CN112206507B - 协议处理方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供协议处理方法及装置,其中所述协议处理方法包括:接收用户提交的操作指令;对所述操作指令进行解析,确定所述操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议;根据所述功能协议对应的目标协议类型,确定所述游戏协议对应的目标传输链接;通过所述目标传输链接,将所述游戏协议发送至所述目标传输链接对应的游戏服务器。

Description

协议处理方法及装置
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,特别涉及协议处理方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网的发展,网络游戏的玩法越来越多,用户通过游戏客户端可执行的游戏操作越来越多样,目前游戏服务器会按时间顺序依次处理游戏客户端基于游戏操作所传输的游戏协议,然而在众多的游戏操作中,用户对于有些游戏操作的延时要求非常敏感,而对于另一些游戏操作的延时要求并不敏感,而游戏服务器处理各种游戏操作对应的游戏协议时,并不考虑这些游戏操作的延时要求,因此用户的游戏体验得不到保障,需要提供更可靠的方案。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了协议处理方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了第一种协议处理方法,应用于游戏客户端,包括:
接收用户提交的操作指令;
对所述操作指令进行解析,确定所述操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议;
根据所述功能协议对应的目标协议类型,确定所述游戏协议对应的目标传输链接;
通过所述目标传输链接,将所述游戏协议发送至所述目标传输链接对应的游戏服务器。
可选的,所述目标协议类型,通过如下方式确定:
获取预设时间区间内调用所述功能协议的调用数量;
根据所述调用数量以及预先建立的数量区间与协议类型之间的对应关系,确定所述调用数量对应的协议类型;
将所述调用数量对应的协议类型作为所述目标协议类型。
可选的,所述目标协议类型,通过如下方式确定:
确定调用所述功能协议的调用频率;
判断所述调用频率是否大于预设频率阈值;
若是,将第一协议类型作为所述目标协议类型;
若否,将第二协议类型作为所述目标协议类型。
可选的,所述目标协议类型,通过如下方式进行确定:
基于所述功能协议的协议标识,以及预先建立的协议标识与协议类型之间的对应关系,确定所述目标协议类型。
可选的,所述根据所述功能协议对应的目标协议类型,确定所述游戏协议对应的目标传输链接,包括:
根据所述目标协议类型以及预先建立的协议类型和传输链接之间的对应关系,确定所述目标传输链接。
可选的,所述目标传输链接包括:传输控制协议长链接。
根据本申请实施例的第二方面,提供了第二种协议处理方法,应用于游戏服务器,包括:
接收游戏客户端发送的多个游戏协议;
根据各个游戏协议对应的传输链接,分别将所述各个游戏协议添加至对应的待处理队列;
按照各个待处理队列之间的处理顺序,依次对所述各个待处理队列中的游戏协议进行处理;
将处理结果返回至所述游戏客户端。
根据本申请实施例的第三方面,提供了第三种协议处理方法,应用于游戏客户端,包括:
接收用户提交的操作指令;
对所述操作指令进行解析,确定所述操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议;
根据所述功能协议对应的目标协议类型,为所述游戏协议添加对应的类型标签;
将所述游戏协议发送至游戏服务器。
可选的,所述目标协议类型,通过如下方式确定:
获取预设时间区间内调用所述功能协议的调用数量;
根据所述调用数量以及预先建立的数量区间与协议类型之间的对应关系,确定所述调用数量对应的协议类型;
将所述调用数量对应的协议类型作为所述目标协议类型。
可选的,所述目标协议类型,通过如下方式确定:
确定调用所述功能协议的调用频率;
判断所述调用频率是否大于预设频率阈值;
若是,将第一协议类型作为所述目标协议类型;
若否,将第二协议类型作为所述目标协议类型。
根据本申请实施例的第四方面,提供了第四种协议处理方法,应用于游戏服务器,包括:
接收游戏客户端发送的多个游戏协议;
根据各个游戏协议携带的类型标签,分别将所述各个游戏协议添加至对应的待处理队列;
按照各个待处理队列之间的处理顺序,依次对所述各个待处理队列中的游戏协议进行处理;
将处理结果返回至所述游戏客户端。
根据本申请实施例的第五方面,提供了第一种协议处理装置,应用于游戏客户端,包括:
第一接收模块,被配置为接收用户提交的操作指令;
第一解析模块,被配置为对所述操作指令进行解析,确定所述操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议;
确定模块,被配置为根据所述功能协议对应的目标协议类型,确定所述游戏协议对应的目标传输链接;
