CN112843675B - 一种游戏玩法的匹配方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏玩法的匹配方法、装置、计算机设备及存储介质。该方法包括:获取接入各逻辑服务器的客户端数量,逻辑服务器用于运行游戏逻辑;根据客户端数量从逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合;拉通逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法;当检测到第一客户端针对预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为第一客户端匹配第二客户端,其中,第一客户端接入逻辑服务器集合中的第一目标逻辑服务器,候选客户端接入逻辑服务器集合中的任一目标逻辑服务器,候选客户端发起针对目标游戏玩法的匹配请求。可以提高游戏玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏玩法的匹配方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机和网络技术的快速发展,带动了互联网各产业的发展,比如,网络游戏。在网络游戏中,游戏服务器是构成网络游戏的重要部分。目前,大多数网络游戏的服务器架构是由登陆服务器和逻辑服务器组成,这种游戏架构简单且易于实现,登录与逻辑分开,可以提高在线人数。
但是,以MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线)游戏为代表的游戏类型中,不同的游戏服有不同的游戏生态,为了使游戏中的各种生态系统的独立。采用的服务器框架是单个独立的游戏服务器,然后通过一组跨服来进行交互,从而实现不同服务器玩家的混合玩法。比如,一个玩家所在的服务器是一组独立的物理服务器,玩家可以在服务器上进行单服的服务器玩法。当单服玩家的数量不足以支撑单服的生态系统时,以MMO游戏为代表的游戏类型一般采用合服的方式,将不同的服务器玩家合并到同一个服务器上,从而将这些玩家合并在一起进行游戏,构建了一个生态系统。
在对相关技术的研究和实践中,本申请的发明人发现,现有技术中,由于不同服务器的玩家的数值等方面存在差异,而以MMO游戏为代表的游戏类型采用合服的方式,将不同的服务器玩家合并到同一个服务器上,使得不同服务器的玩家共处与同一个生态系统,容易造成游戏玩家的游戏玩法不公平,给部分游戏玩家带来较差的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏玩法的匹配方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。
本申请实施例提供了一种游戏玩法的匹配方法,包括:
获取接入各逻辑服务器的客户端数量,所述逻辑服务器用于运行游戏逻辑;
根据所述客户端数量从所述逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合;
拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法;
当检测到第一客户端针对所述预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为所述第一客户端匹配第二客户端,其中,所述第一客户端接入所述逻辑服务器集合中的第一目标逻辑服务器,所述候选客户端接入所述逻辑服务器集合中的任一目标逻辑服务器,所述候选客户端发起针对所述目标游戏玩法的匹配请求。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏玩法的匹配装置,包括:
获取单元,用于获取接入各逻辑服务器的客户端数量,所述逻辑服务器用于运行游戏逻辑;
确定单元,用于根据所述客户端数量从所述逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合;
第一拉通单元,用于拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法;
匹配单元,用于当检测到第一客户端针对所述预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为所述第一客户端匹配第二客户端,其中,所述第一客户端接入所述逻辑服务器集合中的第一目标逻辑服务器,所述候选客户端接入所述逻辑服务器集合中的任一目标逻辑服务器,所述候选客户端发起针对所述目标游戏玩法的匹配请求。
在一些实施例中,第一拉通单元包括:
第一获取子单元,用于获取所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器的创建时间;
划分子单元,用于基于所述创建时间将所述逻辑服务器集合划分为多个逻辑服务器子集合;
拉通子单元,用于拉通所述逻辑服务器子集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法。
在一些实施例中,划分子单元具体用于:
基于所述创建时间计算所述逻辑服务器集合中每两个目标逻辑服务器的创建时间差;
根据创建时间差确定多个逻辑服务器子集合,其中,所述逻辑服务器子集合中的任意两个目标逻辑服务器的创建时间差小于预设时间差。
在一些实施例中,第一拉通单元还可以包括:
第二获取子单元,用于获取所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器的预设游戏逻辑参数;
配置子单元,用于将各目标逻辑服务器的预设游戏逻辑参数配置为相同参数值。
在一些实施例中,匹配单元包括:
第一接收子单元,用于接收所述第一客户端针对所述预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求;
设定子单元,用于基于第一客户端接入的目标逻辑服务器对候选客户端设定优先级;
第一确定子单元,用于基于所述优先级从候选客户端中确定第二客户端。
在一些实施例中,确定单元包括:
比较子单元,用于将每一逻辑服务器接入的客户端数量与预设数量进行比较;
第二确定子单元,用于根据接入的客户端数量小于所述预设数量的逻辑服务器,得到候选逻辑服务器;
第三获取子单元,用于获取接入所述候选逻辑服务器的客户端对应的用户行为信息;
第三确定子单元,用于基于所述用户行为信息从所述候选逻辑服务器中确定所述目标服务器。
在一些实施例中,游戏玩法的匹配装置还包括:
第二拉通单元,用于拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的竞技类游戏玩法;
接收单元,用于当接收到第三客户端针对竞技类游戏玩法中指定玩法的匹配请求时,为所述第三客户端匹配第四客户端,所述第三客户端接入所述逻辑服务器集合中的第二目标逻辑服务器,所述第四客户端接入所述逻辑服务器集合中的任一目标逻辑服务器,所述第四客户端发起针对所述指定玩法的匹配请求;
