KR101268865B1 - 3d 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법 - Google Patents

3d 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법 Download PDF

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KR101268865B1
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Abstract

본 발명은 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법에 대한 것으로서, 보다 상세하게는 3차원 가상현실(3D Virtual Reality) 분야에서 객체(Object)의 표면 질감(Surface materials)을 표현(Rendering)과 편집(Editing)하기 위한 것으로, 특히 로우폴리곤(Low Polygon) 상태에서 객체의 표면 질감에 적합한 질감 혼합과 가상현실 도구에서 표현이 가능한 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법에 관한 것이다.
본 발명은 3D 가상현실 도구에서 재질감 출력 및 선택도구를 구축하는 단계와, 특정 재질감을 표현하기 위해 재질감을 합성하는 단계와, 3D 가상현실 오브젝트에 재질감을 매핑하는 단계와, 상기 매핑된 재질감의 속성 변경 및 편집하는 단계와, 상기 편집된 재질감 라이브러리의 제작 및 편집과 저장하는 단계로 이루어진다.

Description

3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법{The editing method of creating real time materials of authoring tool for making 3D virtual reality}
본 발명은 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법에 대한 것으로서, 보다 상세하게는 3차원 가상현실(3D Virtual Reality) 분야에서 객체(Object)의 표면 질감(Surface materials)을 표현(Rendering)과 편집(Editing)하기 위한 것으로, 특히 로우폴리곤(Low Polygon) 상태에서 객체의 표면 질감에 적합한 질감 혼합과 가상현실 도구에서 표현이 가능한 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법에 관한 것이다.
최근 3차원 질감표현 방법은 렌더링 기술에 따라 전처리 기술이 필요한 3차원 컴퓨터 그래픽스(3D Computer Graphics) 기술과 3차원 가상현실(Virtual Reality) 기술로 구분된다.
또한 가상현실의 객체는 컴퓨터 그래픽스와 동일하게 표면의 재질감이 중요하다.
특히 게임, 시뮬레이션 등과 같은 실시간 질감 출력이 필요한 곳에서는 컴퓨터 그래픽스의 재질감 표현 기술과 차별화된 기술이 요구된다.
그러나 일반사용자가 3차원 가상현실에서 복잡하고 섬세한 객체의 표면 질감을 표현하거나 편집하는 것이 어려웠고, 연산 처리를 위한 CPU의 처리속도 저하로 사용의 불편함을 가중시키고 있는 실정이었다.
또한 디자이너에게 실시간으로 3D 재질감 데이터를 처리하게 하고, 직관적인 재질감 표현을 구성하도록 하는 데 어려움이 있었다.
따라서 이러한 복잡하고 섬세한 표현의 형태를 사용자가 실시간으로 질감을 조절하면서, 몰입감 있고 직관적인 편집이 가능하고, 컴퓨터 하드웨어의 속도 향상이 가능한 새로운 시스템의 개발이 필요하게 되었다.
본 발명은 일반적인 사용과 함께 높은 재질감을 표현하기 위한 가상현실 저작도구를 제공하는 데 목적이 있다.
본 발명은 3차원 가상현실에서 질 좋은 재질감을 표현하기 질감 원시 데이터(Texture Resource Data), 쉐이더 원시 데이터(Shader Resource Data)를 표시하고, 이 데이터들을 직관적으로 보여주는 뷰 윈도우(View Window) 형태로 시스템을 구성하고, 재질감 합성 조건에 따른 표현 방법을 제공하는 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법을 제공하는 데 목적이 있다.
본 발명은 3D 가상현실 도구에서 재질감 출력 및 선택도구를 구축하는 단계와, 특정 재질감을 표현하기 위해 재질감을 합성하는 단계와, 3D 가상현실 오브젝트에 재질감을 매핑하는 단계와, 상기 매핑된 재질감의 속성 변경 및 편집하는 단계와, 상기 편집된 재질감 라이브러리의 제작 및 편집과 저장하는 단계로 이루어진다.
상기 특정 재질감을 표현하기 위해 재질감을 합성하는 단계는 DirectX로 개발된 쉐이더(Shader)와 텍스쳐(Texture)를 인터렉티브(interactive)하게 기술하는 쉐이딩 윈도우(Shading Window)를 구현하고, 재질감 기술자(descriptor)를 구하는 단계와, 상기 쉐이딩 윈도우에서 재질감을 결합하기 위해 상기 재질감 기술자를 연결하는 연결자를 포함하는 단계로 이루어진다.
