CN112704878B - 集群游戏中的单位位置调整方法、系统、设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了集群游戏中的单位位置调整方法、系统、设备及存储介质,该方法包括:获取目标位置的位置坐标和游戏队伍向目标位置行进的移动速度;根据位置坐标和移动速度,获取游戏队伍中各个单位的动态坐标;对游戏队伍中的所有单位进行遍历,提取遍历到的单位作为目标单位;根据目标单位的动态坐标和游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算目标单位与剩余的各个单位之间的距离和剩余的各个单位相对于目标单位当前方向的排斥向量;若目标单位与剩余的各个单位之间的距离至少之一满足坐标调整条件,则对目标单位的动态坐标进行调整,实现在游戏队伍行进时单位间的不重合,以及使得游戏队伍中被阻挡的单位绕开前方阻挡的单位朝目标位置移动。

Description

集群游戏中的单位位置调整方法、系统、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种集群游戏中的单位位置调整方法、系统、设备及存储介质。
背景技术
即时战略类游戏和塔防类游戏属于同屏多单位游戏,屏幕中会同时存在成百上千个的大量游戏单位,互相之间进行游戏逻辑行为相关的交互操作,为玩家呈现磅礴浩荡的游戏场面带来震撼的游戏体验。这些类型游戏都需要实现的一个基本功能为:数个游戏单位组成一个队伍,集群式地朝一个目标移动或攻击。为了呈现出更为真实的表现,每个单位在移动和攻击时,需确保各个单位之间不会出现重合现象。
目前的同屏多单位游戏一般是使用游戏引擎提供的物理库(也成为物理引擎)的传统方法来实现游戏单位在移动和攻击时互相之间不出现重合,即通过在每个游戏单位身上绑定物理引擎提供的刚体或触发器组件来实时计算各个游戏单位的包围盒,实现游戏内各个单位间的碰撞检测,让游戏单位在移动和攻击时互相之间不会出现重合。然而上述传统方法依赖于使用刚体及触发器计算包围盒实现不重合的效果,计算量大,性能消耗高,大大降低手机上的游戏画面帧数,影响游戏流畅性。
发明内容
本申请实施例通过提供一种集群游戏中的单位位置调整方法、系统、设备及存储介质,旨在解决使用游戏引擎提供的物理库的传统方法来实现同屏多单位游戏中的游戏单位在移动和攻击时互相之间不出现重合,依赖于使用刚体及触发器计算包围盒实现不重合的效果,计算量大,性能消耗高,大大降低手机上的游戏画面帧数,影响游戏流畅性的问题。
本申请实施例提供了一种集群游戏中的单位位置调整方法,所述集群游戏中的单位位置调整方法,包括:
获取目标位置的位置坐标和游戏队伍向所述目标位置行进的移动速度;
根据所述位置坐标和所述移动速度,获取所述游戏队伍中各个单位的动态坐标;
对所述游戏队伍中的所有单位进行遍历,提取遍历到的单位,将所述遍历到的单位作为待进行动态坐标调整的目标单位;
根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离和所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量;
若所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离至少之一满足坐标调整条件,则采用所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,对所述目标单位的动态坐标进行调整。
在一实施例中,所述根据所述位置坐标和所述移动速度,获取所述游戏队伍中各个单位的动态坐标,包括:
获取所述游戏队伍静止时各个单位的初始坐标;
根据所述位置坐标和各个所述单位的初始坐标,计算各个所述单位的初始坐标相对于所述目标位置方向的移动方向单位矢量;
根据所述各个所述单位的初始坐标相对于所述目标位置方向的移动方向单位矢量和所述移动速度,计算所述游戏队伍中各个单位的动态坐标。
在一实施例中,所述根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离,包括:
根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,采用二维坐标中两点间的距离公式计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离。
在一实施例中,所述根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,包括:
根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,采用预设排斥向量公式计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量。
在一实施例中,所述坐标调整条件为:
Dn<Rn;
其中,Dn表示所述目标单位与所述剩余的各个单位中第n个单位之间的距离;Rn表示所述目标单位的移动半径与所述剩余的各个单位中第n个单位的移动半径的半径和。
在一实施例中,所述采用所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,对所述目标单位的动态坐标进行调整,包括:
计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量的总排斥向量;
根据所述总排斥向量,采用预设坐标调整公式对所述目标单位的动态坐标进行第一次调整;所述预设坐标调整公式为:
Dnew1(x,y)=D0(x0,y0)+ΔD0(Δx0,Δy0);
