CN112258614B - 一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,通过3ds Max插件读取当前场景信息,分别对场景中的模型和材质进行转换,导出成为FBX和XML以及位图文件后,集中导出到D5渲染器中形成D5渲染器场景。本发明通过分别处理原场景中地模型和材质实现高效准确的转换,可以良好地处理3ds Max的默认材质和V‑Ray渲染器材质,最小化3ds Max和D5渲染器中的视觉差异。

Description

一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法
技术领域
本发明涉及3D数据转换,尤其涉及一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法。
背景技术
3ds Max和D5渲染器各自定义了不同的数据格式,D5渲染器无法直接读取3ds Max的场景进行渲染。用户需要使用中间格式进行数据交换,现有数据交换格式如FBX等主要记录模型数据,其携带的材质信息较少。使用这些数据交换格式会导致D5渲染器中的场景和原场景形成较大的视觉差异:原场景中的部分模型和绝大多数材质及纹理在数据交换时丢失。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是,为了提高Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换过程中的数据丢失,降低转换前后场景的视觉差异,针对该问题本发明提出一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,通过分别处理原场景中地模型和材质实现高效准确的转换。
为实现本发明的目的,本发明所采用的技术方案是:一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,通过3ds Max插件读取当前场景信息,分别对场景中的模型和材质进行转换,导出成为FBX和XML以及位图文件后,集中导出到D5渲染器中形成D5渲染器场景,包括以下步骤:
S1.对模型进行转换,具体为:
(1).将场景中的所有几何体转换为可编辑的多边形,添加编辑多边形修改器,用原始对象替换它的所有实例(Instance);
(2).将场景中的所有图形转换成可编辑的多边形;
(3).将转换完成的模型导出到FBX文件中;
S2.对材质进行映射,具体为:
(1).遍历场景中所有对象,将它们使用的材质存储在列表中;
(2).对上述(1)中生成的材质列表中的每一个材质,根据其类型使用对应的映射程序进行映射,每个材质生成至少1个记录材质基础信息的XML节点和0至5张纹理贴图;
(3).将上述(2)中生成的所有XML节点存储在1个XML文件中,将所有的纹理贴图保存为位图存储在同一路径下;
S3.将S1和S2中生成的FBX文件、XML文件和所有位图重组成D5渲染器场景文件。
本发明的进一步限定技术方案:
进一步地,在步骤S1(3)中导出到FBX文件中的模型由用户指定,用户可以指定场景中的部分或全部模型进行导出;指定导出模型的方法包括选中部分模型和选择是否导出隐藏对象。
进一步地,在步骤S2(2)中的映射是递归的,当一个材质具有一个或多个子材质时,每个子材质都会被相应的映射程序处理,子材质的类型和父材质无关。
进一步地,在步骤S2(2)中的映射材质时使用的映射程序由材质类型决定,每种材质对应一个映射程序,材质的类型可由其类型ID(ClassID)属确定;每个映射程序具有和对应类型材质相适应的固定流程,映射程序从材质的各项属性中提取出有效信息并生成D5渲染器使用的PBR材质,后者包括若干项数值信息和漫反射、镜面反射、凹凸、遮罩、金属度贴图。
进一步地,在步骤S2(2)中,3ds Max默认材质和V-Ray渲染器材质都具有对应的映射程序。
进一步地,在步骤S2(2)中,映射程序优先保证漫反射颜色和漫反射贴图的存在与正确;对每个含有数据的贴图通道,无论贴图的复杂程度如何,映射程序总是输出单张位图。
有益效果:与现有技术相比,本发明降低了转换前后场景中模型差异:本发明通过合理地处理场景中的模型,添加适当的修改器等操作,降低了转换前后模型不一致和模型丢失的概率;本发明降低了转换前后场景中材质差异:本发明通过材质映射,将3ds Max场景中的材质转换为D5渲染器材质,在D5渲染器中还原了绝大多数材质的视觉效果。
附图说明
图1为实施例1整体流程图;
图2为实施例1中S1的具体流程图;
图3为实施例1中S2的具体流程图。
具体实施方式
实施例1
本实施例提供一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,如图1所示,通过3ds Max插件读取当前场景信息,分别对场景中的模型和材质进行转换,导出成为FBX和XML以及位图文件后,集中导出到D5渲染器中形成D5渲染器场景,包括以下步骤:
S1.如图2所示,对模型进行转换,具体为:
(1).将场景中的所有几何体转换为可编辑的多边形,添加编辑多边形修改器,用原始对象替换它的所有实例(Instance);
(2).将场景中的所有图形转换成可编辑的多边形;
(3).将转换完成的模型导出到FBX文件中;
S2.如图3所示,对材质进行映射,具体为:
(1).遍历场景中所有对象,将它们使用的材质存储在列表中;
(2).对(1)中生成的材质列表中的每一个材质,根据其类型使用对应的映射程序进行映射,每个材质生成至少1个记录材质基础信息的XML节点和0至5张纹理贴图;
(3).将(2)中生成的所有XML节点存储在1个XML文件中,将所有的纹理贴图保存为位图存储在同一路径下;
S3.将S1和S2中生成的FBX文件、XML文件和所有位图重组成D5渲染器场景文件。
除上述实施例外,本发明还可以有其他实施方式。凡采用等同替换或等效变换形成的技术方案,均落在本发明要求的保护范围。

