CN112807683A - 游戏角色调整方法及相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏角色调整方法及相关装置,方法包括:实时获得现实场景信息;根据现实场景信息生成游戏背景;根据现实场景信息和游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的预设游戏角色,调整包括大小调整、亮度调整和颜色调整。采用本申请实施例有助于提高采用现实场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果。
Description
技术领域
本申请涉及电子技术领域,具体涉及一种游戏角色调整方法及相关装置。
背景技术
目前,在游戏用户玩游戏的过程中,采用虚拟场景充当游戏背景,游戏角色的大小是固定的,游戏背景与游戏角色会存在亮度不匹配的问题,游戏角色的颜色在各个游戏区域都是相同的,换句话说,游戏角色的颜色始终不变。这些都会导致游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果较差。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏角色调整方法及相关装置,用于提高采用现实场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏角色调整方法,包括:
实时获得现实场景信息;
根据所述现实场景信息生成游戏背景;
根据所述现实场景信息和所述游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的所述预设游戏角色,所述调整包括大小调整、亮度调整和颜色调整。
在一些可能的实施例中,所述根据所述现实场景信息和所述游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的所述预设游戏角色,包括:
根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景对预设游戏角色进行大小调整,得到大小调整后的所述预设游戏角色,所述大小调整后的所述预设游戏角色与所述游戏背景的显示比例大小比值处于预设比值范围;
根据所述目标亮度对所述大小调整后的所述预设游戏角色进行亮度调整,得到亮度调整后的所述预设游戏角色,所述亮度调整后的所述预设游戏角色与所述游戏背景的亮度差值处于预设亮度范围;
根据所述目标颜色信息对所述亮度调整后的所述预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的所述预设游戏角色,所述颜色调整后的所述预设游戏角色的颜色与所述游戏背景的颜色相似度处于预设相似度范围;
将所述颜色调整后的所述预设游戏角色确定为调整后的所述预设游戏角色。
在一些可能的实施例中,所述根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景对预设游戏角色进行大小调整,得到大小调整后的所述预设游戏角色,包括:
根据所述目标图像的实际比例大小和第一比值确定预设游戏角色的实际比例大小,所述第一比值为现实场景的实际比例大小与游戏角色的实际比例大小的比值;
获取所述游戏背景的显示比例大小;
根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景的显示比例大小确定图像放缩比例;
根据所述图像放缩比例和所述预设游戏角色的实际比例大小确定所述预设游戏角色的显示比例大小;
将所述预设游戏角色的大小调整至所述预设游戏角色的显示比例大小,得到大小调整后的所述预设游戏角色。
在一些可能的实施例中,所述根据所述目标亮度对所述大小调整后的所述预设游戏角色进行亮度调整,得到亮度调整后的所述预设游戏角色,包括:
根据预先存储的亮度与游戏角色亮度的映射关系确定所述目标亮度对应的目标游戏角色亮度;
获取所述大小调整后的所述预设游戏角色的当前亮度;
根据所述目标游戏角色亮度和所述当前亮度确定目标亮度;
若所述目标亮度大于零,则将所述大小调整后的所述预设游戏角色的亮度增大所述目标亮度,得到亮度调整后的所述预设游戏角色;
若所述目标亮度小于零,则将所述大小调整后的所述预设游戏角色的亮度减小所述目标亮度,得到亮度调整后的所述预设游戏角色。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏角色调整装置,包括:
获得单元,用于实时获得现实场景信息;
生成单元,用于根据所述现实场景信息生成游戏背景;
调整单元,用于根据所述现实场景信息和所述游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的所述预设游戏角色,所述调整包括大小调整、亮度调整和颜色调整。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行如本申请实施例第一方面的方法中的部分或全部步骤的指令。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,上述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,上述计算机程序被处理器执行,以实现本申请实施例第一方面的方法中所描述的部分或全部步骤。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行本申请实施例第一方面的方法中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
