CN111773734A - 基于游戏的时长控制方法、装置及设备 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种基于游戏的时长控制方法、装置及设备,所述方法包括在确定账号登录游戏,且确定账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定当前游戏模式为限制时长游戏模式,且确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长,在确定存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长时,将第一时长上报给服务器,并从服务器中获取当前登录前,预设时间段内的累计游戏时长,记录当前登录游戏的第二时长,并根据累计游戏时长和第二时长,确定剩余时长,在确定剩余时长等于或小于预设时长阈值时,对账号登录的所有游戏进行相应的退出处理。本实施例提高了游戏防沉迷的效果。
Description
技术领域
本发明实施例涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种基于游戏的时长控制方法、装置及设备。
背景技术
随着网络技术的高速发展,无线网络得到广泛应用,手机、电脑等终端作为网络载体,可以安装游戏应用程序供人们消遣娱乐。但游戏应用程序在给人们的生活带来诸多乐趣的同时,也给许多人特别是未成年人带来了严重影响。
为了降低游戏对未成年人的影响,针对未成年防沉迷的要求,游戏产品需要实现一系列限制规则,来限制游戏产品对未成年人的影响。目前比较常见的限制规则实现方式为由游戏产品对账号对应的身份信息实现实名登记之后,根据身份证信息来识别账号对应的身份信息的年龄,当未成年或未实名的账号登录游戏产品时,游戏产品服务器开始对登录的账号进行计时,根据未成年防沉迷的要求对账号剩余的可玩时长进行限制,当到达可玩时长上限时,通过游戏内部私有协议通知客户端,客户端收到通知后拒绝账号继续登录游戏。
然而,在游戏运行过程中,有的账号对应的用户为了避免防沉迷限制,可能会通过一些特殊的行为来避免被限制,例如,可能会在到达游戏最长可玩时长临界时或者到达游戏运行时长上报临界时,强制退出游戏,导致游戏运行时长上报失败,造成对身份信息未实名的账号或者身份信息实名且未成年的账号的累计游戏时长确定出现错误的情况,进而降低了游戏防沉迷的效果。
发明内容
本发明实施例提供了一种基于游戏的时长控制方法、装置及设备,以减少身份信息未实名的账号或者身份信息实名且未成年的账号的累计游戏时长确定出现错误的情况,进而提高游戏防沉迷的效果。
第一方面,本发明实施例提供一种基于游戏的时长控制方法,包括:在确定账号登录游戏,且确定所述账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定当前游戏模式为限制时长游戏模式,且确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长;在确定存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长时,将所述第一时长上报给服务器,并从所述服务器中获取当前登录前,预设时间段内的累计游戏时长;其中,所述累计游戏时长包括所述第一时长;记录当前登录游戏的第二时长,并根据所述累计游戏时长和所述第二时长,确定剩余时长;在确定所述剩余时长等于或小于预设时长阈值时,对所述账号登录的所有游戏进行相应的退出处理。
可选的,所述在确定账号登录所述游戏,且确定所述账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长,包括:通过SDK客户端登录账号,并将所述账号发送给SDK服务器,以查询所述账号对应的实名状态;获取所述SDK服务器返回的所述实名状态,并在确定所述实名状态为所述账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长。
可选的,所述记录当前登录游戏的第二时长,包括:在确定所述游戏保持在前台时,触发定时器,进行在线心跳打点处理,以将记录的在线时间点保存在本地数据库中,并根据所述在线时间点,累计本地当前登录游戏后的在线时长,以获取所述第二时长。
可选的,还包括:确定账号在所述游戏中选取的角色,调用所述SDK客户端角色登录应用程序接口API,并向所述SDK服务器发送登录标识,以供所述SDK服务器记录所述账号当前登录的在线起点,并生成所述当前登录对应的序列号;获取所述SDK服务器返回的所述序列号。
