面对于点赞最多的一条历史文本内容,可以驻停在关联内容界面的顶部,从而增加用户之间互动的趣味性。
可选地,在上述图21所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动态消息显示装置40的另一实施例中,
显示模块401,还用于若任意一条历史文本内容所对应的点赞数达到点赞数阈值,则在主播排行界面上显示目标主播的信息,其中,目标主播为直播间所对应的主播。
本申请实施例中,提供了一种动态消息显示装置,采用上述装置,用户可以给历史文本内容进行点赞操作,点赞数达到点赞数阈值后,可以助力主播登上平台搜索的热搜来获得更多曝光流量,让整个玩法和平台功能以及资源奖励融合一起,更具有功能和拓展的价值。
本申请实施例还提供了另一种动态消息显示装置,该动态消息显示装置部署于终端设备,如图22所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、销售终端设备(Point of Sales,POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端设备为手机为例:
图22示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图22,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路510、存储器520、输入单元530、显示单元540、传感器550、音频电路560、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块570、处理器580、以及电源590等部件。本领域技术人员可以理解,图22中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图22对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路510包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器520可用于存储软件程序以及模块,处理器580通过运行存储在存储器520的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元530可包括触控面板531以及其他输入设备532。触控面板531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板531上或在触控面板531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器580,并能接收处理器580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板531。除了触控面板531,输入单元530还可以包括其他输入设备532。具体地,其他输入设备532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元540可包括显示面板541,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板541。进一步的,触控面板531可覆盖显示面板541,当触控面板531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器580以确定触摸事件的类型,随后处理器580根据触摸事件的类型在显示面板541上提供相应的视觉输出。虽然在图22中,触控面板531与显示面板541是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板531与显示面板541集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板541的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路560、扬声器561,传声器562可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器561,由扬声器561转换为声音信号输出;另一方面,传声器562将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器580处理后,经RF电路510以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器520以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图22示出了WiFi模块570,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器580是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器520内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器580可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器580中。
手机还包括给各个部件供电的电源590(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器580逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
上述实施例中由终端设备所执行的步骤可以基于该图22所示的终端设备结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述各个实施例描述的方法。
本申请实施例中还提供一种包括程序的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例描述的方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (34)