可以看出,相较于游戏角色的大小、亮度和颜色均固定,导致采用虚拟场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果较差,在本申请实施例中,根据现实场景信息和游戏背景对预设游戏角色进行大小调整、亮度调整和颜色调整,得到调整后的预设游戏角色。由于游戏背景与调整后的预设游戏角色呈现的视觉效果优于游戏背景与预设游戏角色呈现的视觉效果,因此有助于提高采用现实场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或背景技术中的技术方案,下面将对本申请实施例或背景技术中所需要使用的附图进行说明。
图1是本申请实施例提供的一种游戏角色调整系统的架构示意图;
图2A是本申请实施例提供的一种游戏角色调整方法的流程示意图;
图2B是本申请实施例提供的一种游戏角色的大小调整的示意图;
图3是本申请实施例提供的另一种游戏角色调整方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种游戏角色调整装置的功能单元组成框图;
图5是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
在本申请中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本申请所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
电子设备可以包括各种具有无线通信功能的手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(userequipment,UE),移动台(mobile station,MS),终端设备(terminal device,TD)等等。
下面对本申请实施例进行详细介绍。
请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种游戏角色调整系统的架构示意图,该游戏角色调整系统包括双目摄像头、环境光传感器、颜色传感器和处理器,其中:
双目摄像头,用于对现实场景进行实时采集,得到目标图像和目标图像的实际比例大小;
环境光传感器,用于实时获得现实场景的目标亮度;
颜色传感器,用于实时获得现实场景的目标颜色信息;
处理器,用于根据目标图像生成游戏背景;
处理器,还用于根据目标图像的实际比例大小、目标亮度、目标颜色信息和游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的预设游戏角色,调整包括大小调整、亮度调整和颜色调整;其中,游戏背景与调整后的预设游戏角色呈现的视觉效果优于游戏背景与预设游戏角色呈现的视觉效果。
请参见图2A,图2A是本申请实施例提供的一种游戏角色调整方法的流程示意图,该游戏角色调整方法包括步骤201-203,具体如下:
201:游戏角色调整装置实时获得现实场景信息。
在一些可能的实施例中,游戏角色调整装置实时获得现实场景信息,包括:
游戏角色调整装置对现实场景进行实时采集,得到目标图像和所述目标图像的实际比例大小;
游戏角色调整装置实时获得所述现实场景的目标亮度;
游戏角色调整装置实时获得所述现实场景的目标颜色信息;
游戏角色调整装置将所述目标图像、所述目标图像的实际比例大小、所述目标亮度和所述目标颜色信息确定为现实场景信息。
目标图像的实际比例大小可以是目标图像对应的目标在现实世界中的长和宽。
游戏角色调整装置可以包括双目摄像头,游戏角色调整装置通过双目摄像头对现实场景进行实时采集,得到目标图像和目标图像的实际比例大小;或者,游戏角色调整装置可以包括深度摄像头,游戏角色调整装置通过深度摄像头对现实场景进行实时采集,得到目标图像和目标图像的实际比例大小。
游戏角色调整装置包括环境光传感器,游戏角色调整装置通过环境光传感器获得现实场景的目标亮度。
游戏角色调整装置包括颜色传感器,游戏角色调整装置通过颜色传感器获得现实场景的目标颜色信息。
202:游戏角色调整装置根据所述现实场景信息生成游戏背景。
游戏背景不是采用虚拟场景充当的,而是采用现实场景充当的。
游戏角色调整装置获取预先存储的视频图像的显示比例大小;游戏角色调整装置将目标图像的大小调整为视频图像的显示比例大小,得到游戏背景;其中,视频图像的显示比例大小预先存储于游戏角色调整装置中。
203:游戏角色调整装置根据所述现实场景信息和所述游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的所述预设游戏角色,所述调整包括大小调整、亮度调整和颜色调整。
预设角色预先存储于游戏角色调整装置中。