可选的,还包括:在确定所述剩余时长大于预设时长阈值,且所述第二时长达到定时结算在线时长间隔时,向所述SDK服务器上报所述序列号和所述第二时长。
可选的,还包括:在确定所述游戏切换至后台,且在后台持续时长达到预设时长时,向所述SDK服务器上报所述序列号和所述第二时长,以及退出标识,以供所述SDK服务器根据所述序列号和所述第二时长确定所述账号对应的预设时间段内的累计游戏时长。
可选的,还包括:在确定所述游戏由后台切换至前台时,向所述SDK服务器上报登录标识,并获取所述SDK服务器确定的所述账号对应的预设时间段内的累计游戏时长和重新生成的序列号。
可选的,所述对所述账号登录的所有游戏进行相应的退出处理,包括:生成提示窗口并弹出在游戏界面上;在获取游戏退出确定消息后,退出所述游戏角色并返回到游戏登录界面。
可选的,所述生成提示窗口并弹出在游戏界面上,包括:在确定所述账号对应的身份信息为未实名时,生成用于实名登记的提示窗口。
第二方面,本发明实施例提供一种基于游戏的时长控制装置,包括:处理模块,用于在确定账号登录游戏,且确定所述账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定当前游戏模式为限制时长游戏模式,且确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长;上报模块,用于在确定存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长时,将所述第一时长上报给服务器,并从所述服务器中获取当前登录前,预设时间段内的累计游戏时长;其中,所述累计游戏时长包括所述第一时长;所述处理模块,还用于记录当前登录游戏的第二时长,并根据所述累计游戏时长和所述第二时长,确定剩余时长;所述处理模块,还用于在确定所述剩余时长等于或小于预设时长阈值时,对所述账号登录的所有游戏进行相应的退出处理。
第三方面,本发明实施例提供一种基于游戏的时长控制设备,包括:至少一个处理器和存储器;所述存储器存储计算机执行指令;所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如第一方面任一项所述的基于游戏的时长控制方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如第一方面任一项所述的基于游戏的时长控制方法。
本发明实施例提供了一种基于游戏的时长控制方法、装置及设备,采用上述方案后,能在账号登录游戏,且确定账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,先将游戏模式设置为限制时长游戏模式,并将上次登录时未成功上传的时长上传至服务器,以使服务器对账号的累计游戏时长进行更新,减少了身份信息未实名登记的账号或者身份信息实名且未成年的账号的累计游戏时长确定出现错误的情况,进而提高了游戏防沉迷的效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的基于游戏的时长控制方法的应用系统的架构示意图;
图2为本发明实施例提供的基于游戏的时长控制方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的退出界面的应用示意图;
图4为本发明另一实施例提供的退出界面的应用示意图;
图5为本发明实施例提供的基于游戏的时长控制装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的基于游戏的时长控制设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例还能够包括除了图示或描述的那些实例以外的其他顺序实例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在现有技术中,为了降低游戏对未成年人的影响,针对未成年防沉迷的要求,游戏产品需要实现一系列限制规则,来限制游戏产品对未成年人的影响。例如,可以限制未实名登记账号只能体验游戏1小时,未成年账号工作日只能玩1.5小时等。在游戏运行过程中,客户端可以每隔预设时长上报一次运行时长,以使服务器对累计游戏时长进行更新。客户端可以一直以倒计时方式显示剩余可玩时长,或者在快要达到游戏运行时长上限时,可以通过服务器发送时长预警提示至客户端的方式来提醒账号对应的用户。然而,有的账号对应的用户为了避免防沉迷限制,可能会通过一些特殊的行为来避免被限制,例如,可能会在到达游戏最长可玩时长临界时或者到达游戏运行时长上报临界时,强制退出游戏,导致游戏运行时长上报失败,造成对未实名登记的账号或者实名且未成年的账号的累计游戏时长确定出现错误的情况,进而降低了游戏防沉迷的效果。
