CN112434667A - 基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法、系统、设备及介质 - Google Patents
基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法、系统、设备及介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法、系统、电子设备及计算机存储介质,涉及计算机应用技术领域,旨在解决解决未成年人沉迷游戏的问题。该方法包含以下步骤:每隔固定时长,采集当前游戏玩家的人脸图像;识别人脸图像,得到人脸信息特征向量和年龄;将人脸信息特征向量存储至数据库,其中,该人脸信息特征向量的第一分量记录当前游戏玩家是否为未成年人;若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或上述第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,则计算当前游戏玩家的当天游戏时长,当当前游戏玩家的当天游戏时长超过预设阈值或当前游戏时段为未成年人禁止游戏时段,则对当前游戏玩家进行强制下线。
Description
技术领域
本发明涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法、系统、设备及介质。
背景技术
随着人们收入水平的提高与智能手机制造业的发展,智能手机的普及率越来越高。出于日常联络的需要,未成年人使用手机的比例也逐渐增长。
随着智能手机的普及,手游市场也随之发展壮大,涌现了大量热门游戏。而未成年人的自控力弱,对玩游戏没有自制力,常常出现连续玩数个小时游戏的情况,给家长造成困扰,且影响未成年人的身心健康和学业。因此针对未成年人沉迷游戏的现象,迫切需要一种有效控制未成年人玩游戏的方法。
目前的游戏防沉迷方法,通常只对注册信息为未成年人的玩家进行防沉迷限制,不能确定当前使用成年人账户玩游戏的人是否是未成年人,同时也存在未成年人使用家长的信息注册账户而规避防沉迷限制的情况,因此目前的游戏防沉迷方法并不能有效解决未成年人沉迷游戏的问题。
针对未成年人沉迷游戏的问题,目前尚未提出有效的解决方法。
发明内容
本发明实施例提供了一种基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法、系统、设备及介质,以至少解决未成年人沉迷游戏的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法,包括以下步骤:
每隔固定时长,采集当前游戏玩家的人脸图像;
识别所述人脸图像,得到人脸信息特征向量和年龄;
将所述人脸信息特征向量存储至数据库,其中,所述人脸信息特征向量的第一分量记录所述当前游戏玩家是否为未成年人;
若所述当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录所述当前游戏玩家为未成年人,则计算所述当前游戏玩家的当天游戏时长,当所述游戏玩家的当天游戏时长超过预设阈值或当前游戏时段为未成年人禁止游戏时段,则对所述当前游戏玩家进行强制下线。
在其中一些实施例中,所述将所述人脸信息特征向量存储至数据库之后,还包括:
若所述当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录所述当前游戏玩家为未成年人,则获取所述当前游戏玩家的当前游戏地点;
若所述当前游戏地点为禁止游戏地点,则对所述当前游戏玩家进行强制下线。
在其中一些实施例中,所述将所述人脸信息特征向量存储至数据库之后,还包括:
若所述当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录所述当前游戏玩家为未成年人,则禁止所述当前游戏玩家的充值与交易请求。
在其中一些实施例中,所述将所述人脸信息特征向量存储至数据库,包括:
将所述人脸信息特征向量存储至所述数据库的人脸信息特征向量表中;
其中,所述人脸信息特征向量表的字段还包括账号、当天游戏时长、账号实名认证信息。
在其中一些实施例中,所述每隔固定时长,采集当前游戏玩家的人脸图像,包括:
若每隔固定时长,采集到不同的人脸图像,则分别计算所述不同的人脸图像对应的当天游戏时长。
在其中一些实施例中,所述分别计算所述不同的人脸图像对应的当天游戏时长之后,包括:
将不同的人脸图像对应的当天游戏时长分别记录至所述人脸信息特征向量表中。
在其中一些实施例中,所述采集游戏玩家的人脸图像之前,还包括:
根据账号登录请求,启动游戏客户端;
获取人脸图像采集权限;
若未获取到,则自动关闭所述游戏客户端。
第二方面,本发明实施例提供了一种基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷系统,包括:
人脸图像采集模块,用于获取游戏客户端的摄像头调用权限,每隔固定时长,调用所述游戏客户端的摄像头,采集游戏玩家的人脸图像;
人脸识别模块,用于识别所述人脸图像采集模块采集的所述人脸图像,得到人脸信息特征向量和年龄,所述人脸信息特征向量的第一分量记录游戏玩家是否为未成年人;
数据库,用于存储人脸信息特征向量表,所述人脸信息特征向量表记录所有游戏玩家的人脸信息特征向量、账号、当天游戏时长、账号实名认证信息;
强制下线模块,用于强制退出账号或关闭手机游戏客户端;
定位模块,用于获取当前游戏地点,若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,且所述当前游戏地点为禁止游戏地点,则调用所述强制下线模块;
