CN112402968A - 虚拟道具对象的使用时长的调整方法、装置及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种虚拟道具对象的使用时长的调整方法、装置、存储介质及电子装置,其中,该方法包括:在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号;响应所述第一操作信号将虚拟道具对象分配给所述目标玩家帐号,其中,所述虚拟道具对象允许被所述目标玩家帐号使用的时长为第一时长;基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整。通过本发明,解决了相关技术中存在的无法有效吸引玩家进应用,从而导致应用的回流度较低的问题,进而达到了有效提升玩家对应用的关注度,增加应用的回流度。

Description

虚拟道具对象的使用时长的调整方法、装置及存储介质
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种虚拟道具对象的使用时长的调整方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
为了提高玩家的应用体验,在应用中一般会为玩家提供道具。例如,目前游戏官网活动传统的营销模式是,玩家在完成游戏任务后,点击页面上的按钮进行领奖;如果没有完成任务,直接提示奖品不可领。
由此可知,如果玩家没有完成任务,就体验不到奖励的道具。并且,如果玩家没有使用过这个道具,对奖励内容无感知,自然对完成游戏任务也兴趣不大,此外,如果玩家在游戏内完成任务,必须要回到官网页面点击按钮才可以领取奖励,有一定的成本。所以这种传统模式对玩家进入游戏、完成任务的吸引力度不高。
针对相关技术中存在的无法有效吸引玩家进应用,从而导致应用的回流度较低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具对象的使用时长的调整方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中存在的无法有效吸引玩家进应用,从而导致应用的回流度较低的问题。
根据本发明的一个实施例,提供了一种虚拟道具对象的使用时长的调整方法,包括:在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号;响应所述第一操作信号将虚拟道具对象分配给所述目标玩家帐号,其中,所述虚拟道具对象允许被所述目标玩家帐号使用的时长为第一时长;基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整。
根据本发明的另一个实施例,还提供了一种虚拟道具对象的使用时长的调整装置,包括:检测模块,用于在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号;分配模块,用于响应所述第一操作信号将虚拟道具对象分配给所述目标玩家帐号,其中,所述虚拟道具对象允许被所述目标玩家帐号使用的时长为第一时长;调整模块,用于基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,可以在目标玩家帐号完成任务之前就将虚拟道具对象分配给该目标玩家帐号,并且可以根据玩家帐号对任务的完成情况来对已分配的虚拟道具对象的可使用时长进行调整,从而有效提升玩家对应用的关注度,增加应用的回流度,解决相关技术中存在的无法有效吸引玩家进应用,从而导致应用的回流度较低的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的虚拟道具对象的使用时长的调整方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的硬件结构图;
图3是根据本发明实施例的预发货操作页面的展现图;
图4是根据本发明实施例的预发+续期模式下的道具发放示意图;
图5是根据本发明实施例的预发+回收模式下的道具发放示意图;
图6是根据本发明实施例的Scanner和Worker的处理流程图;
图7是根据本发明实施例的预发货的游戏数据实时推送服务流程示意图;
图8是根据本发明实施例的虚拟道具对象的使用时长的调整装置的结构框图;
图9是根据本发明实施例的电子装置示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本实施例中提供了一种虚拟道具对象的使用时长的调整方法,图1是根据本发明实施例的虚拟道具对象的使用时长的调整方法的流程图,如图1所示,该流程包括如下步骤:
步骤S102,在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号;
步骤S104,响应所述第一操作信号将虚拟道具对象分配给所述目标玩家帐号,其中,所述虚拟道具对象允许被所述目标玩家帐号使用的时长为第一时长;
步骤S106,基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整。