基于上述问题,本申请提出了在身份信息为未实名,或者实名且未成年时的账号在登录游戏时,确定当前游戏模式为限制时长游戏模式,先将当前登录的上一次登录时未成功上传的时长上报给服务器,并从服务器中获取当前登录前,更新后的预设时间段内的累计游戏时长,并根据更新后的累计游戏时长对账号进行时长限制处理,从而达到了减少未实名登记的账号或者实名且未成年的账号的累计游戏时长确定出现错误的情况的技术效果。
图1为本发明实施例提供的基于游戏的时长控制方法的应用系统的架构示意图,如图1所示,该系统主要包括客户端101和服务器102,游戏对应的应用程序部署在客户端101中,可以通过客户端101运行游戏对应的应用程序,并在客户端运行的游戏应用程序中登录对应的账号。其中,客户端101可以为智能手机、平板或个人电脑。服务器102中存储有各账号在预设时间段内对应的累计游戏时长。对于身份信息为未实名,或者实名且未成年时的账号在登录游戏时,客户端101先将当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长上报给服务器102,并从服务器中获取当前登录前,更新后的预设时间段内的累计游戏时长,并根据更新后的累计游戏时长对账号进行时长限制处理。
下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
图2为本发明实施例提供的基于游戏的时长控制方法的流程示意图,本实施例的方法可以由客户端101执行。如图2所示,本实施例的方法,可以包括:
S201:在确定账号登录游戏,且确定账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定当前游戏模式为限制时长游戏模式,且确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长。
在本实施例中,当账号通过游戏账号和密码成功登陆游戏时,可以根据账号的身份信息先确定账号是否实名登记,当确定账号没有实名登记时,可以确定当前游戏模式为限制时长游戏模式。当账号为实名登记时,可以进一步确定实名登记的账号是否未成年,当确定实名登记的账号对应的身份信息为未成年时,可以确定当前游戏模式为限制时长游戏模式。当确定实名登记的账号对应的身份信息为成年时,账号可以正常登录游戏,不再对游戏运行时长进行限制。
可选的,限制时长游戏模式中的具体限制策略是根据具体的未成年防沉迷要求来设置的,未成年防沉迷要求可以根据实际情况进行设置。例如,可以限制未实名登记账号只能体验游戏1小时,未成年账号工作日只能玩1.5小时等。
S202:在确定存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长时,将第一时长上报给服务器,并从服务器中获取当前登录前,预设时间段内的累计游戏时长;其中,累计游戏时长包括第一时长。
在本实施例中,在游戏启动之后,需要先确定客户端本地中是否有当前登录的上一次登录时未成功上传的时长,在本实施例中,可以为第一时长。若有第一时长,则可以先将第一时长上报给服务器,以使服务器根据第一时长确定当前登录前,在预设时间段内的累计游戏时长。
可选的,累计游戏时长可以为第一时长,也可以长于第一时长。根据具体的未成年防沉迷要求,由于时长限制具有时效性,服务器不会将任何时间段的时长都进行累加,而是只将预设时间段内的时长进行累加,得到累计游戏时长,还可以每到预设时刻再对服务器中存储的游戏累计时长进行清零处理,避免了游戏在线时长数据成功上报至服务器前游戏被强制退出,导致第一时长没有成功上报而无法正常限制账号防沉迷状态下的可玩时长,降低了游戏防沉迷的效果。
可选的,若没有第一时长,则客户端无需进行上报,以服务器在预设时间段内确定的现有累计游戏时长为准。