游戏角色调整装置可以采用串行方式根据现实场景信息和游戏背景对预设游戏角色进行大小调整、亮度调整和颜色调整,得到调整后的预设游戏角色;游戏角色调整装置也可以采用并行方式根据现实场景信息和游戏背景对预设游戏角色进行大小调整、亮度调整和颜色调整,得到调整后的预设游戏角色。
当采用串行方式根据现实场景信息和游戏背景对预设游戏角色进行大小调整、亮度调整和颜色调整时,大小调整、亮度调整和颜色调整的顺序为:大小调整→亮度调整→颜色调整、大小调整→颜色调整→亮度调整、亮度调整→大小调整→颜色调整、亮度调整→颜色调整→大小调整、颜色调整→大小调整→亮度调整、颜色调整→亮度调整→大小调整。
可以看出,相较于游戏角色的大小、亮度和颜色均固定,导致采用虚拟场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果较差,在本申请实施例中,根据现实场景信息和游戏背景对预设游戏角色进行大小调整、亮度调整和颜色调整,得到调整后的预设游戏角色。由于游戏背景与调整后的预设游戏角色呈现的视觉效果优于游戏背景与预设游戏角色呈现的视觉效果,因此有助于提高采用现实场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果。
在一些可能的实施例中,游戏角色调整装置根据所述现实场景信息和所述游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的所述预设游戏角色,包括:
游戏角色调整装置根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景对预设游戏角色进行大小调整,得到大小调整后的所述预设游戏角色,所述大小调整后的所述预设游戏角色与所述游戏背景的显示比例大小比值处于预设比值范围;
游戏角色调整装置根据所述目标亮度对所述大小调整后的所述预设游戏角色进行亮度调整,得到亮度调整后的所述预设游戏角色,所述亮度调整后的所述预设游戏角色与所述游戏背景的亮度差值处于预设亮度范围;
游戏角色调整装置根据所述目标颜色信息对所述亮度调整后的所述预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的所述预设游戏角色,所述颜色调整后的所述预设游戏角色的颜色与所述游戏背景的颜色相似度处于预设相似度范围;
游戏角色调整装置将所述颜色调整后的所述预设游戏角色确定为调整后的所述预设游戏角色。
预设比值范围、预设亮度范围和预设相似度范围均预先存储于游戏角色调整装置中,预设比值范围、预设亮度范围和预设相似度范围均是游戏人员基于历史经验配置的。
可见,在本示例中,首先根据目标图像的实际比例大小和游戏背景对预设游戏角色进行大小调整,得到大小调整后的预设游戏角色,然后根据目标亮度对大小调整后的预设游戏角色进行亮度调整,得到亮度调整后的预设游戏角色,最后根据目标颜色信息对亮度调整后的预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的预设游戏角色。由于游戏背景与颜色调整后的预设游戏角色呈现的视觉效果优于游戏背景与预设游戏角色呈现的视觉效果,因此有助于提高采用现实场景充当的游戏背景与游戏背景呈现的视觉效果。
在一些可能的实施例中,游戏角色调整装置根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景对预设游戏角色进行大小调整,得到大小调整后的所述预设游戏角色,包括:
游戏角色调整装置根据所述目标图像的实际比例大小和第一比值确定预设游戏角色的实际比例大小,所述第一比值为现实场景的实际比例大小与游戏角色的实际比例大小的比值;
游戏角色调整装置获取所述游戏背景的显示比例大小;
游戏角色调整装置根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景的显示比例大小确定图像放缩比例;
游戏角色调整装置根据所述图像放缩比例和所述预设游戏角色的实际比例大小确定所述预设游戏角色的显示比例大小;
游戏角色调整装置将所述预设游戏角色的大小调整至所述预设游戏角色的显示比例大小,得到大小调整后的所述预设游戏角色。
第一比值预先存储于游戏角色调整装置中。
游戏角色调整装置将目标图像的实际比例大小与第一比值的商确定为预设游戏角色的实际比例大小。
游戏角色调整装置将目标图像的实际比例大小与游戏背景的显示比例大小的比值确定为初始图像放缩比例;游戏角色调整装置根据初始图像放缩比例和预设放缩波动大小确定图像放缩比例,图像放缩比例为[初始图像放缩比例-预设放缩波动大小,初始图像放缩比例+预设放缩波动大小]。其中,预设放缩波动大小预先存储于游戏角色调整装置中。
游戏角色调整装置包括显示屏,游戏背景的显示比例大小可以是游戏背景在显示屏中的长和宽。
游戏角色调整装置获取预设游戏角色的当前大小;游戏角色调整装置将预设游戏角色的显示比例大小与预设游戏角色的当前大小的比值确定为大小放缩比例;如果该大小放缩比例大于1,那么游戏角色调整装置将预设游戏角色的大小由当前大小放大该大小放缩比例,得到大小调整后的预设游戏角色;如果该大小放缩比例小于1,那么游戏角色调整装置将预设游戏角色的大小由当前大小缩小该大小放缩比例,得到大小调整后的预设游戏角色。