可选地,在本实施例中,操作界面可以是游戏应用的操作界面,虚拟道具对象的使用时长的调整方法可以应用于如图2所示的服务器202和客户端204所构成的硬件环境中。如图2所示,客户端204上安装了具备虚拟道具对象发放功能的第一游戏。服务器202在游戏应用的操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号;服务器202响应所述第一操作信号将虚拟道具对象分配给所述目标玩家帐号,其中,所述虚拟道具对象允许被所述目标玩家帐号使用的时长为第一时长;服务器202基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具对象的使用时长的调整方法可以但不限于应用于游戏道具的应用场景中。其他的需要发放具备有效使用时长的对象的应用场景也同样适用。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
在上述实施例中,可以在目标玩家帐号完成任务之前就将虚拟道具对象(即,游戏中的道具)分配给该目标玩家帐号,并且可以根据玩家帐号对任务的完成情况来对已分配的虚拟道具对象的可使用时长进行调整,从而有效提升对应用的关注度,增加应用的回流度,解决相关技术中存在的无法有效吸引玩家进应用,从而导致应用的回流度较低的问题。
在上述实施例中,实际上是执行了“预发货”的操作,以游戏应用为例,在该操作下,游戏玩家来到游戏操作界面后,不需要完成任务即可领到一个试用道具,即上述的虚拟道具对象,从而吸引玩家进入游戏体验,提高了游戏的日活;玩家在体验了试用道具,尤其是热门、新版道具后,可能会对游戏产生浓厚兴趣,进一步刺激了玩家去完成游戏任务,提高游戏的整体活跃;系统会在玩家达成条件后,即完成目标任务后,可以自动将任务正式奖励发送到游戏仓库(发放正式奖励可以认为是延长了试用道具的使用时长),不需玩家回到官网页面再去手动领取正式奖励,降低玩家的参与成本。相对于现有技术中的玩家未完成目标任务就无法体验及使用道具的方案,采用本发明实施例中的方案可以让玩家提前体验道具,进而在一定程度上吸引玩家去做目标任务以领取正式的道具。
关于预发货操作页面的展现形式可以是:玩家在页面上可以看到多个游戏任务,例如图3中的“一局游戏”、“累计登录7天”等,对每一个任务,都可以清晰看到其对应的“正式道具”和“试用道具”,例如图3中的“第一道具(7天)”和“2小时体验版”。玩家点击领取按钮后,即可以领取到“试用道具”,图3所示活动可以支持一键同时领取3个道具(即,图3所示的“第一道具”、“第二道具”和“第三道具”),并同时注册了三个游戏任务;而在游戏内达成各任务后,各“正式道具”会自动发送到仓库中,不需要重新回官网页面。
在一个可选的实施例中,基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整包括以下至少之一:在确定所述目标玩家帐号在预定周期内已完成所述目标任务时,对所述第一时长进行延长;在确定所述目标玩家帐号在预定周期内未完成所述目标任务时,对所述第一时长进行缩短。具体包括如下处理:
在确定所述目标玩家帐号在预定周期内已完成所述目标任务时,对所述第一时长进行延长包括以下至少之一:在确定所述目标玩家帐号在所述预定周期内已完成所述目标任务时,将所述第一时长调整为第二时长,其中,所述第二时长大于所述第一时长。在本实施例中,第一时长为非无限大时长(即,非永久性道具)。在该处理方式中,实际上采用的是“预发+续期”模式的道具下发方式,例如,针对周期类任务的活动,玩家(对应于前述的目标玩家帐号)首先直接领取到一个带有一定的使用期限的道具,例如,可使用2小时的道具,当玩家在周期内完成游戏任务后,系统会自动续期这个道具,例如,续期一个月。当玩家每个周期都完成该游戏任务后,就会持续的对道具的使用期限进行延长,实际上就相当于玩家永久的拥有了这个道具,例如,图4所示的第四道具和第五道具是采用该道具下发方式下发的。这种模式可以覆盖到一些无法区分试用道具、正式道具的游戏。
在确定所述目标玩家帐号在预定周期内未完成所述目标任务时,对所述第一时长进行缩短包括:在确定所述目标玩家帐号在所述预定周期内未完成所述目标任务时,将所述第一时长调整为第三时长,其中,所述第三时长小于所述第一时长。在该处理方式中,实际上采用的是“预发+回收”模式的道具下发方式,例如,玩家在登录到某个游戏界面上时,玩家可以直接领取到一个永久道具,在指定期限内如果玩家没有完成目标任务,系统会缩短道具的使用期限,甚至会回收道具,例如,图5所示的第六道具和第七道具是采用该道具下发方式下发的。从而最大程度刺激玩家进入游戏、完成游戏任务。
在一个可选的实施例中,在基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整之前,所述方法还包括:通过为所述虚拟道具对象分配的目标协程对玩家帐号集合中的玩家帐号进行轮询,其中,所述玩家帐号集合包括已分配有所述虚拟道具对象的玩家帐号;在通过所述目标协程轮询到所述玩家帐号集合中的所述目标玩家帐号时,通过所述目标协程获取所述目标玩家帐号的玩家信息,其中,所述玩家信息包括进度信息,所述进度信息用于表示所述目标玩家帐号对所述目标任务的完成进度。可选地,目标协程类似于用于执行特定操作的线程,例如,goroutine。在本实施例中,目标协程可以是用于执行对玩家账号进行轮询操作的线程,“预发货”的实现可以包括“任务注册”和“任务处理”两个功能模块,其中:
“任务注册”指的是玩家在活动页面点击按钮参与活动,可以通过常规的Nginx+PHP7方案实现,将玩家数据存储到数据库中,并发放“试用道具”(即,前述的未调整允许被使用的时长的虚拟道具对象)奖励。
“任务处理”模块是一组后台扫描服务,可以通过Scanner和Worker两部分实现;Scanner和Worker两者之间保持Tcp长连接通讯。
