CN112354172A - 一种游戏瞄准方法、移动终端及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏瞄准方法、移动终端及计算机可读存储介质,该方法中移动终端可以对自己的前台应用进行监测,在确定前台运行射击游戏应用时,对射击游戏应用中的连续射击需求进行监测。检测到连续射击需求后,获取陀螺仪检测到的移动终端的实时倾斜数据,然后根据实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。该方案利用了用户的本能习惯,不仅维护了游戏环境的公平性,也不会给用户带来额外的操作负担,对于用户而言,降低了游戏瞄准难度,有利于提升用户游戏体验,进而增强用户对游戏的兴趣,便于游戏应用的推广与普及。
Description
技术领域
本发明涉及通信技术领域,更具体地说,涉及一种游戏瞄准方法、移动终端及计算机可读存储介质。
背景技术
随着移动终端性能的不断提升,很多大型游戏都支持用户在移动终端上进行体验,例如现在已经针对手机设计了各种大型手游,极大地丰富了用户的闲暇时光。射击类游戏是用户比较常见的选择,其场景模拟真实感强,甚至连不同枪械射击时产生的”后坐力”大小都能在游戏中得到体现。不过,也正是因为如此,极大地增加了涉及瞄准的难度,例如,在连续射击过程中,用户不仅要快速射击,同时还要纠正因为”后坐力”影响而偏移的射击准星,这对于游戏经验不够丰富,尤其是初体验用户而言是非常不友好的,不佳的游戏体验限制了用户继续探索游戏的兴趣,进而影响了游戏应用的推广与普及。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于:射击类游戏中连续射击场景的瞄准难度大,影响了用户体验,针对该技术问题,提供一种游戏瞄准方法、移动终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏瞄准方法,游戏瞄准方法包括:
在移动终端前台运行射击游戏应用时,对射击游戏应用中的连续射击需求进行监测;
在检测到连续射击需求后,获取移动终端中陀螺仪检测到的移动终端的实时倾斜数据;
根据实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。
可选的,对射击游戏应用中的连续射击需求进行监测包括以下两种中的任意一种:
监测连续射击模式启动指令,在检测到连续射击模式启动指令时确定射击游戏应用中存在连续射击需求;
确定最近N次射击中任意两次相邻射击过程之间的时间间隔,若全部时间间隔均小于预设时间间隔,则确定射击游戏应用中存在连续射击需求。
可选的,游戏瞄准方法还包括:
若在连续射击过程中陀螺仪未检测到移动终端的倾斜变化,且移动终端的触控屏未检测到滑动操作,则直接根据默认调整方向与默认调整量在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。
可选的,根据实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向包括以下任意一种:
直接根据实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向;
结合实时倾斜数据以及移动终端触控屏检测到的滑动操作在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。
可选的,直接根据实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向包括:
直接根据实时倾斜数据中的倾斜方向确定针对射击准星的调整方向,并直接根据实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对射击准星的调整量;
根据调整方向与调整量调整射击准星在游戏画面中的朝向。
可选的,结合实时倾斜数据以及移动终端触控屏检测到的滑动操作在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向包括以下方式中的任意一种:
方式一:
根据实时倾斜数据中的倾斜方向确定针对射击准星的调整方向,并根据滑动操作的滑动长度确定针对射击准星的调整量;
根据调整方向与调整量调整射击准星在游戏画面中的朝向;
方式二:
根据滑动操作的滑动方向确定针对射击准星的调整方向,并根据实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对射击准星的调整量;