游戏时长计时模块,用于计算每个游戏玩家当天游戏时长,若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,且当前游戏玩家的当天游戏时长超过预设阈值或当前游戏时段为未成年人禁止游戏时段,则调用所述强制下线模块;
消费限制模块,用于禁止充值与交易行为,若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,则禁止当前游戏玩家的充值与交易行为。
第三方面,本发明实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面所述的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述第一方面所述的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法。
相比于现有技术,本发明实施例提供一种基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法、系统、设备及介质,通过采用账户实名认证的方式确定游戏玩家是否为未成年人,结合人脸识别技术采集人脸图像来判断游戏玩家是否为未成年人,能有效判断真实玩游戏的游戏玩家和实名认证的游戏玩家是为同一人,从而实现准确定位未成年人游戏玩家,并对未成年人游戏玩家使用防沉迷策略,有效解决未成年人沉迷游戏的问题,实现未成年人防游戏沉迷的效果。
本发明的一个或多个实施例的细节在以下附图和描述中提出,以使本发明的其他特征、目的和优点更加简明易懂。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法的流程图;
图2是本发明实施例的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷装置的结构框图;
图3为本发明实施例的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,并不用于限定本发明。基于本发明提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些示例或实施例,对于本领域的普通技术人员而言,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图将本申请应用于其他类似情景。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本申请公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本申请揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本申请公开的内容不充分。
在本申请中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本申请所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。
本发明使用AI技术中的人脸识别技术,能根据视频中的人脸图像准确地识别出人的年龄,而基于5G通信的发展,手机前置摄像头拍摄的实时图像可实时地传输到后台,以识别游戏玩家的年龄,进而能判断当前玩游戏的游戏玩家是否为未成年人,从而准确地对未成年人游戏玩家执行游戏时长、游戏地点、游戏时段及游戏消费等约束。
实施例1
基于上述原理,本实施例提供一种对基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法,图1是本发明基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法的流程图,如图1所示,基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法,应用于游戏客户端,包括以下步骤:
S101、每隔固定时长,采集当前游戏玩家的人脸图像。
在本实施例中,固定时长设置为20分钟,即每隔20分钟,后台均会静默启动手机的前置摄像头采集一次游戏玩家的人脸图像。
在一些实施例中,每次启动游戏时,采集第一次人脸图像,然后每隔20分钟,再采集一次人脸图像。
S102、识别人脸图像,得到人脸信息特征向量和年龄。
在S102中,通过人脸识别技术识别人脸图像,因现有技术中已存在成熟的人脸识别算法,在此不再对S102中采用的人脸识别算法进行限制,也不对S102中进行人脸图像识别的具体过程进行详细赘述。
一般常规的人脸识别算法会包括人脸检测、人脸特征点提取和人脸识别三个步骤,人脸检测即提取人脸图像,人脸特征点提取即对人脸图像进特征点定位,将得到的特征点利用仿射变换进行人脸矫正,最后将矫正后的人脸输入人脸识别网络进行分类,以识别人脸对应的人脸信息特征向量和年龄。为实现通过人脸识别网络对人脸的年龄和人脸信息特征向量提取进行识别,需要采用深度学习算法训练大量的训练数据得到所述人脸识别网络。
S103、将人脸信息特征向量存储至数据库,其中,人脸信息特征向量的第一分量记录游戏玩家是否为未成年人。
通过查询数据库可检索存储的人脸信息特征向量。
根据人脸图像识别得到的年龄,可确定人脸信息特征向量的第一分量的取值,在本实施例中,人脸信息特征向量的第一分量分为0分量和1分箱,用于记录游戏玩家是否为未成年人,其中0表示成年人,1表示未成年人。
S104、若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,则计算当前游戏玩家的当天游戏时长,当当前游戏玩家的当天游戏时长超过预设阈值或当前游戏时段为未成年人禁止游戏时段,则对该当前游戏玩家进行强制下线。