现举例进行说明,若具体的未成年防沉迷要求为未成年身份信息对应的账号每天只能玩1.5小时游戏,预设时间段为24小时,即每隔24小时,服务器会对未成年身份信息对应的账号的累计游戏时长进行清零处理。若未成年身份信息对应的账号在周二晚上八点登录了半小时游戏,且成功上传至服务器,则服务器记录的该账号的累计游戏时长为30分钟。然后该账号又在今天晚上九点登录了15分钟,但该15分钟没有成功上报至服务器,存储在了客户端本地,即该15分钟为前述方案中的第一时长。当账号在周三5点继续登录该游戏时,本地客户端可以先将本地存储的15分钟时长上报至服务器,服务器在根据前一次登录的累计游戏时长30分钟和刚上报的上次登录未上报成功的游戏时长15对累计游戏时长进行更新,得到新的累计游戏时长45分钟。若账号在周三没有登录该游戏,而是周四才继续登录该游戏,由于超过了预设时间段,服务器已经对存储的累计游戏时长进行清零处理,在本地客户端将本地存储的15分钟时长上报至服务器之后,服务器将累计游戏时长进行更新,得到新的累计游戏时长15分钟。
可选的,服务器中存储的累计游戏时长可以为多个账号对应的累计游戏时长。当账号登录游戏之后,服务器可以从多个账号对应的累计游戏时长中确定当前登录的账号对应的累计游戏时长,并根据第一时长对当前登录的账号对应的累计游戏时长进行更新处理,得到新的累计游戏时长,再将新的累计游戏时长返回至客户端。
此外,还可以在游戏启动之后,账号未登录之前,将客户端本地确定存在的未成功上传的第一时长上报给服务器,其中,第一时长中携带账号标识,第一时长可以为一个,也可以为多个。服务器先从本地存储的多个账号对应的累计游戏时长中确定与账号标识对应的累计游戏时长,然后再根据上报的第一时长对确定的与账号标识对应的累计游戏时长进行更新,得到新的与账号标识对应的累计游戏时长,并将更新后的新的与账号标识对应的累计游戏时长返回至客户端,在账号登录之后,直接从本地获取对应的新的累计游戏时长。其中,为了保证客户端存储的新的累计游戏时长的准确性,客户端存储的累计时长也可以设置为有时效性的。即每隔预设时间段对客户端存储的新的累计游戏时长进行清零处理。
此外,在将客户端存储的累计时长也设置为有时效性时,当对客户端存储的新的累计游戏时长进行清零处理之后,可以重新将第一时长上报给服务器,来获取最新的累计游戏时长。
S203:记录当前登录游戏的第二时长,并根据累计游戏时长和第二时长,确定剩余时长。
在本实施例中,账号登录游戏之后,以账号登录时刻为游戏计时起点,对账号的登录时长进行计时,得到第二时长。其中,账号登录帐号后,会选择服务器以及游戏角色进行登录,客户端登录角色后,会调用角色登录API(Application Program Interface,应用程序接口),向服务器发送登录事件,作为游戏计时起点。然后再根据累计游戏时长和第二时长,确定该账号对应的剩余时长。其中,剩余时长代表账号在预设时间段内还可玩游戏的时长。
S204:在确定剩余时长等于或小于预设时长阈值时,对账号登录的所有游戏进行相应的退出处理。
在本实施例中,可以先预先设置一时长阈值,在确定账号的剩余时长之后,根据时长阈值对剩余时长进行判断。若确定剩余时长等于或小于预设时长阈值,则对账号登录的所有游戏进行相应的退出处理。若确定剩余时长大于预设时长阈值,则先不对账号登录的游戏进行限制,并对账号登录的时长继续进行计时。
其中,时长阈值可以为0-60秒中的任一取值,例如,可以为0秒、60秒、25秒或40秒等。
采用上述方案后,能在账号登录游戏,且确定账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,先将游戏模式设置为限制时长游戏模式,并将上次登录时未成功上传的时长上传至服务器,以使服务器对账号的累计游戏时长进行更新,减少了身份信息未实名的账号或者身份信息实名且未成年的账号的累计游戏时长确定出现错误的情况,进而提高了游戏防沉迷的效果。
基于图2的方法,本说明书实施例还提供了该方法的一些具体实施方案,下面进行说明。
在一个具体实施方式中,在确定账号登录游戏,且确定账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长,包括:
通过SDK(Software Development Kit,软件开发工具包)客户端登录账号,并将账号发送给SDK服务器,以查询账号对应的实名状态。
获取SDK服务器返回的实名状态,并在确定实名状态为账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长。
现有技术中,在实现游戏时长限制功能时,由于游戏产品需要单独实现包括实名登记、根据防沉迷规则计算可玩时长、累计账号在线时长、限制账号到达可玩时长上限时不能继续登录等逻辑,实现起来比较复杂,容易出错。且对于每个游戏产品,都需要重复实现前述功能,即每次都需要重复进行开发,也降低了游戏产品的开发效率。
