CN112037123A - 唇妆特效的显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请是申请号为201911183742.1的分案申请。本申请公开了一种唇妆特效的显示方法、装置、设备及介质,所述方法属于人机交互领域,所述方法包括:获取虚拟角色的唇部像素点的第一高光颜色;获取唇部像素点属于亮片贴图中的亮片区域时的随机彩色值,亮片贴图是用于指示虚拟角色的唇部的亮片区域和非亮片区域的贴图;将属于亮片区域的唇部像素点的第一高光颜色和随机彩色值进行混合,得到混合后的第二高光颜色;将属于非亮片区域的唇部像素点的第一高光颜色,以及属于亮片区域的唇部像素点的第二高光颜色,输入至光照模型中进行渲染,显示出虚拟角色的唇部特效,唇部特效具有亮片颗粒质感。
Description
本申请是申请号201911183742.1、申请日为2019年11月27日、发明创造名称为“唇妆特效的显示方法、装置、设备及存储介质”的中国申请的分案申请。
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种唇妆特效的显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
诸如网络游戏、模拟化妆、模拟人生之类的应用程序中提供有女性虚拟角色。随着写实度和自由度的要求越来越高,虚拟角色的自定义已经不单纯局限于脸部形状位置和肤色等,还支持唇妆自定义。
相关技术中能够为虚拟角色增加唇妆特效,比如唇棒、唇膏、唇彩或唇釉等。该唇妆特效的实现过程包括:设定唇部的漫反射贴图、法线贴图、粗糙度(参数)和金属度(参数),然后采用物理光照模型根据粗糙度和金属度,对漫反射贴图和法线贴图进行渲染,得到具有唇妆特效的唇部。
虽然能够通过漫反射贴图、粗糙度和金属度定义唇妆的颜色,但也只能改变颜色和粗糙度,本质上属于基于表面的光照模型解决方案,对于真实世界中的唇彩无法进行很写实的仿真。
发明内容
本申请实施例提供了一种唇妆特效的显示方法、装置、设备及存储介质,可以解决相关技术只能定义唇妆的颜色,对于真实世界中的唇彩无法进行很写实的仿真的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种唇妆特效的显示方法,所述方法包括:
获取虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色;
将所述基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色按照不同方向进行混合,得到混合后的高光颜色;
将所述高光颜色输入至光照模型进行渲染,显示出所述虚拟角色的所述唇妆特效,所述唇妆特效具有果冻质感。
根据本申请的一个方面,提供了一种唇妆特效的显示装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取虚拟角色的所述唇妆特效的生成参数,所述唇妆特效的生成参数包括:所述虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色;
混合模块,用于根据所述基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色按照不同方向进行混合,得到混合后的高光颜色;
显示模块,用于将所述高光颜色输入至光照模型进行渲染,显示出所述虚拟角色的所述唇妆特效,所述唇妆特效具有果冻质感。
根据本申请的一个方面,提供了一种唇妆特效的显示方法,所述方法包括:
获取虚拟角色的唇部像素点的第一高光颜色;
获取所述唇部像素点属于亮片贴图中的亮片区域时的随机彩色值,所述亮片贴图是用于指示所述虚拟角色的唇部的所述亮片区域和非亮片区域的贴图;
将属于所述亮片区域的唇部像素点的所述第一高光颜色和所述随机彩色值进行混合,得到混合后的第二高光颜色;
将属于所述非亮片区域的唇部像素点的所述第一高光颜色,以及属于所述亮片区域的唇部像素点的所述第二高光颜色,输入至光照模型中进行渲染,显示出所述虚拟角色的唇部特效,所述唇部特效具有亮片颗粒质感。
根据本申请的一个方面,提供了一种唇妆特效的显示装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取虚拟角色的唇部像素点的第一高光颜色;
所述获取模块,还用于获取所述唇部像素点属于亮片贴图中的亮片区域时的随机彩色值,所述亮片贴图是用于指示所述虚拟角色的唇部的所述亮片区域和非亮片区域的贴图;
混合模块,用于将属于所述亮片区域的唇部像素点的所述第一高光颜色和所述随机彩色值进行混合,得到混合后的第二高光颜色;
显示模块,用于将属于所述非亮片区域的唇部像素点的所述第一高光颜色,以及属于所述亮片区域的唇部像素点的所述第二高光颜色,输入至光照模型中进行渲染,显示出所述虚拟角色的唇部特效,所述唇部特效具有亮片颗粒质感。
根据本申请的一个方面,提供了一种唇妆特效的显示方法,所述方法包括:
显示虚拟角色对应的唇妆设置界面,所述唇妆设置界面用于自定义所述唇妆特效的生成参数;
响应于设置操作,对所述唇妆特效的生成参数进行自定义,所述生成参数包括:所述虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色中的至少一个;
显示所述虚拟角色的所述唇妆特效的预览画面,所述唇妆特效具有果冻质感。
根据本申请的一个方面,提供了一种唇妆特效的显示方法,所述方法包括:
显示虚拟角色对应的唇妆设置界面,所述唇妆设置界面用于自定义所述唇妆特效的生成参数;
响应于设置操作,对所述唇妆特效的生成参数进行自定义,所述生成参数包括:所述虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色和亮片贴图的贴图参数中的至少一个;
显示所述虚拟角色的所述唇妆特效的预览画面,所述唇妆特效具有亮片颗粒质感。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器;所述存储器存储有至少一条程序,所述至少一条程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的唇妆特效的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序,所述至少一条程序由处理器加载并执行以实现如上所述的唇妆特效的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品中存储有至少一条程序,所述至少一条程序由处理器加载并执行以实现如上所述的唇妆特效的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过获取虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色;将基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色按照不同方向进行混合,得到混合后的高光颜色;将高光颜色输入至光照模型进行渲染,显示出虚拟角色的唇妆特效,唇妆特效具有果冻质感。实现了对唇彩的果冻唇效果的写实仿真,特别是能够对果冻唇在不同视线方向下的视觉特效进行写实仿真。
通过获取虚拟角色的唇部像素点的第一高光颜色;获取唇部像素点属于亮片贴图中的亮片区域时的随机彩色值;将属于亮片区域的唇部像素点的第一高光颜色和随机彩色值进行混合,得到混合后的第二高光颜色;将属于非亮片区域的唇部像素点的第一高光颜色,以及属于亮片区域的唇部像素点的第二高光颜色,输入至光照模型中进行渲染,显示出虚拟角色的唇部特效,唇部特效具有亮片颗粒质感。实现了对唇彩的亮片效果的写实仿真,特别是能够对亮片唇彩中存在多个闪烁色的亮片颗粒进行写实仿真。
由于本申请没有影响渲染管线,可以在移动终端平台(比如手机或平板电脑)上以较低的渲染成本达到。另外,这种参数化的实现方法,也减少了定制化需求所需要的贴图数量,仅用若干个自定义的参数即可达到“千人千唇”的效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的一种计算机系统的示意图;