举例来说,如图2B所示,图2B是本申请实施例提供的一种游戏角色的大小调整的示意图,目标图像的实际比例大小与预设游戏角色的实际比例大小的比值为第一比值,目标图像的实际比例大小与游戏背景的显示比例大小的比值为图像放缩比例,预设游戏角色的实际比例大小与预设角色的显示比例大小的比值为图像放缩比例。
可见,在本示例中,首先将目标图像的实际比例大小与第一比值的商确定为预设游戏角色的实际比例大小,其次根据目标图像的实际比例大小和游戏背景的显示比例大小确定图像放缩比例,然后,将预设游戏角色的实际比例大小与图像放缩比例的比值确定为预设游戏角色的显示比例大小,最后将预设游戏角色的大小调整至预设游戏角色的显示比例大小,得到大小调整后的预设游戏角色。进而根据目标亮度对大小调整后的预设游戏角色进行亮度调整,得到亮度调整后的预设游戏角色,根据目标颜色信息对亮度调整后的预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的预设游戏角色。由于游戏背景与颜色调整后的预设游戏角色呈现的视觉效果优于游戏背景与预设游戏角色呈现的视觉效果,因此有助于提高采用现实场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果。
在一些可能的实施例中,游戏角色调整装置根据所述目标亮度对所述大小调整后的所述预设游戏角色进行亮度调整,得到亮度调整后的所述预设游戏角色,包括:
游戏角色调整装置根据预先存储的亮度与游戏角色亮度的映射关系确定所述目标亮度对应的目标游戏角色亮度;
游戏角色调整装置获取所述大小调整后的所述预设游戏角色的当前亮度;
游戏角色调整装置根据所述目标游戏角色亮度和所述当前亮度确定目标亮度;
若所述目标亮度大于零,则游戏角色调整装置将所述大小调整后的所述预设游戏角色的亮度增大所述目标亮度,得到亮度调整后的所述预设游戏角色;
若所述目标亮度小于零,则游戏角色调整装置将所述大小调整后的所述预设游戏角色的亮度减小所述目标亮度,得到亮度调整后的所述预设游戏角色。
亮度与游戏角色亮度的映射关系预先存储于游戏角色调整装置中,亮度与游戏角色亮度的映射关系如下表1所示:
表1
亮度 | 游戏角色亮度 |
第一亮度 | 第一游戏角色亮度 |
第二亮度 | 第二游戏角色亮度 |
第三亮度 | 第三游戏角色亮度 |
…… | …… |
亮度与游戏角色亮度成正比例关系,换句话说,亮度越高,游戏角色亮度越高。
游戏角色调整装置将目标游戏角色亮度与当前亮度的差值确定为初始亮度;游戏角色调整装置根据初始亮度和亮度波动大小确定目标亮度,目标亮度为[初始亮度-亮度波动大小,初始亮度+亮度波动大小]。其中,亮度波动大小预先存储于游戏角色调整装置中。
可见,在本示例中,首先确定目标亮度对应的目标游戏角色亮度,然后根据目标游戏亮度和大小调整后的预设游戏角色的当前亮度确定目标亮度,最后基于目标亮度对大小调整后的预设游戏角色的亮度进行亮度调整,得到亮度调整后的预设游戏角色,根据目标颜色信息对亮度调整后的预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的预设游戏角色。由于游戏背景与颜色调整后的预设游戏角色呈现的视觉效果优于游戏背景与预设游戏角色呈现的视觉效果,因此有助于提高采用现实场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果。
在一些可能的示例中,游戏角色调整装置根据目标颜色信息对亮度调整后的预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的预设游戏角色,包括:
游戏角色调整装置根据预先存储的颜色信息与游戏角色形态的映射关系确定目标颜色信息对应的目标游戏角色形态;
游戏角色调整装置根据预先存储的游戏角色形态与游戏角色颜色的映射关系确定目标游戏角色形态对应的目标游戏角色颜色;
游戏角色调整装置根据目标游戏角色颜色对亮度调整后的预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的预设游戏角色。
颜色信息与游戏角色形态的映射关系预先存储于游戏角色调整装置中,颜色信息与游戏角色形态的映射关系如下表2所示:
表2
颜色信息 | 游戏角色形态 |
第一颜色信息 | 第一游戏角色形态 |
第二颜色信息 | 第二游戏角色形态 |
第三颜色信息 | 第三游戏角色形态 |
…… | …… |
游戏角色颜色可以是该游戏角色包括的多个部位中的每个部位的颜色,游戏角色形态与游戏角色颜色的映射关系预先存储于游戏角色调整装置中,游戏角色形态与游戏角色颜色的映射关系如下表3所示:
表3
游戏角色形态 | 游戏角色颜色 |
第一游戏角色形态 | 第一游戏角色颜色 |
第二游戏角色形态 | 第二游戏角色颜色 |
第三游戏角色形态 | 第三游戏角色颜色 |
…… | …… |
