CN111857931B - 虚拟物品动画显示的处理方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本公开关于一种虚拟物品动画显示的处理方法和装置,通过获取发送至目标账户的目标虚拟物品的数据信息,该数据信息包括目标虚拟物品的时间戳和贡献值;根据获取的所述目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合。由于该贡献值集合中包括至少子集合,子集合包括时间值和总贡献值;若子集合的时间值,以及时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息。通过体现某一时刻及其对应总贡献值的关系的贡献值集合,使得可以精确统计出目标账户在某一个时间戳对应的时刻收获的总贡献值,并根据该总贡献值确定是否获取动画显示信息进行展示,从而实现聊天室动画显示的精准控制,进而提升聊天室内的用户满意度。

Description

虚拟物品动画显示的处理方法和装置
技术领域
本公开涉及虚拟社交服务技术,尤其涉及一种虚拟物品动画显示的处理方法和装置。
背景技术
越来越多的用户选择在社交软件的聊天室中进行团队挑战。在聊天室内,不同的用户可以自愿组队或者随机组队进行团战。而其他用户可以进入到聊天室内进行围观,并根据自己的喜好,以及团战过程中各团队的表现,给相应的团队打赏虚拟物品,用来表征用户的贡献值。该贡献值可以与虚拟货币进行换算,当换算后的货币金额超过预设货币金额时,聊天室内会显示动画显示(如闪电),以活跃聊天室内的气氛。
动画显示会占用聊天室这一业务的大量资源。尤其是不同用户在短时间内打赏虚拟物品的频率很高;或者很多用户都给某一个热点团队打赏虚拟物品的时候;致使短时间内用户的贡献值很高,需要显示动画显示的频率也会很高,容易导致系统资源的占用率过高,引起系统的不稳定。因此,需要对一段时间内动画显示进行控制,如30秒内最多显示一次动画显示。但是,采用现有技术,无法根据用户的贡献值精确控制聊天室的动画显示。
发明内容
本公开提供一种虚拟物品动画显示的处理方法、装置、服务器及计算机可读存储介质,以至少解决相关技术中聊天室内虚拟物品的动画显示无法精准控制的问题。本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种虚拟物品动画显示的处理方法,包括获取发送至目标账户的目标虚拟物品的数据信息,该数据信息包括目标虚拟物品的时间戳和贡献值;根据获取的所述目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合。其中,贡献值集合中包括至少一个子集合,子集合包括时间值和总贡献值;该时间值为时间戳和预设时间戳的差值,总贡献值为时间戳对应的至少一个贡献值之和,任意两个子集合中的时间值不同。若子集合的时间值,以及时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息。
在一种实现方式中,根据获取的目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合,包括:响应于用户获取预设时间戳的操作,计算时间戳与所述预设时间戳的差值,以得到一个时间值;统计同一时间值对应的至少一个目标虚拟物品的贡献值之和,以得到至少一个时间值对应的总贡献值,确定贡献值的至少一个子集合;按照所述时间值的时间顺序,对所述至少一个子集合进行排序,以生成所述贡献值集合。
在一种实现方式中,上述若子集合的时间值,以及时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息,包括:
若子集合的时间值在贡献值集合中处于排序最高位时,且时间值对应的总贡献值大于或等于第一预设阈值,则获取待显示的动画显示信息。
在一种实现方式中,虚拟物品动画显示的处理方法还包括:累加贡献值集合位于第一时刻之后预设时长内各子集对应的动画显示信息获取次数;若累加后的获取次数超过第二预设阈值,则停止获取动画显示信息。
在一种实现方式中,虚拟物品动画显示的处理方法还包括:获取第二时刻之前的预设时长内各子集合的时间戳;若时间戳超过第三预设阈值,则根据预设概率或者预设随机值删除贡献值集合中对应的子集合。
在一种实现方式中,虚拟物品动画显示的处理方法还包括:根据待显示的动画显示信息,控制显示设备显示待显示动画显示。
在一种实现方式中,虚拟物品动画显示的处理方法还包括:发送待显示的动画显示信息至显示设备。
在一种实现方式中,上述任一种虚拟物品动画显示的处理方法的实现方式中,时间值和总贡献值存储于不同的字段。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种虚拟物品动画显示的处理装置,包括:获取单元、集合单元和动画显示单元;获取单元,被配置为执行获取发送至目标账户的目标虚拟物品的数据信息,该数据信息包括目标虚拟物品的时间戳和贡献值;集合单元,被配置为执行根据获取的所述目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合,其中,贡献值集合中包括至少一个子集合,子集合包括时间值和总贡献值;该时间值为时间戳和预设时间戳的差值,总贡献值为时间戳对应的至少一个贡献值之和,任意两个子集合中的时间值不同。动画显示单元,被配置为执行若子集合的时间值,以及时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息。
在一种实现方式中,上述集合单元包括:差值单元、统计单元和生成单元。差值单元,被配置为执行获取预设时间戳,计算时间戳与预设时间戳的差值,以得到一个时间值;统计单元,被配置为执行统计同一所述时间值对应的至少一个目标虚拟物品的贡献值之和,以得到至少一个时间值对应的总贡献值,确定贡献值的至少一个子集合;生成单元,被配置为执行按照时间值的时间顺序,对至少一个子集合进行排序,以生成贡献值集合。