其中,Dnew1(x,y)表示第一次调整后的所述目标单位的动态坐标,D0(x0,y0)表示所述目标单位的动态坐标,ΔD0(Δx0,Δy0)表示所述总排斥向量。
在一实施例中,所述采用所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,对所述目标单位的动态坐标进行调整,还包括:
获取所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的最新距离;
若所述目标单位与所述剩余的各个单位中之一之间的最新距离小于或者等于预设距离,则根据所述总排斥向量确定所述目标单位被所述剩余的各个单位所排斥的排斥方向;以及,
根据所述排斥方向确定所述总排斥向量中的坐标分量,采用预设坐标分量调整公式对所述目标单位的动态坐标进行第二次调整;所述预设坐标分量调整公式为:
Dnew2(x',y')=Dnew1(x,y)+ΔD1(Δx0,0);
其中,Dnew2(x',y')表示第二次调整后的所述目标单位的动态坐标,ΔD1(Δx0,0)表示所述总排斥向量中的横向坐标分量。
此外,为实现上述目的,本发明还提供了一种集群游戏中的单位位置调整系统,包括:
数据获取模块,用于获取目标位置的位置坐标和游戏队伍向所述目标位置行进的移动速度;
第一计算模块,用于根据所述位置坐标和所述移动速度,获取所述游戏队伍中各个单位的动态坐标;
角色遍历模块,用于根对所述游戏队伍中的所有单位进行遍历,提取遍历到的单位,将所述遍历到的单位作为待进行动态坐标调整的目标单位;
第二计算模块,用于根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离和所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量;
坐标调整模块,用于若所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离至少之一满足坐标调整条件,则采用所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,对所述目标单位的动态坐标进行调整。
此外,为实现上述目的,本发明还提供了一种集群游戏中的单位位置调整设备包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的集群游戏中的单位位置调整程序,所述集群游戏中的单位位置调整程序被所述处理器执行时实现上述的集群游戏中的单位位置调整方法的步骤。
此外,为实现上述目的,本发明还提供了一种存储介质,其上存储有集群游戏中的单位位置调整程序,所述集群游戏中的单位位置调整程序被处理器执行时实现上述的集群游戏中的单位位置调整方法的步骤。
本申请实施例中提供的一种集群游戏中的单位位置调整方法、系统、设备及存储介质的技术方案,至少具有如下技术效果或优点:
由于采用了获取目标位置的位置坐标和游戏队伍向目标位置行进的移动速度,根据位置坐标和移动速度,获取游戏队伍中各个单位的动态坐标,对游戏队伍中的所有单位进行遍历,提取遍历到的单位,将遍历到的单位作为待进行动态坐标调整的目标单位,根据目标单位的动态坐标和游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算目标单位与剩余的各个单位之间的距离和剩余的各个单位相对于目标单位当前方向的排斥向量,若目标单位与剩余的各个单位之间的距离至少之一满足坐标调整条件,则采用剩余的各个单位相对于目标单位当前方向的排斥向量,对目标单位的动态坐标进行调整的技术方案,解决了使用游戏引擎提供的物理库的传统方法来实现同屏多单位游戏中的游戏单位在移动和攻击时互相之间不出现重合,依赖于使用刚体及触发器计算包围盒实现不重合的效果,计算量大,性能消耗高,大大降低手机上的游戏画面帧数,影响游戏流畅性的问题,实现在游戏队伍行进时单位间的不重合,以及使得游戏队伍中被阻挡的单位绕开前方阻挡的单位朝目标位置移动。
附图说明
图1为本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的结构示意图;
图2为本发明集群游戏中的单位位置调整方法第一实施例的流程示意图;
图3为本发明集群游戏中的单位位置调整方法第二实施例的流程示意图;
图4为本发明集群游戏中的单位位置调整方法第三实施例的流程示意图;
图5为本发明集群游戏中的单位位置调整方法第四实施例的流程示意图;
图6为本发明集群游戏中的单位位置调整系统的功能模块图;
图7为游戏队伍未开始移动各个单位的示意图(各个单位未出现重合);
图8为游戏队伍开始移动后各个单位发生重合的示意图;
图9为游戏队伍开始移动后各个单位继续发生重合的示意图;
图10为游戏队伍行进到目标位置后对各个单位的动态坐标调整后的示意图;
图11为游戏队伍从开始移动到各个单位发生重合再到游戏队伍行进到目标位置各个单位不再发生重合的示意图。
具体实施方式
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
如图1所示,图1为本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的结构示意图。
需要说明的是,图1即可为集群游戏中的单位位置调整设备的硬件运行环境的结构示意图。
如图1所示,该集群游戏中的单位位置调整设备可以包括:处理器1001,例如CPU,存储器1005,用户接口1003,网络接口1004,通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。用户接口1003可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatile memory),例如磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是独立于前述处理器1001的存储装置。