上述游戏玩家的账号实名认证信息可从数据库中获取,当出现以下两种情况之一:当前登录游戏的账号的实名认证信息为未成年人,或通过人脸识别得到的人脸信息特征向量和年龄,判定当前正在玩游戏的游戏玩家为未成年人,则会启动计算当前游戏玩家的当天游戏时长,即将当天玩游戏的时间进行累计得到当天游戏时长。若当天游戏时长超过预设阈值,该预设阈值在本实施例中为40分钟,或当前游戏时段(玩游戏的实时时间)为禁止游戏时段,则强制将该游戏玩家下线,从而对未成年人的游戏时间进行限制,实现未成年人防游戏沉迷。该禁止游戏时段可根据实际情况自行设置,在本实施例中,设置禁止游戏时段为每日8:30之前和21:00之后。
本实施例提出的上述方法不仅通过现有账户实名认证信息对游戏玩家进行未成年人认定,还采用每隔一定时段采集一次人脸图像,来确认真实玩游戏的游戏玩家是否为成年人,与现有技术相比,可克服未成年人使用成人账户规避游戏防沉迷规则的缺陷,实现实时有效识别游戏玩家是否为未成年人,从而准确定位未成年人游戏玩家,从而准确使用游戏防沉迷措施限制未成年人玩游戏,有效解决未成年人沉迷游戏的问题,从而保证未成年人的身心健康。
优选地,将人脸信息特征向量存储至数据库之后,还包括:
若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,则获取当前游戏玩家的当前游戏地点;
若当前游戏地点为禁止游戏地点,则对当前游戏玩家进行强制下线。
上述禁止游戏地点为学校,如幼儿园、小学、中学等位置信息,若获取到的当前游戏地点与学校的位置信息重合,则对当前游戏玩家进行强制下线。
本实施例在对未成年人游戏玩家进行游戏时间的限制之外,还对未成年人的游戏地点进行限制,避免未成年人游戏玩家在学校玩游戏而影响学业。
优选地,将人脸信息特征向量存储至数据库之后,还包括:
若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,则禁止当前游戏玩家的充值与交易请求。
在本实施例中,为了避免未成年人在游戏上花费金钱,通过禁止未成年人游戏玩家的充值与交易请求,对未成年人游戏玩家进行消费限制。
优选地,将所述人脸信息特征向量存储至数据库,包括:
将人脸信息特征向量存储至所述数据库的人脸信息特征向量表中;
其中,人脸信息特征向量表的字段还包括账号、当天游戏时长、账号实名认证信息。
人脸信息特征向量表用于存储所有游戏玩家的信息,在表中的每一条记录均记载每个游戏玩家的人脸信息特征向量、账号、当天游戏时长、账号实名认证信息,其中账号实名认证信息记录该账号是否为未成年人账号。需要注意的是,可能存在多个游戏玩家使用同一个账号登录并玩游戏的情况,因此不同的人脸信息特征向量可能关联相同的账号和账号实名认证信息,从而人脸信息特征向量包括的未成年人标识,是准确定位未成年人游戏玩家的关键信息。
优选地,采集游戏玩家的人脸图像之前,还包括:
根据账号登录请求,启动游戏客户端;
获取人脸图像采集权限;
若未获取到,则自动关闭游戏客户端。
游戏玩家通过账户登录游戏,以启动游戏客户端,为了执行未成年人游侠防沉迷流程,需要获取人脸图像,因此需要游戏玩家同意人脸图像采集权限。在本实施例中,通过让游戏玩家操作相关控件或按键,以同意未成年人游戏防沉迷游戏协议,实现获取人脸图像采集权限。若未同意,则表示未获取到人脸图像采集权限,不能进行上述的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法,因此通过自动关闭游戏客户端,以禁止该游戏玩家登陆游戏。
优选地,每隔固定时长,采集当前游戏玩家的人脸图像,包括:
若每隔固定时长,采集到不同的人脸图像,则分别计算不同的人脸图像对应的当天游戏时长。
在实际应用中,可能出现多个人使用同一个账号或同一个已登陆的游戏客户端玩游戏的情况,因此每次采集到的人脸图像可能不同,需要分别识别不同的人脸图像,并分别累加不同人脸图像对应的游戏时长,使得准确限制每个未成年人游戏玩家的游戏时间。
优选地,分别计算不同的人脸图像对应的当天游戏时长之后,包括:
将不同的人脸图像对应的当天游戏时长分别记录至人脸信息特征向量表中。可准确记录不同人脸图像对应的游戏玩家的当天游戏时长,从而对不同游戏玩家的当天游戏时长进行管理,以准确地对不同人脸图像对应的游戏玩家进行游戏时间的监控和限制。
实施例2
本实施例提供一种基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施例方式,已经进行过说明的不再赘述,如下所使用的术语“模块”、“单元”、“子单元”等可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能实现并被构想的。
图2是本发明实施例的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷装置的结构框图,如图2所示,该装置包括:
人脸图像采集模块21,用于获取游戏客户端的摄像头调用权限,每隔固定时长,调用所述游戏客户端的摄像头,采集游戏玩家的人脸图像;
人脸识别模块22,用于识别所述人脸图像采集模块采集的所述人脸图像,得到人脸信息特征向量和年龄,所述人脸信息特征向量的第一分量记录游戏玩家是否为未成年人;
数据库23,用于存储人脸信息特征向量表,所述人脸信息特征向量表记录所有游戏玩家的人脸信息特征向量、账号、当天游戏时长、账号实名认证信息;
强制下线模块24,用于强制退出账号或关闭手机游戏客户端;
定位模块25,用于获取当前游戏地点,若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,且所述当前游戏地点为禁止游戏地点,则调用所述强制下线模块;
游戏时长计时模块26,用于计算每个游戏玩家当天游戏时长,若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,且当前游戏玩家的当天游戏时长超过预设阈值或当前游戏时段为未成年人禁止游戏时段,则调用所述强制下线模块;