Claims (6)

1.一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,其特征在于:通过3ds Max插件读取当前场景信息,分别对场景中的模型和材质进行转换,导出成为FBX和XML以及位图文件后,集中导出到D5渲染器中形成D5渲染器场景,包括以下步骤:
S1. 对模型进行转换,具体为:
(1). 将场景中的所有几何体转换为可编辑的多边形,添加编辑多边形修改器,用原始对象替换它的所有实例(Instance);
(2). 将场景中的所有图形转换成可编辑的多边形;
(3). 将转换完成的模型导出到FBX文件中;
S2. 对材质进行映射,具体为:
(1). 遍历场景中所有对象,将它们使用的材质存储在列表中;
(2). 对上述S2(1)中生成的材质列表中的每一个材质,根据其类型使用对应的映射程序进行映射,每个材质生成至少1个记录材质基础信息的XML节点和0至5张纹理贴图;
(3). 将上述S2(2)中生成的所有XML节点存储在1个XML文件中,将所有的纹理贴图保存为位图存储在同一路径下;
S3. 将S1和S2中生成的FBX文件、XML文件和所有位图重组成D5渲染器场景文件。
2.根据权利要求1所述的一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,其特征在于:在步骤S1(3)中导出到FBX文件中的模型由用户指定,用户可以指定场景中的部分或全部模型进行导出;指定导出模型的方法包括选中部分模型和选择是否导出隐藏对象。
3.根据权利要求1所述的一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,其特征在于:步骤S2(2)中的映射是递归的,其中当一个材质具有一个或多个子材质时,每个子材质都会被相应的映射程序处理,子材质的类型和父材质无关。
4.根据权利要求1所述的一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,其特征在于:S2(2)中的映射材质时使用的映射程序由材质类型决定,每种材质对应一个映射程序,材质的类型可由其类型ID属确定;每个映射程序具有和对应类型材质相适应的固定流程,映射程序从材质的各项属性中提取出有效信息并生成D5渲染器使用的PBR材质,后者包括若干项数值信息和漫反射、镜面反射、凹凸、遮罩、金属度贴图。
5. 根据权利要求4所述的一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,其特征在于:在步骤S2(2)中,3ds Max默认材质和V-Ray渲染器材质都具有对应的映射程序。
6.根据权利要求4所述的一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,其特征在于:在步骤S2(2)中,映射程序优先保证漫反射颜色和漫反射贴图的存在与正确;对每个含有数据的贴图通道,无论贴图的复杂程度如何,映射程序总是输出单张位图。
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