在一种实现方式中,虚拟物品动画显示的处理装置的动画显示单元被配置为若子集合的时间值,以及时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息,包括:
若子集合的时间值在贡献值集合中处于排序最高位时,且时间值对应的总贡献值大于或等于第一预设阈值,则获取待显示的动画显示信息。
在一种实现方式中,虚拟物品动画显示的处理装置,还包括:累加单元和停止单元。累加单元,被配置为执行累加贡献值集合位于第一时刻之后预设时长内各子集对应的动画显示信息获取次数;停止单元,被配置为执行若累加后的获取次数超过第二预设阈值,则停止获取动画显示信息。
在一种实现方式中,虚拟物品动画显示的处理装置,还包括:时间戳获取单元和删除单元。时间戳获取单元被配置为执行获取第二时刻之前的预设时长内各子集合的时间戳;删除单元,被配置为执行若时间戳超过第三预设阈值,则根据预设概率或者预设随机值删除贡献值集合中对应的子集合。
在一种实现方式中,虚拟物品动画显示的处理装置,还包括:显示单元,该显示单元被配置为执行根据待显示的动画显示信息,控制显示设备显示待显示动画显示。
在一种实现方式中,虚拟物品动画显示的处理装置,还包括:发送单元,该发送单元被配置为执行发送待显示的动画显示信息至显示设备。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种服务器,包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如第一方面所述的虚拟物品动画显示的处理方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,当所述计算机可读存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行如第一方面所述的虚拟物品动画显示的处理方法。
根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,包括所述计算机程序产品包括计算机指令,当所述计算机指令在服务器上运行时,使得服务器能够执行如第一方面所述的虚拟物品动画显示的处理方法。
本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益显示:
本公开实施例提供一种虚拟物品动画显示的处理方法,通过获取发送至目标账户的目标虚拟物品的数据信息,该数据信息包括目标虚拟物品的时间戳和贡献值;根据获取的所述目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合。由于该贡献值集合中包括至少子集合,子集合包括时间值和总贡献值;若子集合的时间值,以及时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息。通过体现某一时刻及其对应总贡献值的关系的贡献值集合,使得可以精确统计出目标账户在某一个时间戳对应的时刻收获的总贡献值,并根据该总贡献值确定是否获取动画显示信息进行展示,从而实现聊天室动画显示的精准控制,进而提升聊天室内的用户满意度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
图1是本申请一些实施例的实施环境示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理方法的流程图一;
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理方法的流程图二;
图4是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理方法的分值的数据结构图;
图5是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理方法的流程图三;
图6是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理方法的流程图四;
图7是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理装置框图一;
图8是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理装置框图二;
图9是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理装置框图三;
图10是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理装置框图四;
图11是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理装置框图五;
图12是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理装置框图六;
图13是根据一示例性实施例示出的一种电子装置的框图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景社交服务“聊天室”,给出以下实施方式。对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。虽然本申请主要围绕社交服务“聊天室”进行描述,但是应该理解,这仅是一个示例性实施例。本申请可以应用于任何其他的社交服务系统。例如,本申请可以应用于不同的社交服务系统环境,包括聊天室、直播室、棋牌室、KTV和各类虚拟游戏房间等,或其任意组合。本申请的系统或方法的应用可以包括网页、浏览器的插件、客户端、服务器、云平台或定制系统等,或其任意组合。
图1是本申请一些实施例的实施环境示意图。例如,社交服务系统100可以是用于诸如直播、交友、游戏、唱歌、诗词大会等可以提供用户进行社交服务的平台。社交服务系统100可以包括服务器110、和多个终端设备(如终端设备131、终端设备132、终端设备133、终端设备134、终端设备135和终端设备136)中的一种或多种,服务器110和多个终端设备通过网络120进行通信链接,服务器110中可以包括执行指令操作的处理器。另外,该社交服务系统100还可以包括数据库140。