可见,在本示例中,首先确定目标颜色信息对应的目标游戏角色形态,然后确定目标游戏角色形态对应的目标游戏角色颜色,最后基于目标游戏角色颜色对亮度调整后的预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的预设游戏角色。由于游戏背景与颜色调整后的预设游戏角色呈现的视觉效果优于游戏背景与预设游戏角色呈现的视觉效果,因此有助于提高采用现实场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果。
在一些可能的示例中,游戏角色调整装置根据目标颜色信息对亮度调整后的预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的预设游戏角色,包括:
游戏角色调整装置解析目标颜色信息,得到目标颜色信息包括的N个颜色和N个颜色占比,N个颜色占比与N个颜色一一对应,N为大于1的整数;
游戏角色调整装置按照颜色占比从大到小的顺序将N个颜色占比对应的N个颜色进行排序,得到排序后的N个颜色;
游戏角色调整装置获取亮度调整后的预设游戏角色的M个部位和M个部位面积,M个部位面积与M个部位一一对应,M为大于1的整数;
游戏角色调整装置按照部位面积从大到小的顺序将M个部位面积对应的M个部位进行排序,得到排序后的M个部位;
若M大于等于N,则游戏角色调整装置根据排序后的N个颜色确定排序后的M个部位中的前N个部位的填充颜色,排序后的M个部位中的前N个部位的填充颜色与排序后的N个颜色一一对应;
游戏角色调整装置将随机的(M-N)个颜色确定为排序后的M个部位中除前N个部位之外的(M-N)个部位的填充颜色,排序后的M个部位中除前N个部位之外的(M-N)个部位的填充颜色与(M-N)个颜色一一对应;
游戏角色调整装置根据M个部位中的每个部位的填充颜色对每个部位进行颜色填充,得到颜色调整后的预设游戏角色。
进一步地,方法还包括:
若M小于N,则游戏角色调整装置根据排序后的N个颜色中的前M个颜色确定排序后的M个部位的填充颜色,排序后的M个部位的填充颜色与排序后的N个颜色中的前M个颜色一一对应;
游戏角色调整装置根据M个部位中的每个部位的填充颜色对每个部位进行颜色填充,得到颜色调整后的预设游戏角色。
预设游戏角色的M个部位和M个部位面积预先存储于游戏角色调整装置中。
可见,在本示例中,首先基于目标颜色信息确定对预设游戏角色的M个部位的填充颜色,然后基于M个部位中的每个部位的填充颜色对每个部位进行颜色填充,得到颜色调整后的预设游戏角色。由于游戏背景与颜色调整后的预设游戏角色呈现的视觉效果优于游戏背景与预设游戏角色呈现的视觉效果,因此有助于提高采用现实场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果。
以上仅为对游戏角色调整装置根据目标颜色信息对亮度调整后的预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的预设游戏角色的示例性说明,不应理解为对游戏角色调整装置根据目标颜色信息对亮度调整后的预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的预设游戏角色的限定。
在一些可能的实施例中,方法还包括:
游戏角色调整装置将所述游戏背景与所述调整后的所述预设游戏角色进行融合,得到游戏画面;
游戏角色调整装置将所述游戏画面进行显示。
游戏角色调整装置包括显示屏,游戏角色调整装置通过显示屏显示游戏画面。
可见,在本示例中,游戏角色调整装置将游戏背景与调整后的预设游戏角色进行融合,得到游戏画面,并将游戏画面进行显示。由于显示的游戏画面中采用现实场景充当的游戏背景与调整后的预设游戏角色呈现的视觉效果更佳,因此有助于提高游戏用户的游戏体验。
与上述图2A所示的实施例一致的,请参见图3,图3为本申请实施例提供的另一种游戏角色调整方法的流程示意图,该游戏角色调整方法包括步骤301-311,具体如下:
301:游戏角色调整装置对现实场景进行实时采集,得到目标图像和所述目标图像的实际比例大小。
302:游戏角色调整装置实时获得所述现实场景的目标亮度和目标颜色信息。
303:游戏角色调整装置根据目标图像生成游戏背景。
304:游戏角色调整装置根据所述目标图像的实际比例大小和第一比值确定预设游戏角色的实际比例大小,所述第一比值为现实场景的实际比例大小与游戏角色的实际比例大小的比值。
305:游戏角色调整装置获取所述游戏背景的显示比例大小。
306:游戏角色调整装置根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景的显示比例大小确定图像放缩比例。
307:游戏角色调整装置根据所述图像放缩比例和所述预设游戏角色的实际比例大小确定所述预设游戏角色的显示比例大小。
308:游戏角色调整装置将所述预设游戏角色的大小调整至所述预设游戏角色的显示比例大小,得到大小调整后的所述预设游戏角色,所述大小调整后的所述预设游戏角色与所述游戏背景的显示比例大小比值处于预设比值范围。
309:游戏角色调整装置根据所述目标亮度对所述大小调整后的所述预设游戏角色进行亮度调整,得到亮度调整后的所述预设游戏角色,所述亮度调整后的所述预设游戏角色与所述游戏背景的亮度差值处于预设亮度范围。
310:游戏角色调整装置根据所述目标颜色信息对所述亮度调整后的所述预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的所述预设游戏角色,所述颜色调整后的所述预设游戏角色的颜色与所述游戏背景的颜色相似度处于预设相似度范围。