상기 재질감 기술자와 연결자를 필터링하는 각 재질감 Path, HLSL 벡터값, Shader 채널의 전체 픽셀의 벡터값을 그 구성요소로 포함한다.
상기 특수 재질을 위해 합성된 연결자는 3D 가상현실 저작도구의 오브젝트로 표현하기 위한 오브젝트 연결 벡터값과 합성된 재질감 Path, 재질감의 특징을 결정하는 쉐이더/텍스쳐 필터 값으로 결정된다.
상기 재질감을 일정한 대표값으로 간소화하여 상기 재질감 기술자에 대한 구성요소로 하고, 쉐이더와 텍스쳐의 구성요소 값의 평균값을 대표값으로 한다.
상기 쉐이딩 윈도우에서 재질감을 결합하기 위해 재질감 기술자를 연결하는 연결자를 포함하는 단계에서 상기 쉐이딩 윈도우에 재질감을 기술하는 상기 재질감 기술자의 대표값 간소화는 각 쉐이더/텍스쳐의 특징 패턴을 대표하는 구성요소의 값을 평균값과 특정 벡터값에 의해 결정된 쉐이더/텍스쳐의 재질감 Path에 가중값을 적용하여 크기순으로 정렬하고 가장 높은 값을 대표값으로 한다.
상기 재질감을 매핑하기 위한 필터링 단계는 기존에 구축된 재질감 카테고리에서 재질감을 패턴 특징을 추출하고 재질감 Path의 값을 크기순으로 정렬하여 그 중간값을 대표값으로 하는 단계이다.
상기 편집된 재질감 라이브러리의 제작 및 편집과 저장하는 단계는 쉐이딩 윈도우의 재질감 패턴 표현 방법과 유사한 재질감 패턴 표현 방법에 있어서, 데이터 베이스에 저장할 복수의 재질감 패턴 추출값에 대해 소정의 대표값으로 간소화시켜 하나의 쉐이더/텍스쳐에 상응하는 쉐이딩 윈도우의 재질감 기술자로 표현하여 라이브러리 데이터베이스를 구축하는 단계이다.
상기 데이터베이스의 소정의 대표값으로의 간소화 단계는 상기 오브젝트 연결 벡터값, 재질감 패턴 추출에서 사용되는 Path 값, 재질감의 특징을 결정하는 쉐이더/텍스쳐 필터 값의 평균값을 대표값으로 하는 단계이다.
상기 라이브러리 데이터베이스의 소정의 대표값으로의 간소화 단계는 상기 오브젝트 연결 벡터값, 재질감 패턴 추출에서 사용되는 Path 값, 재질감의 특징을 결정하는 쉐이더/텍스쳐 필터 값의 중간값을 대표값으로 하는 단계이다.
본 발명에 의하면, 3차원 가상현실에서 복잡하고 섬세한 표현의 형태를 사용자가 실시간으로 질감을 조절하고, 수학적 지식이 부족한 일반 사용자들도 자신이 원하는 질감 편집이 가능하다.
또한 본 발명에 의하면, 쉐이더(Shader)와 질감(Texture)의 합성이 가능하기 때문에 2차원으로 구성한 질감과 쉐이더를 몰입감 있고 직관적인 편집이 가능하다.
또한 본 발명에 의하면, CPU의 연산을 줄이고 다양한 GPU에 적합하도록 코딩되어 컴퓨터 하드웨어의 속도 향상이 가능하다.
도1은 본 발명에 따른 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법에 대한 순서도.
도2는 본 발명에 따른 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법 중 3D 가상현실 저작도구의 실시간 질감 처리를 자세히 보여주는 순서도.
도3은 본 발명에 따른 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법 중 실시간 질감 처리를 자세히 보여주는 순서도.
도4는 도1의 특정 재질감을 표현하기 위한 재질감 합성 단계를 자세히 보여주는 도면.
도5는 도1에서 구성도를 바탕으로 구현한 3차원 가상현실 저작도구에서의 재질감 편집 및 합성 시스템의 사용자 인터페이스 구조도면.
도 6은 도5에서 쉐이더와 재질감을 합성하는 전처리 동작을 보여주는 도면.