根据调整方向与调整量调整射击准星在游戏画面中的朝向。
可选的,根据滑动操作的滑动长度确定针对射击准星的调整量包括:
直接根据滑动操作的滑动长度确定针对射击准星的调整量;
或,
根据倾斜数据中的倾斜角度与滑动操作的滑动长度共同确定针对射击准星的调整量。
可选的,根据实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对射击准星的调整量包括:
直接根据实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对射击准星的调整量;
或,
根据滑动操作的滑动长度确定基础调整量,根据实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对基础调整量的加权值,根据加权值对基础调整量进行加权得到针对射击准星的调整量。
进一步地,本发明还提供了一种移动终端,包括处理器、存储器及通信总线;
通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现上述任一项的游戏瞄准方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述任一项的游戏瞄准方法的步骤。
有益效果
本发明提供一种游戏瞄准方法、移动终端及计算机可读存储介质,针对射击类游戏应用中连续射击场景,移动终端可以对自己的前台应用进行监测,在确定前台运行射击游戏应用时,对射击游戏应用中的连续射击需求进行监测。检测到连续射击需求后,获取陀螺仪检测到的移动终端的实时倾斜数据,然后根据实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。在本实施例中,移动终端根据陀螺仪所检测到的实时倾斜数据在连续射击过程中对射击准星的朝向进行调整,这是利用了用户在游戏过程中普遍都有的身体习惯——沉浸于游戏场景的用户会将移动终端作为持握在自己手中的射击武器,因此当发现射击准星朝向不理想的情况下,用户会倾斜自己的“射击武器”,期望通过倾斜该“射击武器”能让射击准星对准射击目标,自然,“射击武器”倾斜的方向与角度在一定程度也体现了射击准星需要调整的方向与角度。所以,移动终端陀螺仪检测到移动终端的倾斜后,可以获取实时倾斜数据,并根据实时倾斜数据实现射击准星在游戏画面中朝向的调整。这种调整方案利用了用户的本能习惯,不仅维护了游戏环境的公平性,也不会给用户带来额外的操作负担,对于用户而言,降低了游戏瞄准难度,有利于提升用户游戏体验,进而增强用户对游戏的兴趣,便于游戏应用的推广与普及。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图。
图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;
图3为本发明第一实施例中提供的游戏瞄准方法的一种流程图;
图4为本发明第一实施例中提供的监测射击游戏应用中的连续射击需求的一种流程图;
图5为本发明第一实施例中提供的监测射击游戏应用中的连续射击需求的另一种流程图;
图6为本发明第一实施例中提供的射击准星在游戏画面中的一种朝向示意图;
图7为本发明第一实施例中提供的射击准星在游戏画面中的另一种朝向示意图;
图8为本发明第二实施例中提供的游戏瞄准方法的一种流程图;
图9为本发明第三实施例提供的终端的一种硬件结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例
为了解决现有射击游戏应用中瞄准难度大,影响用户游戏兴趣,限制游戏体验的问题,本实施例提供一种游戏瞄准方法,请参见图3示出的该游戏瞄准方法的流程图:
S302:在移动终端前台运行射击游戏应用时,对射击游戏应用中的连续射击需求进行监测。
本实施例的移动终端中部署有陀螺仪,在一些示例中,陀螺仪包括高速回转体的动量矩敏感壳体相对惯性空间绕正交于自转轴的一个或二个轴的角运动检测装置。不过本领域技术人员可以理解的是,利用其他原理制成的角运动检测装置也属于本实施例中陀螺仪的范畴。