311:游戏角色调整装置将所述游戏背景与所述颜色调整后的所述预设游戏角色进行融合,得到游戏画面,以及将所述游戏画面进行显示。
需要说明的是,图3所示的方法的各个步骤的具体实现过程可参见上述方法所述的具体实现过程,在此不再叙述。
上述实施例主要从方法侧执行过程的角度对本申请实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,游戏角色调整装置为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对一个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据所述方法示例对游戏角色调整装置进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。所述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
下面为本申请装置实施例,本申请装置实施例用于执行本申请方法实施例所实现的方法。请参见图4,图4是本申请实施例提供的一种游戏角色调整装置的功能单元组成框图,该游戏角色调整装置400包括:
获得单元401,用于实时获得现实场景信息;
生成单元402,用于根据所述现实场景信息生成游戏背景;
调整单元403,用于根据所述现实场景信息和所述游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的所述预设游戏角色,所述调整包括大小调整、亮度调整和颜色调整。
可以看出,相较于游戏角色的大小、亮度和颜色均固定,导致采用虚拟场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果较差,在本申请实施例中,根据现实场景信息和游戏背景对预设游戏角色进行大小调整、亮度调整和颜色调整,得到调整后的预设游戏角色。由于游戏背景与调整后的预设游戏角色呈现的视觉效果优于游戏背景与预设游戏角色呈现的视觉效果,因此有助于提高采用现实场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果。
在一些可能的实施例中,在实时获得现实场景信息方面,上述获得单元401具体用于:
对现实场景进行实时采集,得到目标图像和所述目标图像的实际比例大小;
实时获得所述现实场景的目标亮度;
实时获得所述现实场景的目标颜色信息;
将所述目标图像、所述目标图像的实际比例大小、所述目标亮度和所述目标颜色信息确定为现实场景信息。
在一些可能的实施例中,在根据所述现实场景信息和所述游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的所述预设游戏角色方面,上述调整单元403具体用于:
根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景对预设游戏角色进行大小调整,得到大小调整后的所述预设游戏角色,所述大小调整后的所述预设游戏角色与所述游戏背景的显示比例大小比值处于预设比值范围;
根据所述目标亮度对所述大小调整后的所述预设游戏角色进行亮度调整,得到亮度调整后的所述预设游戏角色,所述亮度调整后的所述预设游戏角色与所述游戏背景的亮度差值处于预设亮度范围;
根据所述目标颜色信息对所述亮度调整后的所述预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的所述预设游戏角色,所述颜色调整后的所述预设游戏角色的颜色与所述游戏背景的颜色相似度处于预设相似度范围;
将所述颜色调整后的所述预设游戏角色确定为调整后的所述预设游戏角色。
在一些可能的实施例中,在根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景对预设游戏角色进行大小调整,得到大小调整后的所述预设游戏角色方面,上述调整单元403具体用于:
根据所述目标图像的实际比例大小和第一比值确定预设游戏角色的实际比例大小,所述第一比值为现实场景的实际比例大小与游戏角色的实际比例大小的比值;
获取所述游戏背景的显示比例大小;
根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景的显示比例大小确定图像放缩比例;
根据所述图像放缩比例和所述预设游戏角色的实际比例大小确定所述预设游戏角色的显示比例大小;
将所述预设游戏角色的大小调整至所述预设游戏角色的显示比例大小,得到大小调整后的所述预设游戏角色。
在一些可能的实施例中,在根据所述目标亮度对所述大小调整后的所述预设游戏角色进行亮度调整,得到亮度调整后的所述预设游戏角色方面,上述调整单元403具体用于:
根据预先存储的亮度与游戏角色亮度的映射关系确定所述目标亮度对应的目标游戏角色亮度;
获取所述大小调整后的所述预设游戏角色的当前亮度;
根据所述目标游戏角色亮度和所述当前亮度确定目标亮度;
若所述目标亮度大于零,则将所述大小调整后的所述预设游戏角色的亮度增大所述目标亮度,得到亮度调整后的所述预设游戏角色;