도 7은 3차원 가상현실 저작도구에서 원시데이터를 이용하여 직접 적용된 재질감 예시도 도면.
이하 도면을 참조하여 본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용을 자세히 설명한다.
일반적으로 컴퓨터 그래픽스 분야에서 셰이더(shader)는 소프트웨어 명령의 집합으로 주로 그래픽 하드웨어의 렌더링 효과를 계산하는 데 쓰인다. 즉 셰이더는 그래픽 처리 장치(GPU)의 프로그래밍이 가능한 렌더링 파이프라인을 프로그래밍하는 데 쓰인다.
또한 텍스쳐(질감;Texture)는 농담이나 색에 의해서 표시되는 문양이고, 이와 같은 텍스쳐의 각 점의 농도나 색은 텍스쳐값이라고 하는 수값으로 나타내며, 텍스쳐는 텍스쳐좌표계라고 하는 좌표계상에서 정의되고, 텍스쳐내의 각 점은 이 텍스쳐좌표계에 있어서의 좌표위치와 1대1로 대응한다.
따라서 상기 셰이더와 텍스쳐는 평균값, 대표값, 최고값, 가중값, 중간값 등으로 간소화 연산할 수 있는 것이다.
또한 이하 서술하는 각 도면의 각 블록들은 기능 또는 절차를 설명하기 위한 것으로서, 기능을 나타내기 위한 ~부 또는 ~모듈로 변경할 수 있으며, 이벤트 등의 절차인 경우 이를 수행하는 모듈로 대체가 가능하다.
도1a에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 장치(100)는 재질합성부(110)와 재질매핑부(120)와 속성/편집부(130)와 라이브러리부(140)으로 나뉘어지며, 각 구성부는 3D 가상현실 도구에서 재질감 출력 및 선택도구를 구축한 후, 재질합성부(110)를 통해 특정 재질감을 표현하기 위해 재질감을 합성하거나, 재질매핑부(120)를 통해 3D 가상현실 오브젝트에 재질감을 매핑하거나, 속성/편집부(130)를 통해 상기 매핑된 재질감의 속성 변경 및 편집하거나, 라이브러리부(140)를 통해 상기 편집된 재질감 라이브러리의 제작 및 편집과 저장한다.
도 1b에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 장치(100)는 사용 가능한 재질감 편집 뷰 윈도우(View Window)를 스크린에 출력한다.
그리고 본 발명에 따른 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 장치(100)는 HLSL(High Level Shader Language 또는 High Level Shading Language)라는 상위 수준 쉐이딩 언어를 사용하여 재질감 편집 도구로 사용하며, 이하 상기 HLSL 사용 환경에서 적용되는 각 용어와 명령어를 동일하게 사용한다.
특히, 컴퓨터 그래픽스 도구에서 제작된 오브젝트의 고수준의 재질감을 유지하면서 가상현실 저작 도구에서 3차원 재질감을 표현하는 기술을 적용하여 완성도가 높은 재질감을 처리할 수 있다.
구체적으로 살펴보면, 상기 재질합성부(110)를 통하여 특정 재질감을 표현하기 위해 재질감을 합성하는 단계는 DirectX로 개발된 쉐이더와 텍스쳐를 인터렉티브(interactive)하게 기술하는 쉐이딩윈도우(Shading Window)를 구현하고, 재질감 기술자(descriptor)를 구하는 단계와, 상기 Shading Window에서 재질감을 결합하기 위해 상기 재질감 기술자를 연결하는 연결자를 포함하는 단계로 이루어진다.
여기에서 상기 재질감 기술자와 연결자를 필터링하는 각 재질감 Path, HLSL 벡터값, Shader 채널의 전체 픽셀의 벡터값을 그 구성요소로 포함하고, 상기 특수 재질에 의해 합성된 연결자는 3D 가상현실 저작도구의 오브젝트로 표현하기 위한 오브젝트 연결 벡터값과 합성된 재질감 Path, 재질감의 특징을 결정하는 쉐이더/텍스쳐 필터 값으로 결정된다.
또한 상기 재질감을 일정한 대표값으로 간소화하여 상기 재질감 기술자에 대한 구성요소로 하고, 쉐이더와 텍스쳐의 구성요소 값의 평균값을 대표값으로 한다.