图2是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的流程图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的原理图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的流程图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的原理图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的流程图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的亮片贴图的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的流程图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的原理图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的流程图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的原理图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的流程图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的界面示意图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的界面示意图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示方法的流程图;
图18是本申请另一个示例性实施例提供的不同角色不同唇妆特效的效果示意图;
图19是本申请另一个示例性实施例提供的同一角色不同唇妆特效的效果示意图;
图20是本申请另一个示例性实施例提供的照片和唇妆特效的效果对比图;
图21是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示装置的框图;
图22是本申请另一个示例性实施例提供的唇妆特效的显示装置的框图;
图23是本申请另一个示例性实施例提供的一种计算机设备的框图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
尽管以下描述使用术语第一、第二等来描述各种元素,但这些元素不应受术语的限制。这些术语只是用于将一元素与另一元素区域分开。例如,在不脱离各种所述示例的范围的情况下,第一方向可以被称为第二方向,并且类似地,第二方向可以被称为第一方向。第一方向和第二方向都可以是方向,并且在某些情况下,可以是单独且不同的方向。
在本文中对各种所述示例的描述中所使用的术语只是为了描述特定示例,而并非旨在进行限制。如在对各种所述示例的描述和所附权利要求书中所使用的那样,单数形式“一个(“a”,“an”)”和“该”旨在也包括复数形式,除非上下文另外明确地指示。还将理解的是,本文中所使用的术语“和/或”是指并且涵盖相关联的所列出的项目中的一个或多个项目的任何和全部可能的组合。还将理解的是,术语“包括”(“inCludes”“inCluding”“Comprises”和/或“Comprising”)当在本说明书中使用时指定存在所陈述的特征、整数、步骤、操作、元素、和/或部件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元素、部件、和/或其分组。
根据上下文,术语“如果”可被解释为意指“当...时”(“when”或“upon”)或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,根据上下文,短语“如果确定...”或“如果检测到[所陈述的条件或事件]”可被解释为意指“在确定...时”或“响应于确定...”或“在检测到[所陈述的条件或事件]时”或“响应于检测到[所陈述的条件或事件]”。
首先对本申请的若干个名词进行简介:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境,也称虚拟世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。本申请实施例涉及的虚拟环境包括未进行竞技对战时的虚拟环境和进行竞技对战的虚拟环境。
虚拟角色:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟角色、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物或动物等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。示例性的,本申请实施例中的虚拟角色可以是具有唇装特效的虚拟角色,比如女性虚拟角色。
视角:是指以虚拟角色的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟世界中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟世界中通过摄像机模型对虚拟角色进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟世界中对虚拟角色进行自动跟随,即,当虚拟角色在虚拟世界中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟角色在虚拟世界中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟世界中始终处于虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟角色的相对位置不发生变化。
摄像机模型:是指在虚拟世界中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟角色的头部附近或者位于虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色的后方并与虚拟角色进行绑定,也可以位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟世界中的虚拟角色进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟角色(比如虚拟角色的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟世界的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟世界中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟世界中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟角色为旋转中心进行旋转,如:以虚拟角色的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟角色的任意一点可以是虚拟角色的头部、躯干、或者虚拟角色周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟角色进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
唇妆渲染需要的贴图素材包括如下至少一种:漫反射贴图(diffuse map)、法线贴图(normal map)和亮片贴图。
漫反射贴图:在虚拟环境中用于表现物体表面的反射和表面颜色的贴图。换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。在本申请实施例中,漫反射贴图主要影响到嘴唇的外形,可以是樱桃小嘴,也可以是大红唇,还可以是点绛唇。
法线贴图:通过影响模型表面的影子来达到凹凸效果的贴图。法线贴图并不能改变模型的形状,但定义了一个表面的法线或者倾斜度。
亮片贴图:是用于模拟亮片或者细小粉末对光影效果的影响的贴图。亮片贴图能够实现对嘴唇上法线的偏转,以及细微的金属度的变化。
唇妆渲染需要的生成参数包括如下至少一种:漫反射染色,金属度,粗糙度,金属度补偿,高光颜色,主光源方向染色,视线方向染色,色彩偏移参数。
漫反射染色:用于影响漫反射贴图的颜色的系数。会让原本固有色发生颜色偏移,比如漫反射贴图是红色的嘴唇,但可以通过漫反射染色公式,把它变成一个蓝色的嘴唇。
金属度:用于影响高光与漫反射的比例的参数。金属度会强烈影响不同唇膏质感的体现,一般生物的金属度是0,这个时候的漫反射比例较大,高光为0.02-0.04的反射率,且高光的颜色是灰色的;而金属度为1的时候,漫反射比例为0,高光的反射率就会大大提升,且高光的颜色可以是各种颜色。金属度是基于物理渲染的一个基本参数,通过数值来进行控制,可以有比漫反射贴图更大的调节空间。
金属度补偿:因为金属度过高的情况下,漫反射的颜色接近于黑色,会显得唇部很暗沉,可以通过金属度补偿让美术人员和用户决定是否提亮唇部的颜色。
粗糙度:用于影响物体表面粗糙程度的参数。