第一发送模块,被配置为通过所述目标传输链接,将所述游戏协议发送至所述目标传输链接对应的游戏服务器。
根据本申请实施例的第六方面,提供了第二种协议处理装置,应用于游戏服务器,包括:
第一接收模块,被配置为接收游戏客户端发送的多个游戏协议;
第一添加模块,被配置为根据各个游戏协议对应的传输链接,分别将所述各个游戏协议添加至对应的待处理队列;
第一处理模块,被配置为按照各个待处理队列之间的处理顺序,依次对所述各个待处理队列中的游戏协议进行处理;
第一返回模块,被配置为将处理结果返回至所述游戏客户端。
根据本申请实施例的第七方面,提供了第三种协议处理装置,应用于游戏客户端,包括:
第二接收模块,被配置为接收用户提交的操作指令;
第二解析模块,被配置为对所述操作指令进行解析,确定所述操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议;
添加标签模块,被配置为根据所述功能协议对应的目标协议类型,为所述游戏协议添加对应的类型标签;
第二发送模块,被配置为将所述游戏协议发送至游戏服务器。
根据本申请实施例的第八方面,提供了第四种协议处理装置,应用于游戏服务器,包括:
第二接收协议模块,被配置为接收游戏客户端发送的多个游戏协议;
第二添加模块,被配置为根据各个游戏协议携带的类型标签,分别将所述各个游戏协议添加至对应的待处理队列;
第二处理模块,被配置为按照各个待处理队列之间的处理顺序,依次对所述各个待处理队列中的游戏协议进行处理;
第二返回模块,被配置为将处理结果返回至所述游戏客户端。
根据本申请实施例的第九方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述协议处理方法的步骤。
根据本申请实施例的第十方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述协议处理方法的步骤。
本申请实施例提供的协议处理方法,通过游戏客户端与游戏服务器相配合,通过将接收到的操作指令进行解析,确定其对应的功能协议,并生成游戏协议,实现将操作指令按照功能进行划分,并根据其对应的功能协议的目标协议类型,确定游戏协议的目标传输链接,实现了将不同协议类型的游戏协议通过不同的传输链接发送至对应的游戏服务器,以使不同的游戏服务器可以分别处理不同协议类型的游戏协议,以提高对游戏协议的处理效率,并提高用户的游戏体验。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的第一种协议处理方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的应用于交互场景的第一种协议处理方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的第一种协议处理方法的示意图;
图5是本申请实施例提供的第二种协议处理方法的流程图;
图6是本申请实施例提供的第三种协议处理方法的流程图;
图7是本申请实施例提供的第四种协议处理方法的流程图;
图8是本申请实施例提供的第一种协议处理装置的结构示意图;
图9是本申请实施例提供的第二种协议处理装置的结构示意图;
图10是本申请实施例提供的第三种协议处理装置的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的第四种协议处理装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本申请中,提供了协议处理方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示的第一种协议处理方法中的步骤。图2示出了本申请一实施例提供的第一种协议处理方法的流程图,应用于游戏客户端,该方法包括步骤202至步骤208。
步骤202:接收用户提交的操作指令。
实际应用中,用户作为游戏玩家在游戏客户端执行各种游戏操作,比如,创建玩家角色,玩家角色移动、技能释放、添加好友等,这些游戏操作中有些操作的执行频率比较高,并且用户对于这类操作的延时较为敏感,比如玩家角色移动、技能释放等操作,若这些操作出现延时,用户的游戏体验会很差。
本申请实施例,通过将用户的游戏操作进行分类,把对延时敏感的游戏操作和对延时要求不敏感的游戏操作分开,使核心的游戏服务器可以更专注于对延时敏感的游戏操作,提高用户的游戏体验。
具体的,所述操作指令,是指用户在游戏客户端提交的用于发起游戏操作的指令,比如创建玩家角色m的创建角色指令,将玩家角色m从坐标x移动到坐标y的移动指令、释放i技能的技能释放指令、添加好友n的添加好友指令等。
步骤204:对所述操作指令进行解析,确定所述操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议。
具体的,游戏客户端在接收用户的操作指令之后,会对操作指令进行解析,以生成在游戏客户端和游戏服务器之间传输的游戏协议。
具体实施时,游戏客户端根据所述操作指令中携带的操作类型,确定所述操作指令对应的功能协议,并通过调用所述功能协议对所述操作指令进行解析,生成所述功能协议对应的游戏协议。