消费限制模块27,用于禁止充值与交易行为,若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,则禁止当前游戏玩家的充值与交易行为。
本实施例登陆游戏客户端时,调用人脸图像采集模块21获取终端前置摄像头权限,若不同意获取权限,则自动退出游戏客户端。获取权限后,每隔固定时长,如每隔20分钟,通过一次人脸图像采集模块21,调用前置摄像头获取人脸图像(第一次获取在开始游戏前),然后将人脸图像传送传到游戏服务端,调用人脸识别模块22,识别人脸信息特征向量和年龄,并将人脸信息特征向量存储至服务端的数据库23,以供后续查询。若游戏玩家为未成年人,即(当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录当前游戏玩家为未成年人),则启用定位模块25、游戏时长计时模块26、消费限制模块27对未成年人游戏玩家进行游戏限制,从而达到游戏防沉迷的限制。通过本实施例,不仅可以准确定位日未成年人游戏玩家,还能针对未成年人游戏玩家准确使用多种防沉迷措施,解决未成年人沉迷游戏的问题。
需要说明的是,上述各个模块可以是功能模块也可以是程序模块,既可以通过软件来实现,也可以通过硬件来实现。对于通过硬件来实现的模块而言,上述各个模块可以位于同一处理器中;或者上述各个模块还可以按照任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
图3为本发明实施例的一种电子设备的结构示意图,如图3所示,提供了一种电子设备,其内部结构图可以如图3所示。该电子设备包括处理器、存储器、输入装置和输出装置;其中该电子设备中处理器的数量可以是一个或多个,图3中以一个处理器为例;电子设备中的处理器、存储器、输入装置和输出装置可以通过总线或其他方式连接,图3中以通过总线连接为例。
存储器作为一种计算机可读存储介质,可以包括高速随机存取存储器、非易失性存储器等,可用于存储操作系统、软件程序、计算机可执行程序和数据库,如本发明实施例1的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法对应的程序指令/模块,还可以包括内存,可用于为操作系统和计算机程序提供运行环境。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子设备。
处理器用于提供计算和控制能力,可以包括中央处理器(CPU),或者特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称为ASIC),或者可以被配置成实施本申请实施例的一个或多个集成电路。处理器通过运行存储在存储器中的计算机可执行程序、软件程序、指令以及模块,从而执行电子设备的各种功能应用以及数据处理,即实现实施例1的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法。
该电子设备的输出装置可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该电子设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
该电子设备还可包括网络接口/通信接口,该电子设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
本领域技术人员可以理解,图3中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中所述更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
本领域普通技术人员可以理解实现实施例1的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
实施例4
本发明实施例提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于实现基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法,该方法包括:
每隔固定时长,采集当前游戏玩家的人脸图像;
识别人脸图像,得到人脸信息特征向量和年龄;
将人脸信息特征向量存储至数据库,其中,该人脸信息特征向量的第一分量记录当前游戏玩家是否为未成年人;
若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或上述第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,则计算当前游戏玩家的当天游戏时长,当当前游戏玩家的当天游戏时长超过预设阈值或当前游戏时段为未成年人禁止游戏时段,则对当前游戏玩家进行强制下线。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述实施例的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法中的相关操作。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是手机,个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法。
值得注意的是,上述基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