调整单元,用于若所述第四客户端接入的目标逻辑服务器非所述第二目标逻辑服务器,则对所述第三客户端和/或所述第四客户端的竞技参数进行调整。
在一些实施中,调整单元包括:
调整子单元,用于当所述第三客户端接入的目标逻辑服务器的创建时间在第四客户端接入的目标逻辑服务器的创建时间之前时,基于预设压制系数对所述第三客户端的竞技参数进行调整。
在一些实施例中,游戏玩法的匹配装置还包括:
创建单元,用于当检测到接入逻辑服务器的客户端数量大于预设阈值时,创建新的逻辑服务器;
计算单元,用于计算所述客户端数量与所述预设阈值的差值,基于所述差值确定目标数量;
接入单元,用于将所述目标数量的客户端接入至新的逻辑服务器。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本申请实施例任一提供的游戏玩法的匹配方法。
相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的游戏玩法的匹配方法。
本申请实施例通过在物理服务器上创建多个逻辑服务器,根据接入各逻辑服务器的客户端数量的变化动态地对各逻辑服务器之间的游戏玩法进行隔离和/或融合,从而满足各客户端用户的游戏玩法需求,可以提高游戏玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏玩法的匹配方法的流程示意图。
图2为本申请实施例提供的另一种游戏玩法的匹配方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的一种服务器架构示意图
图4为本申请实施例提供的一种合服游戏玩法示意图。
图5为本申请实施例提供的一种游戏玩法的匹配装置的结构框图。
图6为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏玩法的匹配方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的游戏玩法的匹配方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为服务器等设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,该计算机设备可以是服务器,该服务器可以获取接入各逻辑服务器的客户端数量,所述逻辑服务器用于运行游戏逻辑;根据所述客户端数量从所述逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合;拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法;当检测到第一客户端针对所述预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为所述第一客户端匹配第二客户端,其中,所述第一客户端接入所述逻辑服务器集合中的第一目标逻辑服务器,所述候选客户端接入所述逻辑服务器集合中的任一目标逻辑服务器,所述候选客户端发起针对所述目标游戏玩法的匹配请求。
基于上述问题,本申请实施例提供第一种游戏玩法的匹配方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏玩法的匹配方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏玩法的匹配方法由服务器执行为例来进行说明。
如图1所示,图1为本申请实施例提供的一种游戏玩法的匹配方法的流程示意图。该游戏玩法的匹配方法的具体流程可以如下:
101、获取接入各逻辑服务器的客户端数量。
其中,逻辑服务器用于运行游戏逻辑,游戏逻辑指的是游戏的机制,也就是游戏的玩法。同一游戏可以包括多种游戏玩法,不同游戏可以对应不同的游戏玩法。比如,游戏A中可以包括:组队、竞技对抗、聊天等多种游戏玩法。
其中,各逻辑服务器隶属同一物理服务器。物理服务器是指独立服务器,也就是指物理上的单独服务器,物理服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,和通用的计算机架构类似。
在本申请方案中,可以在一个物理服务器上创建多个逻辑服务器。具体的,通过在物理服务器中建立多个逻辑服务进程来创建多个逻辑服务器,使得游戏玩家可以在同一物理服务器上进行各种游戏玩法,从而可以节省了跨服服务器资源。
其中,客户端或称为用户端,是指与服务器相对应,为客户提供本地服务的程序。除了一些只在本地运行的应用程序之外,一般安装在普通的客户机上,需要与服务端互相配合运行。
具体的,在本申请实施例中,客户端还可以是将游戏中的很多资源储存起来的软件。游戏玩家可以通过客户端输入指令,客户端翻译成数据发送给服务器,服务器处理完给出结果,然后再由客户端翻译成图形化表现出来告诉游戏玩家。此时,客户端是一个玩家和服务器之间的中介。
例如,游戏玩家通过客户端可以向服务器(物理服务器)发送登录请求,服务器接收到该登录请求后,通过对玩家登录信息进行验证,完成玩家游戏登录,进一步的,将该玩家分配至对应的逻辑服务器中,可以通过逻辑服务器实现玩家的游戏玩法需求。
其中,在同一游戏中,各个逻辑服务器运行的游戏逻辑相同。接入各逻辑服务器的客户端也即指的是登录游戏后被物理服务器分配至各个逻辑服务器进行游戏的客户端。比如,物理服务器中可以包括:逻辑服务器A,逻辑服务器B以及逻辑服务器C,其中,接入逻辑服务器A的客户端数量可以为10个,接入逻辑服务器B的客户端数量可以为20个,接入逻辑服务器C的客户端数量可以为30个。
102、根据客户端数量从多个逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合。
其中,目标逻辑服务器指的是未能满足当前接入客户端对应游戏玩家的游戏需求,需要进行合服游戏玩法的逻辑服务器。
在一些实施例中,为了提高游戏运行效率,步骤“根据所述客户端数量从所述逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合”,可以包括以下操作:
将每一逻辑服务器接入的客户端数量与预设数量进行比较;
根据接入的客户端数量小于预设数量的逻辑服务器,得到候选逻辑服务器;
获取接入候选逻辑服务器的客户端对应的用户行为信息;
基于所述用户行为信息从所述候选逻辑服务器中确定所述目标服务器。
其中,客户端数量也即表示在线人数,预设数量用于判断每一逻辑服务器的在线人数是否满足条件。具体的,预设数量可以根据实际游戏需求进行设定,比如,当游戏中需要较多玩家一起参与才能开启游戏玩法时,预设数量可以相应设置较大;当游戏中仅需较少玩家一起参与就能开启游戏玩法时,预设数量可以相应设置较小等,以满足不同游戏的不同需求。
当同一逻辑服务器的在线人数较多时,且游戏的玩法主要为多人一起参与游戏时,该逻辑服务器中的各个游戏玩家可以与同逻辑服的游戏玩家一起游戏;而当同一逻辑服务器的在线人数较少时,那么,此时,游戏玩家就不能在同服务器中找到其他游戏玩家一起进行游戏。本申请实施例通过设定预设数量,将接入逻辑服务器的客户端数量与预设数量进行比较,通过预设数量挑选出符合条件的目标逻辑服务器,以满足目标逻辑服务器中的游戏玩家的游戏需求。