한편, 상기 Shading Window에서 재질감을 결합하기 위해 재질감 기술자를 연결하는 연결자를 포함하는 단계에서 상기 Shading Window에 재질감을 기술하는 기술자의 대표값 간소화는 각 쉐이더/텍스쳐의 특징 패턴을 대표하는 구성요소의 값의 평균값과 특정 벡터값에 의해 결정된 쉐이더/텍스쳐의 재질감 Path에 가중값을 적용하여 크기순으로 정렬하여 가장 높은값을 대표값으로 한다.
상기 재질감을 매핑하기 위한 필터링 단계는 기존에 구축된 재질감 카테고리에서 재질감을 패턴 특징을 추출하고 재질감 Path의 값을 크기순으로 정렬하여 그 중간값을 대표값으로 한다.
또한 상기 편집된 재질감 라이브러리의 제작 및 편집과 저장하는 단계는 Shading Window의 재질감 패턴 표현 방법에 있어서, 데이터 베이스에 저장할 복수의 재질감 패턴 추출값에 대해 소정의 대표값으로 간소화시켜 하나의 쉐이더/텍스쳐에 상응하는 Shading Window의 재질감 기술자로 표현하여 라이브러리 데이터베이스를 구축하는 단계이다.
상기 데이터베이스의 소정의 대표값으로의 간소화 단계는 상기 오브젝트 연결 벡터값, 재질감 패턴 추출에서 사용되는 Path 값, 재질감의 특징을 결정하는 쉐이더/텍스쳐 필터 값의 평균값을 대표값으로 하고, 상기 라이브러리 데이터베이스의 소정의 대표값으로의 간소화 단계는 상기 오브젝트 연결 벡터값, 재질감 패턴 추출에서 사용되는 Path 값, 재질감의 특징을 결정하는 쉐이더/텍스쳐 필터 값의 중간값을 대표값으로 한다.
이하 도2 내지 도4를 통하여 본 발명에 따른 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법을 자세히 설명한다.
또한 이하 설명하는 본 발명은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터시스템에 분산되어 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
도2에서 보는 바와 같이 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법을 자세히 살펴보면, 3D 가상현실 도구에서 재질감 출력 및 선택도구를 구축하기 위하여 먼저 사용자는 윈도우 시스템상에서 열기 대화상자(Open Dialog)(310)를 열어 사용자가 작성한 3D 객체를 화면에 출력하기 위한 Run() 이벤트를 발생시킨다.
그리고, 출력된 3D 객체는 재질감을 편집하기 위해 PSL(Prototype Shader Library)(320)를 통해 편집되며, 편집의 완성도를 실시간으로 출력하기 위해 상기 PSL(320)은 시스템에서 Renderer() 이벤트를 실행하여 오브젝트(Object)(330)를 생성한다.
그럼으로써 3차원 가상현실에서 사용자가 실시간으로 질감을 조절하기 위해 사용자가 원하는 재질감의 표현정도를 바로 측정하고, Viewport(350, 360)를 통해 사용자가 오브젝트에 표현된 3D 객체를 시스템 전체에서 동작하는 상황을 통해 점검하거나 클리어(clear)(370)할 수도 있다.
이렇게 완성된 결과물은 시스템이 가지고 있는 저장 기능(Save Dialog)(390)과 출력 기능(Print Dialog)(395)으로 메모리 장치에 기록하거나 화면에 출력이 가능하고, 시스템의 종료는 Close 기능(380)을 실행하여 윈도우 시스템의 메모리에서 시스템을 제거한다.
따라서 3차원 가상현실에서 복잡하고 섬세한 표현의 형태를 사용자가 실시간으로 질감을 조절하고, 수학적 지식이 부족한 일반 사용자들도 자신이 원하는 질감 편집이 가능하면서, 쉐이더와 텍스쳐의 합성이 가능하기 때문에 2차원으로 구성한 질감과 쉐이더를 몰입감 있고 직관적인 편집이 가능하다.
도 3에서 보는 바와 같이 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 장치는 3D 재질감을 객체에 안정적으로 적용하기 위해 객체관리자(Object Manager)(400)와 PSL 오브젝트(410) 등을 포함한다.