除非另作定义,本申请所涉及的技术术语或者科学术语应当为本申请所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本申请所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本申请所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本申请所涉及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本申请所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。
对本领域的技术人员来说,可根据以上描述的技术方案以及构思,做出其它各种相应的改变以及形变,而所有的这些改变以及形变都应该属于本发明权利要求的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法,其特征在于,包括以下步骤:
每隔固定时长,采集当前游戏玩家的人脸图像;
识别所述人脸图像,得到人脸信息特征向量和年龄;
将所述人脸信息特征向量存储至数据库,其中,所述人脸信息特征向量的第一分量记录所述当前游戏玩家是否为未成年人;
若所述当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录所述当前游戏玩家为未成年人,则计算所述当前游戏玩家的当天游戏时长,当所述当前游戏玩家的当天游戏时长超过预设阈值或当前游戏时段为未成年人禁止游戏时段,则对所述当前游戏玩家进行强制下线。
2.如权利要求1所述的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法,其特征在于,所述将所述人脸信息特征向量存储至数据库之后,还包括:
若所述当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录所述当前游戏玩家为未成年人,则获取所述当前游戏玩家的当前游戏地点;
若所述当前游戏地点为禁止游戏地点,则对所述当前游戏玩家进行强制下线。
3.如权利要求1所述的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法,其特征在于,所述将所述人脸信息特征向量存储至数据库之后,还包括:
若所述当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录所述当前游戏玩家为未成年人,则禁止所述当前游戏玩家的充值与交易请求。
4.如权利要求1所述的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法,其特征在于,所述将所述人脸信息特征向量存储至数据库,包括:
将所述人脸信息特征向量存储至所述数据库的人脸信息特征向量表中;
其中,所述人脸信息特征向量表的字段还包括账号、当天游戏时长、账号实名认证信息。
5.如权利要求4所述的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法,其特征在于,所述每隔固定时长,采集当前游戏玩家的人脸图像,包括:
若每隔固定时长,采集到不同的人脸图像,则分别计算所述不同的人脸图像对应的当天游戏时长。
6.如权利要求5所述的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法,其特征在于,所述分别计算所述不同的人脸图像对应的当天游戏时长之后,包括:
将不同的人脸图像对应的当天游戏时长分别记录至所述人脸信息特征向量表中。
7.如权利要求1所述的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法,其特征在于,所述采集游戏玩家的人脸图像之前,还包括:
根据账号登录请求,启动游戏客户端;
获取人脸图像采集权限;
若未获取到,则自动关闭所述游戏客户端。
8.一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7任一项所述的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7任一项所述的基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷方法。
10.一种基于人脸识别的未成年人游戏防沉迷系统,其特征在于,包括:
人脸图像采集模块,用于获取游戏客户端的摄像头调用权限,每隔固定时长,调用所述游戏客户端的摄像头,采集游戏玩家的人脸图像;
人脸识别模块,用于识别所述人脸图像采集模块采集的所述人脸图像,得到人脸信息特征向量和年龄,所述人脸信息特征向量的第一分量记录游戏玩家是否为未成年人;
数据库,用于存储人脸信息特征向量表,所述人脸信息特征向量表记录所有游戏玩家的人脸信息特征向量、账号、当天游戏时长、账号实名认证信息;
强制下线模块,用于强制退出账号或关闭手机游戏客户端;
定位模块,用于获取当前游戏地点,若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,且所述当前游戏地点为禁止游戏地点,则调用所述强制下线模块;
游戏时长计时模块,用于计算每个游戏玩家当天游戏时长,若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,且当前游戏玩家的当天游戏时长超过预设阈值或当前游戏时段为未成年人禁止游戏时段,则调用所述强制下线模块;
消费限制模块,用于禁止充值与交易行为,若当前游戏玩家的账号实名认证信息为未成年人或所述第一分量记录当前游戏玩家为未成年人,则禁止当前游戏玩家的充值与交易行为。
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