移动终端可以对自己的前台应用进行监测,确定自己是否有在前台运行射击游戏应用。例如,移动终端可以对自己的进程列表(Process List)进行监测,如果射击游戏应用启动运行,则在进程列表中会出现该射击游戏应用的进程,所以,当移动终端检测到射击游戏应用的进程出现在了进程列表中,就可以确定射击游戏应用启动了。不过,本领域技术人员可以理解的是,进程列表中进程所属的应用并不一定是前台应用,例如有一些应用后台运行,不过其一样有进程在进程列表中,所以基于进程列表,移动终端只能确定刚被添加到进程列表的进程所属的应用为前台应用。在本实施例的其他一些示例中,移动终端可以采用其他方式监测涉及游戏应用是否在前台运行:例如,移动终端可以对自己的激活窗口(Active Activity)进行监测,如果激活窗口是射击游戏应用的窗口(Activity),则说明射击游戏应用在移动终端的前台运行。
可以理解的是,射击游戏应用并不是一个特定的应用,而是指涉及到射击场景的所有游戏应用。本实施例中所谓的射击包括枪械射击、箭矢射击、弹弓射击、炮弹射击等。在本实施例的一些示例中,射击还可以包括飞镖、标枪等投掷类射击。如果移动终端中安装了多个射击游戏应用,则移动终端需要监测这多个游戏应用中的每一个是否是在前台运行。
在确定射击游戏应用是前台应用的情况下,移动终端需要确定该射击游戏应用中是否出现了连续射击需求,所谓连续射击是指用户会连续进行两次甚至两次以上的射击操作,且任意相邻的两次射击过程之间的时间间隔小于预设时间。
在本实施例的一些示例中,移动终端可以参考图4示出的流程监测射击游戏应用中的连续射击需求:
S402:判断是否接收到连续射击模式启动指令。
在本实施例中,连续射击模式是指射击游戏应用中要求用户对既定的固定目标进行连续射击的模式,例如,可能是射击游戏应用的射击训练场景,当移动终端接收到指示启动连续射击模式的指令,即模式启动指令后,就可以确定游戏应用中当前存在连续射击需求。因此,如果移动终端接收到连续射击模式启动指令,则进入S404;否则执行S406。
S404:判定射击游戏应用中存在连续射击需求。
在检测到连续射击模式启动指令时,移动终端确定所述射击游戏应用中存在连续射击需求。
S406:等下一个指令检测周期。
若移动终端确定自己当前尚未接收到连续射击模式启动指令,则其应当继续进行监测,所以,移动终端等待下一个指令检测周期到达后,继续执行S402。
在本实施例的一些示例中,移动终端可以参考图5示出的流程监测射击游戏应用中的连续射击需求:
S502:确定最近N次射击中任意两次相邻射击过程之间的时间间隔。
N的大小可以由设计人员设置并存储在移动终端当中,可以理解的是N的取值最小为2。在本实施例的一些示例中,N的取值可以为3。当然,N的取值越大,则被判定为有连续射击需求的难度就越大;但本领域技术人员应当理解的是,也不宜将N的值设置得过大,因为本实施例中是要在判定有连续射击需求之后才会根据陀螺仪检测到的实时倾斜数据进行射击准星朝向调整,因此如果这N次射击确实是连续射击场景中的部分射击,那么N的取值越大,则连续射击过程中射击准星朝向得不到调整的次数也就越多,这样就会导致用户最终的射击场景越差。例如,假定事后来看某一连续射击场景中总共连续设计了10次,但如果N的取值为8,那么移动终端就需要在第8次射击完成之后才可能知晓有连续射击需求,才会在后来的2次射击过程对射击准星进行朝向调整,这样就会导致大多数射击操作时射击准星偏移没有得到调整。
S504:判断是否全部时间间隔均小于预设时间间隔。
若判断结果为是,移动终端指定S506;若判断结果为否,则执行S508。
S506:判定射击游戏应用中存在连续射击需求。
若判断全部时间间隔均小于预设时间间隔,则说明最近的N次射击确实为连续射击,那么很大概率在第N次射击操作之后还需要继续进行连续射击,因此移动终端判定射击游戏应用中存在连续射击需求。
S508:监测下一次射击操作。
若判断最近N次射击操作的时间间隔不满足作为连续射击的要求,则继续对后续的射击操作进行监测。
可以理解的是,在本实施例的其他一些示例中,移动终端也可以不用要求最近N-1个时间间隔均小于预设时间间隔,而是要求时间间隔均小于预设时间间隔的比例达到预设比例。
S304:在检测到连续射击需求后,获取移动终端中陀螺仪检测到的移动终端的实时倾斜数据。
在检测到存在连续射击需求后,移动终端可以获取陀螺仪检测到的实时倾斜数据。在本实施例的一些示例中,移动终端可以控制陀螺仪在任何时刻都处于工作状态。在本实施例的另外一些示例中,移动终端可以要求陀螺仪在射击游戏前台运行期间处于工作状态。还有一些示例中,移动终端可以在确定存在连续射击需求后再控制陀螺仪处于工作状态。
S306:根据实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。