例如,预设数量可以为10,逻辑服务器A对应的客户端数量可以为8个,逻辑服务器B对应的客户端数量可以为20个,逻辑服务器C对应的客户端数量可以为3个,逻辑服务器D对应的客户端数量可以为5个,此时可以确定逻辑服务器A、逻辑服务器C和逻辑服务器D为候选逻辑服务器。
其中,用户行为信息包括用户进入游戏后的操作,用户行为信息可以包括多种,比如,触发不同游戏玩法的匹配指令等。
在本申请实施例中,可以通过机器学习模型对用户行为信息进行识别,得到用户行为信息的特征数据,进一步的,将任意两个候选逻辑服务器对应用户行为信息的特征数据进行匹配,得到每两个候选逻辑服务器的用户行为信息的相似度,将相似度大于预设相似度的两个候选逻辑服务器确定为目标逻辑服务器,以满足不同逻辑服务器中触发相同游戏玩法指令的客户端用户的游戏需求,为游戏玩家快速匹配相应游戏玩家,进而可以提高游戏运行效率。
例如,用户行为信息可以为游戏玩家在历史时间段进行的各种游戏玩法的次数,候选服务器包括:逻辑服务器A、逻辑服务器C和逻辑服务器D。获取逻辑服务器A对应客户端的游戏玩家在历史时间段进行的各游戏玩法的场次,得到用户行为信息A;获取逻辑服务器C对应客户端的游戏玩家在历史时间段进行的各游戏玩法的场次,得到用户行为信息C;获取逻辑服务器D对应客户端的游戏玩家在历史时间段进行的各游戏玩法的场次,得到用户行为信息D。然后分别计算用户行为信息A与用户行为信息C的相似度可以为20%,用户行为信息A与用户行为信息D的相似度可以为50%,用户行为信息C与用户行为信息D的相似度80%,预设相似度可以为60%,则可以确定用户行为信息C对应的逻辑服务器C与用户行为信息D对应的逻辑服务器D为目标逻辑服务器。
在一些实施例中,为了提高游戏的公平机制,在步骤“根据所述客户端数量从所述逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合”之后,还可以包括以下步骤:
拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的竞技类游戏玩法;
当接收到第三客户端针对竞技类游戏玩法中指定玩法的匹配请求时,为所述第三客户端匹配四客户端;
若所述第四客户端接入的目标逻辑服务器非所述第二目标逻辑服务器,则对所述第三客户端和/或所述第四客户端的竞技参数进行调整。
其中,竞技类游戏玩法指的是游戏玩家之间进行对战的游戏类型,对于胜利的游戏玩家给予一定奖励,对于失败的游戏玩家给予一定惩罚。竞技类游戏玩法可以包括两个游戏玩家之间的对战,也可以包括多个游戏玩家之间的对战,等等。
其中,第三客户端为接入逻辑服务器集合中目标服务器的客户端,该第三客户端接入的目标逻辑服务器可以为第二目标逻辑服务器。第四客户端为接入逻辑服务器集合中目标服务器的客户端,该第四客户端接入的逻辑服务器为逻辑服务器集合中的任一目标逻辑服务器。
在本申请实施例中,当接收到第三客户端针对竞技类游戏玩法中指定玩法的匹配请求时,可以获取同时发送该指定玩法的匹配请求的第四客户端,从而确定出与第三客户端匹配的客户端,以使第三客户端与第四客户端进行匹配并开启竞技类游戏玩法中的指定玩法。
具体的,当确定第四客户端之后,可以首先判断第四客户端是否与第三客户端接入相同的逻辑服务器,若第四客户端与第三客户端接入相同的逻辑服务器,则可以直接进行匹配开始游戏;若第四客户端与第三客户端接入不相同的逻辑服务器,则可以对第三客户端与第四客户端的竞技参数进行调整,以保证不同逻辑服务器游戏玩家之间的公平性。
其中,竞技参数指的是玩家战斗信息,可以包括多种,比如:经济值、伤害值等等。
在一些实施例中,为了提高参数调整效率,步骤“对所述第三客户端和所述第四客户端的竞技参数进行调整”,可以包括以下操作:
当所述第三客户端接入的目标逻辑服务器的创建时间在第四客户端接入的目标逻辑服务器的创建时间之前时,基于预设压制系数对所述第三客户端的竞技参数进行调整。
在本申请实施例中,可以默认创建时间较早的逻辑服务器中的游戏玩家的竞技参数值大于创建时间晚于该逻辑服务器中的游戏玩家的竞技参数。因此,为了保证游戏玩家的公平性,可以对创建时间较早的逻辑服务器中的游戏玩家的竞技参数进行压制处理。
具体的,可以通过预设压制系数对竞技参数进行压制处理。由于预设压制系数是为了对较高的竞技参数进行压制处理,因此,预设压制系数可以为小数,比如,压制系数可以为0.5等。其中,预设压制系数可以包括多个,不同的预设压制系数可以对应不同创建时间差。
例如,逻辑服务器A的创建时间与逻辑服务器B的创建时间的创建时间差可以为30天,且逻辑服务器A的创建时间早于逻辑服务器B的创建时间为30天。那么,当逻辑服务器A中的游戏玩家与逻辑服务器B中的游戏玩家进行竞技类游戏玩法时,对逻辑服务器A中的游戏玩家的竞技参数按照预设压制系数进行压制处理,此时,预设压制系数可以为0.1,具体压制处理规则可以为,将逻辑服务器A中的游戏玩家的竞技参数减去该竞技参数与预设压制系数的乘值。若压制处理前的竞技参数为100,则压制处理后的竞技参数为90。
又例如,逻辑服务器A的创建时间与逻辑服务器B的创建时间的创建时间差可以为90天,且逻辑服务器A的创建时间早于逻辑服务器B的创建时间为90天。那么,当逻辑服务器A中的游戏玩家与逻辑服务器B中的游戏玩家进行竞技类游戏玩法时,对逻辑服务器A中的游戏玩家的竞技参数按照预设压制系数进行压制处理,此时,预设压制系数可以为0.3,具体压制处理规则可以为,将逻辑服务器A中的游戏玩家的竞技参数减去该竞技参数与预设压制系数的乘值。若压制处理前的竞技参数为100,则压制处理后的竞技参数为70。
103、拉通逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法。
其中,预设游戏玩法指的是游戏玩家之间不存在对战的游戏类型,不会影响对游戏玩家在游戏中的竞技参数造成损失,预设游戏玩法可以为非竞技类游戏玩法。预设游戏玩法可以包括多种,比如:聊天、组队副本,等等。
在一些实施例中,为了提高游戏匹配的公平性,步骤“拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法”,可以包括以下操作:
获取所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器的创建时间;
基于所述创建时间将所述逻辑服务器集合划分为多个逻辑服务器子集合;
拉通所述逻辑服务器子集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法。
比如,逻辑服务器集合中包括:第一目标逻辑服务器,第二目标逻辑服务器,第三目标逻辑服务器和第四目标逻辑服务器。获取第一目标逻辑服务器的创建时间,得到第一创建时间,获取第二目标逻辑服务器的创建时间,得到第二创建时间,获取第三目标逻辑服务器的创建时间,得到第三创建时间,获取第四目标逻辑服务器的创建时间,得到第四创建时间,然后根据第一创建时间、第二创建时间、第三创建时间和第四创建时间将第一目标逻辑服务器,第二目标逻辑服务器,第三目标逻辑服务器和第四目标逻辑服务器分别划分至不同的逻辑服务器子集合,得到多逻辑服务器子集合。