基础高光颜色:当金属度不为0时,基础高光颜色可以是各种各样的,所以采用单独的高光颜色参数来控制高光颜色。
主光源方向染色:是基于主光源方向的染色,是用于体现主光源照射在半透明唇妆上所体现的折射颜色。这是因为,半透明唇妆在不同方向的光线照射时的颜色存在差异。
视线方向染色:是基于摄像机视线方向的染色,是用于体现视线方向观察半透明唇妆时的折射颜色。这是因为,半透明唇妆在不同方向进行观察时的颜色存在差异。
色彩偏移参数:用于改变亮片唇妆中的亮片所反射的随机彩色值的参数。
相关技术的缺点在于受限于基于表面的光照模型,无法表现嘴唇的透明感,以及部分唇妆的亮片闪耀感,使得嘴唇的质感不够真实和出彩。而最为出彩的唇彩,通常都具有亮片(亮粉),或者是具有半透明的特性。特别是具有一定厚度的半透明唇彩(简称:厚涂),在受光时会发生散射,这种散射现象会使得嘴唇暗部的色彩饱和度比较高。
本申请实施例提供了一种唇妆特效的渲染方案,不仅能够覆盖传统方案的唇妆效果,还可以结合实现亮片效果,以及半透明的果冻唇等效果,给用户提供更真实和更高自由度的唇部特效。该渲染方案不仅可以应用于游戏中对女性虚拟角色的唇妆自定义,还可以应用为化妆软件中唇膏自选的模拟器。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、刀剑攻击、射击、跳伞、创建团体、加入团体中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟角色,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括显示模块1421、控制模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、刀剑攻击、射击、跳伞、创建团体、加入团体中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟角色,比如仿真人物对象或动漫人物对象。可选地,第二虚拟对象与第一虚拟对象是同一团体中的成员,或不同团体中的成员。
可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
示例性的,上述虚拟角色的唇部具有唇部特效,且该唇部特效支持用户自定义。
图2示出了本申请一个示意性实施例提供的唇妆特效的显示方法的流程图。该方法可以应用于图1所示的终端来执行。该方法包括:
步骤201,获取虚拟角色对应的自定义唇妆设置;
该终端中运行有应用程序。该应用程序提供有虚拟环境(或称虚拟世界)。虚拟环境中存在一个或多个虚拟角色,比如该虚拟角色可以是女性虚拟角色。
该应用程序提供有虚拟角色对应的自定义唇妆设置界面。该自定义唇妆设置界面用于供用户对唇妆特效的生成参数进行自定义。用户通过对自定义唇妆设备界面上的至少一个控件进行调整,得到自定义唇妆设置,示意性的如图3所示。
当用户完成自定义唇妆设置后,应用程序将自定义唇妆设置存储在本地或服务器中,后续运行时读取该自定义唇妆设置即可。
步骤202,根据自定义唇妆设置确定唇妆特效的生成参数;
自定义唇妆设置中存在至少一个设置项。当设置项属于多个生成参数的打包设置项(或称集成设置项)时,应用程序根据该打包设置项确定唇妆特效的多个生成参数;当设置项属于单个生成参数的单一设置项时,应用程序根据该单一设置项确定唇妆特效的某一个生成参数。
虚拟角色的头部设置有三维模型,该虚拟角色的唇部存在多个唇部像素点。唇妆特效的贴图素材包括但不限于:漫反射贴图、法线贴图和亮片贴图。唇妆特效的生成参数包括但不限于:漫反射染色,金属度,粗糙度系数,金属度补偿色,基础高光颜色,主光源方向染色,视线方向染色和平铺系数。
在一个示例中,漫反射贴图、法线贴图和亮片贴图是针对虚拟角色的唇部预设的,不需要用户手动自定义,其它生成参数均可由用户自定义。在另一个示例中,漫反射贴图、法线贴图和亮片贴图也可以提供多张,由用户自定义选择其中一张。
步骤203,根据唇妆特效的生成参数,显示虚拟角色的唇妆特效,唇妆特效包括果冻质感特效和亮片颗粒特效中的至少一种。
应用程序根据唇妆特效的生成参数,生成每个唇部像素点的光照输入参数。光照输入参数包括:唇部像素点的漫反射颜色、高光颜色(合并)、法线向量(合并)和粗糙度。将每个唇部像素点的光照输入参数输入至光照模型中,渲染出每个唇部像素点,进而显示出虚拟角色的唇妆特效。
果冻质感特效是指虚拟角色的唇妆的透明度介于完全透明和不透明之间,呈现出具有一定厚度的“果冻”质感。
亮片颗粒特效是指虚拟角色的唇妆具有多个亮片颗粒,每个亮片颗粒反射出不同的颜色。
综上所述,本实施例提供的方法,通过获取虚拟角色对应的自定义唇妆设置;根据自定义唇妆设置确定唇妆特效的生成参数;将唇妆特效的生成参数,显示虚拟角色的唇妆特效,唇妆特效包括果冻质感特效和亮片颗粒特效中的至少一种,实现了对唇彩的果冻唇效果和亮片效果中的至少一种效果的写实仿真。由于本方案没有影响渲染管线,可以在移动终端平台(比如手机或平板电脑)上以较低的渲染成本达到。另外,这种参数化的实现方法,也减少了定制化需求所需要的贴图数量,仅用唇妆特效的生成参数即可达到“千人千唇”的效果。
唇妆特效的果冻质感特效
输入的贴图资源:漫反射贴图和法线贴图;
输入的生成参数:基础高光颜色、主光源方向染色、视线方向染色、漫反射染色、金属度、粗糙度、金属度补偿色(可选)。
根据图3可知,唇部像素点的光照输入参数至少包括四个参数:唇部像素点的漫反射颜色、高光颜色、法线向量和粗糙度。其中,果冻质感特效主要与高光颜色有关。基于图2所示的实施例,图4示出了本申请另一个示意性实施例提供的唇妆特效的显示方法的流程图。该方法可以应用于图1所示的终端来执行。该方法包括:
步骤401,获取虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色;
唇妆特效的生成参数至少包括:唇部像素点的基础高光颜色、主光源方向染色、视线方向染色。该三个生成参数均可由用户自定义。
步骤402,将基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色三种参数按照不同方向进行混合,得到混合后的高光颜色;
在一个示例中,上述步骤402可包括如下子步骤,如图5所示:
步骤4021,将基础高光颜色S和主光源方向染色F按照主光源方向进行第一线性插值,计算得到第一混合后的高光颜色;
主光源方向是虚拟角色所在虚拟环境中的主光源照向唇部像素点的方向。第一线性插值采用兰伯特光照公式计算得到的灰度值作为权重。
示例性的结合参考图6,第一混合后的高光颜色FCcolor的计算公式如下:
FCcolor=Lerp1(F,S,Nol);
Nol=NdotL*NdotL;
NdotL=dot(worldNormal,lightDir)。
其中,F为主光源方向染色,S为基础高光颜色,worldNormal是世界法线,lightDir是主光源方向。Nol是NdotL自乘一次的结果,dot是点乘运算,lerp1是第一线性插值。
步骤4022,将第一混合后的高光颜色FCcolor和视线方向染色V按照视线方向进行第二线性插值,计算得到第二混合后的高光颜色;
视线方向是虚拟环境中的摄像机模型朝向唇部像素点的方向。第二线性插值采用菲涅尔光照公式计算得到的灰度值作为权重。
color=Lerp2(FCcolor,V,Nov);
Nov=NdotV*NdotV;
NdotV=dot(worldNormal,viewDir)。
其中,V是视线方向染色,worldNormal是世界法线,viewDir是视线方向。Nov是NdotV自乘一次的结果,dot是点乘运算,lerp2是第二线性插值。
步骤403,将混合后的高光颜色输入至光照模型进行渲染,显示出虚拟角色的唇妆特效,唇妆特效具有果冻质感。
在一个示例中,将第二混合后的高光颜色和其它输入参数输入至光照模型中进行渲染,显示出虚拟角色的唇部特效。
在一个示例中,为了遮蔽间接光(间接漫反射+间接环境高光),还可以引入AO(Ambient Occlusiont,环境阻塞)参数,对间接环境高光进行滤除。该AO参数可以存储在法线贴图的B通道。
示例性的,其它输入参数包括:漫反射颜色、第一法线向量和粗糙度中的至少一个。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将基础高光颜色和主光源方向染色按照主光源方向进行第一线性插值,计算得到第一混合后的高光颜色;将第一混合后的高光颜色和视线方向染色按照视线方向进行第二线性插值,计算得到第二混合后的高光颜色;通过经过两个方向的高光颜色混合,实现了半透明唇妆在不同观察角度时的颜色和透明度均存在变化的写实模拟,实现了较为真实的果冻唇效果。而且由于两个方向的高光颜色混合虽然不具有明显的物理解释,但属于计算开销非常少的实现方式,能够有效降低渲染成本。
在基于图4的可选实施例中,图6中示出的其它输入参数中的“漫反射颜色”的计算过程包括如下步骤,如图7所示:
步骤601,获取虚拟角色的唇部像素点在漫反射贴图中对应的第一颜色值;
漫反射贴图中存在四个通道:R(红色)通道、G(绿色)通道、B(蓝色)通道、A(透明度通道)。其中,RGB通道存储有每个唇部像素点的第一颜色值。
步骤602,将第一颜色值与漫反射染色值进行混合,得到第二颜色值;
漫反射染色值是由用户自定义设置的,将第一颜色值与漫反射染色值进行混合,能够得到用户期望的第二颜色值。该第二颜色值是唇妆特效的基础色。
步骤603,将第二颜色值按照金属度对应的折射特性进行计算,得到唇部像素点的漫反射颜色。
金属度是用于影响高光与漫反射的比例的参数。金属度会强烈影响不同唇膏质感的体现,一般生物的金属度是0,这个时候的漫反射比例较大,高光为0.02-0.04的反射率,且高光的颜色是灰色的;而金属度为1的时候,漫反射比例为0,高光的反射率就会大大提升,且高光的颜色可以是各种颜色。金属度是基于物理渲染的一个基本参数,通过数值来进行控制,可以有比漫反射贴图更大的调节空间。
可选地,因为金属度过高的情况下,漫反射的颜色接近于黑色,会显得唇部很暗沉。本实施例还可以通过金属度补偿色让美术人员和用户决定是否提亮唇部的颜色。当存在金属度补偿色时,根据金属度补偿值对金属度进行补偿,得到补偿后的金属度;将第二颜色值按照补偿后的金属度对应的折射特性进行计算,得到唇部像素点的漫反射颜色。
综上所述,本实施例提供的方法,通过提供自定义的漫反射染色值(以及金属度补偿色),可以由用户对唇妆特效的基础色进行自定义,从而实现红色唇妆、绿色唇妆、紫色唇妆、蓝色唇妆、黑色唇妆等。
在基于图4的可选实施例中,法线贴图中存在四个通道:R(红色)通道、G(绿色)通道、B(蓝色)通道、A(透明度通道)。R通道存储有第一法线分量X、G通道存储有第二法线分量Y、B通道存储有第三法线分量Z,从法线贴图的RGB通道中能够直接读取出每个唇部像素点的第一法线向量。
在基于图4的可选实施例中,法线贴图只需要存储第一法线分量和第二法线分量,也即,R通道存储有第一法线分量X、G通道存储有第二法线分量Y。读取唇部像素点在法线贴图中存储的第一法线分量和第二法线分量;根据第一法线分量、第二法线分量,按照勾股定理计算得到第三法线分量;将第一法线分量、第二法线分量、第三法线分量确定为唇部像素点的第一法线向量。
结合参考图6,第三法线分量Z(对应原B通道)的计算公式如下:
B=sqrt(1-dot(RG,RG))。
其中,sqrt代表平方根计算,dot代表点乘运算。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在法线贴图中仅存储第一法线分量和第二法线分量,可以将法线贴图中的B通道用来存储其它数据,将相关技术中需要两张贴图(第一法线分量、第二法线分量、第三法线分量、粗糙度和AO)存储的数据,仅需要一张法线贴图的四个通道存储即可,有效节省了数据量。
在基于图4的可选实施例中,每个唇部像素点的粗糙度的计算过程如下
本实施例中,初始粗糙度存储在法线贴图的A(Alpha,阿尔法)通道。当用户还自定义粗糙度系数时,终端读取唇部像素点在法线贴图中存储的初始粗糙度;将初始粗糙度和自定义的粗糙度系数相乘,得到粗糙度。
唇妆特效的亮片颗粒特效
输入的贴图资源:漫反射贴图、法线贴图和亮片贴图(新增);
输入的生成参数:基础高光颜色、漫反射染色、金属度、粗糙度、金属度补偿色(可选)。
根据图3可知,唇部像素点的光照输入参数至少包括四个参数:每个唇部像素点的漫反射颜色、高光颜色、法线向量和粗糙度。其中,亮片颗粒特效主要与高光颜色和法线向量有关。基于图2所示的实施例,图8示出了本申请另一个示意性实施例提供的唇妆特效的显示方法的流程图。该方法可以应用于图1所示的终端来执行。所述方法包括:
步骤801,获取虚拟角色的唇部像素点的第一高光颜色;
第一高光颜色可以由用户自定义。
步骤802,获取唇部像素点属于亮片贴图中的亮片区域时的随机彩色值,亮片贴图是用于指示虚拟角色的唇部的亮片区域和非亮片区域的贴图;
亮片贴图是用于指示虚拟角色的唇部的亮片区域和非亮片区域的贴图素材。图9示出了亮片贴图的示意图。亮片贴图中存在位于前景的多个亮片区域,以及位于背景的非亮片区域。
在一个示例中,亮片贴图中存在四个通道:R(红色)通道、G(绿色)通道、B(蓝色)通道、A(透明度通道)。R通道存储有第一亮片法线分量X、G通道存储有第二亮片法线分量Y、B通道存储有随机灰度值,A通道存储有遮罩值。随机灰度值是用于指示随机彩色值的通道值。
在另一个示例中,亮片贴图中存在四个通道:R(红色)通道、G(绿色)通道、B(蓝色)通道、A(透明度通道)。R通道存储有第一亮片法线分量X、G通道存储有第二亮片法线分量Y、B通道存储有第三亮片法线分量Z,A通道存储有遮罩值。每个像素点的随机灰度值存储在其它位置。
步骤803,将属于亮片区域的唇部像素点的第一高光颜色和随机彩色值进行混合,得到混合后的第二高光颜色;
步骤804,将属于非亮片区域的唇部像素点的第一高光颜色,以及属于亮片区域的唇部像素点的第二高光颜色,输入至光照模型中进行渲染,显示出虚拟角色的唇部特效,唇部特效具有亮片颗粒质感。
综上所述,本实施例提供的方法,通过获取虚拟角色的唇部像素点的第一高光颜色;获取唇部像素点属于亮片贴图中的亮片区域时的随机彩色值;将属于亮片区域的唇部像素点的第一高光颜色和随机彩色值进行混合,得到混合后的第二高光颜色;将属于非亮片区域的唇部像素点的第一高光颜色,以及属于亮片区域的唇部像素点的第二高光颜色,输入至光照模型中进行渲染,显示出虚拟角色的唇部特效,唇部特效具有亮片颗粒质感。实现了对唇彩的亮片效果的写实仿真,特别是能够对亮片唇彩中存在多个闪烁色的亮片颗粒进行写实仿真。
图10示出了本申请另一个示意性实施例提供的唇妆特效的显示方法的流程图。该方法可以应用于图1所示的终端来执行。相对于图8,步骤802可替代实现成为步骤8021和步骤8022,步骤803可替代实现成为步骤8031和步骤8032,步骤804可替代实现成为步骤8041,所述方法包括:
步骤801,获取虚拟角色的唇部像素点的第一高光颜色;
当唇部特效不包括果冻质感时,将虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色,确定为第一高光颜色。该基础高光颜色可以由用户自定义。
当唇部特效包括果冻质感时,将采用图5所示的步骤4021和步骤4022所计算得到的第二混合后的高光颜色,确定为第一高光颜色。
步骤8021,读取唇部像素点在亮片贴图中的随机灰度值;
结合参考图11,亮片贴图中存在四个通道:R(红色)通道、G(绿色)通道、B(蓝色)通道、A(透明度通道)。R通道存储有第一亮片法线分量X、G通道存储有第二亮片法线分量Y、B通道存储有随机灰度值,A通道存储有遮罩值。
步骤8022,将随机灰度值从第一色域转换至第二色域,得到唇部像素点的随机彩色值。
应用程序获取亮片贴图中的随机灰度值;将随机灰度值从第一色域转换至第二色域,得到随机彩色值。在本实施例中,第一色域可以是指HSV(色相,饱和度,色调)色域,第二色域是指RGB色域。
可选地,当唇部像素点属于非亮片区域时,遮罩值为0;当唇部像素点属于亮片区域时,遮罩值为1。也即,当唇部像素点的遮罩值为0时,不会显示随机彩色值,而显示基础高光颜色;当唇部像素点的遮罩值为1时,会显示基础高光颜色和随机彩色值的混合色。
步骤8031,获取色彩偏移参数;
色彩偏移参数是用于影响亮片颗粒在反射光时的颜色的参数。色彩偏移参数也可以由用户自定义。
步骤8032,将随机彩色值按照色彩偏移参数与第一高光颜色进行混合,得到混合后的第二高光颜色;
应用程序获取用户自定义或预设的基础高光颜色。对于每个唇部像素点,将随机彩色值与基础高光颜色进行混合,得到混合高光颜色。
步骤8041,将属于非亮片区域的唇部像素点的第一高光颜色,属于亮片区域的唇部像素点的第二高光颜色和其它输入参数输入至光照模型中进行渲染,显示出虚拟角色的唇部特效。
示例性的,其它输入参数包括:漫反射颜色、第二法线向量和粗糙度。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将亮片贴图指示的随机彩色值与高光颜色进行混合,使得亮片区域的唇部像素点呈现出彩色反光特性,能够逼真地模拟出唇妆中存在多个亮片颗粒的视觉特效,实现了写实的亮片唇妆效果。
本实施例提供的方法,还通过提供由用户自定义的色彩偏移参数,可以使得用户可以自定义亮片的闪烁颜色,提供了较高的自定义程度。
在基于图10的可选实施例中,每个唇部像素点的漫反射颜色的计算过程包括如下步骤,如图7所示,不再赘述。
在基于图10的可选实施例中,每个唇部像素点的第二法线向量的计算过程如下,如图12所示:
步骤1201,读取唇部像素点在法线贴图中存储的第一法线向量;