移动终端获取到陀螺仪检测的实时倾斜数据后,可以根据该实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星的朝向,可以理解的是,连续射击过程中包括多次射击操作,并不是每一次射击过程中调整射击准星都依据相同的实时倾斜数据进行,也即不同射击操作需要依据不同的实时倾斜数据,这意味着移动终端需要多次在不同时刻获取陀螺仪的实时倾斜数据。例如,在本实施例的一些示例中,移动终端可以在每一次需要对射击操作之前均获取当前陀螺仪的实时倾斜数据,然后根据获取的实时倾斜数据对射击准星在游戏画面中的朝向进行调整。
通常情况下,游戏画面呈现的都是游戏玩家的视角,射击准星位于游戏画面的正中,其在屏幕上的位置固定,基本不会发生变化,而射击准星在游戏画面中相对朝向可以通过游戏玩家调整游戏画面改变。例如,在图6当中示出了游戏应用中射击准星601与游戏画面的一种相对朝向示意图,很明显,在图6中,射击准星601并没有对准射击靶602的中心。图7中则示出了射击准星601与游戏画面的另一种相对朝向示意图,图7可以被视为调整射击准星601相对游戏画面的朝向后的结果,在图7当中,射击准星601对准了射击靶602的中心。
可以理解的是,在调整射击准星在游戏画面中的朝向时,需要确定调整方向,即确定射击准星是需要相对游戏画面向哪个方向移动。例如在图6中,射击准星601需要相对游戏画面向右下方移动,对于移动终端而言,调整方向可以被细化为相对参考方向的具体角度。另一方面还需要确定调整量,即确定射击准星在对应的调整方向上移动多大距离。
由于实时倾斜数据不仅可以表征移动终端的倾斜角度,也可以体现移动终端的倾斜方向,用户本能地倾斜移动终端时,也不会随意倾斜,而是会根据准星需要调整的方向与需要调整的幅度进行倾斜。故,实时倾斜数据中的倾斜方向可以体现用户期望对射击准星进行调整的调整方向,而倾斜角度则体现了用户期望对射击准星进行调整的调整量。故在本实施例的一些示例中,针对射击准星的调整方向与调整量均可以根据实时倾斜数据确定,在这些示例中,移动终端可以直接根据实时倾斜数据完成射击准星朝向的自动调整,不需要再采集用户通过其他方式下发的调整指令等。可选地,移动终端一方面根据实时倾斜数据中的倾斜方向确定针对射击准星的调整方向,另一方面根据实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对射击准星的调整量。随后,移动终端再根据确定出的调整方向与调整量调整射击准星在游戏画面中的朝向。
还有一些示例中,移动终端在根据实时倾斜数据对射击准星的朝向进行调整时,可以进一步结合用户在触控屏上的滑动操作进行,也即结合实时倾斜数据以及移动终端触控屏检测到的滑动操作在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。应当明白的是,用户在移动终端触控屏进行滑动操作实际上是在通过触控屏向移动终端下发调整指令。
在本实施例的一些示例中,针对射击准星的调整方向可以直接根据倾斜数据中的倾斜方向确定,但针对射击准星的调整量则需要基于滑动操作来确定,例如移动终端可以根据滑动操作的滑动长度来确定针对射击准星的调整量:
根据广大游戏用户的使用习惯来看,用户在触控屏上的滑动长度越长,则代表用户期望对射击准星进行调整的调整量也越大。在本实施例的一种示例中,可以直接根据滑动操作的滑动长度确定针对射击准星的调整量,例如移动终端可以预先设置滑动长度与调整量之间的比例关系,这样,当移动终端确定出滑动操作的滑动长度以后,就可以直接根据滑动长度以及预设的比例关系确定调整量的大小。在本实施例的另外一些示例中,移动终端在根据滑动操作的滑动长度确定针对射击准星的射击量时,也可以结合实时倾斜数据中的倾斜角度进行,即根据倾斜数据中的倾斜角度与滑动操作的滑动长度共同确定针对射击准星的调整量。例如,在这些示例中,移动终端可以将倾斜角度的值转换为权值,然后将滑动操作的滑动长度转化为基础调整量,并计算基础调整量与权值之间的乘积。在本实施例的另外一些示例中,移动终端可以将倾斜角度的值转换为基础调整量,将滑动操作的滑动长度转化为权值,然后计算基础调整量与权值之间的乘积。毫无疑义的是,基础调整量与权值均与最终确定的调整量成正相关关系,也即,在权值一定的情况下,基础调整量越大,最终确定的调整量越大;在基础调整量一定的情况下,权值越大,最终确定的调整量也越大。故,这种确定调整量的方案同样利用了用户沉浸游戏场景时的本能反应:用户期望对射击准星的调整量越大,则其倾斜移动终端的幅度越大,其在触控屏上的滑动长度也必然越大。