在一些实施例中,为了提高划分效率,步骤“基于所述创建时间将所述逻辑服务器集合划分为多个逻辑服务器子集合”,可以包括以下流程:
基于所述创建时间计算所述逻辑服务器集合中每两个目标逻辑服务器的创建时间差;
根据创建时间差确定多个逻辑服务器子集合,其中,所述逻辑服务器子集合中的任意两个目标逻辑服务器的创建时间差小于预设时间差。
比如,第一目标逻辑服务器对应的第一创建时间为2020年1月4日,第二目标逻辑服务器对应的第二创建时间为2019年8月4日,第三目标逻辑服务器对应的第三创建时间为2019年9月4日,第四目标逻辑服务器的对应的第四创建时间为2020年2月4日,通过计算每两个创建时间之间的创建时间差,得到第一创建时间与第二创建时间的创建时间差为:150天;第一创建时间与第三创建时间的创建时间差为:120天;第一创建时间与第四创建时间的创建时间差为:30;第二创建时间与第三创建时间的创建时间差为:30;第二创建时间与第四创建时间的创建时间差为:180天;第三创建时间与第四创建时间的创建时间差为:120天。
其中,预设创建时间差可以为30天,则可以确定小于预设创建时间差的创建时间差对应的创建时间分别为:第一创建时间和第四创建时间,第二创建时间和第三创建时间。然后基于创建时间对应的目标逻辑服务器划分逻辑服务器子集合。
进一步的,可以将第一目标逻辑服务器和第四目标逻辑服务器划分至同一逻辑服务器子集合,将第二目标逻辑服务器和第三目标逻辑服务器划分至同一逻辑服务器子集合,从而可以得到两个逻辑服务器子集合。
通过上述方式,可以将创建时间接近的目标逻辑服务器划分至同一逻辑服务器子集合中,以便于拉通创建时间接近的目标逻辑服务器之间的游戏玩法,由于创建时间接近的目标逻辑服务器中的游戏玩家的游戏时间较为接近,那么将游戏时间接近的游戏玩家进行匹配,可以提高游戏公平性。
在一些实施例中,为了提高游戏配置效率,步骤“拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法”,可以包括以下操作:
获取所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器的预设游戏逻辑参数;
将各目标逻辑服务器的预设游戏逻辑参数配置为相同参数值。
其中,游戏逻辑参数也即游戏玩法在数据库中对应的数据。
比如,预设游戏玩法可以包括:非竞技玩法A、非竞技玩法B和非竞技玩法C,则非竞技玩法A的游戏逻辑参数可以参数A、非竞技玩法B的游戏逻辑参数可以参数B,非竞技玩法C的游戏逻辑参数可以参数C。
具体的,拉通各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法也即拉通各目标逻辑服务器之间同一非竞价玩法,比如目标逻辑服务器包括:逻辑服务器A和逻辑服务器B,非竞价类玩法包括:非竞技玩法A、非竞技玩法B和非竞技玩法C,可以将目标逻辑服务器A与目标逻辑服务器B的非竞技玩法A对应的参数A设置为同一参数值,即可以实现拉通目标逻辑服务器A与目标逻辑服务器B的非竞技游戏玩法A,以此,可以实现各目标逻辑服务器之间的各相同非竞技游戏玩法,满足不同目标逻辑服务器中的游戏玩家对相同游戏玩法的需求,提高玩家游戏体验。
104、当检测到第一客户端针对预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为第一客户端匹配第二客户端。
其中,第一客户端为接入逻辑服务器集合中目标服务器的客户端,该第一客户端接入的目标逻辑服务器可以为第一目标逻辑服务器。候选客户端为接入逻辑服务器中目标服务器的客户端,该候选客户端接入的逻辑服务器可以为逻辑服务器集合中任一目标逻辑服务器。该候选客户端也向服务器发送了针对目标游戏玩法的匹配请求。
在一些实施例中,为了提高游戏玩法的匹配效率,步骤“当检测到第一客户端针对所述预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为所述第一客户端匹配第二客户端”,可以包括以下操作:
接收所述第一客户端针对所述预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求;
基于第一客户端接入的目标逻辑服务器对候选客户端设定优先级;
基于所述优先级从候选客户端中确定第二客户端。
其中,预设游戏玩法可以包括多种,目标游戏玩法为该预设游戏玩法中的一种。
比如,预设游戏玩法可以包括非竞技类玩法A、非竞技类玩法B和非竞技类玩法C,目标游戏玩法可以为非竞技类玩法A。
具体的,可以设定与第一客户端接入同一目标逻辑服务器的候选客户端为优先匹配客户端。
在本申请实施例中,为了减少用户等待的匹配时间,可以设定预设时间段,则在预设时间段内接收到其他客户端发送的针对预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,确定其他客户端为候选客户端。
其中,预设时间段指的是接收到第一客户端目标游戏玩法的匹配请求的时间接近的时间段,比如,接收到第一客户端目标游戏玩法的匹配请求的时间可以为17点12分46秒,则预设时间段可以为与该时间相差5秒范围内的时间段,则预设时间段可以为17点12分41秒至17点12分51秒。预设时间段的作用是设定等待时间,等待发送相同玩法匹配请求的其他客户端,以将相同匹配请求的客户端进行匹配。
例如,逻辑服务器集合中可以包括:第一目标逻辑服务器,第二逻辑服务器,以及第三逻辑服务器,客户端可以包括:客户端A,客户端B,客户端C,其中,客户端A可以为第一客户端,该第一客户端接入第一逻辑服务器,该第一客户端可以向服务器发送目标游戏玩法的匹配请求。当服务器接收到第一客户端针对目标游戏玩法的匹配请求时,在预设时间段内,继续接收到其他客户端端针对目标游戏玩法的匹配请求,该其他客户端可以为客户端B,则可以确定该客户端B为候选客户端。进一步的,若客户端B接入的逻辑服务器为第一目标逻辑服务器,则可以确定该客户端B为第二客户端。
在接收到客户端的游戏玩法的匹配请求时,首先检测与该客户端接入同一逻辑服务器的客户端在预设时间段内是否就相同游戏玩法发送匹配请求,若是,则优先为该客户端匹配接入同一逻辑服务器的其他客户端,避免跨服务器客户端匹配耗时较长,影响玩家游戏体验。
在一实施例中,为了降低逻辑服务器的负荷,该方法还可以包括以下步骤:
当检测到接入逻辑服务器的客户端数量大于预设阈值时,创建新的逻辑服务器;
计算所述客户端数量与所述预设阈值的差值,基于所述差值确定目标数量;
将所述目标数量的客户端接入至新的逻辑服务器。
在本申请实施例中,在游戏上线发布之前,可以预先在物理服务器上构建多个逻辑服务器。由于上线之前无法预测玩家数量,那么,为了避免资源浪费,可以预先构建较少数量的逻辑服务器,具体数量可以根据不同的游戏进行设置,比如,可以创建5个逻辑服务器等。