基于上述问题,本申请通过将游戏时长限制与现有的SDK客户端进行结合,通过现有的SDK客户端登录账号账号,并通过SDK客户端向SDK服务器查询帐号对应的实名状态,并接收SDK服务器返回的帐号对应的实名状态,确定账号对应的身份信息的实名状态为是否未实名,或者实名之后是否成年。其中,SDK客户端可以为一个现有的实现SDK登录功能的软件模块,部署在客户端中,SDK服务器可以为一个现有的实现与SDK客户端交互的软件模块,部署在服务器中。
可选的,在确定账号登录游戏之后,还可以确定账号在游戏中选取的角色,调用SDK客户端角色登录API,并向SDK服务器发送登录标识,以供SDK服务器记录账号当前登录的在线起点,并生成当前登录对应的序列号,并获取SDK服务器返回的序列号。
其中,序列号由服务器生成,可以用来标识客户端上报时长的行为,其组成可以根据实际情况进行设置。例如,可以为阿拉伯数字、大写字母、小写字母中的任意一种或多种的组合。
可选的,记录当前登录游戏的第二时长,可以包括:
在确定游戏保持在前台时,触发定时器,进行在线心跳打点处理,以将记录的在线时间点保存在本地数据库中,并根据在线时间点,累计本地当前登录游戏后的在线时长,以获取第二时长。
其中,在确定账号登录游戏的时长时,即第二时长时,确定的是游戏保持在前台的时长。因此,在对账号登录游戏的时长进行计时时,需要先确定游戏保持在前台,在确定了游戏保持在前台之后,再触发定时器进行在线心跳打点处理,得到在线时间点,并保存到本地数据库中,然后再根据本地存储的在线时间点累计确定第二时长。
可选的,所述方法还可以包括:
在确定剩余时长大于预设时长阈值,且第二时长达到定时结算在线时长间隔时,向SDK服务器上报所述序列号和所述第二时长。
在本实施例中,为了减少用户对应的账号规避时长限制的措施和减少时长上报失败的情况,可以在确定剩余时长大于预设时长阈值的情况下,第二时长每累计达到定时结算在线时长间隔,则向SDK服务器上报本次累计的第二时长和本次累计的第二时长对应的序列号,提高了时长上报的实时性。其中,定时结算在线时长间隔可以设置为1-5分钟中的任意值,例如,可以为1分钟、2分钟或5分钟等。
此外,在向SDK服务器上报成功序列号和第二时长后,SDK服务器可以根据第二时长更新累计游戏时长,并生成一个新的序列号,并将更新后的累计游戏时长和新的序列号返回至SDK客户端,使得SDK客户端可以重新进行累计计时,并获取与新的序列号对应的第二时长,避免了客户端出现重复上报时,而服务器端无法对第二时长进行准确识别的问题。
可选的,在SDK服务器根据第二时长更新累计游戏时长后,还可以根据具体的未成年防沉迷要求确定该账号对应的可玩时长,并将该账号对应的可玩时长和新的序列号返回至SDK客户端,通过将可玩时长确定的特征放置在SDK服务器处理,提高了SDK客户端的处理灵活性。
此外,SDK客户端在获取到新的序列号和累计游戏时长之后,删除本地存储的成功上报的序列号和第二时长,释放了SDK客户端本地的存储空间。
此外,在SDK客户端上报时长至SDK服务器的过程中,由于偶然的网络抖动等异常情况,可能造成时长上报失败的情况,为了降低对账号游戏时长计时的影响,可以设置一预设重试次数,在预设重试次数的范围内,如果上报失败,可以重复进行上报。如果上报失败且超出预设重试次数,则给账号提示异常警告信息,然后触发SDK帐号登出回调,退出至游戏登录界面。
在一个具体实施方式中,所述方法还可以包括:
在确定游戏切换至后台,且在后台持续时长达到预设时长时,向SDK服务器上报序列号和第二时长,以及退出标识,以供SDK服务器根据序列号和第二时长确定账号对应的预设时间段内的累计游戏时长。
可选的,在确定游戏由后台切换至前台,向SDK服务器上报登录标识,并获取SDK服务器确定的账号对应的预设时间段内的累计游戏时长和重新生成的序列号。
在本实施例中,在确定账号登录游戏的时长时,即第二时长时,确定的是游戏保持在前台的时长,因此需要实时监测游戏是否在前台运行,当确定游戏切换至后台运行,且在后台运行的持续时长达到预设时长时,需要退出游戏登录至游戏登录界面。其中,具体的退出游戏的方式可以为向SDK服务器上报序列号和第二时长,以及退出标识,以供SDK服务器根据序列号和第二时长确定账号对应的预设时间段内的累计游戏时长,然后退出至游戏登录界面。其中,退出标识可以为向SDK服务器汇报的账号退出事件。
此外,当监测到游戏又由后台切换至前台后,SDK客户端可以重新向SDK服务器上报登录标识,并获取SDK服务器确定的账号对应的预设时间段内的累计游戏时长和重新生成的序列号。其中,登录标识可以为向SDK服务器汇报的账号登录事件。
在一个具体实施方式中,对账号登录的所有游戏进行相应的退出处理,可以包括:
生成提示窗口并弹出在游戏界面上。
在获取游戏退出确定消息后,退出游戏角色并返回到游戏登录界面。
在本实施例中,当确定账号的剩余时长等于或小于预设时长阈值时,可以对账号登录的所有游戏进行相应的退出处理,在执行退出处理时,为了提高用户的使用体验,可以先通过弹出提示窗口的方式来提醒用户,在用户确认之后再退出游戏角色并返回到游戏登录界面。
图3为本发明实施例提供的退出界面的应用示意图,如图3所示,在该实例中,将以提示窗口的形式显示剩余时长不足的文字提示,并在剩余时长不足文字提示下,显示有确认按键,用户触发了确认按键之后再退出游戏角色并返回到游戏登录界面。
可选的,所述生成提示窗口并弹出在游戏界面上,可以包括:在确定账号对应的身份信息为未实名时,生成用于实名登记的提示窗口,可以提醒用户进行登记。
图4为本发明另一实施例提供的退出界面的应用示意图,如图4所示,在本实施例中,当确定账号的剩余时长等于或小于预设时长阈值,且账号对应的身份信息为未实名时,可以在游戏界面生成用于实名登记的提示窗口,来提醒用户进行登记。
此外,若账号超过预设时长仍未实名登记,可以向SDK服务器上报序列号和第二时长,以及退出标识,退出至游戏登录界面。
此外,若获取到输入的实名登记信息,确定账号对应的身份信息为成年时,则不再对账号游戏登录时长进行限制。若确定账号对应的身份信息为未成年,则向SDK服务器上报序列号和第二时长,以使SDK服务器确定该账号在预设时间段内的累计游戏时长,并确定剩余时长。在确定剩余时长等于或小于预设时长阈值时,对该账号登录的所有游戏进行相应的退出处理。在确定剩余时长大于预设时长阈值时,继续触发定时器,进行在线心跳打点处理,并将记录的在线时间点保存在本地数据库中。
基于同样的思路,本说明书实施例还提供了上述方法对应的装置,图5为本发明实施例提供的基于游戏的时长控制装置的结构示意图,如图5所示,可以包括:
处理模块501,可以用于在确定账号登录游戏,且确定账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定当前游戏模式为限制时长游戏模式,且确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长。
上报模块502,可以用于在确定存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长时,将所述第一时长上报给服务器,并从所述服务器中获取当前登录前,预设时间段内的累计游戏时长;其中,所述累计游戏时长包括所述第一时长。
上报模块502,还可以用于记录当前登录游戏的第二时长,并根据所述累计游戏时长和所述第二时长,确定剩余时长。
上报模块502,还可以用于在确定所述剩余时长等于或小于预设时长阈值时,对所述账号登录的所有游戏进行相应的退出处理。
在一个具体实施方式中,处理模块,还可以用于:
通过SDK客户端登录账号,并将账号发送给SDK服务器,以查询所述账号对应的实名状态。
获取所述SDK服务器返回的所述实名状态,并在确定所述实名状态为所述账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长。
在一个具体实施方式中,处理模块,还可以用于:
在确定所述游戏保持在前台时,触发定时器,进行在线心跳打点处理,以将记录的在线时间点保存在本地数据库中,并根据所述在线时间点,累计本地当前登录游戏后的在线时长,以获取所述第二时长。
在一个具体实施方式中,处理模块,还可以用于:
确定账号在所述游戏中选取的角色,调用所述SDK客户端角色登录应用程序接口API,并向所述SDK服务器发送登录标识,以供所述SDK服务器记录所述账号当前登录的在线起点,并生成所述当前登录对应的序列号。
获取所述SDK服务器返回的所述序列号。
在一个具体实施方式中,处理模块,还可以用于:
在确定所述剩余时长大于预设时长阈值,且所述第二时长达到定时结算在线时长间隔时,向所述SDK服务器上报所述序列号和所述第二时长。
在一个具体实施方式中,处理模块,还可以用于:
在确定所述游戏切换至后台,且在后台持续时长达到预设时长时,向所述SDK服务器上报所述序列号和所述第二时长,以及退出标识,以供所述SDK服务器根据所述序列号和所述第二时长确定所述账号对应的预设时间段内的累计游戏时长。
在一个具体实施方式中,处理模块,还可以用于:
在确定所述游戏由后台切换至前台,向所述SDK服务器上报登录标识,并获取所述SDK服务器确定的所述账号对应的预设时间段内的累计游戏时长和重新生成的序列号。