其中,Scanner功能是,从DB中拉取线上的每一个预发货活动流程信息(一个预发货活动流程可以对应一个如图6中所示的主循环Mainloop),并各自拆分出多个协程(一个协程可以对应一个如图6中所示的Goroutine,图6中是拆分出了n个Goroutine,其中,Goroutine为Go语言中的基本执行单元,n为正整数)(其中,可以按照道具的个数来进行协程的拆分,一个道具可以对应一个协程);每个协程会轮询遍历各自玩家信息,将玩家信息,通过Tcp连接池传递给Worker,例如,图6中所示的通过L5+TCP连接池将玩家信息发送给Worker;同时,Scanner主协程会定时刷新活动的配置信息。
上述的Worker本质上是独立的TCP服务器TcpServer,负责活动逻辑的处理;Worker在收到Scanner传来的玩家信息后,依次执行查询领奖条件、更新状态位(包括但不限于任务完成情况,奖励发放情况)、和发货操作。
Scanner和Worker的处理流程可以参见附图6。
需要说明的是,单纯只靠后台扫描,去判断玩家的任务达成情况,一般会产生明显的延时问题。在本发明实施例中还提供了另一种实现方案,该方案针对某些特定的游戏内任务,也支持了实时数据触发的道具发放动作,使得玩家在游戏内完成任务的瞬间即可领取到“正式道具”,具体如图7所示,后续会对图7进行具体说明,在此,暂不赘述。
在一个可选的实施例中,在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号之前,所述方法还包括:检测到所述目标玩家帐号登录至所述操作界面;在所述操作界面的预定区域中显示用于提示分配所述虚拟道具对象的提示信息。从而实现玩家登录了应用的操作界面,无需完成任务即可领取虚拟道具对象,从而吸引玩家进入应用体验。
在一个可选的实施例中,在所述操作界面的预定区域中显示用于提示分配所述虚拟道具对象的提示信息包括:在确定所述目标玩家帐号为白名单内记录的玩家帐号时,在所述操作界面的预定区域中显示用于提示分配所述虚拟道具对象的提示信息,其中,所述白名单中记录的玩家帐号为预先从所有的玩家帐号中筛选出的符合预定筛选条件的玩家帐号。在本实施例中,针对推广力度大的重点拉回流活动,可以借助的官网“中心tips”渠道,针对白名单内的玩家在官网每个页面都弹出一个窗口,玩家可以直接在这个窗口上参与“预发货”活动、领取道具。这样能够覆盖到更多玩家,很大程度上提升了活动的绝对参与量。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种虚拟道具对象的使用时长的调整装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图8是根据本发明实施例的虚拟道具对象的使用时长的调整装置的结构框图,如图8所示,该装置包括:
检测模块82,用于在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号;分配模块84,用于响应所述第一操作信号将虚拟道具对象分配给所述目标玩家帐号,其中,所述虚拟道具对象允许被所述目标玩家帐号使用的时长为第一时长;调整模块86,用于基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整。
在一个可选的实施例中,所述调整模块86用于执行以下操作至少之一:在确定所述目标玩家帐号在预定周期内已完成所述目标任务时,对所述第一时长进行延长;在确定所述目标玩家帐号在预定周期内未完成所述目标任务时,对所述第一时长进行缩短。
在一个可选的实施例中,在确定所述目标玩家帐号在预定周期内已完成所述目标任务时,所述调整模块86可以通过如下方式对所述第一时长进行延长:在确定所述目标玩家帐号在所述预定周期内已完成所述目标任务时,将所述第一时长调整为第二时长,其中,所述第二时长大于所述第一时长。
在一个可选的实施例中,在确定所述目标玩家帐号在预定周期内未完成所述目标任务时,所述调整模块86可以通过如下方式对所述第一时长进行缩短:在确定所述目标玩家帐号在所述预定周期内未完成所述目标任务时,将所述第一时长调整为第三时长,其中,所述第三时长小于所述第一时长。
在一个可选的实施例中,所述装置还用于在基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整之前,通过为所述虚拟道具对象分配的目标协程对玩家帐号集合中的玩家帐号进行轮询,其中,所述玩家帐号集合包括已分配有所述虚拟道具对象的玩家帐号;在通过所述目标协程轮询到所述玩家帐号集合中的所述目标玩家帐号时,通过所述目标协程获取所述目标玩家帐号的玩家信息,其中,所述玩家信息包括进度信息,所述进度信息用于表示所述目标玩家帐号对所述目标任务的完成进度。
在一个可选的实施例中,所述调整模块96可以通过如下方式基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整:利用后台服务向消息队列以及日志文件分析服务分别注册与所述目标任务对应的第一事件;在所述日志文件分析服务响应于所述第一事件检测到所述目标玩家帐号更新了日志,且确定更新后的日志为与所述目标任务对应的日志时,向所述消息队列发送第一消息;在所述第一消息的触发下,利用所述消息队列响应于所述第一事件向所述后台服务发送第二消息,以指示所述后台服务执行基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整的处理。
在一个可选的实施例中,所述装置还用于在利用所述消息队列响应于所述第一事件向所述后台服务发送第二消息之后,利用所述后台服务中预先注册的虚拟对象获取所述第二消息;在所述第二消息的触发下,利用所述虚拟对象基于所述完成进度对所述第一时长进行调整的处理。