在一些实施例中,服务器110可以是单个服务器,也可以是服务器集群。服务器集群可以是集中式的,也可以是分布式的(例如,服务器110可以是分布式系统)。在一些实施例中,服务器110相对于终端,可以是本地的、也可以是远程的。例如,服务器110可以经由网络120访问存储在多个终端设备130或数据库140、或其任意组合中的信息和/或数据。
作为另一示例,服务器110可以直接连接到多个终端设备和数据库140中至少一个,以访问存储的信息和/或数据。在一些实施例中,服务器110可以在云平台上实现;仅作为示例,云平台可以包括私有云、公有云、混合云、社区云(community cloud)、分布式云、跨云(inter-cloud)、多云(multi-cloud)等,或者它们的任意组合。
在一些实施例中,服务器110可以包括一个或者多个处理器。处理器可以处理与服务请求有关的信息和/或数据,以执行本申请中描述的一个或多个功能。例如,处理器可以基于从多个终端设备中至少一个终端设备获得的请求,与其他终端设备中的至少一个终端设备建立会话连接等。在一些实施例中,处理器可以包括一个或多个处理核(例如,单核处理器(S)或多核处理器(S))。仅作为举例,处理器可以包括中央处理单元(CentralProcessing Unit,简称:CPU)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称:ASIC)、专用指令集处理器(Application Specific Instruction-setProcessor,简称:ASIP)、图形处理单元(Graphics Processing Unit,简称:GPU)、物理处理单元(Physics Processing Unit,PPU)、数字信号处理器(Digital Signal Processor,简称:DSP)、现场可编程门阵列(Field Programmable GateArray,简称:FPGA)、可编程逻辑器件(Programmable Logic Device,简称:PLD)、控制器、微控制器单元、简化指令集计算机(Reduced Instruction Set Computing,简称:RISC)、或微处理器等,或其任意组合。
网络120可以用于信息和/或数据的交换。在一些实施例中,社交服务系统100中的一个或多个设备(例如,服务器110,多个终端设备中的一个终端设备和数据库140)可以向其他设备发送信息和/或数据。例如,服务器110可以经由网络120从多个终端设备中的一个终端设备获取服务请求。在一些实施例中,网络120可以是任何类型的有线或者无线网络,或者是他们的结合。仅作为示例,网络120可以包括有线网络、无线网络、光纤网络、远程通信网络、内联网、因特网、局域网(Local Area Network,简称:LAN)、广域网(Wide AreaNetwork,简称:WAN)、无线局域网(Wireless Local Area Networks,WLAN)、城域网(Metropolitan Area Network,简称:MAN)、广域网(Wide Area Network,简称:WAN)、公共电话交换网(Public Switched Telephone Network,简称:PSTN)、蓝牙网络、ZigBee网络、或近场通信(Near Field Communication,简称:NFC)网络等,或其任意组合。在一些实施例中,网络120可以包括一个或多个网络接入点。例如,网络120可以包括有线或无线网络接入点,例如基站和/或网络交换节点,社交服务系统100的一个或多个设备可以通过该接入点连接到网络120以交换数据和/或信息。
在一些实施例中,多个终端设备中的至少一个终端设备的用户可以根据社交服务系统中具体的社交场景来设定用户的角色,如:主播、守擂者、攻擂者和观众等等。
在一些实施例中,终端设备可以包括移动设备、平板计算机、膝上型计算机、或机动车辆中的内置设备等,或其任意组合。在一些实施例中,移动设备可以包括可穿戴设备、智能移动设备、虚拟现实设备、或增强现实设备等,或其任意组合。在一些实施例中,可穿戴设备可包括智能手环、智能鞋带、智能玻璃、智能头盔、智能手表、智能服装、智能背包、智能配件等、或其任何组合。在一些实施例中,智能移动设备可以包括智能手机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称:PDA)、游戏设备、导航设备、或销售点(point ofsale,简称:POS)设备等,或其任意组合。在一些实施例中,虚拟现实设备和/或增强现实设备可以包括虚拟现实头盔、虚拟现实玻璃、虚拟现实贴片、增强现实头盔、增强现实玻璃、或增强现实贴片等,或其任意组合。例如,虚拟现实设备和/或增强现实设备可以包括各种虚拟现实产品等。在一些实施例中,机动车辆中的内置设备可以包括车载计算机、车载控制屏等。
数据库140可以存储数据和/或指令。在一些实施例中,数据库140可以存储从终端设备获得的数据。在一些实施例中,数据库140可以存储在本申请中描述的示例性方法的数据和/或指令。在一些实施例中,数据库140可以包括大容量存储器、可移动存储器、易失性读写存储器、或只读存储器(Read-Only Memory,简称:ROM)等,或其任意组合。作为举例,大容量存储器可以包括磁盘、光盘、固态驱动器等;可移动存储器可包括闪存驱动器、软盘、光盘、存储卡、zip磁盘、磁带等;易失性读写存储器可以包括随机存取存储器(Random AccessMemory,简称:RAM);RAM可以包括动态RAM(Dynamic Random Access Memory,简称:DRAM),双倍数据速率同步动态RAM(Double Date-Rate Synchronous RAM,简称:DDR SDRAM);静态RAM(Static Random-Access Memory,简称:SRAM),晶闸管RAM(Thyristor-Based RandomAccess Memory,简称:T-RAM)和零电容器RAM(Zero-RAM)等。作为举例,ROM可以包括掩模ROM(Mask Read-Only Memory,简称:MROM)、可编程ROM(Programmable Read-Only Memory,简称:PROM)、可擦除可编程ROM(Programmable Erasable Read-only Memory,简称:PEROM)、电可擦除可编程ROM(Electrically Erasable Programmable read only memory,简称:EEPROM)、光盘ROM(CD-ROM)、以及数字通用磁盘ROM等。在一些实施例中,数据库140可以在云平台上实现。仅作为示例,云平台可以包括私有云、公有云、混合云、社区云、分布式云、跨云、多云或者其它类似的等,或其任意组合。