其中,操作指令的操作类型,是由操作指令所对应执行的游戏功能确定的,比如移动指令是执行移动功能,则移动指令对应的操作类型为移动类型;技能释放指令是执行释放技能功能,则技能释放指令对应的操作类型为技能释放类型;
所述功能协议是指与游戏功能对应的协议,用于生成从游戏客户端向游戏服务器传输的上行的游戏协议,实际应用中,通过调用功能协议将对应的操作指令中携带的游戏参数,传入所述功能协议对应的字段,生成用以向游戏服务器进行传输的游戏协议,相应的,所述游戏协议是具体化或实例化的上行的功能协议,与某一操作指令对应,用于将该操作指令需要传达的信息传输至游戏服务器。
需要说明的是,由于执行不同的游戏功能,所需要的游戏参数不同,因此通常为不同游戏功能创建不同的功能协议,而通常一套功能协议,包括上行功能协议,和/或下行功能协议,其中,上行功能协议(即本实施例中的功能协议)接收操作指令中携带的参数信息,用以生成向游戏服务器进行传输的上行协议即游戏协议,下行功能协议,即游戏服务器针对游戏协议进行相应处理之后,将处理所得的信息传入下行功能协议,用以生成向游戏客户端进行传输的下行协议,即处理结果。
以操作指令为添加好友指令为例,用户通过游戏客户端针对玩家角色m,提交添加好友n的添加好友指令,该添加好友指令携带的操作类型为:“100010”,则根据此操作类型,确定与其对应的功能协议为:
{Id=100010,Desc=“添加好友”,Send={int32,UId,“玩家唯一标识”}},将添加好友指令中的携待的游戏参数,即欲添加的好友n的用户标识uid00032,传入该功能协议,生成对应的游戏协议{Id=100010,Desc=“添加好友”,Send={int32,UId,“uid00032”}},以便向游戏服务器进行传输。
步骤206:根据所述功能协议对应的目标协议类型,确定所述游戏协议对应的目标传输链接。
实际应用中,在确定操作指令对应的功能协议并生成功能协议对应的游戏协议的基础上,进一步根据功能协议的目标协议类型,确定游戏协议对应的目标传输链接,实现了将不同协议类型的游戏协议通过不同的传输链接进行传输。
其中,功能协议对应的目标协议类型,是指基于功能协议的特性对其种类进行划分确定的,也可以根据游戏场景的实际需要进行确定,在此不做限制。
可选的,所述目标传输链接包括:传输控制协议(Transmission ControlProtocol,TCP)长链接,此外,还可以采用其他传输链接,在此不做限制,采用TCP长链接在游戏客户端与游戏服务器之间进行传输,保障了游戏客户端与游戏服务器之间的传输稳定性,并通过保持链接状态,避免了不断建立链接所耗费的计算性能。
具体实施时,由于确定功能协议对应的目标协议类型的实现方式是多种多样的,本申请实施例提供的第一种可选实施方式中,所述目标协议类型,通过如下方式确定:
获取预设时间区间内调用所述功能协议的调用数量;
根据所述调用数量以及预先建立的数量区间与协议类型之间的对应关系,确定所述调用数量对应的协议类型;
将所述调用数量对应的协议类型作为所述目标协议类型。
实际应用中,通过预设时间区间内调用所述功能协议的调用数量,以及预先建立的数量区间与协议类型之间的对应关系,确定所述功能协议对应的游戏协议的目标协议类型,具体的,协议类型可以分为两种或两种以上,具体根据游戏服务器的性能以及游戏操作的实际需要而定,在此不做限制;
其中,所述预设时间区间,是指预先指定的时间区间,实际应用中,该时间区间,可以在一天中选取的玩家数量较多的时间区间,比如晚上8:00到晚上9:00,或者在一周中选取的玩家数量最多的一天,比如周六等,在此不做限制。
需要说明的是,被调用数量较多的功能协议,表明用户针对这类功能所进行的操作频繁,那么用户对这类操作的延时也更为敏感,需要游戏服务器能有更快速的反馈。
沿用上例,获取上一周每晚8:00-9:00之间的与添加好友指令对应的功能协议被调用的调用数量,即协议标识为“100010”的功能协议的被调用的调用数量,该调用数量为w,根据预先建立的数量区间与协议类型之间的对应关系,如下表1所示:
数量区间 协议类型
w1~(w2-1) 第一协议类型
w2~(w3-1) 第二协议类型
w3~(w4-1) 第三协议类型
w4~(w5-1) 第四协议类型
表1
确定该调用数量所在的数量区间为w4~(w5-1),并进一步确定与该数量区间对应的协议类型为第四协议类型,将第四协议类型作为该功能协议对应的目标协议类型。
本申请通过功能协议被调用的调用数量的多少,实现了对功能协议进行分类,以便于进一步对不同协议类型的游戏协议,区分不同的传输链接进行传输,使游戏服务器能更专注于被调用多的游戏协议的处理,以提高被频繁调用的功能协议的处理效率,使用户的游戏体验更佳。
除上述提供的通过功能协议的调用数量确定功能协议的目标协议类型的具体实现方式之外,本申请实施例提供的第二种可选实施方式中,所述目标协议类型,通过如下方式确定:
确定调用所述功能协议的调用频率;
判断所述调用频率是否大于预设频率阈值;
若是,将第一协议类型作为所述目标协议类型;
若否,将第二协议类型作为所述目标协议类型。