1.一种动态消息的显示方法,其特征在于,包括:
显示直播间的直播界面,其中,所述直播界面显示有互动控件;
响应针对于所述互动控件的选择指令,显示消息设置界面,其中,所述消息设置界面显示消息生成控件;
若响应针对于所述消息生成控件的选择指令,则当剩余显示倒计时不为零时,在所述直播界面上持续显示目标动态消息,其中,所述目标动态消息包括与第一用户相关的内容;
其中,所述方法还包括:
响应于内容查看指令,显示关联内容界面,其中,所述关联内容界面显示有M条历史文本内容以及M个点赞控件,所述历史文本内容与所述点赞控件具有一一对应的关系,所述M为大于或等于1的整数,所述每条历史文本内容对应于一个动态消息;
响应于针对于目标点赞控件的选择指令,增加目标历史文本内容所对应的点赞数,其中,所述目标点赞控件包含于所述M个点赞控件,所述目标点赞控件与所述目标历史文本内容具有对应关系。
2.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述消息设置界面还显示有至少一个预置时长控件以及自定义时长控件,每个预置时长控件对应于一个显示时长;
所述在所述直播界面上显示目标动态消息之前,所述方法还包括:
响应针对于目标预置时长控件的选择指令,获取所述目标动态消息所对应的初始显示时长,其中,所述初始显示时长为所述目标预置时长控件所对应的显示时长,所述目标预置时长控件包含于所述至少一个预置时长控件;
或者,
响应针对于所述自定义时长控件的选择指令,通过时长输入区域获取所述目标动态消息所对应的初始显示时长。
3.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述消息设置界面还显示有至少一个预置文本控件以及自定义文本控件,每个预置文本控件对应于一个文本内容;
所述在所述直播界面上显示目标动态消息之前,所述方法还包括:
响应针对于目标预置文本控件的选择指令,获取所述目标动态消息所对应的目标文本内容,其中,所述目标文本内容为所述目标预置文本控件所对应的文本内容,所述目标预置文本控件包含于所述至少一个预置文本控件;
或者,
响应针对于所述自定义文本控件的选择指令,通过文本输入区域获取所述目标动态消息所对应的目标文本内容。
4.根据权利要求3所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述剩余显示倒计时不为零时,在所述直播界面上显示所述目标动态消息所对应的目标文本内容。
5.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述消息设置界面还显示有至少一个预置样式控件,每个预置样式控件对应于一种消息样式;
所述在所述直播界面上显示目标动态消息之前,所述方法还包括:
响应针对于目标预置样式控件的选择指令,获取所述目标动态消息所对应的目标消息样式,其中,所述目标消息样式为所述目标预置样式控件所对应的消息样式,所述目标预置样式控件包含于所述至少一个预置样式控件。
6.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述直播界面还显示第一助力控件;
所述方法还包括:
响应针对于所述第一助力控件的选择操作,通过音频采集装置获取第一语音;
若所述第一语音满足消息助力条件,且所述剩余显示倒计时不为零,则增加所述剩余显示倒计时的倒计时时长;
或者,
所述方法还包括:
若第二语音满足所述消息助力条件,且所述剩余显示倒计时不为零,则增加所述剩余显示倒计时的倒计时时长,其中,所述第二语音为来源于第二用户的音频。
7.根据权利要求6所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一语音的最高分贝值大于或等于第一分贝阈值,则确定所述第一语音满足所述消息助力条件;
若所述第二语音的最高分贝值大于或等于第一分贝阈值,则确定所述第二语音满足所述消息助力条件。
8.根据权利要求6所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一语音的持续时长大于或等于时长阈值,且所述第一语音的最高分贝值大于或等于第二分贝阈值,则确定所述第一语音满足所述消息助力条件;
若所述第二语音的持续时长大于或等于时长阈值,且所述第二语音的最高分贝值大于或等于所述第二分贝阈值,则确定所述第二语音满足所述消息助力条件。
9.根据权利要求6所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一语音包括至少两段子音频,且每段子音频的最高分贝值大于或等于第三分贝阈值,则确定所述第一语音满足所述消息助力条件;
若所述第二语音包括至少两段子音频,且每段子音频的最高分贝值大于或等于所述第三分贝阈值,则确定所述第二语音满足所述消息助力条件。
10.根据权利要求6所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一语音所对应的文本信息与预设口令信息匹配一致,则确定所述第一语音满足所述消息助力条件,其中,所述预设口令信息为目标主播预先设置的,所述目标主播为所述直播间所对应的主播;
若所述第二语音所对应的文本信息与所述预设口令信息匹配一致,则确定所述第二语音满足所述消息助力条件。
11.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述直播界面还显示第二助力控件;
所述方法还包括:
响应针对于所述第二助力控件的选择操作,获取在预设时间内针对于用户终端的摇动次数,其中,所述用户终端为所述第一用户使用的终端设备;
若在所述预设时间内针对于所述用户终端的摇动次数大于或等于次数阈值,且所述剩余显示倒计时不为零,则增加所述剩余显示倒计时的倒计时时长;
或者,
所述方法还包括:
若在所述预设时间内针对于第二用户终端的摇动次数大于或等于次数阈值,且所述剩余显示倒计时不为零,则增加所述剩余显示倒计时的倒计时时长,其中,所述第二用户终端为第二用户使用的终端设备。
12.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述消息设置界面还显示有目标虚拟数值或虚拟物件信息;