可选地,集群游戏中的单位位置调整设备还可以包括摄像头、RF(RadioFrequency,射频)电路,传感器、音频电路、WiFi模块等等。其中,传感器比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示屏的亮度,接近传感器可在移动终端移动到耳边时,关闭显示屏和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别移动终端姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;当然,移动终端还可配置陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
本领域技术人员可以理解,图1中示出的集群游戏中的单位位置调整设备结构并不构成对集群游戏中的单位位置调整设备限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
如图1所示,作为一种存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及集群游戏中的单位位置调整程序。其中,操作系统是管理和控制集群游戏中的单位位置调整设备硬件和软件资源的程序,集群游戏中的单位位置调整程序以及其它软件或程序的运行。
在图1所示的集群游戏中的单位位置调整设备中,用户接口1003主要用于连接终端,与终端进行数据通信;网络接口1004主要用于后台服务器,与后台服务器进行数据通信;处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的集群游戏中的单位位置调整程序。
在本实施例中,集群游戏中的单位位置调整设备包括:存储器1005、处理器1001及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的集群游戏中的单位位置调整程序,其中:
处理器1001调用存储器1005中存储的集群游戏中的单位位置调整程序时,执行以下操作:
获取目标位置的位置坐标和游戏队伍向所述目标位置行进的移动速度;
根据所述位置坐标和所述移动速度,获取所述游戏队伍中各个单位的动态坐标;
对所述游戏队伍中的所有单位进行遍历,提取遍历到的单位,将所述遍历到的单位作为待进行动态坐标调整的目标单位;
根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离和所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量;
若所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离至少之一满足坐标调整条件,则采用所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,对所述目标单位的动态坐标进行调整。
其中,所述坐标调整条件为:
Dn<Rn;
其中,Dn表示所述目标单位与所述剩余的各个单位中第n个单位之间的距离;Rn表示所述目标单位的移动半径与所述剩余的各个单位中第n个单位的移动半径的半径和。
处理器1001调用存储器1005中存储的集群游戏中的单位位置调整程序时,还执行以下操作:
获取所述游戏队伍静止时各个单位的初始坐标;
根据所述位置坐标和各个所述单位的初始坐标,计算各个所述单位的初始坐标相对于所述目标位置方向的移动方向单位矢量;
根据所述各个所述单位的初始坐标相对于所述目标位置方向的移动方向单位矢量和所述移动速度,计算所述游戏队伍中各个单位的动态坐标。
处理器1001调用存储器1005中存储的集群游戏中的单位位置调整程序时,还执行以下操作:
根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,采用二维坐标中两点间的距离公式计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离。
处理器1001调用存储器1005中存储的集群游戏中的单位位置调整程序时,还执行以下操作:
根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,采用预设排斥向量公式计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量。
处理器1001调用存储器1005中存储的集群游戏中的单位位置调整程序时,还执行以下操作:
计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量的总排斥向量;
根据所述总排斥向量,采用预设坐标调整公式对所述目标单位的动态坐标进行第一次调整;所述预设坐标调整公式为:
Dnew1(x,y)=D0(x0,y0)+ΔD0(Δx0,Δy0);
其中,Dnew1(x,y)表示第一次调整后的所述目标单位的动态坐标,D0(x0,y0)表示所述目标单位的动态坐标,ΔD0(Δx0,Δy0)表示所述总排斥向量。
处理器1001调用存储器1005中存储的集群游戏中的单位位置调整程序时,还执行以下操作:
获取所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的最新距离;
若所述目标单位与所述剩余的各个单位中之一之间的最新距离小于或者等于预设距离,则根据所述总排斥向量确定所述目标单位被所述剩余的各个单位所排斥的排斥方向;以及,