具体实施时,可以将功能协议分为两类,第一协议类型以及第二协议类型,即高频协议以及低频协议,通过将功能协议被调用的频率与预设的用于区分高频或低频的频率阈值进行比较,若大于预设频率阈值,表明所述功能协议为高频协议,则将功能协议的目标协议类型确定为第一协议类型,若不大于预设频率阈值,表明所述功能协议为低频协议,则将功能协议的目标协议类型确定为第二协议类型,实现了通过功能协议被调用的调用频率的大小,确定功能协议中的高频协议,使游戏服务器能更专注于功能协议中高频协议的处理,以提高高频协议的处理效率,使用户的游戏体验更佳。
仍以上述添加好友指令为例,确定上述添加好友指令对应的功能协议的调用频率为k1,预设频率阈值为k2,k1大于k2,则判断调用频率是否大于预设频率阈值的判断结果为是,则将该高频协议作为该功能协议对应的协议类型。
类似的,除上述提供的通过功能协议的调用数量确定功能协议的目标协议类型,以及通过功能协议的调用频率确定功能协议的目标协议类型之外,本申请实施例提供的第三种可选实施方式中,所述目标协议类型,通过预先建立的协议标识与协议类型之间的对应关系,通过如下方式进行确定:
基于所述功能协议的协议标识,以及预先建立的协议标识与协议类型之间的对应关系,确定所述目标协议类型。
具体的,所述协议标识,是指可以唯一标识一个功能协议的标识码,实际应用中,由于游戏协议是功能协议的实例化,因此游戏协议具有和功能协议相同的协议标识,因此也可以基于游戏协议的协议标识,以及预先建立的协议标识与协议类型之间的对应关系,确定所述目标协议类型。
所述预先建立的协议标识与协议类型之间的对应关系,可以是开发人员或游戏运营人员等基于游戏场景的实际需要,建立的协议标识与协议类型之间的对应关系。
实际应用中,基于功能协议的协议标识,以及预先建立的协议标识与协议类型之间的对应关系,确定游戏协议目标协议类型,实现了按照功能协议的延时敏感程度或功能特性等,预先将功能协议划分为不同的协议类型,以便将游戏协议传输至不同的游戏服务器,使游戏协议能基于协议类型被不同的游戏服务器处理,提高游戏协议被处理的效率,并提高用户的游戏体验。
仍以上述添加好友指令为例,上述添加好友指令对应的功能协议的协议标识为“100010”,根据预先建立的协议标识与协议类型之间的对应关系,此协议标识对应的协议类型为第一协议类型,将第一协议类型作为该功能协议的目标协议类型。
在上述确定功能协议对应的目标协议类型的基础上,本申请实施例提供的一种可选实施方式中,所述根据所述功能协议对应的目标协议类型,确定所述游戏协议对应的目标传输链接,具体采用如下方式实现:
根据所述目标协议类型以及预先建立的协议类型和传输链接之间的对应关系,确定所述目标传输链接。
具体的,协议类型和传输链接之间可以是一对一的对应关系,也可以是多对一的对应关系,在此不做限制。在确定功能协议对应的目标协议类型的基础上,根据协议类型和传输链接之间的对应关系,确定游戏协议对应的目标传输协议。
沿用上例,根据功能类型对应的目标协议类型,以及预先建立的协议类型和传输链接之间的对应关系,确定目标协议类型对应的传输链接为传输链接A,将传输链接A作为目标传输链接。
步骤208:通过所述目标传输链接,将所述游戏协议发送至所述目标传输链接对应的游戏服务器。
实际应用中,通过不同的传输链接与不同游戏服务器之间进行数据同步,即将游戏协议按照协议类型,传输至不同的游戏服务器,使不同的游戏服务器分别处理不同协议类型的游戏协议,以提高游戏协议的处理效率,并提高用户的游戏体验。
沿用上例,将游戏协议通过传输链接A发送至游戏服务器。
综上所述,本申请实施例提供的第一种协议处理方法,应用于游戏客户端,通过游戏客户端与游戏服务器相配合,将接收到的操作指令进行解析,确定其对应的功能协议,并生成游戏协议,将操作指令按照功能进行划分,并根据其对应的功能协议的目标协议类型,确定游戏协议的目标传输链接,实现将不同协议类型的游戏协议通过不同的传输链接发送至对应的游戏服务器,以使不同的游戏服务器可以分别处理不同协议类型的游戏协议,以提高游戏协议的处理效率,并提高用户的游戏体验。
下述结合图3,以本申请一实施例的第一种协议处理方法在交互场景中的应用为例,对所述协议处理方法进行进一步说明。其中,图3示出了本申请一实施例提供的应用于交互场景的第一种协议处理方法的流程图,具体包括以下步骤:
步骤302,游戏客户端接收用户提交的操作指令。
步骤304,对操作指令进行解析,确定操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议。
步骤306,确定调用功能协议的调用频率。
步骤308,判断调用频率是否大于预设频率阈值;
若是,执行步骤310;
若否,将第二协议类型作为功能协议对应的目标协议类型。
具体的,第二类型协议为低频协议。
步骤310,将第一协议类型作为功能协议对应的目标协议类型。
具体的,第一类型协议为高频协议。
步骤312,根据目标协议类型以及预先建立的协议类型和传输链接之间的对应关系,确定游戏协议对应的目标传输链接。
比如,图4所示游戏客户端存在两条传输链接:传输链接A以及传输链接B,分别对应不同的游戏服务器:游戏核心服务器以及游戏系统服务器,其中,传输链接A对应游戏核心服务器,用于处理第一协议类型的游戏协议,即高频的游戏协议,传输链接B对应游戏系统服务器,用于处理第二协议类型的游戏协议,即低频的游戏协议。
步骤314,通过目标传输链接,将游戏协议发送至所述目标传输链接对应的游戏服务器。
步骤316,游戏服务器接收游戏客户端发送的游戏协议。