상기 객체 관리자(400)는 시스템의 실행 시점부터 객체의 상태를 진단하고 객체가 가지고 있는 3D 속성 데이터값을 실시간으로 관리하여 3D 객체의 재질감의 변경점을 기록하고 관리한다.
상기 객체관리자(400)를 통해 PSL 오브젝트(410)에 따른 3D 객체가 출력되는 화면인 VW1(View Window 1) 화면(420)은 시스템에서 재질감을 가지고 있는 라이브러리 정보를 출력하는 출력 윈도우이다.
또한 상기 객체관리자를 통한 오브젝트(430)에 따른 VW2 화면(440)은 시스템에서 사용자가 재질감을 처리할 3D 객체의 재질감 정보를 출력하는 출력 윈도우이다.
상기 객체관리자(400)는 3D 객체가 초기에 가지고 있는 재질감과 새롭게 처리된 재질감의 차이를 관리한다.
즉 상기 객체관리자(400)를 통해 VW1 화면(420)의 결과를 객체가 있는 VW2의 화면(440)으로 드래그앤드롭 기능을 이용하여 재질감을 변경하며, 이렇게 변경된 3D 객체의 재질감은 VW3 화면(226)에서 출력되며, 변경된 3D 객체의 재질감 정보는 이전 3D 객체의 정보와 함께 관리된다.
도 4에서 보는 바와 같이 도1의 ‘특정 재질감을 표현하기 위한 재질감 합성 기능’(220) 또는 합성 모듈 또는 이벤트를 위해 3D 객체의 재질 표현을 쉐이더 표현과 텍스쳐 표현으로 구분하여 정보를 구성한다.
상기 쉐이더 표현은 FX 파일 구조에 맞도록 램프(Lamp) 속성, 빛(Light) 속성, 컬러(Color) 속성으로 구성된다.
각 속성 정보값은 8개의 스테이지(stage) 기반으로 재질감을 편집하도록 하며, 상기 각 스테이지는 입력된 속성값에 따라 표현된 재질감을 가지고 있어, 알파채널을 통해 실시간으로 입력된 정보를 3D 입체 구조로 확인한다.
그리고 표현된 정보값은 시스템의 재사용성과 표현성을 확보하기 위해 파일 경로, 타입 등의 파일 속성정보가 포함된 재질감 정보를 라이브러리부(140)에 기록한다.
도 5에서 보는 바와 같이, 재질감을 한눈에 표현하여 3차원 가상현실에서 사용될 재질감 항목을 실시간으로 표현하면서 그 결과를 확인하는 재질감 리스트(Texture List)(A1), 사용자가 직접적으로 재질감을 입력하고 제어하는 수준에서 전처리 과정을 확인할 수 있는 스테이지 네비게이션(Stage Navigation)(A2), 원시 데이터에서 스테이지별로 합성되는 과정을 표현하는 재질감 미리보기(Texture Preview)(A3), 재질감의 세밀한 조절을 수행하는 스테이지 속성(Stage Property)(A4)으로 구성된다.
여기에서 각 재질감을 표현한 정보는 각 스테이지 별로 합성이 가능하며, 이러한 합성 기능은 기본적인 Add, Sub, Multiply 와 고급 기능으로 구분된다.
도 6에서 보는 바와 같이 전처리의 동작은 각 스테이지에 따라 재질감 정보 표현의 차이로 쉐이더와 텍스쳐의 재질감을 표현한다. 첫 번째 스테이지의 값은 표현하고자 하는 재질감의 기초 정보를 기본 연산 기능과 고급 연산 기능을 이용하여 객체의 디퓨즈(Diffuse) 값을 표현한다.
두 번째 스테이지는 램프 속성, 빛 속성, 컬러 속성을 편집하는 단계로 포인트 라이트(Point Light)를 재질감에 적용하여 첫 번째 스테이지와 연산한 결과값을 출력한다.
세 번째 스테이지는 시스템에서 가지고 있는 재질감 정보를 합성하는 단계로, 시스템이 가지고 있는 라이브러리 정보를 불러들여 3D 객체와 시스템의 상태에 맞는 값을 선택한다. 추가적인 정보를 계속적으로 처리하는 경우, 전처리 스테이지를 늘려가면서 쉐이더와 텍스쳐의 재질감 정보를 표현한다.
도 7에서 보는 바와 같이 도 6의 스테이지별로 처리된 전처리 값을 시스템이 제공하는 기본연산과 고급 연산을 이용하여 3D 객체에 출력한다.