示例性的,法线贴图只需要存储第一法线分量和第二法线分量,也即,R通道存储有第一法线分量X、G通道存储有第二法线分量Y。读取唇部像素点在法线贴图中存储的第一法线分量和第二法线分量;根据第一法线分量、第二法线分量,按照勾股定理计算得到第三法线分量;将第一法线分量、第二法线分量、第三法线分量确定为唇部像素点的第一法线向量。
第三法线分量Z(对应原B通道)的计算公式如下:
B=sqrt(1-dot(RG,RG))。
其中,sqrt代表平方根计算,dot代表点乘运算。
步骤1202,读取唇部像素点在亮片贴图中存储的亮片法线向量;
示例性的,亮片贴图只需要存储第一法线分量和第二法线分量,也即,R通道存储有第一法线分量X、G通道存储有第二法线分量Y。读取唇部像素点在亮片贴图中存储的第一亮片法线分量和第二亮片法线分量;根据第一亮片法线分量、第二亮片法线分量,按照勾股定理计算得到第三亮片法线分量;将第一亮片法线分量、第二亮片法线分量、第三亮片法线分量确定为唇部像素点的亮片法线向量。
第三亮片法线分量Z(对应原B通道)的计算公式如下:
B=sqrt(1-dot(RG,RG))。
其中,sqrt代表平方根计算,dot代表点乘运算。
步骤1203,将第一法线向量和亮片法线向量进行合并,得到第二法线向量。
其中,合并是指以法线的XY(RB)通道叠加,而Z(B)通道相乘的方式。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在法线贴图中仅存储第一法线分量和第二法线分量,可以将法线贴图中的B通道用来存储其它数据,将相关技术中需要两张贴图(第一法线分量、第二法线分量、第三法线分量、粗糙度和AO)存储的数据,仅需要一张法线贴图存储即可,有效节省了数据量。
本实施例提供的方法,通过在亮片贴图中仅存储第一亮片法线分量和第二亮片法线分量,可以将亮片贴图中的B通道用来存储其它数据,有效节省了数据量。
在基于图10的可选实施例中,每个唇部像素点的粗糙度的计算过程如下
本实施例中,初始粗糙度存储在法线贴图的A(Alpha,阿尔法)通道。当用户还自定义粗糙度系数时,终端读取唇部像素点在法线贴图中存储的初始粗糙度;将初始粗糙度和自定义的粗糙度系数相乘,得到粗糙度。
在基于图10的可选实施例中,上述亮片贴图中的亮片颗粒大小是可调的。该亮片颗粒大小对应的参数为平铺参数。所述方法还包括:获取平铺参数;将亮片贴图素材按照平铺参数贴图至虚拟角色的唇部的模型表面,得到虚拟角色的唇部的亮片贴图。其中,亮片贴图素材可以参考图9所示出的贴图素材,虚拟角色的唇部的模型表面可以是三维模型的UV面,根据平铺参数可以将亮片贴图素材在UV面的不同位置上平铺多次,从而增大或减小亮片颗粒的大小,得到最终的亮片贴图。
唇妆特效的“果冻+亮片”特效
在一个示意性的实施例中,结合图13,光照模型采用微表面反射(GGX)光照模型。针对待渲染的像素点,需要输入至该GGX光照模型的输入量包括:漫反射颜色、合并后的高光颜色、粗糙度和合并后的法线。GGX光照模型根据漫反射颜色、合并后的高光颜色、粗糙度和法线向量。
漫反射颜色的计算过程:
漫反射贴图上存储有每个像素点的RGBA,其中R为红色像素分量,G为绿色像素分量,B为蓝色像素分量,A为遮罩值。从漫反射贴图上获取该像素点的第一颜色值,再将用户自定义的漫反射染色值与第一颜色值叠加,得到第二颜色值。当不存在用户自定义的金属色补偿值时,按照金属度所对应的折射特性对第二颜色值计算得到漫反射颜色;当存在用户自定义的金属度补偿色时,根据金属度补偿色和金属度计算得到补偿后的金属度,按照补偿后的金属度所对应的折射特性对第二颜色值计算得到漫反射颜色。将该像素点对应的漫反射颜色输入至GGX光照模型中。
高光颜色的计算过程:
一、该像素点不是亮片像素点;
1、将高光颜色S和主光源方向染色F按照主光源方向进行第一线性插值,计算得到第一混合后的高光颜色FCcolor;
可选地,第一线性插值采用兰伯特光照公式计算得到灰度作为权重。计算公式如下:
FCcolor=Lerp1(F,S,Nol);
Nol=NdotL*NdotL;
NdotL=dot(worldNormal,lightDir)。
其中,worldNormal是世界法线,lightDir是主光源方向。Nol是NdotL自乘一次的结果,dot是点乘运算,lerp1是第一线性插值。
2、将第一混合后的高光颜色FCcolor和视线方向颜色V按照视线方向进行第二线性插值,计算得到第二混合后的高光颜色color;
可选地,第二线性插值采用菲涅尔光照公式计算的灰度作为权重。计算公式如下:
color=Lerp2(FCcolor,V,Nov);
Nov=NdotV*NdotV;
NdotV=dot(worldNormal,viewDir)。
其中,worldNormal是世界法线,viewDir是视线方向。Nov是NdotV自乘一次的结果,dot是点乘运算,lerp2是第二线性插值。
该像素点不是亮片像素点时,将第二混合后的高光颜色color确定为合并后的高光颜色。
二、该像素点是亮片像素点。
亮片贴图的B通道中存储有每个亮片像素点的随机灰度值,该随机灰度值的取值范围为0-1。将像素点的随机灰度值通过HSVtoRGB的方式,由灰度值转换为随机彩色值,然后通过色彩偏移度参数与第二混合后的高光颜色color进行混合,得到合并后的高光颜色。
法线向量的计算过程:
一、不存在亮片特效的情况;
若法线贴图的RGB通道分别存储有法线向量的三个分量,将法线贴图所指示的法线向量,确定为该像素点的法线向量。
若法线贴图的RG通道分别存储有贴图法线向量的两个分量,根据两个分量RG按照勾股定理计算得到第三个分量B。计算公式为:B=sqrt(1-dot(RG,RG))。其中,sqrt代表平方根计算,dot代表点乘。将计算得到三个分量RGB,确定为该像素点的法线向量。
二、存在亮片特效的情况;
亮片贴图的RG通道分别存储有亮片法线向量的两个分量,根据两个分量RG按照勾股定理计算得到第三个分量B。计算公式为:B的sqrt(1-dot(RG,RG))。其中,sqrt代表平方根计算,dot代表点乘运算。将计算得到三个分量RGB与贴图法线向量进行合并,得到该像素点的法线向量。其中,合并是指以法线的XY(RB)通道叠加,而Z(B)通道相乘的方式,可以让法线偏转比较自然。另外为了不至于穿越应有的随机范围,本实施例中的法线贴图中法线偏移的灰度值限制在0.25~0.75(以取值范围0到1为基础,0-255可映射到取值范围0到1)。
粗糙度:
本实施例中,初始粗糙度存储在法线贴图的A(Alpha,阿尔法)通道。当用户还自定义粗糙度系数时,终端读取唇部像素点在法线贴图中存储的初始粗糙度;将初始粗糙度和自定义的粗糙度系数相乘,得到粗糙度。
在上述实施例的基础上,由用户自定义唇妆特效的过程如下,如图14所示:
步骤1401,显示虚拟角色对应的唇妆设置界面,唇妆设置界面用于自定义唇妆特效的生成参数;
唇妆特效的生成参数包括但不限于:漫反射染色,金属度,粗糙度系数,金属度补偿色,基础高光颜色,主光源方向染色,视线方向染色、平铺系数和色彩偏移参数。
唇妆设置界面显示有至少两个生成参数对应的集成化设置项,或者单一生成参数对应的单一设置项。
示意性的参考图15,图15中的每个流行色都对应打包为一组唇妆特效的生成参数。用户只需要选择一个流行色,就相当于选中了一个唇妆样式,确定了一组唇妆特效的生成参数。
示意性的参考图16,图16中的“全色域”对应“漫反射染色”,“光泽设置项”对应“粗糙度”,“亮片强度”对应“金属度”,“亮片颗粒大小”对应“平铺系数”。用户可以针对单个生成参数进行自定义。
步骤1402,响应于设置操作,对唇妆特效的生成参数进行自定义,生成参数包括:虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色中的至少一个;
其中,虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色是与果冻质感有关的生成参数。
用户也可以对其它生成参数(以及贴图素材)进行自定义。
步骤1403,显示虚拟角色的唇妆特效的预览画面,唇妆特效具有果冻质感。
终端根据上述实施例示出的方式进行唇妆特效的渲染,在唇妆设置界面或另一个用户界面上显示唇妆特效的预览画面。
在上述实施例的基础上,由用户自定义唇妆特效的过程如下,如图17所示:
步骤1701,显示虚拟角色对应的唇妆设置界面,唇妆设置界面用于自定义唇妆特效的生成参数;
唇妆特效的生成参数包括但不限于:漫反射染色,金属度,粗糙度系数,金属度补偿色,基础高光颜色,主光源方向染色,视线方向染色、平铺系数和色彩偏移参数。
唇妆设置界面显示有至少两个生成参数对应的集成化设置项,或者单一生成参数对应的单一设置项。
示意性的参考图15,图15中的每个流行色都对应打包为一组唇妆特效的生成参数。用户只需要选择一个流行色,就相当于选中了一个唇妆样式,确定了一组唇妆特效的生成参数。