步骤318,对游戏协议进行处理。
步骤320,将处理结果返回至游戏客户端。
综上所述,本申请实施例提供的第一种协议处理方法,通过游戏客户端与游戏服务器相配合,将接收到的操作指令进行解析,确定其对应的功能协议,并生成游戏协议,实现将操作指令按照功能进行划分,并根据其对应的功能协议的目标协议类型,确定游戏协议的目标传输链接,实现了将不同协议类型的游戏协议通过不同的传输链接发送至对应的游戏服务器,以使不同的游戏服务器可以分别处理不同协议类型的游戏协议,以提高对游戏协议的处理效率,并提高用户的游戏体验。
此外,处理器120还可以执行图5所示的第二种协议处理方法中的步骤,图5示出了本申请一实施例提供的第二种协议处理方法的流程图,应用于游戏服务器,该方法包括步骤502至步骤508。
步骤502,接收游戏客户端发送的多个游戏协议。
本实施例的执行主体是游戏服务器,与上述第一种协议处理方法的实施例的执行主体游戏客户端相配合,完成对游戏协议的处理;需要说明的是,本实施例是上述的第一种协议处理方法的实施例中,在游戏协议对应的传输链接不同,但不同的传输链接对应的游戏服务器相同的情况下,游戏服务器对应的执行步骤。
具体实施时,游戏客户端按照功能协议对应的目标协议类型,为各个游戏协议确定对应的传输链接,并将这些游戏协议通过不同的传输链接发送至游戏服务器,游戏服务器接收到这些游戏协议。
比如,游戏服务器接收到游戏客户端发送的三个游戏协议,分别为游戏协议1、游戏协议2以及游戏协议3。
步骤504,根据各个游戏协议对应的传输链接,分别将所述各个游戏协议添加至对应的待处理队列。
具体的,所述待处理列队,是指用于存放待处理的游戏协议的队列,以便游戏服务器对待处理队列中的游戏协议进行处理。
沿用上例,上述三个游戏协议中,游戏协议1以及游戏协议2是通过传输链接A发送至游戏服务器,游戏协议3是通过传输链接B发送至游戏服务器,则按照这三个游戏协议对应的传输链接,将游戏协议1以及游戏协议2添加至第一待处理列队,并将游戏协议3添加至第二待处理列队。
步骤506,按照各个待处理队列之间的处理顺序,依次对所述各个待处理队列中的游戏协议进行处理。
实际应用中,各个待处理队列之间的处理顺序不同,比如第一待处理队列的处理顺序为第一,第二待处理队列的处理顺序为第二,则游戏服务器先处理第一待处理队列中的游戏协议,再处理第二待处理队列中的游戏协议;而在待处理队列中的游戏协议,则按照先进先出的顺序进行处理。
沿用上例,第一待处理队列的处理顺序为第一,第二待处理队列的处理顺序为第二,则游戏服务器先处理第一待处理队列中的游戏协议1以及游戏协议2,再处理第二待处理队列中的游戏协议3。
步骤508,将处理结果返回至所述游戏客户端。
实际应用中,上述处理完成后,可以按照处理顺序依次将游戏协议1、游戏协议2以及游戏协议3的处理结果按照它们对应的传输链接返回至游戏客户端,此外,还可以随机选择任一传输链接返回至游戏客户端等,在此不做限制。
沿用上例,上述处理完成后,将游戏协议1、游戏协议2以及游戏协议3的处理结果返回至游戏客户端。
综上所述,本申请实施例提供的第二种协议处理方法,应用于游戏服务器,通过游戏客户端与游戏服务器相配合,游戏服务器根据游戏客户端所发送的游戏协议对应的传输链接,确定对游戏协议的处理顺序,以使游戏服务器更关注其中一个或多个传输链接所传输的游戏协议的处理效率,并提高用户的游戏体验。
处理器120还可以执行图6所示的第三种协议处理方法中的步骤,图6示出了本申请一实施例提供的第三种协议处理方法的流程图,应用于游戏客户端,该方法包括步骤602至步骤608。
步骤602,接收用户提交的操作指令。
本申请实施例的执行主体是游戏客户端,其具体实现方式与上述第一种协议处理方法的具体实现方式类似,相关部分可以参考上述第一种协议处理方式的具体实现,在此不再赘述。
步骤604,对所述操作指令进行解析,确定所述操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议。
步骤606,根据所述功能协议对应的目标协议类型,为所述游戏协议添加对应的类型标签。
具体的,所述类型标签与协议类型相对应,比如有两种协议类型,分别为第一协议类型以及第二协议类型,其中,第一协议类型对应的类型标签为第一协议类型标签,第二协议类型对应的类型标签为第二协议类型标签。
比如,操作指令对应的功能协议的目标协议类型为第一协议类型,则为所述游戏协议添加第一协议类型标签。
可选的,本申请实施例提供的第一种可选实施方式中,所述目标协议类型,通过如下方式确定:
获取预设时间区间内调用所述功能协议的调用数量;
根据所述调用数量以及预先建立的数量区间与协议类型之间的对应关系,确定所述调用数量对应的协议类型;
将所述调用数量对应的协议类型作为所述目标协议类型。
可选的,本申请实施例提供的第二种可选实施方式中,所述目标协议类型,通过如下方式确定:
确定调用所述功能协议的调用频率;
判断所述调用频率是否大于预设频率阈值;
若是,将第一协议类型作为所述目标协议类型;
若否,将第二协议类型作为所述目标协议类型。
可选的,本申请实施例提供的第三种可选实施方式中,所述目标协议类型,通过如下方式进行确定:
基于所述功能协议的协议标识,以及预先建立的协议标识与协议类型之间的对应关系,确定所述目标协议类型。