在本实施例的另外一些示例中,针对射击准星的调整方向可以直接根据倾滑动操作的滑动方向,例如,当触控屏上检测到的滑动操作的滑动方向向右,则针对射击准星的调整方向也应当向右;当触控屏上检测到的滑动操作的滑动方向向上,则针对射击准星的调整方向也向上。在这些示例中,针对射击准星的调整量则需要基于实时倾斜数据确定,例如移动终端可以根据实时倾斜数据中的倾斜角度来确定针对射击准星的调整量:
在本实施例的一种示例中,可以直接根据实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对射击准星的调整量,例如移动终端可以预先设置倾斜角度值与调整量之间的比例关系,这样,当移动终端确定出倾斜角度以后,就可以直接根据倾斜角度以及预设的比例关系确定调整量的大小。在本实施例的另外一些示例中,移动终端在根据实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对射击准星的射击量时,也可以结合滑动操作进行,例如根据倾斜数据中的倾斜角度与滑动操作的滑动长度共同确定针对射击准星的调整量。可选地,移动终端可以将倾斜角度的值转换为权值,然后将滑动操作的滑动长度转化为基础调整量;或者,移动终端也可以将倾斜角度的值转换为基础调整量,然后将滑动操作的滑动长度转化为权值,随后然后计算基础调整量与权值之间的乘积。
本实施例提供的游戏瞄准方法,考虑到射击过程中射击准星容易因为“后坐力”而偏移,且在连续射击过程中,相邻两次射击间的时间间隔短,游戏应用的初级用户或者游戏操作较差的用户没有能力独立在间隔期内完成射击准星的调整,所以,为了提升射击游戏应用的用户体验,本实施例中移动终端可以确定存在连续射击需求时,获取陀螺仪检测到的实时倾斜数据,根据实施倾斜数据对射击准星在游戏画面中的朝向进行调整,从而降低连续射击过程中的瞄准难度,提升用户的游戏兴趣,增强游戏体验,进而方便射击游戏应用的普及。
第二实施例
为了使本领域技术人员可以对前述终端显示方法的优点与细节更清楚,本实施例将结合示例继续对前述方案进行阐述,这里假定终端为手机,请参见图8示出的一种流程图:
S802:检测当前的前台应用是否是射击游戏应用。
若判断结果为是,则执行S806,否则,执行S804。
S804:等待一应用检测周期。
在本实施例中,应用检测周期就是移动终端检测当前前台应用的周期,例如,在本实施例的一些示例中,移动终端每200ms检测一次当前的前台应用,那么移动终端每200ms就会确定一次前台应用是否是射击游戏应用,在这种情况下,应用检测周期就是200ms。当然,在本实施例的其他一些示例中,应用检测周期的值可以有其他设置方式。
S806:检测射击操作。
通常,用户在射击游戏中进行射击操作都是通过在触控屏上进行触控操作实现的,例如用户点击触控屏上的射击功能控件,所以,本实施例中移动终端可以通过触控屏检测射击操作。
S808:判断该射击操作与其前一射击操作之间是否属于连发射击。
若判断结果为是,则进入S810,否则,结束流程。在本实施例中,相邻两次射击操作构成“连发射击”的条件是这两次射击操作之间的时间间隔小于预设时间间隔。所以,移动终端判断一射击操作与其前一射击操作之间是否属于连发射击,实际上就是判断该射击操作与其前一射击操作之间的时间间隔是否小于预设时间间隔。
S810:判断是否已经连续出现M次连发射击。
若判断结果为是,则进入S812,否则,继续执行S806。在本实施例的一些示例中,M的取值可以为3,也即需要连续出现3次连发射击之后,移动终端才会确定当前属于连续射击场景,且在后续过程中很可能存在连续射击需求。
S812:获取陀螺仪当前检测到的实时倾斜数据并通过触控屏检测滑动操作。
S814:判断陀螺仪是否检测到移动终端的倾斜变化。
若判断结果为是,则进入S816,否则进入S822。
S816:判断是否检测到滑动操作。
若判断结果为是,则进入S818,否则进入S820。
S818:根据滑动方向确定调整方向,并将滑动长度转换为基础调整量,将实时倾斜数据的倾斜角度转换为权值,确定调整量。
移动终端一方面根据滑动操作的滑动方向确定针对射击准星的调整方向;另一方面将滑动操作的滑动长度转换为基础调整量,将实时倾斜数据的倾斜角度转换为权值,然后确定基础调整量与权值的乘积作为针对射击准星的调整量。
可以理解的是,移动终端可以预先设置滑动长度与基础调整量之间的比例关系,在将滑动长度转换为基础调整量时,移动终端可以依据该比例关系,结合所检测到的划动操作滑动长度确定基础调整量的大小。对于倾斜角度与权值之间的转换也是类似,这里不再赘述。