示意性的参考图16,图16中的“全色域”对应“漫反射染色”,“光泽设置项”对应“粗糙度”,“亮片强度”对应“金属度”,“亮片颗粒大小”对应“平铺系数”。用户可以针对单个生成参数进行自定义。
步骤1702,响应于设置操作,对唇妆特效的生成参数进行自定义,生成参数包括:虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色和亮片贴图的贴图参数中的至少一个;
其中,虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色、亮片贴图的贴图参数是与亮片质感有关的生成参数。亮片贴图的贴图参数包括:是否启用亮片,以及平铺参数,以及色彩偏移参数。
用户也可以对其它生成参数(以及贴图素材)进行自定义。
步骤1703,显示虚拟角色的唇妆特效的预览画面,唇妆特效具有亮片颗粒质感。
本申请实施例不仅可以实现不同虚拟角色具有不同的唇妆特效,比如图18;还可以实现同一虚拟角色具有不同的唇妆特效,比如图19。而且,本申请实施例所渲染的唇妆特效与真实世界中照片上的唇妆特效非常相似,对比过程如图20所示。
图21示出了本申请一个示例性实施例示出的唇妆特效的显示装置的框图。该装置包括:
获取模块2120,用于获取虚拟角色的所述唇妆特效的生成参数,所述唇妆特效的生成参数包括:所述虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色;
混合模块2140,用于根据所述基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色按照不同方向进行混合,得到混合后的高光颜色;
显示模块2160,用于将所述高光颜色输入至光照模型进行渲染,显示出所述虚拟角色的所述唇妆特效,所述唇妆特效具有果冻质感。
在一个可选的实施例中,所述混合模块2140,用于将所述基础高光颜色和所述主光源方向染色按照主光源方向进行第一线性插值,计算得到第一混合后的高光颜色;将所述第一混合后的高光颜色和所述视线方向染色按照视线方向进行第二线性插值,计算得到第二混合后的高光颜色;
其中,所述主光源方向是所述虚拟角色所在虚拟环境中的主光源照向所述唇部像素点的方向,所述视线方向是所述虚拟环境中的摄像机模型朝向所述唇部像素点的方向。
在一个可选的实施例中,所述第一线性插值采用兰伯特光照公式计算得到的灰度值作为权重;所述第二线性插值采用菲涅尔光照公式计算得到的灰度值作为权重。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2160,用于将所述第二混合后的高光颜色和其它输入参数输入至所述光照模型中进行渲染,显示出所述虚拟角色的唇部特效;
其中,所述其它输入参数还包括:漫反射颜色、第一法线向量、粗糙度中的至少一个。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
漫反射计算模块2182,用于获取所述虚拟角色的所述唇部像素点在漫反射贴图中对应的第一颜色值;将所述第一颜色值与所述漫反射染色值进行混合,得到第二颜色值;将所述第二颜色值按照所述金属度对应的折射特性进行计算,得到所述唇部像素点的漫反射颜色。
在一个可选的实施例中,所述获取模块2120,还用于获取金属度补偿值;
所述漫反射计算模块2182,用于根据所述金属度补偿值对所述金属度进行补偿,得到补偿后的金属度;将所述第二颜色值按照所述补偿后的金属度对应的折射特性进行计算,得到所述唇部像素点的漫反射颜色。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
法线计算模块2184,用于读取所述虚拟角色的唇部像素点在法线贴图中存储的第一法线分量和第二法线分量;根据所述第一法线向量和所述第二法线分量,按照勾股定理计算得到第三法线分量;将所述第一法线向量、所述第二法线分量、所述第三法线分量确定为所述第一法线向量。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
粗糙度计算模块2186,用于读取所述唇部像素点在法线贴图中存储的初始粗糙度;将所述初始粗糙度和自定义的粗糙度系数相乘,得到所述粗糙度。
在另一个示例性的实施例中,本申请还提供了一种唇妆特效的显示装置,该装置包括:显示模块和交互模块;
所述显示模块,用于显示虚拟角色对应的唇妆设置界面,所述唇妆设置界面用于自定义所述唇妆特效的生成参数;
所述交互模块,用于响应于设置操作,对所述唇妆特效的生成参数进行自定义,所述生成参数包括:所述虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色中的至少一个;
所述显示模块,用于显示所述虚拟角色的所述唇妆特效的预览画面,所述唇妆特效具有果冻质感。其中,所述唇妆特效可以是由图21所示出的各个模块计算得到的。
图22示出了本申请一个示例性实施例示出的唇妆特效的显示装置的框图。该装置包括:
获取模块2220,用于获取虚拟角色的唇部像素点的第一高光颜色;
所述获取模块2220,还用于获取所述唇部像素点属于亮片贴图中的亮片区域时的随机彩色值,所述亮片贴图是用于指示所述虚拟角色的唇部的所述亮片区域和非亮片区域的贴图;
混合模块2240,用于将属于所述亮片区域的唇部像素点的所述第一高光颜色和所述随机彩色值进行混合,得到混合后的第二高光颜色;
显示模块2260,用于将属于所述非亮片区域的唇部像素点的所述第一高光颜色,以及属于所述亮片区域的唇部像素点的所述第二高光颜色,输入至光照模型中进行渲染,显示出所述虚拟角色的唇部特效,所述唇部特效具有亮片颗粒质感。
在一个可选的实施例中,所述获取模块2220,还用于获取色彩偏移参数;
所述混合模块2240,还用于将所述随机彩色值按照所述色彩偏移参数与所述第一高光颜色进行混合,得到所述混合后的第二高光颜色。
在一个可选的实施例中,所述获取模块2220,还用于读取所述唇部像素点在所述亮片贴图中的随机通道值;将所述随机通道值从第一色域转换至第二色域,得到所述唇部像素点的随机彩色值。
在一个可选的实施例中,所述获取模块2220,还用于将所述虚拟角色的所述唇部像素点的基础高光颜色,确定为所述第一高光颜色。
在一个可选的实施例中,所述获取模块2220,还用于获取所述虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色;将所述基础高光颜色和所述主光源方向染色按照主光源方向进行第一线性插值,计算得到第一混合后的高光颜色;将所述第一混合后的高光颜色和所述视线方向染色按照视线方向进行第二线性插值,计算得到第二混合后的高光颜色;将所述第二混合后的高光颜色,确定为所述第一高光颜色;
其中,所述主光源方向是所述虚拟角色所在虚拟环境中的主光源照向所述唇部像素点的方向,所述视线方向是所述虚拟环境中的摄像机模型朝向所述唇部像素点的方向。
在一个可选的实施例中,所述第一线性插值采用兰伯特光照公式计算得到的灰度值作为权重;所述第二线性插值采用菲涅尔光照公式计算得到的灰度值作为权重。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2260,用于将属于所述非亮片区域的唇部像素点的所述第一高光颜色,属于所述亮片区域的唇部像素点的所述第二高光颜色和其它输入参数输入至所述光照模型中进行渲染,显示出所述虚拟角色的唇部特效;
其中,所述其它输入参数还包括:漫反射颜色、第二法线向量、粗糙度中的至少一个。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
漫反射计算模块2282,用于获取所述虚拟角色的所述唇部像素点在漫反射贴图中对应的第一颜色值;将所述第一颜色值与所述漫反射染色值进行混合,得到第二颜色值;将所述第二颜色值按照所述金属度对应的折射特性进行计算,得到所述唇部像素点的漫反射颜色。
在一个可选的实施例中,所述获取模块2220,还用于获取金属度补偿值;
所述漫反射计算模块2282,用于根据所述金属度补偿值对所述金属度进行补偿,得到补偿后的金属度;将所述第二颜色值按照所述补偿后的金属度对应的折射特性进行计算,得到所述唇部像素点的漫反射颜色。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
法线计算模块2284,用于读取所述唇部像素点在法线贴图中存储的第一法线向量;读取所述唇部像素点在所述亮片贴图中存储的亮片法线向量;将所述第一法线向量和所述亮片法线向量进行合并,得到所述第二法线向量。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
法线计算模块2284,用于读取所述唇部像素点在所述法线贴图中存储的第一法线分量和第二法线分量;根据所述第一法线分量、所述第二法线分量,按照勾股定理计算得到第三亮片法线分量;将所述第一法线分量、所述第二法线分量、所述第三法线分量确定为所述唇部像素点的第一法线向量;