所述若响应针对于所述消息生成控件的选择指令,则当剩余显示倒计时不为零时,在所述直播界面上持续显示目标动态消息,包括:
若响应针对于所述消息生成控件的选择指令,且虚拟数值余额大于或等于所述目标虚拟数值,则当所述剩余显示倒计时不为零时,在所述直播界面上持续显示所述目标动态消息;
若响应针对于所述消息生成控件的选择指令,且存在所述虚拟物件信息所对应的目标虚拟物件,则当所述剩余显示倒计时不为零时,在所述直播界面上持续显示所述目标动态消息。
13.根据权利要求12所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一用户所对应的贡献值,其中,所述贡献值表示所述第一用户针对于目标主播所付出的贡献大小,所述目标主播为所述直播间所对应的主播;
根据所述贡献值确定目标折扣;
根据所述目标折扣以及初始虚拟数值,确定所述目标虚拟数值。
14.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述消息设置界面还显示有代付控件;
所述方法还包括:
若响应针对于所述代付控件的选择指令,则显示好友列表,其中,所述好友列表包括Q个好友账号,所述Q为大于或等于1;
响应针对于目标好友账号的选择指令,向目标用户终端发送代付请求消息,其中,所述目标用户终端为登录所述目标好友账号的终端设备。
15.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述直播界面上突出显示所述目标动态消息所对应的提示信息,其中,所述提示信息还显示于K个直播间分别的对应的直播界面上,所述K为大于或等于1的整数;
或者,
在所述直播界面上滚动显示所述目标动态消息所对应的提示信息,其中,所述提示信息还显示于所述K个直播间分别的对应的直播界面上;
或者,
在所述直播界面上固定显示所述目标动态消息所对应的提示信息,其中,所述提示信息还显示于所述K个直播间分别的对应的直播界面上。
16.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
若任意一条历史文本内容所对应的点赞数达到点赞数阈值,则在主播排行界面上显示目标主播的信息,其中,所述目标主播为所述直播间所对应的主播。
17.一种动态消息显示装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示直播间的直播界面,其中,所述直播界面显示有互动控件;
所述显示模块,用于响应针对于所述互动控件的选择指令,显示消息设置界面,其中,所述消息设置界面显示消息生成控件;
所述显示模块,用于若响应针对于所述消息生成控件的选择指令,则当剩余显示倒计时不为零时,在所述直播界面上持续显示目标动态消息,其中,所述目标动态消息包括与第一用户相关的内容;
所述显示模块,还用于响应于内容查看指令,显示关联内容界面,其中,所述关联内容界面显示有M条历史文本内容以及M个点赞控件,所述历史文本内容与所述点赞控件具有一一对应的关系,所述M为大于或等于1的整数,所述每条历史文本内容对应于一个动态消息;
增加模块,用于响应于针对于目标点赞控件的选择指令,增加目标历史文本内容所对应的点赞数,其中,所述目标点赞控件包含于所述M个点赞控件,所述目标点赞控件与所述目标历史文本内容具有对应关系。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述消息设置界面还显示有至少一个预置时长控件以及自定义时长控件,每个预置时长控件对应于一个显示时长;
所述装置还包括获取模块;
所述获取模块,用于显示模块在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于目标预置时长控件的选择指令,获取所述目标动态消息所对应的初始显示时长,其中,所述初始显示时长为所述目标预置时长控件所对应的显示时长,所述目标预置时长控件包含于所述至少一个预置时长控件;
或者,
所述获取模块,还用于显示模块在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于所述自定义时长控件的选择指令,通过时长输入区域获取所述目标动态消息所对应的初始显示时长。
19.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述消息设置界面还显示有至少一个预置文本控件以及自定义文本控件,每个预置文本控件对应于一个文本内容;
所述装置还包括获取模块;
所述获取模块,用于显示模块在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于目标预置文本控件的选择指令,获取所述目标动态消息所对应的目标文本内容,其中,所述目标文本内容为所述目标预置文本控件所对应的文本内容,所述目标预置文本控件包含于所述至少一个预置文本控件;
或者,
所述获取模块,还用于显示模块在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于所述自定义文本控件的选择指令,通过文本输入区域获取所述目标动态消息所对应的目标文本内容。
20.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于当所述剩余显示倒计时不为零时,在所述直播界面上显示所述目标动态消息所对应的目标文本内容。
21.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述消息设置界面还显示有至少一个预置样式控件,每个预置样式控件对应于一种消息样式;
获取模块,还用于显示模块在直播界面上显示目标动态消息之前,响应针对于目标预置样式控件的选择指令,获取所述目标动态消息所对应的目标消息样式,其中,所述目标消息样式为所述目标预置样式控件所对应的消息样式,所述目标预置样式控件包含于所述至少一个预置样式控件。
22.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述直播界面还显示第一助力控件;
获取模块,还用于响应针对于所述第一助力控件的选择操作,通过音频采集装置获取第一语音;