S820:根据倾斜方向确定调整方向,根据倾斜角度确定调整量。
在确定移动终端存在倾斜变化,但触控屏没有检测到滑动操作的情况下,移动终端直接根据实时倾斜数据中的倾斜方向确定针对射击准星的调整方向,并直接根据实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对射击准星的调整量。
S822:判断是否检测到滑动操作。
若判断结果为是,则进入S824,否则进入S826。
S824:根据滑动方向确定调整方向,根据滑动长度确定调整量。
在检测到滑动操作,但确定移动终端不存在倾斜变化的情况下,移动终端直接根据滑动方向确定调整方向,根据滑动长度确定调整量。
S826:将默认调整方向作为调整方向,将默认调整量作为调整量。
在既没有通过触控屏检测到滑动操作,且移动终端也不存在倾斜变化的情况下,移动终端可以根据默认设置确定调整方向与调整量。可选地,移动终端可以预先设置默认调整方向与默认调整量,例如,对于枪械射击等存在“后坐力”的场景,射击准星在一次射击完成后,受“后坐力”影响会向上偏移。故,移动终端可以将默认调整方向设置为向下,而调整量则可以根据枪械后坐力设置,不同类型的枪械存在不同的“后坐力”,自然调整量也不完全相同。
S828:根据调整方向与调整量调整射击准星在游戏画面中的朝向。
确定出调整量与调整方向后,移动终端可以根据调整方向与调整量调整射击准星在游戏画面中的朝向,从而使得用户下一次的射击更准确。
本实施例提供的游戏瞄准方法,移动终端根据用户在游戏过程中对移动终端的倾斜对射击准星进行调整,由于是根据用户对移动终端的操作进行射击准星的调整,因此该游戏瞄准方法在提高射击准确性的同时保证了游戏公平性,增强用户游戏体验的同时维护了公平有序的游戏竞争环境。
本实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质包括在用于存储信息(诸如计算机可读指令、数据结构、计算机程序模块或其他数据)的任何方法或技术中实施的易失性或非易失性、可移除或不可移除的介质。计算机可读存储介质包括但不限于RAM(Random Access Memory,随机存取存储器),ROM(Read-Only Memory,只读存储器),EEPROM(Electrically Erasable Programmable read only memory,带电可擦可编程只读存储器)、闪存或其他存储器技术、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,光盘只读存储器),数字多功能盘(DVD)或其他光盘存储、磁盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储装置、或者可以用于存储期望的信息并且可以被计算机访问的任何其他的介质。
该计算机可读存储介质中可以存储有一个或多个可供一个或多个处理器读取、编译并执行的计算机程序,在本实施例中,该计算机可读存储介质可以存储有游戏瞄准程序,该游戏瞄准程序可供一个或多个处理器执行实现前述实施例介绍的任意一种游戏瞄准方法的流程。
本实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机可读装置,该计算机可读装置上存储有如上所示的计算机程序。本实施例中该计算机可读装置可包括如上所示的计算机可读存储介质。例如,该计算机程序产品包括终端,例如手机、平板电脑、可穿戴设备等,如图9所示:
移动终端90包括处理器91、存储器92以及用于连接处理器91与存储器92的通信总线93,其中存储器92可以为前述存储有前述游戏瞄准程序的存储介质。处理器91可以读取游戏瞄准程序,进行编译并执行实现前述实施例中介绍的游戏瞄准方法的流程:
在移动终端前台运行射击游戏应用时,处理器91对所述射击游戏应用中的连续射击需求进行监测;在检测到连续射击需求后,处理器91获取所述移动终端中陀螺仪检测到的所述移动终端的实时倾斜数据。然后处理器91根据所述实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。
在本实施例的一些示例中,处理器91对所述射击游戏应用中的连续射击需求进行监测时,可以监测连续射击模式启动指令,在检测到连续射击模式启动指令时确定所述射击游戏应用中存在连续射击需求。