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
法线计算模块2284,用于读取所述唇部像素点在所述亮片贴图中存储的第一亮片法线分量和第二亮片法线分量;根据所述第一亮片法线分量、所述第二亮片法线分量,按照勾股定理计算得到第三亮片法线分量;将所述第一亮片法线分量、所述第二亮片法线分量、所述第三亮片法线分量确定为所述唇部像素点的亮片法线向量。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
粗糙度计算模块2286,用于读取所述唇部像素点在法线贴图中存储的初始粗糙度;将所述初始粗糙度和自定义的粗糙度系数相乘,得到所述粗糙度。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
所述获取模块2220,还用于获取平铺参数;
平铺模块2288,用于将亮片贴图素材按照所述平铺参数贴图至所述虚拟角色的唇部的模型表面,得到所述虚拟角色的唇部的亮片贴图。
在另一个实施例中,本申请提供了一种唇妆特效的显示装置,所述装置包括:显示模块和交互模块;
所述显示模块,用于显示虚拟角色对应的唇妆设置界面,所述唇妆设置界面用于自定义所述唇妆特效的生成参数;
所述交互模块,用于响应于设置操作,对所述唇妆特效的生成参数进行自定义,所述生成参数包括:所述虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色和亮片贴图的贴图参数中的至少一个;
所述显示模块,用于显示所述虚拟角色的所述唇妆特效的预览画面,所述唇妆特效具有亮片颗粒质感。其中,所述唇妆特效可以是由图22所示出的各个模块计算得到的。
图23示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备2300的结构框图。该计算机设备2300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备2300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备2300包括有:处理器2301和存储器2302。
处理器2301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器2302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2301所执行以实现本申请中提供的唇妆特效的显示方法。
在一些实施例中,计算机设备2300还可选包括有:外围设备接口2303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路2304、触摸显示屏2305、摄像头2306、音频电路2307、定位组件2308和电源2309中的至少一种。
外围设备接口2303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2301和存储器2302。在一些实施例中,处理器2301、存储器2302和外围设备接口2303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2301、存储器2302和外围设备接口2303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏2305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏2305还具有采集在触摸显示屏2305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2301进行处理。触摸显示屏2305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏2305可以为一个,设置计算机设备2300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏2305可以为至少两个,分别设置在计算机设备2300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏2305可以是柔性显示屏,设置在计算机设备2300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏2305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏2305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2307用于提供用户和计算机设备2300之间的音频接口。音频电路2307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2301进行处理,或者输入至射频电路2304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备2300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2301或射频电路2304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2307还可以包括耳机插孔。
定位组件2308用于定位计算机设备2300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件2308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源2309用于为计算机设备2300中的各个组件进行供电。电源2309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备2300还包括有一个或多个传感器2310。该一个或多个传感器2310包括但不限于:加速度传感器2311陀螺仪传感器2312、压力传感器2313、指纹传感器2314、光学传感器2315以及接近传感器2316。
加速度传感器2311以检测以计算机设备2300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2311以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2301可以根据加速度传感器2311集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2311可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2312可以检测计算机设备2300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2312可以与加速度传感器2311同采集用户对计算机设备2300的3D动作。处理器2301根据陀螺仪传感器2312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2313可以设置在计算机设备2300的侧边框和/或触摸显示屏2305的下层。当压力传感器2313设置在计算机设备2300的侧边框时,可以检测用户对计算机设备2300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2313设置在触摸显示屏2305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏2305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2314可以被设置计算机设备2300的正面、背面或侧面。当计算机设备2300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2301可以根据光学传感器2315采集的环境光强度,控制触摸显示屏2305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2301还可以根据光学传感器2315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2306的拍摄参数。