当游戏上线一段时间之后,通过玩家数量可以确定该游戏的受欢迎度,若玩家数量超出预期数量,也即超出预先创建的逻辑服务器所能承载的容量,那么,逻辑服务器可能存在超负荷运行情况。基于此,本申请方案可以动态调整逻辑服务器的数量。
例如,预先创建5个逻辑服务器,每个逻辑服务器可以接入的客户端数量最大为100个,当检测到每一逻辑服务器接入的客户端的数量都超出100个时,此时,逻辑服务器的负荷达上限,为了减轻逻辑服务器的工作量,可以在逻辑服务器中创建新的逻辑服务器。
具体的,创建新的逻辑服务器的数量可以根据接入的客户端数量设定,比如,当前接入逻辑服务器的客户端数量可以为1000个,初始创建的逻辑服务器数量为5个,每一逻辑服务器最大接入客户端数量为100个,则可以确定当前超出逻辑服务器接入量的客户端数量为500个,然后根据逻辑服务器最大接入客户端数量为100个,可以创建新的逻辑服务器的数量为5个,然后将超出接入量的500个客户端分别接入创建的新的逻辑服务器中,以此,减轻逻辑服务器的负荷。
在一些实施例中,为了节省资源的消耗,该方法还可以包括以下步骤:
每隔预设时间段检测接入各逻辑服务器的客户端数量;
若存在接入逻辑服务器的客户端数量在预设时间段内持续减少,则撤销逻辑服务器。
比如,预设时间段可以为7天,逻辑服务器可以包括:第一逻辑服务器,第二逻辑服务器等。第一次检测接入第一逻辑服务器的客户端数量可以为100,第一次检测接入第二逻辑服务器的客户端数量可以为80;间隔7天后,第二次检测接入第一逻辑服务器的客户端数量可以为80,第二次检测接入第二逻辑服务器的客户端数量可以为80;间隔7天后,第三次检测接入第一逻辑服务器的客户端数量可以为50,第三次检测接入第二逻辑服务器的客户端数量可以为85。
通过每次检测接入各逻辑服务器的客户端数量,可以确定接入第一逻辑服务器的客户端数量持续下降,接入第二逻辑服务器的客户端数量保持稳定,此时,第一逻辑服务器的接入客户端数量越来越少,但是第一逻辑服务器仍占据与第二逻辑服务器一样的资源,为了节省资源,可以撤销第一逻辑服务器,可以将接入第一逻辑服务器的客户端分配至其他逻辑服务器上,从而,提高资源利用率。
本申请实施例公开了一种游戏玩法的匹配方法,该方法包括:获取接入各逻辑服务器的客户端数量,逻辑服务器用于运行游戏逻辑;根据客户端数量从逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合;拉通逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法;当检测到第一客户端针对预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为第一客户端匹配第二客户端,其中,第一客户端接入逻辑服务器集合中的第一目标逻辑服务器,候选客户端接入逻辑服务器集合中的任一目标逻辑服务器,候选客户端发起针对目标游戏玩法的匹配请求。本申请实施例通过在物理服务器上创建多个逻辑服务器,根据接入各逻辑服务器的客户端数量的变化动态地对各逻辑服务器之间的游戏玩法进行隔离和/或融合,从而满足各客户端用户的游戏玩法需求,可以提高游戏玩家的游戏体验。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏玩法的匹配方法。请参阅图2,图2为本申请实施例提供的另一种游戏玩法的匹配方法的流程示意图。以该游戏玩法的匹配方法应用于大型多人在线游戏类型的场景为例,具体流程可以如下:
201、当接收到目标游戏玩家触发目标游戏玩法的匹配请求时,确定目标游戏玩家所属的逻辑服务器,得到第一逻辑服务器。
其中,目标游戏玩法指的是大型多人在线游戏类型中的非竞技类游戏玩法。大型多人在线游戏(MMO)是网游的一种实现形式。是指可以支持多人在线的网络游戏,其具有极强的交互性,玩家可以在游戏中进行强烈的互动,是当下网游的主要表现形式。
在MMO游戏中,非竞技类游戏玩法可以包括多种,比如,组队,副本,社交,等。
其中,逻辑服务器也即游戏中的各个游戏服,用于处理游戏逻辑,实现游戏各种玩法。
在本申请实施例中,可以在一个物理服务器中创建多个逻辑服务器。比如,请参见图3,图3为本申请实施例提供的一种服务器架构示意图。在图3中,物理服务器P1中构建了逻辑服务器A、逻辑服务器B和逻辑服务器C,物理服务器P2中构建了逻辑服务D。跨服指的是跨服服务器,是一个存在的物理服务器,主要用于两个游戏服之间的游戏玩家进行竞技对战,比如,逻辑服务器A、逻辑服务器B,逻辑服务器C,逻辑服务D中的游戏玩家都可以通过跨服来进行竞技对战。
例如,接收到目标游戏玩家触发组队玩法的匹配请求,获取该目标玩家所在的逻辑服务器可以为逻辑服务器A,则可以确定逻辑服务器A为第一逻辑服务器。
202、判断当前第一逻辑服务器的游戏玩家数量是否小于预设阈值。
当确定第一逻辑服务器之后,可以获取该第一逻辑服务器当前的游戏玩家数量,也即该第一逻辑服务器在线人数。
将游戏玩家数量与预设阈值进行比较,若第一逻辑服务器的游戏玩家数量小于预设阈值,则执行步骤203;若第一逻辑服务器的游戏玩家数量大于或等于预设阈值,则执行步骤206。
203、从候选逻辑服务器中确定与第一逻辑服务器的游戏玩家数量最接近的逻辑服务器,得到第二逻辑服务器。
其中,候选逻辑服务器为与第一逻辑服务器处于同一物理服务器上的其他逻辑服务器。比如,物理服务器A中包括:第一逻辑服务器,逻辑服务器A,逻辑服务器B,则可以确定候选逻辑服务器为逻辑服务器A和逻辑服务器B。
进一步的,获取各候选逻辑服务器的游戏玩家数量,然后计算各候选逻辑服务器的玩家数量与第一逻辑服务器的玩家数量的差值,基于差值从候选逻辑服务器中确定第二逻辑服务器。
例如,候选逻辑服务器为逻辑服务器A和逻辑服务器B,分别获取逻辑服务器A的游戏玩家数量可以为100人、以及逻辑服务器B的游戏玩家数量可以为20人。第一逻辑服务器的玩家数量可以为10人,计算逻辑服务器A的玩家数量与第一逻辑服务器的玩家数量的差值为90,计算逻辑服务器B的玩家数量与第一逻辑服务器的玩家数量的差值为10。可以确定逻辑服务器B的玩家数量与第一逻辑服务器的玩家数量的差值较小,也即最接近第一逻辑服务器的游戏玩家数量,那么,可以确定逻辑服务器B为第二逻辑服务器。
204、拉通第一逻辑服务器与第二逻辑服务器的目标游戏玩法。
当一个逻辑服务器的玩家数量比较少时,很难开启组队或者某些交互的游戏玩法。但是该逻辑服务器中的经济生态系统和数值生态系统与一些创建时间较早的逻辑服务器又不一样,基于此,本申请方案提出一种动态调整的服务器架构。
在可动态调整的服务器架构下,可以将玩家组队玩法和社交玩法的生态系统混合,经济生态系统和数值生态系统独立。那么,玩家数量较少的逻辑服务器中的玩家也可以正常的进行游戏以及社交等玩法,但又不会出现经济或者数值被其他逻辑服务器的游戏玩家碾压。这样玩家会有更好的游戏体验,可以减少玩家的流失。
具体的,拉通第一逻辑服务器与第二逻辑服务器的目标游戏玩法,也即拉通第一逻辑服务器针对目标游戏玩法的生态系统与第二逻辑服务器针对目标游戏玩法的生态系统。