在一些实施例中,数据库140可以连接到网络120以与社交服务系统100(例如,服务器110和终端设备130等)中的一个或多个设备通信。社交服务系统100中的一个或多个设备可以经由网络120访问存储在数据库140中的数据或指令。在一些实施例中,数据库140可以直接连接到社交服务系统100中的一个或多个设备(例如,服务器110和终端设备130等);或者,在一些实施例中,数据库140也可以是服务器110的一部分。
以下结合“聊天室”的应用场景,对本公开实施例所提供的虚拟物品动画显示的处理方法进行介绍。本实施例所提供的方法可以应用于上述社交服务平台,通过对一段时间内送给目标账户的虚拟物品的贡献值进行统计,根据统计后的结果控制动画显示,从而实现聊天室动画显示的精准控制,进而提升聊天室内的用户满意度。
图2是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理方法的流程图一,如图2所示,虚拟物品动画显示的处理方法用于服务器或者终端设备中,包括以下步骤S201-步骤S203。
在步骤S201中,获取目标虚拟物品的时间戳和贡献值。
本公开实施例中,虚拟物品是指在虚拟世界中,虚拟角色之间相互馈赠的虚拟物品,如:数字鲜花、游戏道具、游戏币、数字飞机、数字火箭等虚拟物品。时间戳用于表征虚拟角色发送目标虚拟物品的唯一时间,通常是一个字符序列。贡献值用于表征聊天室用户对目标用户的贡献,每个用户可以对应一个聊天室账号,通过聊天室用户对应的账户赠送的虚拟物品进行体现。例如:聊天室用户通过账户花费100虚拟快币(简称:快币)购买了数字飞机送给目标账户对应的目标用户,假设1贡献值等价于1快币,那这个目标账户收获了100贡献值,该目标账户可以将这100贡献值换算成100快币。假设目标团队收到多个用户累计赠送的20架飞机,则其总贡献值是2000,换算成快币就是2000快币。虚拟物品的贡献值可以根据实际情况来设置。目标账户可以是聊天室内的任意一个用户或者多个用户组成的团队对应的账户,例如:主播用户,围观用户和参与团战用户组成的团队等,具体可以根据实际情况来设定,在本实施例中不作限制。
可选的,本公开实施例中,对于各用户客户端发送的目标虚拟物品的数据信息,可以通过消息队列以列表的形式进行记录。假设多个围观用户A-G,分别给黄队和蓝队这两个参战团队发送虚拟物品,则服务器获取到的目标虚拟物品的时间戳和贡献值的消息列表如表1所示。表1包括送礼方账户ID、收礼方账户ID、时间戳、虚拟物品ID和对应的贡献值等信息。该列表还可以按照收礼方账户ID的数量分成多个表记录,具体可以根据实际情况来,在本实施例中不作限制。
表1为发送至目标账户的虚拟物品的消息列表
在步骤S202中,根据获取的目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合。
可选的,本公开实施例中,对于获取的目标虚拟物品的时间戳和贡献值,根据时间戳和预设时间戳计算得到时间值,并累计所述时间戳对应的至少一个贡献值得到所述时间值对应的总贡献值,生成该目标账户的贡献值集合。其中,贡献值集合包括至少一个子集合,子集合包括时间值和总贡献值,时间值为所述时间戳和预设时间戳的差值,总贡献值为时间戳对应的至少一个贡献值之和,任意两个子集合中的时间值可以不同。
可选的,对该目标账户的贡献值集合进行排序,例如:可以按照发送至目标账户的时间戳顺序对目标虚拟物品的贡献值进行排序;也可以按照目标虚拟物品的贡献值的大小顺序对目标虚拟物品的时间戳进行排序;还可以是按照时间值的大小进行排序;也可以是时间值对应的虚拟物品的总贡献值的大小进行排序。对于该目标账户的贡献值集合的排序过程可以根据实际情况来,本实施例不作限制。
示例性的,Redis是一个键值(key-value,KV)存储系统,可以支持存储的value类型包括string(字符串)、list(链表)、set(集合)和zset(有序集合)。根据上述应用场景,本实施例可以采用zset的数据结构来存储按照预设规则生成的贡献值集合,zset通常包括key(键),value(值)和score(分值)三部分,分值可以包括时间值和贡献值之和。但本实施例不限于zset数据结构。
可选的,本公开实施例中,假设预设时间戳为1577013300,则时间值为时间戳与预设时间戳的差值,根据上述表1的内容,用zset数据结构存储生成的贡献值集合,如表2所示:
表2为按照预设规则所生成的黄队贡献值集合
表3为按照预设规则所生成的蓝队贡献值集合
可选的,本公开实施例中,上述基于表1生成表2和表3的过程中,可以通过聚合指令,对相同的key进行聚合,即对相同的目标账户进行聚合。该聚合指令用于指示聚合相同的目标账户。示例性的,该聚合指令可以为bufferTrigger指令。
可选的,本公开实施例中,对于相同时间送的虚拟物品,可通过统计指令对虚拟物品的贡献值进行相加得到贡献值之和。其中,统计指令用于指示统计同一时间值对应的至少一个目标虚拟物品的贡献值之和。示例性的,该统计指令可以为zincrBy命令。
例如,结合表1,通过统计指令可以将时间戳1577013361对应的送给黄队的飞机的贡献值200和火箭的贡献值500相加,得到表2的第一行中时间值对应的贡献值之和700。