若所述目标亮度小于零,则将所述大小调整后的所述预设游戏角色的亮度减小所述目标亮度,得到亮度调整后的所述预设游戏角色。
在一些可能的实施例中,上述游戏角色调整装置400还包括:
融合单元404,用于将所述游戏背景与所述调整后的所述预设游戏角色进行融合,得到游戏画面;
显示单元405,用于将所述游戏画面进行显示。
与上述图2A和图3所示的实施例一致的,请参见图5,图5是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备500包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:
实时获得现实场景信息;
根据所述现实场景信息生成游戏背景;
根据所述现实场景信息和所述游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的所述预设游戏角色,所述调整包括大小调整、亮度调整和颜色调整。
可以看出,相较于游戏角色的大小、亮度和颜色均固定,导致采用虚拟场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果较差,在本申请实施例中,根据现实场景信息和游戏背景对预设游戏角色进行大小调整、亮度调整和颜色调整,得到调整后的预设游戏角色。由于游戏背景与调整后的预设游戏角色呈现的视觉效果优于游戏背景与预设游戏角色呈现的视觉效果,因此有助于提高采用现实场景充当的游戏背景与游戏角色呈现的视觉效果。
在一些可能的实施例中,在实时获得现实场景信息方面,上述程序包括具体用于执行以下步骤的指令:
对现实场景进行实时采集,得到目标图像和所述目标图像的实际比例大小;
实时获得所述现实场景的目标亮度;
实时获得所述现实场景的目标颜色信息;
将所述目标图像、所述目标图像的实际比例大小、所述目标亮度和所述目标颜色信息确定为现实场景信息。
在一些可能的实施例中,在根据所述现实场景信息和所述游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的所述预设游戏角色方面,上述程序包括具体用于执行以下步骤的指令:
根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景对预设游戏角色进行大小调整,得到大小调整后的所述预设游戏角色,所述大小调整后的所述预设游戏角色与所述游戏背景的显示比例大小比值处于预设比值范围;
根据所述目标亮度对所述大小调整后的所述预设游戏角色进行亮度调整,得到亮度调整后的所述预设游戏角色,所述亮度调整后的所述预设游戏角色与所述游戏背景的亮度差值处于预设亮度范围;
根据所述目标颜色信息对所述亮度调整后的所述预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的所述预设游戏角色,所述颜色调整后的所述预设游戏角色的颜色与所述游戏背景的颜色相似度处于预设相似度范围;
将所述颜色调整后的所述预设游戏角色确定为调整后的所述预设游戏角色。
在一些可能的实施例中,在根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景对预设游戏角色进行大小调整,得到大小调整后的所述预设游戏角色方面,上述程序包括具体用于执行以下步骤的指令:
根据所述目标图像的实际比例大小和第一比值确定预设游戏角色的实际比例大小,所述第一比值为现实场景的实际比例大小与游戏角色的实际比例大小的比值;
获取所述游戏背景的显示比例大小;
根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景的显示比例大小确定图像放缩比例;
根据所述图像放缩比例和所述预设游戏角色的实际比例大小确定所述预设游戏角色的显示比例大小;
将所述预设游戏角色的大小调整至所述预设游戏角色的显示比例大小,得到大小调整后的所述预设游戏角色。
在一些可能的实施例中,在根据所述目标亮度对所述大小调整后的所述预设游戏角色进行亮度调整,得到亮度调整后的所述预设游戏角色方面,上述程序包括具体用于执行以下步骤的指令:
根据预先存储的亮度与游戏角色亮度的映射关系确定所述目标亮度对应的目标游戏角色亮度;
获取所述大小调整后的所述预设游戏角色的当前亮度;
根据所述目标游戏角色亮度和所述当前亮度确定目标亮度;
若所述目标亮度大于零,则将所述大小调整后的所述预设游戏角色的亮度增大所述目标亮度,得到亮度调整后的所述预设游戏角色;
若所述目标亮度小于零,则将所述大小调整后的所述预设游戏角色的亮度减小所述目标亮度,得到亮度调整后的所述预设游戏角色。
在一些可能的实施例中,上述程序还包括用于执行以下步骤的指令:
将所述游戏背景与所述调整后的所述预设游戏角色进行融合,得到游戏画面;
将所述游戏画面进行显示。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质用于存储计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括电子设备。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括电子设备。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实现方式及应用范围上均会有改变之处,综上上述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (10)