根据所述排斥方向确定所述总排斥向量中的坐标分量,采用预设坐标分量调整公式对所述目标单位的动态坐标进行第二次调整;所述预设坐标分量调整公式为:
Dnew2(x',y')=Dnew1(x,y)+ΔD1(Δx0,0);
其中,Dnew2(x',y')表示第二次调整后的所述目标单位的动态坐标,ΔD1(Δx0,0)表示所述总排斥向量中的横向坐标分量。
本发明实施例提供了集群游戏中的单位位置调整方法的实施例,需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,该集群游戏中的单位位置调整方法应用于集群游戏中各个游戏单位的位置调整,避免各个游戏单位发生重合。
如图2所示,在本申请的第一实施例中,本申请的集群游戏中的单位位置调整方法,包括以下步骤:
步骤S210:获取目标位置的位置坐标和游戏队伍向所述目标位置行进的移动速度。
在本实施例中,目标位置是指玩家在游戏中控制自己的游戏队伍在游戏地图上行进至的目的区域,例如,玩家控制自己的游戏队伍向A点行进,那么A点就是目标位置。具体的,玩家在控制自己的游戏队伍行进时,确定游戏队伍行进的目标位置,并获取目标位置的位置坐标,同时获取游戏队伍向目标位置行进时的移动速度。其中,游戏队伍由多个单位组成,每个单位的移动速度相同,游戏队伍行进时的移动速度就是每个单位的移动速度。单位具体指游戏角色,游戏角色可以是英雄人物,也可以是英雄人物带领的小兵、移动装备等等。
步骤S220:根据所述位置坐标和所述移动速度,获取所述游戏队伍中各个单位的动态坐标。
在本实施例中,根据游戏队伍行进的目标位置的位置坐标以及游戏队伍行进的移动速度,计算游戏队伍中各个单位的动态坐标。其中,动态坐标是指游戏队伍中的每个单位在游戏地图中每行进1帧后所对应的坐标。例如,游戏队伍未行进前的初始坐标为A0,游戏队伍开始行进,游戏队伍行进了1帧,对应的坐标为A1,即A1就是游戏队伍行进了1帧后所对应的动态坐标。
步骤S230:对所述游戏队伍中的所有单位进行遍历,提取遍历到的单位,将所述遍历到的单位作为待进行动态坐标调整的目标单位。
在本实施例中,在游戏队伍行进时,对游戏队伍中的所有单位进行遍历,提取遍历到的单位,将遍历到的单位作为待进行动态坐标调整的目标单位。其中,游戏队伍中的每个单位都会被提取出来,并作为目标单位,从而后续对每个单位的动态坐标进行实时调整。
步骤S240:根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离和所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量。
在本实施例中,游戏队伍中剩余的各个单位为游戏队伍中除了被作为目标单位的其他单位。获取目标单位的动态坐标和游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标后,根据目标单位的动态坐标和游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标计算目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离和剩余的各个单位相对于目标单位当前方向的排斥向量。其中,具体根据目标单位的动态坐标和游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,采用二维坐标中两点间的距离公式计算目标单位与剩余的各个单位之间的距离。二维坐标中两点间的距离公式为
Figure GDA0002965744080000111
其中,(m1,n1),(m2,n2)分别是单位M和单位N的静态坐标。如图8所示,A、B、C和D分别表示单位A、单位B、单位C和单位D的动态坐标,假设单位A为目标单位,单位B、单位C和单位D为游戏队伍中剩余的单位,单位A与单位B、单位C和单位D之间的距离分别是|AB|≈10.77,|AC|≈30.27和|AD|≈24.09。同时具体根据目标单位的动态坐标和游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,采用预设排斥向量公式计算剩余的各个单位相对于目标单位当前方向的排斥向量。预设排斥向量公式为
Figure GDA0002965744080000112
其中,INM表示单位N相对于单位M当前方向的排斥向量,R表示单位M的移动半径和单位N的移动半径的和,例如图8中单位B相对于单位A当前方向的排斥向量IBA0=(3.43,-8.57)。
步骤S250:若所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离至少之一满足坐标调整条件,则采用所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,对所述目标单位的动态坐标进行调整。
在本实施例中,坐标调整条件为Dn<Rn;其中,Dn表示目标单位与剩余的各个单位中第n个单位之间的距离;Rn表示目标单位的移动半径与剩余的各个单位中第n个单位的移动半径的半径和。图8中单位A为目标单位,游戏队伍中剩余的各个单位数量为3个,单位B、单位C和单位D分别是中第1个单位、第2个单位和第3个单位,单位A、单位B、单位C和单位D的移动半径均为10,D1=|AB|≈10.77,单位A与单位B之间的移动半径和为R1,即R1=rA+rB=20,由于D1<R1,则表明单位A与单位B之间的距离关系满足坐标调整条件。进一步的,当检测到目标单位与剩余的各个单位之间的距离至少之一满足坐标调整条件时,游戏队伍中存在有互相重合的单位,从而采用剩余的各个单位相对于目标单位当前方向的排斥向量对目标单位的动态坐标进行调整,使得游戏队伍中各个单位不再互相重合,然后根据剩余的各个单位相对于目标单位当前方向的排斥向量中的横向分量对调整后的目标单位的动态坐标进行调整,使得游戏队伍中被阻挡的单位绕开前方阻挡的单位朝目标位置移动。