可选的,本公开实施例中,分值可以用时间值和贡献值之和拼接起来,采用时间值作为分值的高位,这样就完全可以通过时间进行排序。对于上述的实现过程涉及的具体指令在此不作限制,可以根据实际情况设定。
在步骤S203中,若子集合的时间值,以及时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息。
具体的,该目标账户的贡献值集合的子集合符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息。其中,预设要求可以根据实际情况设定,例如:时间值的排序为最高位,同时该时间值对应的总贡献值大于预设阈值,或者总贡献值的排序为最高位,同时该总贡献值对应的时间值符合时间范围等,在此不作限定。
上述动画显示信息可以是如闪电、礼花、飞机和火箭等中一种或者多种组合的动画显示,具体可以根据实际情况设置,本实施例不作限定。
本公开实施例提供一种虚拟物品动画显示的处理方法,通过获取发送至目标账户的目标虚拟物品的数据信息,该数据信息包括目标虚拟物品的时间戳和贡献值;根据获取的目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合。由于该贡献值集合中包括至少子集合,子集合包括时间值和总贡献值;若子集合的时间值,以及时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息。通过体现某一时刻及其对应总贡献值的关系的贡献值集合,使得可以精确统计出目标账户在某一个时间戳对应的时刻收获的总贡献值,并根据该总贡献值确定是否获取动画显示信息进行展示,从而实现聊天室动画显示的精准控制,进而提升聊天室内的用户满意度。
可选的,图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理方法的流程图二,如图3所示,虚拟物品动画显示的处理方法用于服务器中,根据获取的目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合,包括:
在步骤S301中,获取预设时间戳,计算时间戳与预设时间戳的差值,以得到一个时间值。
可选的,本公开实施例中,通常时间戳的字节位数很长,如果全部存储,会占用大量存储空间。为了节省存储资源,可以在服务器中存储一个预设时间戳,例如,该预设时间戳可以为2020-01-01 00:00:00的时间戳。这样,服务器便可以获取该预设时间戳,并计算时间戳与预设时间戳的差值,以得到一个时间值,从而通过该时间值来节省存储资源。
示例性的,服务器可以通过下面的程序得到该时间值。
long lastSomeTime=1577808000L;
long timeDiff=System.currentTimeMillis()/1000-lastSomeTime。
其中,long lastSomeTime用于表示预设时间戳获取指令,该预设时间戳获取指令用于指示获取预设时间戳。1577808000L是将预设时间戳进行二进制转换后得到的二进制数据,其具体表示的预设时间戳为2020年1月1号00:00:00。long timeDiff用于表示时间值获取指令,该时间值获取指令用于指示获取时间值,System.currentTimeMillis()用于表示时间戳的调用函数,该时间戳为服务器的系统时间。
在步骤S302中,统计同一时间值对应的至少一个目标虚拟物品的贡献值之和,以得到至少一个时间值对应的总贡献值,确定贡献值的至少一个子集合。
可选的,本公开实施例中,为了精确统计目标账户在某一时间戳获取的总贡献值,可以按照同一时间戳的至少一个目标虚拟物品的贡献值进行累加,得到同一时间值对应的总贡献值。具体可以通过上述的统计指令来进行贡献值的累加。
示例性的,如表2所示,针对1577013361的时间戳,送礼用户A和送礼用户G赠送了虚拟物品,则该1577013361的总贡献值为700,与时间值61相对应,确定第一个子集合。而针对1577013362的时间戳,可以把送礼用户B和送礼用户E的贡献值累加得到总贡献值为600,与时间值62相对应,确定第二个子集合。针对1577013363的时间戳,只有一个送礼用户C赠送了虚拟物品,则该1577013363的总贡献值为100,与时间值63相对应,确定第三个子集合。
在步骤S303中,按照时间值的时间顺序,对至少一个子集合进行排序,以生成贡献值集合。
可选的,本公开实施例中,为了防止短时间内对系统资源的占用率过高,引起系统的不稳定,可以按照时间对目标账户的多个子集合进行排序,生成贡献值集合。例如,将分值字段里的时间值作为高位,该时间值对应的总贡献值作为低位,低位的总贡献值不会影响分值的排序。
示例性的,采用redis zset的数据结构进行说明,以分值是一个double类型,对double类型的存储方式进行说明。
表4为分值存储字段的数据结构
由表4可知,一个64位浮点数存储时分为3段,其中,S:符号位,第一段,占1位,0标示正数,1表示负数。Exp:指数字,第二段,占11位。Fraction:有效数字,占52位,定点数,小数点放在尾数最前面。double存储的有效数字是第三段52位,超出会损失精度,由于标准规定小数点是在有效数字最前面,所以实际可存储53位数字。
可选的,本公开实施例中,上述虚拟物品动画显示的处理方法中的时间值和总贡献值存储于不同的字段。
可选的,本公开实施例中,图4是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理方法的分值的数据结构图,如图4所示,对时间和分数进行分段存储。如上述表2可知,分值存储字段的第三段有52位,对于52位的高位可以存放时间戳的数据,低位可以存放总贡献值的数据。
示例性的,结合上述步骤S301中的例子,以预设时间戳为2020年1月1号00:00:00为例进行说明,2020年1月1号00:00:00对应的二进制数据是1577808000L,可以通过时间值获取指令,获取时间值。如果设置前28位存储时间值,则大约可存储8年,所以剩下53-28=25位存储礼物值,大小位33554431,也就是说能够容纳每秒三千多万快币送礼,对于大部分场景已经足够。对于上述字段具体时间值和贡献值的字段的分配以及高低位的分配,可以根据实际情况设置,在此不作限定。