增加模块,用于若所述第一语音满足消息助力条件,且所述剩余显示倒计时不为零,则增加所述剩余显示倒计时的倒计时时长;
或者,
增加模块,还用于若第二语音满足所述消息助力条件,且所述剩余显示倒计时不为零,则增加所述剩余显示倒计时的倒计时时长,其中,所述第二语音为来源于第二用户的音频。
23.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述装置还包括确定模块;
所述确定模块,用于若第一语音的最高分贝值大于或等于第一分贝阈值,则确定所述第一语音满足所述消息助力条件;
所述确定模块,还用于若第二语音的最高分贝值大于或等于第一分贝阈值,则确定所述第二语音满足所述消息助力条件。
24.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述装置还包括确定模块;
所述确定模块,还用于若第一语音的持续时长大于或等于时长阈值,且所述第一语音的最高分贝值大于或等于第二分贝阈值,则确定所述第一语音满足所述消息助力条件;
所述确定模块,还用于若第二语音的持续时长大于或等于时长阈值,且所述第二语音的最高分贝值大于或等于所述第二分贝阈值,则确定所述第二语音满足所述消息助力条件。
25.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述装置还包括确定模块;
所述确定模块,用于若第一语音包括至少两段子音频,且每段子音频的最高分贝值大于或等于第三分贝阈值,则确定所述第一语音满足所述消息助力条件;
所述确定模块,还用于若第二语音包括至少两段子音频,且每段子音频的最高分贝值大于或等于所述第三分贝阈值,则确定所述第二语音满足所述消息助力条件。
26.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述装置还包括确定模块;
所述确定模块,用于若第一语音所对应的文本信息与预设口令信息匹配一致,则确定所述第一语音满足所述消息助力条件,其中,所述预设口令信息为目标主播预先设置的,所述目标主播为所述直播间所对应的主播;
所述确定模块,还用于若第二语音所对应的文本信息与所述预设口令信息匹配一致,则确定所述第二语音满足所述消息助力条件。
27.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述直播界面还显示第二助力控件;
所述装置还包括获取模块;
所述获取模块,用于响应针对于所述第二助力控件的选择操作,获取在预设时间内针对于用户终端的摇动次数,其中,所述用户终端为所述第一用户使用的终端设备;
所述增加模块,还用于若在所述预设时间内针对于所述用户终端的摇动次数大于或等于次数阈值,且所述剩余显示倒计时不为零,则增加所述剩余显示倒计时的倒计时时长;
或者,
所述增加模块,还用于若在所述预设时间内针对于第二用户终端的摇动次数大于或等于次数阈值,且所述剩余显示倒计时不为零,则增加所述剩余显示倒计时的倒计时时长,其中,所述第二用户终端为第二用户使用的终端设备。
28.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述消息设置界面还显示有目标虚拟数值或虚拟物件信息;
所述显示模块,具体用于若响应针对于所述消息生成控件的选择指令,且虚拟数值余额大于或等于所述目标虚拟数值,则当所述剩余显示倒计时不为零时,在所述直播界面上持续显示所述目标动态消息;
所述显示模块,具体用于若响应针对于所述消息生成控件的选择指令,且存在所述虚拟物件信息所对应的目标虚拟物件,则当所述剩余显示倒计时不为零时,在所述直播界面上持续显示所述目标动态消息。
29.根据权利要求28所述的装置,其特征在于,所述装置还包括获取模块和确定模块;
所述获取模块,用于获取第一用户所对应的贡献值,其中,贡献值表示第一用户针对于目标主播所付出的贡献大小,目标主播为直播间所对应的主播;
所述确定模块,用于根据贡献值确定目标折扣;
所述确定模块,还用于根据目标折扣以及初始虚拟数值,确定目标虚拟数值。
30.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述消息设置界面还显示有代付控件;
所述装置还包括发送模块;
所述显示模块,还用于若响应针对于所述代付控件的选择指令,则显示好友列表,其中,所述好友列表包括Q个好友账号,所述Q为大于或等于1;
所述发送模块,用于响应针对于目标好友账号的选择指令,向目标用户终端发送代付请求消息,其中,所述目标用户终端为登录所述目标好友账号的终端设备。
31.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,
所述显示模块,还用于在所述直播界面上突出显示所述目标动态消息所对应的提示信息,其中,所述提示信息还显示于K个直播间分别的对应的直播界面上,所述K为大于或等于1的整数;
或者,
所述显示模块,还用于在所述直播界面上滚动显示所述目标动态消息所对应的提示信息,其中,所述提示信息还显示于所述K个直播间分别的对应的直播界面上;
或者,
所述显示模块,还用于在所述直播界面上固定显示所述目标动态消息所对应的提示信息,其中,所述提示信息还显示于所述K个直播间分别的对应的直播界面上。
32.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,
所述显示模块,还用于若任意一条历史文本内容所对应的点赞数达到点赞数阈值,则在主播排行界面上显示目标主播的信息,其中,所述目标主播为所述直播间所对应的主播。
33.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,所述处理器用于根据程序代码中的指令执行权利要求1至16中任一项所述的显示方法;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
34.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至16中任一项所述的显示方法。
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