本实施例根据上述技术方案,由于采用了获取目标位置的位置坐标和游戏队伍向目标位置行进的移动速度,根据位置坐标和移动速度,获取游戏队伍中各个单位的动态坐标,对游戏队伍中的所有单位进行遍历,提取遍历到的单位,将遍历到的单位作为待进行动态坐标调整的目标单位,根据目标单位的动态坐标和游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算目标单位与剩余的各个单位之间的距离和剩余的各个单位相对于目标单位当前方向的排斥向量,若目标单位与剩余的各个单位之间的距离至少之一满足坐标调整条件,则采用剩余的各个单位相对于目标单位当前方向的排斥向量,对目标单位的动态坐标进行调整的技术手段,实现在游戏队伍行进时单位间的不重合,以及使得游戏队伍中被阻挡的单位绕开前方阻挡的单位朝目标位置移动。
如图3所示,在本申请的第二实施例中,步骤S220包括以下步骤:
步骤S221:获取所述游戏队伍静止时各个单位的初始坐标。
在本实施例中,在玩家未控制游戏队伍行进时,游戏队伍处于静止状态,初始坐标是指游戏队伍处于静止状态时的静态坐标。如图7所示,游戏队伍由单位A、单位B、单位C和单位D,4个单位组成,单位A为目标单位,目标位置的位置坐标就是图7中的目标点S的坐标,即S(0,0)。游戏队伍处于静止状态时,单位A、单位B、单位C和单位D的初始坐标分为A'(14,0)、B'(0,20)、C'(0,40)和D'(20,30)。
步骤S222:根据所述位置坐标和各个所述单位的初始坐标,计算各个所述单位的初始坐标相对于所述目标位置方向的移动方向单位矢量。
在本实施例中,采用二维坐标中两点间的向量公式计算各个单位的初始坐标相对于目标位置方向的移动方向矢量,采用单位矢量计算公式对各个单位的初始坐标相对于目标位置方向的移动方向矢量进行归一化处理,得到各个单位的初始坐标相对于目标位置方向的移动方向单位矢量。其中:
二维坐标中两点间的向量公式为:I'NM=[(m1-m2),(n1-n2)];I'NM表示移动方向矢量。
单位矢量计算公式为:
Figure GDA0002965744080000131
I”NM表示N单位对于M单位方向的移动方向单位矢量。
参考图7,单位A、单位B、单位C和单位D相对于目标位置方向的移动方向单位矢量分别是V”A=(-1,0),V”B=(0,-1),V”C=(0,-1),V”D=(-0.5547,-0.8321)。
步骤S223:根据所述各个所述单位的初始坐标相对于所述目标位置方向的移动方向单位矢量和所述移动速度,计算所述游戏队伍中各个单位的动态坐标。
在本实施例中,分别计算各个单位的初始坐标相对于目标位置方向的移动方向单位矢量和移动速度的乘积,即可得到游戏队伍中各个单位的动态坐标。参考图8,假设单位A、单位B、单位C和单位D同时在游戏地图上移动了1帧,单位A、单位B、单位C和单位D的动态坐标分别是:
单位A的动态坐标A=(14,0)+(-1,0)×10=(4,0);
单位B的动态坐标B=(0,20)+(0,-1)×10=(0,10);
单位C的动态坐标C=(0,40)+(0,-1)×10=(0,30);
单位D的动态坐标D=(20,30)+(-0.5547,-0.8321)×10=(14.45,21.7)。
本实施例根据上述技术方案,由于采用了获取游戏队伍静止时各个单位的初始坐标,根据位置坐标和各个单位的初始坐标,计算各个单位的初始坐标相对于目标位置方向的移动方向单位矢量,根据各个单位的初始坐标相对于目标位置方向的移动方向单位矢量和移动速度,计算游戏队伍中各个单位的动态坐标的技术手段,提高了动态坐标的计算速度。
如图4所示,在本申请的第三实施例中,步骤S250包括以下步骤:
步骤S251:计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量的总排斥向量。
在本实施例中,获取到游戏队伍中剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量后,对游戏队伍中剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量进行求和运算,得到剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量的总排斥向量。结合图8和图9,单位A与单位B之间的距离为D1,单位A与单位B之间的移动半径和为R1,D1<R1,单位B与单位A发生重叠,单位B相对于单位A当前方向的排斥向量IBA0=(3.43,-8.57);单位A与单位C之间的距离为D2,单位A与单位C之间的移动半径和为R2,D2>R2,单位C与单位A没有发生重叠,则单位C相对于单位A当前方向的排斥向量ICA0=(0,0);单位A与单位D之间的距离为D3,单位A与单位D之间的移动半径和为R3,D3>R3,单位D与单位A没有发生重叠,则单位D相对于单位A当前方向的排斥向量IDA0=(0,0)。那么单位B、单位C和单位D相对于单位A当前方向的排斥向量的总排斥向量记为IA,IA=IBA0+ICA0+IDA0=(3.43,-8.57)。同理按照上述方法可计算得到,单位B、单位C和单位D分别作为目标单位时,剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量的总排斥向量,即IB=(-4.52,7.681),IC=(-2.9,1.66),ID=(3.99,-0.771)。
步骤S252:根据所述总排斥向量,采用预设坐标调整公式对所述目标单位的动态坐标进行第一次调整。