在一个可选的实施例中,所述装置还用于在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号之前,检测到所述目标玩家帐号登录至所述操作界面;在所述操作界面的预定区域中显示用于提示分配所述虚拟道具对象的提示信息。
在一个可选的实施例中,所述装置用于通过如下方式在所述操作界面的预定区域中显示用于提示分配所述虚拟道具对象的提示信息:在确定所述目标玩家帐号为白名单内记录的玩家帐号时,在所述操作界面的预定区域中显示用于提示分配所述虚拟道具对象的提示信息,其中,所述白名单中记录的玩家帐号为预先从所有的玩家帐号中筛选出的符合预定筛选条件的玩家帐号。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述虚拟道具对象的使用时长的调整方法的一种可选的具体应用示例。
作为一种可选的实施例,上述虚拟道具对象的使用时长的调整方法可以但不限于应用于如图7所示的场景中。在本场景中,基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整包括:利用后台服务向消息队列以及日志文件分析服务分别注册与所述目标任务对应的第一事件;在所述日志文件分析服务响应于所述第一事件检测到所述目标玩家帐号更新了日志,且确定更新后的日志为与所述目标任务对应的日志时,向所述消息队列发送第一消息;在所述第一消息的触发下,利用所述消息队列响应于所述第一事件向所述后台服务发送第二消息,以指示所述后台服务执行基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整的处理。在本实施例中,游戏日志文件分析服务是用于对游戏日志进行分析处理的设备,“预发货”的游戏数据实时推送服务流程如图7所示,如图7所示,包括如下步骤:
S702,玩家在页面(例如,游戏应用的操作界面)参与活动,即,参与活动领取任务;
S704,后台服务(即,图7中的预发货服务)会为玩家的账号发送试用道具;
S706,后台服务会向消息队列、再到游戏日志文件分析服务注册一个事件,即,上述的第一事件,比如“对局胜利”;
S708,玩家完成目标任务后,会向游戏日志分析服务发送对应的通知以更新游戏日志,即,更新玩家的任务完成情况;
S710,游戏日志文件分析服务发现玩家更新了游戏日志,且其内容是“对局胜利”,就会向消息队列推送一条消息,即,上述的第一消息,其中,包含玩家的游戏角色信息;
S712,消息队列在接收到上述推送的消息之后,会向后台服务发送处理消息,即上述的第二消息;
S714,后台服务会基于接收到的处理消息为玩家的账号发放正式的道具,例如,延长之前发送的试用道具的使用时长。
在一个可选的实施例中,在利用所述消息队列响应于所述第一事件向所述后台服务发送第二消息之后,所述方法还包括:利用所述后台服务中预先注册的虚拟对象获取所述第二消息;在所述第二消息的触发下,利用所述虚拟对象基于所述完成进度对所述第一时长进行调整的处理。在本实施例中,“预发货”后台服务在向消息队列注册事件的同时,也会同时注册一个消息的“消费者”(即,上述的虚拟对象),持续监听消息队列。当玩家在游戏内达成了任务,出发了“对局胜利”这一事件,游戏日志文件分析服务向消息队列发送一条消息,并经由“消费者”处理,触发“预发货”后台的数据校验、发送“正式道具”的逻辑操作。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
步骤S1,在游戏应用的操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号;
步骤S2,响应所述第一操作信号将虚拟道具对象分配给所述目标玩家帐号,其中,所述虚拟道具对象允许被所述目标玩家帐号使用的时长为第一时长;
步骤S3,基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例中的方法中所包括的步骤的计算机程序,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述视频资源的播放的电子装置,如图9所示,该电子装置包括:一个或多个(图9中仅示出一个)处理器902、存储器904、传感器906、编码器908以及传输装置910,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
步骤S1,在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号;
步骤S2,响应所述第一操作信号将虚拟道具对象分配给所述目标玩家帐号,其中,所述虚拟道具对象允许被所述目标玩家帐号使用的时长为第一时长;
步骤S3,基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图9其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图9中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图9所示不同的配置。