接近传感器2316,也称距离传感器,通常设置在计算机设备2300的正面。接近传感器2316用于采集用户与计算机设备2300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2316检测到用户与计算机设备2300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2301控制触摸显示屏2305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2316检测到用户与计算机设备2300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2301控制触摸显示屏2305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图23中示出的结构并不构成对计算机设备2300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的唇妆特效的显示方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的唇妆特效的显示方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的唇妆特效的显示方法。
可选地,本申请还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机设备上运行时,使得计算机设备执行上述各个方法实施例所提供的唇妆特效的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种唇妆特效的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取虚拟角色的唇部像素点的第一高光颜色;
获取所述唇部像素点属于亮片贴图中的亮片区域时的随机彩色值,所述亮片贴图是用于指示所述虚拟角色的唇部的所述亮片区域和非亮片区域的贴图;
将属于所述亮片区域的唇部像素点的所述第一高光颜色和所述随机彩色值进行混合,得到混合后的第二高光颜色;
将属于所述非亮片区域的唇部像素点的所述第一高光颜色,以及属于所述亮片区域的唇部像素点的所述第二高光颜色,输入至光照模型中进行渲染,显示出所述虚拟角色的唇部特效,所述唇部特效具有亮片颗粒质感。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取色彩偏移参数;
所述将所述第一高光颜色和所述随机彩色值进行混合,得到混合后的第二高光颜色,包括:
将所述随机彩色值按照所述色彩偏移参数与所述第一高光颜色进行混合,得到所述混合后的第二高光颜色。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述唇部像素点属于亮片贴图中的亮片区域时的随机彩色值,包括:
读取所述唇部像素点在所述亮片贴图中的随机通道值;
将所述随机通道值从第一色域转换至第二色域,得到所述唇部像素点的随机彩色值。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述获取虚拟角色的唇部像素点的第一高光颜色,包括:
将所述虚拟角色的所述唇部像素点的基础高光颜色,确定为所述第一高光颜色。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述获取虚拟角色的唇部像素点的第一高光颜色,包括:
获取所述虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色、主光源方向染色和视线方向染色;
将所述基础高光颜色和所述主光源方向染色按照主光源方向进行第一线性插值,计算得到第一混合后的高光颜色;
将所述第一混合后的高光颜色和所述视线方向染色按照视线方向进行第二线性插值,计算得到第二混合后的高光颜色;
将所述第二混合后的高光颜色,确定为所述第一高光颜色;
其中,所述主光源方向是所述虚拟角色所在虚拟环境中的主光源照向所述唇部像素点的方向,所述视线方向是所述虚拟环境中的摄像机模型朝向所述唇部像素点的方向。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述将属于所述非亮片区域的唇部像素点的所述第一高光颜色,以及属于所述亮片区域的唇部像素点的所述第二高光颜色,输入至光照模型中进行渲染,显示出所述虚拟角色的唇部特效,包括:
将属于所述非亮片区域的唇部像素点的所述第一高光颜色,属于所述亮片区域的唇部像素点的所述第二高光颜色和其它输入参数输入至所述光照模型中进行渲染,显示出所述虚拟角色的唇部特效;
其中,所述其它输入参数还包括:漫反射颜色、第二法线向量、粗糙度中的至少一个。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述其它输入参数还包括所述漫反射颜色,所述方法还包括:
获取所述虚拟角色的所述唇部像素点在漫反射贴图中对应的第一颜色值;
将所述第一颜色值与所述漫反射染色值进行混合,得到第二颜色值;
将所述第二颜色值按照所述金属度对应的折射特性进行计算,得到所述唇部像素点的漫反射颜色。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取金属度补偿值;
所述将所述第二颜色值按照所述金属度对应的折射特性进行计算,得到所述唇部像素点的漫反射颜色,包括:
根据所述金属度补偿值对所述金属度进行补偿,得到补偿后的金属度;
将所述第二颜色值按照所述补偿后的金属度对应的折射特性进行计算,得到所述唇部像素点的漫反射颜色。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述其它输入参数还包括所述第二法线向量,所述方法还包括:
读取所述唇部像素点在法线贴图中存储的第一法线向量;
读取所述唇部像素点在所述亮片贴图中存储的亮片法线向量;
将所述第一法线向量和所述亮片法线向量进行合并,得到所述第二法线向量。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,
所述读取所述唇部像素点在法线贴图中存储的第一法线向量,包括:
读取所述唇部像素点在所述法线贴图中存储的第一法线分量和第二法线分量;根据所述第一法线分量、所述第二法线分量,按照勾股定理计算得到第三亮片法线分量;将所述第一法线分量、所述第二法线分量、所述第三法线分量确定为所述唇部像素点的第一法线向量;
所述读取所述唇部像素点在所述亮片贴图中存储的亮片法线向量,包括:
读取所述唇部像素点在所述亮片贴图中存储的第一亮片法线分量和第二亮片法线分量;根据所述第一亮片法线分量、所述第二亮片法线分量,按照勾股定理计算得到第三亮片法线分量;将所述第一亮片法线分量、所述第二亮片法线分量、所述第三亮片法线分量确定为所述唇部像素点的亮片法线向量。
11.根据权利要求1至10任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取平铺参数;
将亮片贴图素材按照所述平铺参数贴图至所述虚拟角色的唇部的模型表面,得到所述虚拟角色的唇部的亮片贴图。
12.一种唇妆特效的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取虚拟角色的唇部像素点的第一高光颜色;
所述获取模块,还用于获取所述唇部像素点属于亮片贴图中的亮片区域时的随机彩色值,所述亮片贴图是用于指示所述虚拟角色的唇部的所述亮片区域和非亮片区域的贴图;
混合模块,用于将属于所述亮片区域的唇部像素点的所述第一高光颜色和所述随机彩色值进行混合,得到混合后的第二高光颜色;
显示模块,用于将属于所述非亮片区域的唇部像素点的所述第一高光颜色,以及属于所述亮片区域的唇部像素点的所述第二高光颜色,输入至光照模型中进行渲染,显示出所述虚拟角色的唇部特效,所述唇部特效具有亮片颗粒质感。
13.一种唇妆特效的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟角色对应的唇妆设置界面,所述唇妆设置界面用于自定义所述唇妆特效的生成参数;
响应于设置操作,对所述唇妆特效的生成参数进行自定义,所述生成参数包括:所述虚拟角色的唇部像素点的基础高光颜色和亮片贴图的贴图参数中的至少一个;
显示所述虚拟角色的所述唇妆特效的预览画面,所述唇妆特效具有亮片颗粒质感。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器;所述存储器存储有至少一条程序,所述至少一条程序由所述处理器加载并执行以实现如上权利要求1至11、权利要求13任一所述的唇妆特效的显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序,所述至少一条程序由处理器加载并执行以实现如上权利要求1至11、权利要求13任一所述的唇妆特效的显示方法。
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