在本实施例中,游戏队伍中剩余的各个单位相对于目标单位当前方向的排斥向量的总排斥向量,采用预设坐标调整公式对目标单位的动态坐标进行第一次调整。具体的,预设坐标调整公式为:
Dnew1(x,y)=D0(x0,y0)+ΔD0(Δx0,Δy0);
其中,Dnew1(x,y)表示第一次调整后的目标单位的动态坐标,D0(x0,y0)表示目标单位的动态坐标,ΔD0(Δx0,Δy0)表示总排斥向量。
结合图9和图10,采用单位B、单位C和单位D相对于单位A当前方向的排斥向量的总排斥向量IA,对单位A的动态坐标进行第一次调整。第一次调整后的单位A的动态坐标Anew1=A+IA=(4,0)+(3.43,-8.57)=(7.43,-8.57);同理可计算得到,单位B、单位C和单位D分别作为目标单位时,第一次调整后的单位B、单位C和单位D的动态坐标分别是Bnew1=(-4.52,17.681),Cnew1=(-2.9,31.66)和Dnew1=(18.44,20.3)。图10中,分别对单位A、单位B、单位C和单位D的动态坐标进行第一次调整后,原来直接或间接重合的单位A、单位B、单位C和单位D,已经不在重合,虽然单位B和单位C之间产生了新的重合,但是按照上述方法继续对单位A、单位B、单位C和单位D的动态坐标进行第一调整,单位B和单位C又会分开。
本实施例根据上述技术方案,由于采用了计算剩余的各个单位相对于目标单位当前方向的排斥向量的总排斥向量,根据总排斥向量,采用预设坐标调整公式对目标单位的动态坐标进行第一次调整的技术手段,实现了在游戏队伍行进时单位间的不重合。
如图5所示,在本申请的第四实施例中,步骤S250还包括以下步骤:
步骤S253:获取所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的最新距离。
在本实施例中,对目标单位的动态坐标进行第一次调整后,获取第一次调整后的目标单位与剩余的各个单位之间的最新距离。例如,第一次调整后的单位A仍作为目标单位,重新获取第一次调整后的单位A分别与第一次调整后的第一次调整后的单位B、第一次调整后的单位C和第一次调整后的单位D之间的距离。
步骤S254:若所述目标单位与所述剩余的各个单位中之一之间的最新距离小于或者等于预设距离,则根据所述总排斥向量确定所述目标单位被所述剩余的各个单位所排斥的排斥方向。
在本实施例中,预设距离为目标单位的移动半径的倍数,如者2.5倍的目标单位的移动半径。如果第一次调整后的目标单位与第一次调整后的剩余的各个单位中之一之间的最新距离小于或者等于预设距离,则根据总排斥向量确定目标单位被第一次调整后的剩余的各个单位所排斥的排斥方向。如图8所示,IA=(3.43,-8.57),那么单位A被单位B、单位C和单位D所排斥的排斥方向为二维坐标中X轴的右半轴方向。
步骤S255:根据所述排斥方向确定所述总排斥向量中的坐标分量,采用预设坐标分量调整公式对所述目标单位的动态坐标进行第二次调整。
在本实施例中,预设坐标分量调整公式为:
Dnew2(x',y')=Dnew1(x,y)+ΔD1(Δx0,0);
其中,Dnew2(x',y')表示第二次调整后的目标单位的动态坐标,ΔD1(Δx0,0)表示总排斥向量中的横向坐标分量。具体的,根据目标单位被所述剩余的各个单位所排斥的排斥方向,确定总排斥向量中的坐标分量。图9中,单位A被单位B、单位C和单位D所排斥的排斥方向为二维坐标的X轴的有半轴方向,那么IA中的坐标分量就是ΔIA(3.43,0)。假设单位A、单位B、单位C和单位D之间不在重合,但是单位A被单位B阻挡,单位A被单位B、单位C和单位D所排斥的排斥方向为二维坐标中X轴的右半轴方向。对单位A的动态坐标进行第二次调整后,第二次调整后的单位A的动态坐标Anew2=(7.43,-8.57)+(3.43,0)=(10.86,-8.57)。同理可计算得到,单位B、单位C和单位D分别作为目标单位时,第二次调整后的单位B的动态坐标Bnew2、单位C的动态坐标Cnew2和单位D的动态坐标Dnew2
本实施例根据上述技术方案,由于采用了获取目标单位与剩余的各个单位之间的最新距离,若目标单位与剩余的各个单位中之一之间的最新距离小于或者等于预设距离,则根据总排斥向量确定目标单位被剩余的各个单位所排斥的排斥方向,根据排斥方向确定总排斥向量中的坐标分量,采用预设坐标分量调整公式对目标单位的动态坐标进行第二次调整的技术手段,实现了游戏队伍前进时,游戏队伍中被阻挡的单位绕开前方阻挡的单位朝目标位置移动。
结合上述实施例和图11,游戏队伍中的单位A、单位B、单位C和单位D向目标位置移动的过程中,经过分别对单位A、单位B、单位C和单位D的动态坐标进行第一次调整以及第二次调整,可以在单位A、单位B、单位C和单位D行进到目标位置后,将重合后的各个单位分开,以及让被阻挡的单位发生横向的偏移,绕过前方阻塞单位,使得各个单位互不重合,也不互相阻挡。
如图6所示,本申请提供的一种集群游戏中的单位位置调整系统,包括:
数据获取模块310,用于获取目标位置的位置坐标和游戏队伍向所述目标位置行进的移动速度;
第一计算模块320,用于根据所述位置坐标和所述移动速度,获取所述游戏队伍中各个单位的动态坐标;
角色遍历模块330,用于根对所述游戏队伍中的所有单位进行遍历,提取遍历到的单位,将所述遍历到的单位作为待进行动态坐标调整的目标单位;
第二计算模块340,用于根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离和所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量;