在本实施例的另外一些示例中,处理器91确定最近N次射击中任意两次相邻射击过程之间的时间间隔,若全部时间间隔均小于预设时间间隔,则确定所述射击游戏应用中存在连续射击需求。
可选地,如果在所述连续射击过程中所述陀螺仪未检测到所述移动终端的倾斜变化,且所述移动终端的触控屏未检测到滑动操作,则处理器91直接根据默认调整方向与默认调整量在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。
在本实施例的一些示例中,处理器91所述根据所述实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向时,可以直接根据所述实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。
在本实施例的另外一些示例中,处理器91所述根据所述实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向时,可以结合所述实时倾斜数据以及所述移动终端触控屏检测到的滑动操作在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。
可选的,处理器91直接根据所述实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向时,可以直接根据所述实时倾斜数据中的倾斜方向确定针对所述射击准星的调整方向,并直接根据所述实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对所述射击准星的调整量,然后处理器91根据所述调整方向与调整量调整所述射击准星在所述游戏画面中的朝向。
在本实施例的一些示例中,处理器91结合所述实时倾斜数据以及所述移动终端触控屏检测到的滑动操作在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向包括以下方式中的任意一种:
方式一:
根据所述实时倾斜数据中的倾斜方向确定针对所述射击准星的调整方向,并根据所述滑动操作的滑动长度确定针对所述射击准星的调整量;
根据所述调整方向与调整量调整所述射击准星在所述游戏画面中的朝向;
方式二:
根据所述滑动操作的滑动方向确定针对所述射击准星的调整方向,并根据所述实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对所述射击准星的调整量;
根据所述调整方向与调整量调整所述射击准星在所述游戏画面中的朝向。
可选地,处理器91所述根据所述滑动操作的滑动长度确定针对所述射击准星的调整量时,可以直接根据所述滑动操作的滑动长度确定针对所述射击准星的调整量;也可以根据所述倾斜数据中的倾斜角度与所述滑动操作的滑动长度共同确定针对所述射击准星的调整量。
在本实施例的一些示例中,处理器91根据所述实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对所述射击准星的调整量时,可以直接根据所述实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对所述射击准星的调整量;或者也可以根据所述滑动操作的滑动长度确定基础调整量,根据所述实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对所述基础调整量的加权值,根据所述加权值对所述基础调整量进行加权得到针对所述射击准星的调整量。
本实施例提供的移动终端,根据陀螺仪所检测到的实时倾斜数据在连续射击过程中对射击准星的朝向进行调整,这是利用了用户在游戏过程中普遍都有的身体习惯——沉浸于游戏场景的用户会将移动终端作为持握在自己手中的射击武器,因此当发现射击准星朝向不理想的情况下,用户会倾斜自己的“射击武器”,期望通过倾斜该“射击武器”能让射击准星对准射击目标,自然,“射击武器”倾斜的方向与角度在一定程度也体现了射击准星需要调整的方向与角度。所以,移动终端陀螺仪检测到移动终端的倾斜后,可以获取实时倾斜数据,并根据实时倾斜数据实现射击准星在游戏画面中朝向的调整。这种调整方案利用了用户的本能习惯,不仅维护了游戏环境的公平性,也不会给用户带来额外的操作负担,对于用户而言,降低了游戏瞄准难度,有利于提升用户游戏体验,进而增强用户对游戏的兴趣,便于游戏应用的推广与普及。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。