步骤608,将所述游戏协议发送至游戏服务器。
具体的,将携带类型标签的游戏协议发送至游戏服务器。
综上所述,本申请实施例提供的第三种协议处理方法,应用于游戏客户端,通过游戏客户端与游戏服务器相配合,将接收到的操作指令进行解析,确定其对应的功能协议,并生成游戏协议,实现将操作指令按照功能进行划分,并根据其对应的功能协议的目标协议类型,为游戏协议添加对应的类型标签,实现了将不同协议类型的游戏协议发送至游戏服务器,以使游戏服务器根据游戏协议携带的类型标签,确定对游戏协议的处理顺序,以使游戏服务器更关注针对至少一种协议类型的游戏协议的处理效率,并提高用户的游戏体验。
处理器120还可以执行图7所示的第四种协议处理方法中的步骤,图7示出了本申请一实施例提供的第四种协议处理方法的流程图,应用于游戏服务器,该方法包括步骤702至步骤708。
步骤702,接收游戏客户端发送的多个游戏协议。
本申请实施例的执行主体是游戏服务器,与上述第三种协议处理方法的实施例的执行主体游戏客户端相配合,完成对游戏协议的处理。
具体的,游戏客户端按照功能协议对应的目标协议类型,为各个游戏协议添加对应的游戏标签,并将这些游戏协议同一传输链接发送至游戏服务器,游戏服务器接收到这些游戏协议。
具体实施时,本申请实施例中游戏服务器的具体实现与上述第二种协议处理方法的具体实现类似,相关部分均可参考上述第二种协议处理方法的具体实现即可,在此不再赘述。
步骤704,根据各个游戏协议携带的类型标签,分别将所述各个游戏协议添加至对应的待处理队列。
步骤706,按照各个待处理队列之间的处理顺序,依次对所述各个待处理队列中的游戏协议进行处理。
步骤708,将处理结果返回至所述游戏客户端。
综上所述,本申请实施例提供的第四种协议处理方法,应用于游戏服务器,通过游戏客户端与游戏服务器相配合,根据游戏客户端所发送的游戏协议携带的类型标签,确定对游戏协议的处理顺序,以使游戏服务器更关注至少一种游戏协议的处理效率,并提高用户的游戏体验。
与上述第一种协议处理方法实施例相对应,本申请还提供了第一种协议处理装置实施例,图8示出了本申请一实施例提供的第一种协议处理装置的结构示意图。如图8所示,该装置包括:
第一接收模块802,被配置为接收用户提交的操作指令;
第一解析模块804,被配置为对所述操作指令进行解析,确定所述操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议;
确定模块806,被配置为根据所述功能协议对应的目标协议类型,确定所述游戏协议对应的目标传输链接;
第一发送模块808,被配置为通过所述目标传输链接,将所述游戏协议发送至所述目标传输链接对应的游戏服务器。
可选的,所述目标协议类型,通过运行如下模块确定:
获取模块,被配置为获取预设时间区间内调用所述功能协议的调用数量;
第一确定类型模块,被配置为根据所述调用数量以及预先建立的数量区间与协议类型之间的对应关系,确定所述调用数量对应的协议类型;将所述调用数量对应的协议类型作为所述目标协议类型。
可选的,所述目标协议类型,通过运行如下模块确定:
确定频率模块,被配置为确定调用所述功能协议的调用频率;
判断模块,被配置为判断所述调用频率是否大于预设频率阈值;若是,将第一协议类型作为所述目标协议类型;若否,将第二协议类型作为所述目标协议类型。
可选的,所述目标协议类型,通过运行如下模块确定:
第二确定模块,被配置为基于所述功能协议的协议标识,以及预先建立的协议标识与协议类型之间的对应关系,确定所述目标协议类型。
可选的,所述确定模块806,还被配置为:
根据所述目标协议类型以及预先建立的协议类型和传输链接之间的对应关系,确定所述目标传输链接。
可选的,所述目标传输链接包括:传输控制协议长链接。
上述为本实施例的第一种协议处理装置的示意性方案。需要说明的是,该协议处理装置的技术方案与上述的第一种协议处理方法的技术方案属于同一构思,协议处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述第一种协议处理方法的技术方案的描述。
与上述第二种协议处理方法实施例相对应,本申请还提供了第二种协议处理装置实施例,图9示出了本申请一实施例提供的第二种协议处理装置的结构示意图。如图9所示,该装置包括:
第一接收协议模块902,被配置为接收游戏客户端发送的多个游戏协议;
第一添加模块904,被配置为根据各个游戏协议对应的传输链接,分别将所述各个游戏协议添加至对应的待处理队列;
第一处理模块906,被配置为按照各个待处理队列之间的处理顺序,依次对所述各个待处理队列中的游戏协议进行处理;
第一返回模块908,被配置为将处理结果返回至所述游戏客户端。
上述为本实施例的第二种协议处理装置的示意性方案。需要说明的是,该协议处理装置的技术方案与上述的第二种协议处理方法的技术方案属于同一构思,协议处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述第二种协议处理方法的技术方案的描述。
与上述第三种协议处理方法实施例相对应,本申请还提供了第三种协议处理装置实施例,图10示出了本申请一实施例提供的第三种协议处理装置的结构示意图。如图10所示,该装置包括:
第二接收模块1002,被配置为接收用户提交的操作指令;
第二解析模块1004,被配置为对所述操作指令进行解析,确定所述操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议;
添加标签模块1006,被配置为根据所述功能协议对应的目标协议类型,为所述游戏协议添加对应的类型标签;
第二发送模块1008,被配置为将所述游戏协议发送至游戏服务器。
可选的,所述目标协议类型,通过运行如下模块确定:
获取模块,被配置为获取预设时间区间内调用所述功能协议的调用数量;
第一确定类型模块,被配置为根据所述调用数量以及预先建立的数量区间与协议类型之间的对应关系,确定所述调用数量对应的协议类型;将所述调用数量对应的协议类型作为所述目标协议类型。
可选的,所述目标协议类型,通过运行如下模块确定:
确定频率模块,被配置为确定调用所述功能协议的调用频率;
判断模块,被配置为判断所述调用频率是否大于预设频率阈值;若是,将第一协议类型作为所述目标协议类型;若否,将第二协议类型作为所述目标协议类型。
可选的,所述目标协议类型,通过运行如下模块确定:
第二确定模块,被配置为基于所述功能协议的协议标识,以及预先建立的协议标识与协议类型之间的对应关系,确定所述目标协议类型。
上述为本实施例的第三种协议处理装置的示意性方案。需要说明的是,该协议处理装置的技术方案与上述的第三种协议处理方法的技术方案属于同一构思,协议处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述第三种协议处理方法的技术方案的描述。
与上述第四种协议处理方法实施例相对应,本申请还提供了第四种协议处理装置实施例,图11示出了本申请一个实施例的第四种协议处理装置的结构示意图。如图11所示,该装置包括:
第二接收协议模块1102,被配置为接收游戏客户端发送的多个游戏协议;
第二添加模块1104,被配置为根据各个游戏协议携带的类型标签,分别将所述各个游戏协议添加至对应的待处理队列;
第二处理模块1106,被配置为按照各个待处理队列之间的处理顺序,依次对所述各个待处理队列中的游戏协议进行处理;
第二返回模块1108,被配置为将处理结果返回至所述游戏客户端。
上述为本实施例的第四种协议处理装置的示意性方案。需要说明的是,该协议处理装置的技术方案与上述的第四种协议处理方法的技术方案属于同一构思,协议处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述第四种协议处理方法的技术方案的描述。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的协议处理方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述协议处理方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的协议处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述协议处理方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (17)

1.一种协议处理方法,应用于游戏客户端,其特征在于,包括:
接收用户提交的操作指令;
对所述操作指令进行解析,确定所述操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议,其中,不同的操作指令与不同的功能协议对应,所述功能协议是指与游戏功能对应的协议,通过将所述操作指令中携带的游戏参数传入所述功能协议对应的字段生成所述游戏协议;
根据所述功能协议对应的目标协议类型,确定所述游戏协议对应的目标传输链接;
通过所述目标传输链接,将所述游戏协议发送至所述目标传输链接对应的游戏服务器,其中,不同的传输链接对应不同的游戏服务器。
2.根据权利要求1所述的协议处理方法,其特征在于,所述目标协议类型,通过如下方式确定:
获取预设时间区间内调用所述功能协议的调用数量;
根据所述调用数量以及预先建立的数量区间与协议类型之间的对应关系,确定所述调用数量对应的协议类型;
将所述调用数量对应的协议类型作为所述目标协议类型。
3.根据权利要求1所述的协议处理方法,其特征在于,所述目标协议类型,通过如下方式确定:
确定调用所述功能协议的调用频率;
判断所述调用频率是否大于预设频率阈值;
若是,将第一协议类型作为所述目标协议类型;
若否,将第二协议类型作为所述目标协议类型。
4.根据权利要求1所述的协议处理方法,其特征在于,所述目标协议类型,通过如下方式进行确定:
基于所述功能协议的协议标识,以及预先建立的协议标识与协议类型之间的对应关系,确定所述目标协议类型。
5.根据权利要求1所述的协议处理方法,其特征在于,所述根据所述功能协议对应的目标协议类型,确定所述游戏协议对应的目标传输链接,包括:
根据所述目标协议类型以及预先建立的协议类型和传输链接之间的对应关系,确定所述目标传输链接。
6.根据权利要求1所述的协议处理方法,其特征在于,所述目标传输链接包括:传输控制协议长链接。
7.一种协议处理方法,应用于游戏服务器,其特征在于,包括:
接收游戏客户端发送的多个游戏协议;
根据各个游戏协议对应的传输链接,分别将所述各个游戏协议添加至对应的待处理队列,其中,所述传输链接根据功能协议对应的目标协议类型确定,所述功能协议根据用户提交的操作指令确定;
按照各个待处理队列之间的处理顺序,依次对所述各个待处理队列中的游戏协议进行处理;
将处理结果返回至所述游戏客户端。
8.一种协议处理方法,应用于游戏客户端,其特征在于,包括:
接收用户提交的操作指令;
对所述操作指令进行解析,确定所述操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议,其中,不同的操作指令与不同的功能协议对应,所述功能协议是指与游戏功能对应的协议,通过将操作指令中携带的游戏参数传入所述功能协议对应的字段生成所述游戏协议;
根据所述功能协议对应的目标协议类型,为所述游戏协议添加对应的类型标签,其中,所述类型标签用于确定游戏协议的处理顺序;
将所述游戏协议发送至游戏服务器。
9.根据权利要求8所述的协议处理方法,其特征在于,所述目标协议类型,通过如下方式确定:
获取预设时间区间内调用所述功能协议的调用数量;
根据所述调用数量以及预先建立的数量区间与协议类型之间的对应关系,确定所述调用数量对应的协议类型;
将所述调用数量对应的协议类型作为所述目标协议类型。
10.根据权利要求8所述的协议处理方法,其特征在于,所述目标协议类型,通过如下方式确定:
确定调用所述功能协议的调用频率;
判断所述调用频率是否大于预设频率阈值;
若是,将第一协议类型作为所述目标协议类型;
若否,将第二协议类型作为所述目标协议类型。
11.一种协议处理方法,应用于游戏服务器,其特征在于,包括:
接收游戏客户端发送的多个游戏协议;
根据各个游戏协议携带的类型标签,分别将所述各个游戏协议添加至对应的待处理队列,其中,所述类型标签用于确定游戏协议的处理顺序,所述类型标签根据功能协议对应的目标协议类型添加,所述功能协议根据用户提交的操作指令确定;
按照各个待处理队列之间的处理顺序,依次对所述各个待处理队列中的游戏协议进行处理;
将处理结果返回至所述游戏客户端。
12.一种协议处理装置,应用于游戏客户端,其特征在于,包括:
第一接收模块,被配置为接收用户提交的操作指令;
第一解析模块,被配置为对所述操作指令进行解析,确定所述操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议,其中,不同的操作指令与不同的功能协议对应,所述功能协议是指与游戏功能对应的协议,通过将所述操作指令中携带的游戏参数传入所述功能协议对应的字段生成所述游戏协议;
确定模块,被配置为根据所述功能协议对应的目标协议类型,确定所述游戏协议对应的目标传输链接;
第一发送模块,被配置为通过所述目标传输链接,将所述游戏协议发送至所述目标传输链接对应的游戏服务器,其中,不同的传输链接对应不同的游戏服务器。
13.一种协议处理装置,应用于游戏服务器,其特征在于,包括:
第一接收协议模块,被配置为接收游戏客户端发送的多个游戏协议;
第一添加模块,被配置为根据各个游戏协议对应的传输链接,分别将所述各个游戏协议添加至对应的待处理队列,其中,所述传输链接根据功能协议对应的目标协议类型确定,所述功能协议根据用户提交的操作指令确定;
第一处理模块,被配置为按照各个待处理队列之间的处理顺序,依次对所述各个待处理队列中的游戏协议进行处理;
第一返回模块,被配置为将处理结果返回至所述游戏客户端。
14.一种协议处理装置,应用于游戏客户端,其特征在于,包括:
第二接收模块,被配置为接收用户提交的操作指令;
第二解析模块,被配置为对所述操作指令进行解析,确定所述操作指令对应的功能协议并生成所述功能协议对应的游戏协议,其中,不同的操作指令与不同的功能协议对应,所述功能协议是指与游戏功能对应的协议,通过将所述操作指令中携带的游戏参数传入所述功能协议对应的字段生成所述游戏协议;
添加标签模块,被配置为根据所述功能协议对应的目标协议类型,为所述游戏协议添加对应的类型标签,其中,所述类型标签用于确定游戏协议的处理顺序;
第二发送模块,被配置为将所述游戏协议发送至游戏服务器。
15.一种协议处理装置,应用于游戏服务器,其特征在于,包括:
第二接收协议模块,被配置为接收游戏客户端发送的多个游戏协议;
第二添加模块,被配置为根据各个游戏协议携带的类型标签,分别将所述各个游戏协议添加至对应的待处理队列,其中,所述类型标签用于确定游戏协议的处理顺序,所述类型标签根据功能协议对应的目标协议类型添加,所述功能协议根据用户提交的操作指令确定;
第二处理模块,被配置为按照各个待处理队列之间的处理顺序,依次对所述各个待处理队列中的游戏协议进行处理;
第二返回模块,被配置为将处理结果返回至所述游戏客户端。
16.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-6、7、8-10或者11任意一项所述方法的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-6、7、8-10或者11任意一项所述方法的步骤。
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