1.一种游戏角色调整方法,其特征在于,包括:
实时获得现实场景信息;
根据所述现实场景信息生成游戏背景;
根据所述现实场景信息和所述游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的所述预设游戏角色,所述调整包括大小调整、亮度调整和颜色调整。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述实时获得现实场景信息,包括:
对现实场景进行实时采集,得到目标图像和所述目标图像的实际比例大小;
实时获得所述现实场景的目标亮度;
实时获得所述现实场景的目标颜色信息;
将所述目标图像、所述目标图像的实际比例大小、所述目标亮度和所述目标颜色信息确定为现实场景信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述现实场景信息和所述游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的所述预设游戏角色,包括:
根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景对预设游戏角色进行大小调整,得到大小调整后的所述预设游戏角色,所述大小调整后的所述预设游戏角色与所述游戏背景的显示比例大小比值处于预设比值范围;
根据所述目标亮度对所述大小调整后的所述预设游戏角色进行亮度调整,得到亮度调整后的所述预设游戏角色,所述亮度调整后的所述预设游戏角色与所述游戏背景的亮度差值处于预设亮度范围;
根据所述目标颜色信息对所述亮度调整后的所述预设游戏角色进行颜色调整,得到颜色调整后的所述预设游戏角色,所述颜色调整后的所述预设游戏角色的颜色与所述游戏背景的颜色相似度处于预设相似度范围;
将所述颜色调整后的所述预设游戏角色确定为调整后的所述预设游戏角色。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景对预设游戏角色进行大小调整,得到大小调整后的所述预设游戏角色,包括:
根据所述目标图像的实际比例大小和第一比值确定预设游戏角色的实际比例大小,所述第一比值为现实场景的实际比例大小与游戏角色的实际比例大小的比值;
获取所述游戏背景的显示比例大小;
根据所述目标图像的实际比例大小和所述游戏背景的显示比例大小确定图像放缩比例;
根据所述图像放缩比例和所述预设游戏角色的实际比例大小确定所述预设游戏角色的显示比例大小;
将所述预设游戏角色的大小调整至所述预设游戏角色的显示比例大小,得到大小调整后的所述预设游戏角色。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标亮度对所述大小调整后的所述预设游戏角色进行亮度调整,得到亮度调整后的所述预设游戏角色,包括:
根据预先存储的亮度与游戏角色亮度的映射关系确定所述目标亮度对应的目标游戏角色亮度;
获取所述大小调整后的所述预设游戏角色的当前亮度;
根据所述目标游戏角色亮度和所述当前亮度确定目标亮度;
若所述目标亮度大于零,则将所述大小调整后的所述预设游戏角色的亮度增大所述目标亮度,得到亮度调整后的所述预设游戏角色;
若所述目标亮度小于零,则将所述大小调整后的所述预设游戏角色的亮度减小所述目标亮度,得到亮度调整后的所述预设游戏角色。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述游戏背景与所述调整后的所述预设游戏角色进行融合,得到游戏画面;
将所述游戏画面进行显示。
7.一种游戏角色调整装置,其特征在于,包括:
获得单元,用于实时获得现实场景信息;
生成单元,用于根据所述现实场景信息生成游戏背景;
调整单元,用于根据所述现实场景信息和所述游戏背景对预设游戏角色进行调整,得到调整后的所述预设游戏角色,所述调整包括大小调整、亮度调整和颜色调整。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,在实时获得现实场景信息方面,所述获得单元具体用于:
对现实场景进行实时采集,得到目标图像和所述目标图像的实际比例大小;
实时获得所述现实场景的目标亮度;
实时获得所述现实场景的目标颜色信息;
将所述目标图像、所述目标图像的实际比例大小、所述目标亮度和所述目标颜色信息确定为现实场景信息。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行如权利要求1-6任一项所述的方法中的部分或全部步骤的指令。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行,以实现如权利要求1-6任一项所述的方法。
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