比如,随着游戏的进行,在线玩家数量较少时,部分逻辑服务器的生态系统无法继续。此时,可以通过配置的方式将两个不同逻辑服务器的生态系统完全打通,实现不同逻辑服务器的生态系统的同一,使得不同的逻辑服务器的游戏玩家,进入同一个逻辑服务器进行游戏,进一步促进玩家的交互和体验。
在一实施例中,在同一物理服务器上可以设置不同的逻辑服务器,同一个物理服下的逻辑服务器的游戏玩家可以直接在该物理服务器上进行跨服的玩法,可以节省跨服服务器的资源。
例如,逻辑服务器A、逻辑服务器B以及逻辑服务器C配置在了同一个物理服上。通过数据表
15980:TD({'hostnum':15980,'subNo':1,'teamFlag':1}),
15996:TD({'hostnum':15980,'subNo':1,'teamFlag':1}),
其中,15980和15996是逻辑服务器的编号,hostnum是物理服务器编号。通过上述数据表中的数据配置,就可以把15980和15996两个逻辑服务器配置到同一个物理服上的一个小区了。subNo是小区编号,处于该小区里的逻辑服务器之间的系统就可以进行混合了。teamFlag是组队开关,将该组队开关启动,就可以实现逻辑服务器A和逻辑服务器B之间的游戏玩家的组队玩法。
请参考图4,图4为本申请实施例提供的一种合服游戏玩法示意图。图4中,物理服务器P1中构建了逻辑服务器A、逻辑服务器B和逻辑服务器C,物理服务器P2中构建了逻辑服务D。逻辑服务器A、逻辑服务器B,逻辑服务器C,逻辑服务D中的游戏玩家都可以通过跨服来进行竞技类对战玩法。其中,逻辑服务器A和逻辑服务器B的组队玩法已经拉通,则可以实现逻辑服务器A和逻辑服务器B之间的游戏玩家的组队玩法,其他各个逻辑服务器的游戏玩家与所处逻辑服务器内的游戏玩家进行组队,经济,排行等玩法。
205、从第二逻辑服务器的游戏玩家中确定待匹配游戏玩家,并将待匹配游戏玩家与目标游戏玩家进行匹配。
在确定第二逻辑服务器之后,可以检测第二逻辑服务器中与目标游戏玩家发送相同目标游戏玩法的匹配请求的游戏玩家,得到待匹配游戏玩家,然后将该待匹配游戏玩家与目标游戏玩家进行匹配,使得待匹配游戏玩家与目标游戏玩家进入同一匹配队伍开始游戏。
206、从第一逻辑服务器的游戏玩家中确定待匹配游戏玩家,并将待匹配游戏玩家与目标游戏玩家进行匹配。
当第一逻辑服务器当前的游戏玩家数量大于预设阈值,则表示当前第一逻辑服务器的玩家数量较充足,满足第一逻辑服务器中的游戏玩家的游戏需求,那么,针对目标游戏玩家的匹配请求,可以将与目标游戏玩家同在第一逻辑服务器的游戏玩家与目标游戏玩家进行匹配,并开启游戏,可以提高匹配效率。
在一些实施例中,还可以实现一种全球同服的服务器架构。所有的逻辑服务器都在同一个物理服务器上,玩家所在的逻辑服务器运行自身的游戏逻辑,不同逻辑服务器之间生态系统的隔离与融合可以通过逻辑来实现。可以拉通各逻辑服务器全部玩法生态系统。也可以只拉通部分逻辑服务器的部分玩法的生态系统,比如组队,副本,战场,社交等。通过灵活配置,可以满足游戏玩家的各种需求,从而提高用户体验,同时,一个物理服务器包含多个逻辑服,可以取消跨服,节省资源。
例如,P=L(1)+L(2)+L(3)+…+L(N);E(1..k)=E(1)+E(2)+E(3)+…+E(k)。
其中,P表示物理服务器,L表示逻辑服务器,E代表的是任一逻辑服务器的总生态系统,物理服务器P包括:逻辑服务器L(1),逻辑服务器L(2),逻辑服务器L(3),...逻辑服务器L(N)。总生态系统E(1..k)包括:生态系统E(1),生态系统E(2),...生态系统E(k)。
E(k)=e_1+e_2+e_3+e_4+…+e_m,E(k)表示逻辑服务器k的生态系统,e_m表示某个逻辑服中的某个生态系统。
在这个架构中可以将多个E(k)中的某些生态e_i回合在一起,如下:
E(1…k)=E(1)+E(2)+…+E(k)
=e1_1+e1_2+e1_3+…+e1_m
+e2_1+e2_2+e2_3+…+e2_m
+…
+ek_1+ek_2+ek_3+…+ek_m。
进一步的,可以通过配置将N个逻辑服务器配置在一个物理服务器上,同时可以配置将不同逻辑服务器的某些生态组合在一起,如下:
E(1…k)=E(1)+E(2)+…+E(k)=(e1..3)_1+(e1..3)_2+e1_3+e2_3+e3_3+…+ek_1+ek_2+ek_3+…+ek_m。其中,(e1..3)_1表示逻辑服1,2,3混合了生态1,(e1..3)_2表示逻辑服务器1,2,3混合了生态系统2,其他的生态系统并未混合。
本申请实施例公开了一种游戏玩法的匹配方法,该方法包括:当接收到目标游戏玩家触发目标游戏玩法的匹配请求时,确定目标游戏玩家所属的逻辑服务器,得到第一逻辑服务器,判断当前第一逻辑服务器的游戏玩家数量是否小于预设阈值,若第一逻辑服务器的游戏玩家数量小于预设阈值,则从候选逻辑服务器中确定与第一逻辑服务器的游戏玩家数量最接近的逻辑服务器,得到第二逻辑服务器,拉通第一逻辑服务器与第二逻辑服务器的目标游戏玩法,从第二逻辑服务器的游戏玩家中确定待匹配游戏玩家,并将待匹配游戏玩家与目标游戏玩家进行匹配;若当前第一逻辑服务器的游戏玩家数量不小于预设阈值,则从第一逻辑服务器的游戏玩家中确定待匹配游戏玩家,并将待匹配游戏玩家与目标游戏玩家进行匹配。
通过混合服务器架构,灵活的配置实现,对原有的架构的兼容性良好,极致下可通过配置的情况实现原有的单服+跨服架构,又可以实现全球同服同生态,以及全球同服不同游戏生态。更可以实现不同逻辑服务器的部分生态系统的混合,可以达到更灵活的游戏状态,可以提高资源利用率和玩家的体验。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏玩法的匹配方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏玩法的匹配方法的游戏玩法的匹配装置。其中名词的含义与上述游戏玩法的匹配方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的一种游戏玩法的匹配装置的结构框图,该装置包括:
获取单元301,用于获取接入各逻辑服务器的客户端数量,所述逻辑服务器用于运行游戏逻辑;
确定单元302,用于根据所述客户端数量从所述逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合;
第一拉通单元303,用于拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法;
匹配单元304,用于当检测到第一客户端针对所述预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为所述第一客户端匹配第二客户端,其中,所述第一客户端接入所述逻辑服务器集合中的第一目标逻辑服务器,所述候选客户端接入所述逻辑服务器中的任一目标逻辑服务器,所述候选客户端发起针对所述目标游戏玩法的匹配请求。
在一些实施例中,第一拉通单元303可以包括:
第一获取子单元,用于获取所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器的创建时间;
划分子单元,用于基于所述创建时间将所述逻辑服务器集合划分为多个逻辑服务器子集合;
拉通子单元,用于拉通所述逻辑服务器子集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法。
在一些实施例中,划分子单元具体可以用于:
基于所述创建时间计算所述逻辑服务器集合中每两个目标逻辑服务器的创建时间差;
根据创建时间差确定多个逻辑服务器子集合,其中,所述逻辑服务器子集合中的任意两个目标逻辑服务器的创建时间差小于预设时间差。
在一些实施例中,第一拉通单元303还可以包括:
第二获取子单元,用于获取所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器的预设游戏逻辑参数;
配置子单元,用于将各目标逻辑服务器的预设游戏逻辑参数配置为相同参数值。
在一些实施例中,匹配单元304可以包括:
第一接收子单元,用于接收所述第一客户端针对所述预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求;
第一接收子单元,用于接收所述第一客户端针对所述预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求;
设定子单元,用于基于第一客户端接入的目标逻辑服务器对候选客户端设定优先级;
第一确定子单元,用于基于所述优先级从候选客户端中确定第二客户端。
在一些实施例中,确定单元302可以包括:
比较子单元,用于将每一逻辑服务器接入的客户端数量与预设数量进行比较;
第二确定子单元,用于根据接入的客户端数量小于所述预设数量的逻辑服务器,得到候选逻辑服务器;
第三获取子单元,用于获取接入所述候选逻辑服务器的客户端对应的用户行为信息;
第三确定子单元,用于基于所述用户行为信息从所述候选逻辑服务器中确定所述目标服务器。
在一些实施例中,游戏玩法的匹配装置还可以包括:
第二拉通单元,用于拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的竞技类游戏玩法;
接收单元,用于当接收到第三客户端针对竞技类游戏玩法中指定玩法的匹配请求时,为所述第三客户端匹配第四客户端,所述第三客户端接入所述逻辑服务器集合中的第二目标逻辑服务器,所述第四客户端接入所述逻辑服务器集合中的任一目标逻辑服务器,所述第四客户端发起针对所述指定玩法的匹配请求;
调整单元,用于若所述第四客户端接入的目标逻辑服务器非所述第二目标逻辑服务器,则对所述第三客户端和/或所述第四客户端的竞技参数进行调整。
在一些实施中,调整单元可以包括:
调整子单元,用于当所述第三客户端接入的目标逻辑服务器的创建时间在第四客户端接入的目标逻辑服务器的创建时间之前时,基于预设压制系数对所述第三客户端的竞技参数进行调整。
在一些实施例中,游戏玩法的匹配装置还可以包括:
创建单元,用于当检测到接入逻辑服务器的客户端数量大于预设阈值时,创建新的逻辑服务器;
计算单元,用于计算所述客户端数量与所述预设阈值的差值,基于所述差值确定目标数量;
接入单元,用于将所述目标数量的客户端接入至新的逻辑服务器。
本申请实施例公开了一种游戏玩法的匹配装置,通过获取单元301获取接入各逻辑服务器的客户端数量,逻辑服务器用于运行游戏逻辑,确定单元302根据客户端数量从逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合,第一拉通单元303拉通逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法,匹配单元304当检测到第一客户端针对预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为第一客户端匹配第二客户端,其中,第一客户端接入逻辑服务器集合中的第一目标逻辑服务器,候选客户端接入逻辑服务器集合中的任一目标逻辑服务器,候选客户端发起针对目标游戏玩法的匹配请求。以此,可以提高游戏玩家的游戏体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为者服务器。如图6所示,图6为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
获取接入各逻辑服务器的客户端数量,逻辑服务器用于运行游戏逻辑;根据客户端数量从逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合;拉通逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法;当检测到第一客户端针对预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为第一客户端匹配第二客户端,其中,第一客户端接入逻辑服务器集合中的第一目标逻辑服务器,候选客户端接入逻辑服务器中的任一目标逻辑服务器,候选客户端发送了针对目标游戏玩法的匹配请求。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图6所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图6中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图6中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过获取接入各逻辑服务器的客户端数量,逻辑服务器用于运行游戏逻辑;根据客户端数量从逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合;拉通逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法;当检测到第一客户端针对预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为第一客户端匹配第二客户端,其中,第一客户端接入逻辑服务器集合中的第一目标逻辑服务器,候选客户端接入逻辑服务器中的任一目标逻辑服务器,候选客户端发送了针对目标游戏玩法的匹配请求,可以提高游戏玩家的游戏体验。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏玩法的匹配方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取接入各逻辑服务器的客户端数量,逻辑服务器用于运行游戏逻辑;根据客户端数量从逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合;拉通逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法;当检测到第一客户端针对预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为第一客户端匹配第二客户端,其中,第一客户端接入逻辑服务器集合中的第一目标逻辑服务器,候选客户端接入逻辑服务器集合中的任一目标逻辑服务器,候选客户端发起针对目标游戏玩法的匹配请求。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏玩法的匹配方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏玩法的匹配方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏玩法的匹配方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种游戏玩法的匹配方法,其特征在于,所述方法包括:
获取接入各逻辑服务器的客户端数量,所述逻辑服务器用于运行游戏逻辑;
根据所述客户端数量从所述逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合;
拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法,包括:将各目标逻辑服务器中的预设游戏玩法对应的参数配置为相同的参数值;
当检测到第一客户端针对所述预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为所述第一客户端匹配第二客户端,其中,所述第一客户端接入所述逻辑服务器集合中的第一目标逻辑服务器,所述候选客户端接入所述逻辑服务器集合中的任一目标逻辑服务器,所述候选客户端发起针对所述目标游戏玩法的匹配请求。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法,包括:
获取所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器的创建时间;
基于所述创建时间将所述逻辑服务器集合划分为多个逻辑服务器子集合;
拉通所述逻辑服务器子集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述创建时间将所述逻辑服务器集合划分为多个逻辑服务器子集合,包括:
基于所述创建时间计算所述逻辑服务器集合中每两个目标逻辑服务器的创建时间差;
根据创建时间差确定多个逻辑服务器子集合,其中,所述逻辑服务器子集合中的任意两个目标逻辑服务器的创建时间差小于预设时间差。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法,包括:
获取所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器的预设游戏逻辑参数;
将各目标逻辑服务器的预设游戏逻辑参数配置为相同参数值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到第一客户端针对所述预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为所述第一客户端匹配第二客户端,包括:
接收所述第一客户端针对所述预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求;
基于第一客户端接入的目标逻辑服务器对候选客户端设定优先级;
基于所述优先级从候选客户端中确定第二客户端。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述客户端数量从所述逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合,包括:
将每一逻辑服务器接入的客户端数量与预设数量进行比较;
根据接入的客户端数量小于所述预设数量的逻辑服务器,得到候选逻辑服务器;
获取接入所述候选逻辑服务器的客户端对应的用户行为信息;
基于所述用户行为信息从所述候选逻辑服务器中确定目标服务器。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述客户端数量从所述逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合之后,还包括:
拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的竞技类游戏玩法;
当接收到第三客户端针对竞技类游戏玩法中指定玩法的匹配请求时,为所述第三客户端匹配第四客户端,所述第三客户端接入所述逻辑服务器集合中的第二目标逻辑服务器,所述第四客户端接入所述逻辑服务器集合中的任一目标逻辑服务器,所述第四客户端发起针对所述指定玩法的匹配请求;
若所述第四客户端接入的目标逻辑服务器非所述第二目标逻辑服务器,则对所述第三客户端和/或所述第四客户端的竞技参数进行调整。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述对所述第三客户端和所述第四客户端的竞技参数进行调整,包括:
当所述第三客户端接入的目标逻辑服务器的创建时间在第四客户端接入的目标逻辑服务器的创建时间之前时,基于预设压制系数对所述第三客户端的竞技参数进行调整。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
当检测到接入逻辑服务器的客户端数量大于预设阈值时,创建新的逻辑服务器;
计算所述客户端数量与所述预设阈值的差值,基于所述差值确定目标数量;
将所述目标数量的客户端接入至新的逻辑服务器。
10.一种游戏玩法的匹配装置,其特征在于,所述装置包括:
获取单元,用于获取接入各逻辑服务器的客户端数量,所述逻辑服务器用于运行游戏逻辑;
确定单元,用于根据所述客户端数量从所述逻辑服务器中确定至少两个目标逻辑服务器,得到逻辑服务器集合;
第一拉通单元,用于拉通所述逻辑服务器集合中各目标逻辑服务器之间的预设游戏玩法,包括:将各目标逻辑服务器中的预设游戏玩法对应的参数配置为相同的参数值;
匹配单元,用于当检测到第一客户端针对所述预设游戏玩法中目标游戏玩法的匹配请求时,从候选客户端中为所述第一客户端匹配第二客户端,其中,所述第一客户端接入所述逻辑服务器集合中的第一目标逻辑服务器,所述候选客户端接入所述逻辑服务器集合中的任一目标逻辑服务器,所述候选客户端发起针对所述目标游戏玩法的匹配请求。
11.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至9任一项所述的游戏玩法的匹配方法。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至9任一项所述的游戏玩法的匹配方法。
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