坐标调整模块350,用于若所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离至少之一满足坐标调整条件,则采用所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,对所述目标单位的动态坐标进行调整。
进一步的,所述第一计算模块320,包括:
初始坐标获取单元,用于获取所述游戏队伍静止时各个单位的初始坐标;
单位矢量计算单元,用于根据所述位置坐标和各个所述单位的初始坐标,计算各个所述单位的初始坐标相对于所述目标位置方向的移动方向单位矢量;
动态坐标计算单元,用于根据所述各个所述单位的初始坐标相对于所述目标位置方向的移动方向单位矢量和所述移动速度,计算所述游戏队伍中各个单位的动态坐标。
进一步的,所述第二计算模块340在根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离方面,具体用于根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,采用二维坐标中两点间的距离公式计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离。
进一步的,所述第二计算模块340在根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量方面,具体用于根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,采用预设排斥向量公式计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量。
进一步的,所述坐标调整条件为:
Dn<Rn;
其中,Dn表示所述目标单位与所述剩余的各个单位中第n个单位之间的距离;Rn表示所述目标单位的移动半径与所述剩余的各个单位中第n个单位的移动半径的半径和。
进一步的,所述坐标调整模块350,包括:
求和计算单元,用于计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量的总排斥向量;
第一调整单元,用于根据所述总排斥向量,采用预设坐标调整公式对所述目标单位的动态坐标进行第一次调整;所述预设坐标调整公式为:
Dnew1(x,y)=D0(x0,y0)+ΔD0(Δx0,Δy0);
其中,Dnew1(x,y)表示第一次调整后的所述目标单位的动态坐标,D0(x0,y0)表示所述目标单位的动态坐标,ΔD0(Δx0,Δy0)表示所述总排斥向量。
进一步的,所述坐标调整模块350,还包括:
距离获取单元,用于获取所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的最新距离;
方向确定单元,用于若所述目标单位与所述剩余的各个单位中之一之间的最新距离小于或者等于预设距离,则根据所述总排斥向量确定所述目标单位被所述剩余的各个单位所排斥的排斥方向;以及,
第二调整单元,用于根据所述排斥方向确定所述总排斥向量中的坐标分量,采用预设坐标分量调整公式对所述目标单位的动态坐标进行第二次调整;所述预设坐标分量调整公式为:
Dnew2(x',y')=Dnew1(x,y)+ΔD1(Δx0,0);
其中,Dnew2(x',y')表示第二次调整后的所述目标单位的动态坐标,ΔD1(Δx0,0)表示所述总排斥向量中的横向坐标分量。
本发明集群游戏中的单位位置调整系统具体实施方式与上述集群游戏中的单位位置调整方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (9)

1.一种集群游戏中的单位位置调整方法,其特征在于,所述集群游戏中的单位位置调整方法,包括:
获取目标位置的位置坐标和游戏队伍向所述目标位置行进的移动速度;
根据所述位置坐标和所述移动速度,获取所述游戏队伍中各个单位的动态坐标;
对所述游戏队伍中的所有单位进行遍历,提取遍历到的单位,将所述遍历到的单位作为待进行动态坐标调整的目标单位;
根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离和所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量;
其中,所述根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量的步骤,包括:
根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,采用预设排斥向量公式计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,其中,所述预设排斥向量公式为:
Figure FDA0003936047700000011
其中,INM表示所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,(m1,n1)表示所述目标单位的动态坐标,(m2,n2)表示所述剩余的各个单位的动态坐标,R表示所述目标单位的移动半径和所述剩余的各个单位的移动半径的和,|MN|表示所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离;
若所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离至少之一满足坐标调整条件,则采用所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,对所述目标单位的动态坐标进行调整。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述位置坐标和所述移动速度,获取所述游戏队伍中各个单位的动态坐标,包括:
获取所述游戏队伍静止时各个单位的初始坐标;
根据所述位置坐标和各个所述单位的初始坐标,计算各个所述单位的初始坐标相对于所述目标位置方向的移动方向单位矢量;
根据所述各个所述单位的初始坐标相对于所述目标位置方向的移动方向单位矢量和所述移动速度,计算所述游戏队伍中各个单位的动态坐标。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离,包括:
根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,采用二维坐标中两点间的距离公式计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述坐标调整条件为:
Dn<Rn;
其中,Dn表示所述目标单位与所述剩余的各个单位中第n个单位之间的距离;Rn表示所述目标单位的移动半径与所述剩余的各个单位中第n个单位的移动半径的半径和。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采用所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,对所述目标单位的动态坐标进行调整,包括:
计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量的总排斥向量;
根据所述总排斥向量,采用预设坐标调整公式对所述目标单位的动态坐标进行第一次调整;所述预设坐标调整公式为:
Dnew1(x,y)=D0(x0,y0)+ΔD0(Δx0,Δy0);
其中,Dnew1(x,y)表示第一次调整后的所述目标单位的动态坐标,D0(x0,y0)表示所述目标单位的动态坐标,ΔD0(Δx0,Δy0)表示所述总排斥向量。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述采用所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,对所述目标单位的动态坐标进行调整,还包括:
获取所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的最新距离;
若所述目标单位与所述剩余的各个单位中之一之间的最新距离小于或者等于预设距离,则根据所述总排斥向量确定所述目标单位被所述剩余的各个单位所排斥的排斥方向;以及,
根据所述排斥方向确定所述总排斥向量中的坐标分量,采用预设坐标分量调整公式对所述目标单位的动态坐标进行第二次调整;所述预设坐标分量调整公式为:
Dnew2(x',y')=Dnew1(x,y)+ΔD1(Δx0,0);
其中,Dnew2(x',y')表示第二次调整后的所述目标单位的动态坐标,ΔD1(Δx0,0)表示所述总排斥向量中的横向坐标分量。
7.一种集群游戏中的单位位置调整系统,其特征在于,包括:
数据获取模块,用于获取目标位置的位置坐标和游戏队伍向所述目标位置行进的移动速度;
第一计算模块,用于根据所述位置坐标和所述移动速度,获取所述游戏队伍中各个单位的动态坐标;
角色遍历模块,用于根对所述游戏队伍中的所有单位进行遍历,提取遍历到的单位,将所述遍历到的单位作为待进行动态坐标调整的目标单位;
第二计算模块,用于根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离和所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量;
其中,所述根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量的步骤,包括:
根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,采用预设排斥向量公式计算所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,其中,所述预设排斥向量公式为:
Figure FDA0003936047700000041
其中,INM表示所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,(m1,n1)表示所述目标单位的动态坐标,(m2,n2)表示所述剩余的各个单位的动态坐标,R表示所述目标单位的移动半径和所述剩余的各个单位的移动半径的和,|MN|表示所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离;
坐标调整模块,用于若所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离至少之一满足坐标调整条件,则采用所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,对所述目标单位的动态坐标进行调整。
8.一种集群游戏中的单位位置调整设备,其特征在于,包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的集群游戏中的单位位置调整程序,所述集群游戏中的单位位置调整程序被所述处理器执行时实现如权利要求1-6中任一项所述的集群游戏中的单位位置调整方法的步骤。
9.一种存储介质,其特征在于,其上存储有集群游戏中的单位位置调整程序,所述集群游戏中的单位位置调整程序被处理器执行时实现权利要求1-6中任一项所述的集群游戏中的单位位置调整方法的步骤。
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