Claims (10)
1.一种游戏瞄准方法,其特征在于,所述游戏瞄准方法包括:
在移动终端前台运行射击游戏应用时,对所述射击游戏应用中的连续射击需求进行监测;
在检测到连续射击需求后,获取所述移动终端中陀螺仪检测到的所述移动终端的实时倾斜数据;
根据所述实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。
2.如权利要求1所述的游戏瞄准方法,其特征在于,所述对所述射击游戏应用中的连续射击需求进行监测包括以下两种中的任意一种:
监测连续射击模式启动指令,在检测到连续射击模式启动指令时确定所述射击游戏应用中存在连续射击需求;
确定最近N次射击中任意两次相邻射击过程之间的时间间隔,若全部时间间隔均小于预设时间间隔,则确定所述射击游戏应用中存在连续射击需求。
3.如权利要求1所述的游戏瞄准方法,其特征在于,所述游戏瞄准方法还包括:
若在所述连续射击过程中所述陀螺仪未检测到所述移动终端的倾斜变化,且所述移动终端的触控屏未检测到滑动操作,则直接根据默认调整方向与默认调整量在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。
4.如权利要求1-3任一项所述的游戏瞄准方法,其特征在于,所述根据所述实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向包括以下任意一种:
直接根据所述实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向;
结合所述实时倾斜数据以及所述移动终端触控屏检测到的滑动操作在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向。
5.如权利要求4所述的游戏瞄准方法,其特征在于,所述直接根据所述实时倾斜数据在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向包括:
直接根据所述实时倾斜数据中的倾斜方向确定针对所述射击准星的调整方向,并直接根据所述实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对所述射击准星的调整量;
根据所述调整方向与调整量调整所述射击准星在所述游戏画面中的朝向。
6.如权利要求4所述的游戏瞄准方法,其特征在于,所述结合所述实时倾斜数据以及所述移动终端触控屏检测到的滑动操作在连续射击过程中调整射击准星在游戏画面中的朝向包括以下方式中的任意一种:
方式一:
根据所述实时倾斜数据中的倾斜方向确定针对所述射击准星的调整方向,并根据所述滑动操作的滑动长度确定针对所述射击准星的调整量;
根据所述调整方向与调整量调整所述射击准星在所述游戏画面中的朝向;
方式二:
根据所述滑动操作的滑动方向确定针对所述射击准星的调整方向,并根据所述实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对所述射击准星的调整量;
根据所述调整方向与调整量调整所述射击准星在所述游戏画面中的朝向。
7.如权利要求6所述的游戏瞄准方法,其特征在于,所述根据所述滑动操作的滑动长度确定针对所述射击准星的调整量包括:
直接根据所述滑动操作的滑动长度确定针对所述射击准星的调整量;
或,
根据所述倾斜数据中的倾斜角度与所述滑动操作的滑动长度共同确定针对所述射击准星的调整量。
8.如权利要求6所述的游戏瞄准方法,其特征在于,所述根据所述实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对所述射击准星的调整量包括:
直接根据所述实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对所述射击准星的调整量;
或,
根据所述滑动操作的滑动长度确定基础调整量,根据所述实时倾斜数据中的倾斜角度确定针对所述基础调整量的加权值,根据所述加权值对所述基础调整量进行加权得到针对所述射击准星的调整量。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏瞄准方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏瞄准方法的步骤。
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