可选的,上述虚拟物品动画显示的处理方法用于服务器中,若子集合的时间值,以及述时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息,包括:
若子集合的时间值在贡献值集合中处于排序最高位时,且时间值对应的总贡献值大于或等于第一预设阈值,则获取待显示的动画显示信息。
示例性的,如上述表2所示,若子集合的时间值在贡献值集合中处于排序最高位时,且时间值对应的总贡献值大于或等于第一预设阈值,则获取待显示的动画显示信息为例进行详细说明。该预设阈值是指达到获取待显示的动画显示信息进行显示的虚拟货币值,假设该第一预设阈值为200快币。例如:针对时间戳为1577013361对应的子集合,时间值为61,即1577013361与预设时间戳177013300的差值,排序为最高位,其对应的第一总贡献值为700,大于第一预设阈值,则在1577013361对应的时间可以获取待显示的动画显示信息。针对时间戳为1577013362对应的子集合,该时间值为62,排序为第二位,1577013362的第一总贡献值为600,大于第一预设阈值,只有在时间值排序为最高位时,1577013362对应的时间可以获取待显示的动画显示信息。而针对时间戳为1577013363对应的子集合,该1577013363的第一总贡献值为100,小于第一预设阈值,则不论时间值的排序,1577013363对应的时间是无法获取待显示的动画显示信息。
这样,由于本公开只有在子集合的时间值在贡献值集合中处于排序最高位,且时间值对应的总贡献值大于或等于第一预设阈时,才获取待显示的动画显示信息,从而能够更加精确地控制聊天室内虚拟物品的动画显示效果。
可选的,图5是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理方法的流程图三,如图5所示,虚拟物品动画显示的处理方法用于服务器中,该虚拟物品动画显示的处理方法还包括:
在步骤S501中,累加贡献值集合位于第一时刻之后预设时长内各子集对应的动画显示信息获取次数。
在步骤S502中,若累加后的获取次数超过第二预设阈值,则停止获取动画显示信息。
可选的,本公开实施例中,可以通过贡献值集合获取指令(通过分数返回有序集合指定区间内的成员)对某时间段内所有贡献值集合各子集合对应的动画显示信息的获取次数进行汇总,该贡献值集合获取指令用于指示获取某时间段内所有动画显示信息的总获取次数。示例性的,该贡献值集合获取指令可以为zrangeByScoreWithScores指令。
例如,如表2所示,针对时间戳1577013361-时间戳1577013363对应的这段时间,共计3秒,时间值为63的第一总贡献值100没有达到第一预设阈值200,则动画显示信息获取次数为0。时间值61和62的第一总贡献值700、600达到了第一预设阈值200,则动画显示信息获取次数分别为1。对这3秒内的动画显示信息获取次数进行累加得到次数总和为2。假设第二预设阈值为3秒时间内最多显示1次,如果在时间戳1577013361对应的时间排序最高位时,获取过1次待显示的动画显示信息,则当1577013362对应的时间排序最高位时,累加后的次数大于1,则不再获取待显示的动画显示信息。这样对一段时间内动画显示信息的显示次数进行控制,从而可以避免短时间内资源占用的情况,提高社交服务平台的稳定性。
可选的,本公开实施例中,上述第一时刻以及预设时长均可以根据实际情况设置,在本实施例中不作限定。
可选的,图6是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理方法的流程图四,如图6所示,虚拟物品动画显示的处理方法用于服务器中,该虚拟物品动画显示的处理方法还包括:
在步骤S601中,获取第二时刻之前的预设时长内各子集合的时间戳。
在步骤S602中,若时间戳超过第三预设阈值,则根据预设概率或者预设随机值删除贡献值集合中对应的子集合。
可选的,本公开实施例中,为了减少数据冗余,提高存储效率,可以对过期的数据进行删除,避免产生数据量过大的key。可以根据实际需要设置一个第二时刻,获取该第二时刻之前预设时长内各子集合的时间戳,分别判断每个子集合的时间戳是不是小于第二时刻对应的时间戳。如果小于第二时刻对应的时间戳,且在预设时长范围内,可以根据预设概率或者预设随机值删除贡献值集合中对应的子集合,例如,预设概率值为20%,则随机对在预设时长范围内选取20%的子集合进行删除。另外,对于zset数据结构,可以通过贡献值集合删除指令(移除有序集合中给定的排名区间的所有成员)来对zset中的贡献值集合中的子集合进行删除,具体删除哪些子集合可以根据概率指令指示的预设概率或者预设随机值来得到。预设随机值可以根据时间值来预设,对在预设时长范围内符合预设时间值的子集合进行删除。对于预设概率值和预设随机值的大小可以根据实际情况设置,本实施例不作限定。示例性的,贡献值集合删除指令可以为zremrangeByRank指令。
这样,通过在时间戳超过第三预设阈值时删除贡献值集合中对应的子集合,能够节省存储资源,提高动画显示的处理速率。
可选的,虚拟物品动画显示的处理方法用于服务器中,该虚拟物品动画显示的处理方法还包括:
根据待显示的动画显示信息,控制显示设备显示待显示动画显示;或者,发送待显示动画显示的信息至显示设备。
可选的,本公开实施例中,如果服务器与显示设备有通信连接,则可以根据获取的待显示的动画显示信息,控制显示设备显示该动画显示。或者,将获取的待显示的动画显示信息发送给显示设备,通过显示设备显示该动画显示。具体可以根据实际情况来设置,该显示设备可以是手机、电脑、电视机等带有显示屏的设备,本实施例不作限定。
图7是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理装置框图一。参照图7,该装置包括获取单元71,集合单元72和动画显示单元73。