출력된 정보는 라이브러리부(140)를 통해 시스템의 저장기능을 이용하여 라이브러리로 저장되며, 시스템에서 필요할 경우에 재 출력이 가능하다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허등록청구범위뿐만 아니라 이 특허등록청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
110 : 재질합성부
120 : 재질매핑부
130 : 속성/편집부
140 : 라이브러리부

Claims (10)

  1. 3D 가상현실 도구에서 재질감 출력 및 선택도구를 구축하는 단계와;
    특정 재질감을 표현하기 위해 재질감을 합성하는 단계와;
    3D 가상현실 오브젝트에 재질감을 매핑하는 단계와;
    상기 매핑된 재질감의 속성 변경 및 편집하는 단계와;
    상기 편집된 재질감 라이브러리의 제작 및 편집과 저장하는 단계;
    로 이루어지는 것을 특징으로 하는 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 특정 재질감을 표현하기 위해 재질감을 합성하는 단계는,
    DirectX로 개발된 쉐이더(Shader)와 텍스쳐(Texture)를 인터렉티브(interactive)하게 기술하는 쉐이딩 윈도우(Shading Window)를 구현하고, 재질감 기술자(descriptor)를 구하는 단계와;
    상기 쉐이딩 윈도우에서 재질감을 결합하기 위해 상기 재질감 기술자를 연결하는 연결자를 포함하는 단계;
    로 이루어지는 것을 특징으로 하는 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 재질감 기술자와 연결자는 각 재질감 Path, HLSL 벡터값, Shader 채널의 전체 픽셀의 벡터값으로 필터링되는 것을 더 포함함을 특징으로 하는 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 특정 재질을 위해 합성된 연결자는 3D 가상현실 저작도구의 오브젝트로 표현하기 위한 오브젝트 연결 벡터값과 합성된 재질감 Path, 재질감의 특징을 결정하는 쉐이더/텍스쳐 필터 값으로 결정되는 것을 특징으로 하는 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법.
  5. 삭제
  6. 제2항에서 있어서,
    상기 쉐이딩 윈도우에서 재질감을 결합하기 위해 재질감 기술자를 연결하는 연결자를 포함하는 단계에서,
    상기 쉐이딩 윈도우에 재질감을 기술하는 상기 재질감 기술자의 대표값 간소화는 각 쉐이더/텍스쳐의 특징 패턴을 대표하는 구성요소의 값을 평균값과 특정 벡터값에 의해 결정된 쉐이더/텍스쳐의 재질감 Path에 가중값을 적용하여 크기순으로 정렬하고 가장 높은 값을 대표값으로 함을 특징으로 하는 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 재질감을 매핑하는 단계는,
    기존에 구축된 재질감 카테고리에서 재질감을 패턴 특징을 추출하고 재질감 Path의 값을 크기순으로 정렬하여 그 중간값을 대표값으로 하여 상기 재질감을 필터링하는 것을 특징으로 하는 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 편집된 재질감 라이브러리의 제작 및 편집과 저장하는 단계는,
    쉐이딩 윈도우의 재질감 패턴 표현 방법에 있어서, 데이터 베이스에 저장할 복수의 재질감 패턴 추출값에 대해 소정의 대표값으로 간소화시켜 하나의 쉐이더/텍스쳐에 상응하는 쉐이딩 윈도우의 재질감 기술자로 표현하여 라이브러리 데이터베이스를 구축하는 단계인 것을 특징으로 하는 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 데이터베이스에 저장할 복수의 재질감 패턴 추출값에 대해 소정의 대표값으로 간소화시키는 단계는,
    오브젝트 연결 벡터값, 재질감 패턴 추출에서 사용되는 Path 값, 재질감의 특징을 결정하는 쉐이더/텍스쳐 필터 값의 평균값을 대표값으로 결정하는 것을 특징으로 하는 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 라이브러리 데이터베이스는,
    오브젝트 연결 벡터값, 재질감 패턴 추출에서 사용되는 Path 값, 재질감의 특징을 결정하는 쉐이더/텍스쳐 필터 값의 중간값을 대표값으로 결정하여 간소화되는 것을 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 3D 가상현실 저작도구의 실시간 재질 생성을 위한 편집 방법.
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