其中,存储器902可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的视频资源的播放方法和装置对应的程序指令/模块,处理器904通过运行存储在存储器902内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的目标组件的控制方法。存储器902可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器902可进一步包括相对于处理器904远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置910用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置910包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置910为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器902用于存储应用程序。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种虚拟道具对象的使用时长的调整方法,其特征在于,包括:
在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号;
响应所述第一操作信号将虚拟道具对象分配给所述目标玩家帐号,其中,所述虚拟道具对象允许被所述目标玩家帐号使用的时长为第一时长;
基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整包括以下至少之一:
在确定所述目标玩家帐号在预定周期内已完成所述目标任务时,对所述第一时长进行延长;
在确定所述目标玩家帐号在预定周期内未完成所述目标任务时,对所述第一时长进行缩短。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在确定所述目标玩家帐号在预定周期内已完成所述目标任务时,对所述第一时长进行延长包括以下至少之一:
在确定所述目标玩家帐号在所述预定周期内已完成所述目标任务时,将所述第一时长调整为第二时长,其中,所述第二时长大于所述第一时长。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在确定所述目标玩家帐号在预定周期内未完成所述目标任务时,对所述第一时长进行缩短包括:
确定所述目标玩家帐号在所述预定周期内未完成所述目标任务时,将所述第一时长调整为第三时长,其中,所述第三时长小于所述第一时长。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整之前,所述方法还包括:
通过为所述虚拟道具对象分配的目标协程对玩家帐号集合中的玩家帐号进行轮询,其中,所述玩家帐号集合包括已分配有所述虚拟道具对象的玩家帐号;
在通过所述目标协程轮询到所述玩家帐号集合中的所述目标玩家帐号时,通过所述目标协程获取所述目标玩家帐号的玩家信息,其中,所述玩家信息包括进度信息,所述进度信息用于表示所述目标玩家帐号对所述目标任务的完成进度。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整包括:
利用后台服务向消息队列以及日志文件分析服务分别注册与所述目标任务对应的第一事件;
在所述日志文件分析服务响应于所述第一事件检测到所述目标玩家帐号更新了日志,且确定更新后的日志为与所述目标任务对应的日志时,向所述消息队列发送第一消息;
在所述第一消息的触发下,利用所述消息队列响应于所述第一事件向所述后台服务发送第二消息,以指示所述后台服务执行基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整的处理。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在利用所述消息队列响应于所述第一事件向所述后台服务发送第二消息之后,所述方法还包括:
利用所述后台服务中预先注册的虚拟对象获取所述第二消息;
在所述第二消息的触发下,利用所述虚拟对象基于所述完成进度对所述第一时长进行调整的处理。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号之前,所述方法还包括:
检测到所述目标玩家帐号登录至所述操作界面;
在所述操作界面的预定区域中显示用于提示分配所述虚拟道具对象的提示信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述操作界面的预定区域中显示用于提示分配所述虚拟道具对象的提示信息包括:
在确定所述目标玩家帐号为白名单内记录的玩家帐号时,在所述操作界面的预定区域中显示用于提示分配所述虚拟道具对象的提示信息,其中,所述白名单中记录的玩家帐号为预先从所有的玩家帐号中筛选出的符合预定筛选条件的玩家帐号。
10.一种虚拟道具对象的使用时长的调整装置,其特征在于,包括:
检测模块,用于在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号;
分配模块,用于响应所述第一操作信号将虚拟道具对象分配给所述目标玩家帐号,其中,所述虚拟道具对象允许被所述目标玩家帐号使用的时长为第一时长;
调整模块,用于基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述调整模块用于执行以下操作至少之一:
在确定所述目标玩家帐号在预定周期内已完成所述目标任务时,对所述第一时长进行延长;
在确定所述目标玩家帐号在预定周期内未完成所述目标任务时,对所述第一时长进行缩短。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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