获取单元71,被配置为执行获取发送至目标账户的目标虚拟物品的数据信息,该数据信息包括目标虚拟物品的时间戳和贡献值;集合单元72,被配置为执行根据获取的所述目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合,其中,贡献值集合中包括至少一个子集合,子集合包括时间值和总贡献值;该时间值为时间戳和预设时间戳的差值,总贡献值为时间戳对应的至少一个贡献值之和。动画显示单元73,被配置为执行若子集合的时间值,以及时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息。
可选的,本公开实施例中,图8是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理装置框图二,参照图8;上述集合单元72包括:差值单元721、统计单元722和生成单元723。差值单元721,被配置为执行获取预设时间戳,计算时间戳与预设时间戳的差值,以得到一个时间值;统计单元722,被配置为执行统计同一所述时间值对应的至少一个目标虚拟物品的贡献值之和,以得到至少一个时间值对应的总贡献值,确定贡献值的至少一个子集合;生成单元723,被配置为执行按照时间值的时间顺序,对至少一个子集合进行排序,以生成贡献值集合。
可选的,本公开实施例中,动画显示单元被配置为若子集合的时间值,以及时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息,包括:
若子集合的时间值在贡献值集合中处于排序最高位时,且时间值对应的总贡献值大于或等于第一预设阈值,则获取待显示的动画显示信息。
可选的,本公开实施例中,图9是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理装置框图三,参照图9;虚拟物品动画显示的处理装置,还包括:累加单元74和停止单元75。累加单元74,被配置为执行累加贡献值集合位于第一时刻之后预设时长内各子集对应的动画显示信息获取次数;停止单元75,被配置为执行若累加后的获取次数超过第二预设阈值,则停止获取动画显示信息。
可选的,本公开实施例中,图10是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理装置框图四,参照图10;虚拟物品动画显示的处理装置,还包括:时间戳获取单元76和删除单元77。时间戳获取单元76被配置为执行获取第二时刻之前的预设时长内各子集合的时间戳;删除单元77,被配置为执行若时间戳超过第三预设阈值,则根据预设概率或者预设随机值删除贡献值集合中对应的子集合。
可选的,本公开实施例中,图11是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理装置框图五,参照图11;虚拟物品动画显示的处理装置,还包括:显示单元78,该显示单元78被配置为执行根据待显示的动画显示信息,显示待显示动画显示。
可选的,本公开实施例中,图12是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品动画显示的处理装置框图六,参照图12;虚拟物品动画显示的处理装置,还包括:发送单元79,该发送单元79被配置为执行发送待显示动画显示的信息。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块单元执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟物品动画显示的处理方法的电子装置,上述电子装置可以但不限于应用于服务器中。如图13所示,该电子装置包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,本公开实施例中,上述服务器可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,本公开实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取目标虚拟物品的时间戳和贡献值,目标虚拟物品为发送至目标账户的虚拟物品;
S2,根据获取的目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合;贡献值集合包括至少一个子集合,子集合包括时间值和总贡献值,时间值为所述时间戳和预设时间戳的差值,总贡献值为所述时间戳对应的至少一个贡献值之和,任意两个子集合中的时间值不同;
S3,若子集合的时间值,以及时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的虚拟物品动画显示的处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟物品动画显示的处理方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但不限于用于储存虚拟物品动画显示的处理方法的程序步骤。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述虚拟物品动画显示的处理装置中的获取单元71、集合单元72和动画显示单元73等。此外,还可以包括但不限于上述虚拟物品动画显示的处理装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1308,用于显示待显示动画显示;和连接总线1310,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取目标虚拟物品的时间戳和贡献值,目标虚拟物品为发送至目标账户的虚拟物品;
S2,根据获取的目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合;贡献值集合包括至少一个子集合,子集合包括时间值和总贡献值,时间值为所述时间戳和预设时间戳的差值,总贡献值为所述时间戳对应的至少一个贡献值之和,任意两个子集合中的时间值不同;
S3,若子集合的时间值,以及时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例中的方法中所包括的步骤的计算机程序,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的服务器,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或设备可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (12)

1.一种虚拟物品动画显示的处理方法,其特征在于,包括:
获取目标虚拟物品的时间戳和贡献值,所述目标虚拟物品为发送至目标账户的虚拟物品;
根据获取的所述目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合,其中,所述贡献值集合包括至少一个子集合,所述子集合包括时间值和总贡献值,所述时间值为所述时间戳和预设时间戳的差值;
若所述子集合的时间值,以及所述时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息;
所述根据获取的所述目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合,包括:
获取所述预设时间戳,计算所述时间戳与所述预设时间戳的差值,以得到一个时间值;
统计同一所述时间值对应的至少一个目标虚拟物品的贡献值之和,以得到至少一个所述时间值对应的总贡献值,确定所述贡献值的至少一个子集合;
按照所述时间值的时间顺序,对所述至少一个子集合进行排序,以生成所述贡献值集合;
若所述子集合的时间值,以及所述时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息,包括:
若子集合的时间值在所述贡献值集合中处于排序最高位时,且所述时间值对应的总贡献值大于或等于第一预设阈值,则获取待显示的动画显示信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
累加所述贡献值集合位于预设第一时刻之后预设时长内各子集合对应的动画显示信息获取次数;
若累加后的获取次数超过第二预设阈值,则停止获取所述动画显示信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取预设第二时刻之前的预设时长内各子集合的时间戳;
若所述时间戳超过第三预设阈值,则根据预设概率或者预设随机值删除所述贡献值集合中对应的子集合。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述待显示的动画显示信息,控制显示设备显示待显示动画;
或者,
发送所述待显示的动画显示信息至显示设备。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述时间值和所述总贡献值存储于不同的字段。
6.一种虚拟物品动画显示获取装置,其特征在于,包括:
获取单元,被配置为执行获取目标虚拟物品的时间戳和贡献值,所述目标虚拟物品为发送至目标账户的虚拟物品;
集合单元,被配置为执行根据获取的所述目标虚拟物品的时间戳和贡献值生成贡献值集合;所述贡献值集合包括至少一个子集合,所述子集合包括时间值和总贡献值,所述时间值为所述时间戳和预设时间戳的差值;
动画显示单元,被配置为执行若所述子集合的时间值,以及所述时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息;
所述集合单元包括:
差值单元,被配置为执行获取所述预设时间戳,计算所述时间戳与所述预设时间戳的差值,以得到一个时间值;
统计单元,被配置为执行统计同一所述时间值对应的至少一个目标虚拟物品的贡献值之和,以得到至少一个所述时间值对应的总贡献值,确定所述贡献值的至少一个子集合;
生成单元,被配置为执行按照所述时间值的时间顺序,对所述至少一个子集合进行排序,以生成所述贡献值集合;
所述动画显示单元被配置为若所述子集合的时间值,以及所述时间值对应的总贡献值符合预设要求,则获取待显示的动画显示信息,包括:
若子集合的时间值在所述贡献值集合中处于排序最高位时,且所述时间值对应的总贡献值大于或等于第一预设阈值,则获取待显示的动画显示信息。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
累加单元,被配置为执行累加所述贡献值集合位于预设第一时刻之后预设时长内各子集合对应的动画显示信息获取次数;
停止单元,被配置为执行若累加后的获取次数超过第二预设阈值,则停止获取所述动画显示信息。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
时间戳获取单元,被配置为执行获取第二时刻之前的预设时长内各子集合的时间戳;
删除单元,被配置为执行若所述时间戳超过第三预设阈值,则根据预设概率或者预设随机值删除所述贡献值集合中对应的子集合。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
显示单元,被配置为执行根据所述待显示的动画显示信息,控制显示设备显示待显示动画;
或者,
发送单元,被配置为执行发送所述待显示的动画显示信息至显示设备。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述时间值和所述总贡献值被配置存储在不同的字段。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求1至5中任一项所述的虚拟物品动画显示的处理方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,当所述计算机可读存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行如权利要求1至5中任一项所述的虚拟物品动画显示的处理方法。
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