在一个具体实施方式中,处理模块,还可以用于:
生成提示窗口并弹出在游戏界面上。
在获取游戏退出确定消息后,退出游戏角色并返回到游戏登录界面。
在一个具体实施方式中,处理模块,还可以用于:在确定所述账号对应的身份信息为未实名时,生成用于实名登记的提示窗口。
本发明实施例提供的装置,可以实现上述如图2所示的实施例的方法,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
图6为本发明实施例提供的基于游戏的时长控制设备的硬件结构示意图。如图6所示,本实施例提供的设备600包括:至少一个处理器601和存储器602。其中,处理器601、存储器602通过总线603连接。
在具体实现过程中,至少一个处理器601执行所述存储器602存储的计算机执行指令,使得至少一个处理器601执行上述方法实施例中的方法。
处理器601的具体实现过程可参见上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
在上述的图6所示的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application SpecificIntegrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(Extended Industry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现上述方法实施例的基于游戏的时长控制方法。
上述的计算机可读存储介质,上述可读存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。可读存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (12)
1.一种基于游戏的时长控制方法,其特征在于,包括:
在确定账号登录游戏,且确定所述账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定当前游戏模式为限制时长游戏模式,且确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长;
在确定存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长时,将所述第一时长上报给服务器,并从所述服务器中获取当前登录前,预设时间段内的累计游戏时长;其中,所述累计游戏时长包括所述第一时长;
记录当前登录游戏的第二时长,并根据所述累计游戏时长和所述第二时长,确定剩余时长;
在确定所述剩余时长等于或小于预设时长阈值时,对所述账号登录的所有游戏进行相应的退出处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在确定账号登录游戏,且确定所述账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长,包括:
通过软件开发工具包SDK客户端登录账号,并将所述账号发送给SDK服务器,以查询所述账号对应的实名状态;
获取所述SDK服务器返回的所述实名状态,并在确定所述实名状态为所述账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述记录当前登录游戏的第二时长,包括:
在确定所述游戏保持在前台时,触发定时器,进行在线心跳打点处理,以将记录的在线时间点保存在本地数据库中,并根据所述在线时间点,累计本地当前登录游戏后的在线时长,以获取所述第二时长。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
确定账号在所述游戏中选取的角色,调用所述SDK客户端角色登录应用程序接口API,并向所述SDK服务器发送登录标识,以供所述SDK服务器记录所述账号当前登录的在线起点,并生成所述当前登录对应的序列号;
获取所述SDK服务器返回的所述序列号。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
在确定所述剩余时长大于预设时长阈值,且所述第二时长达到定时结算在线时长间隔时,向所述SDK服务器上报所述序列号和所述第二时长。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
在确定所述游戏切换至后台,且在后台持续时长达到预设时长时,向所述SDK服务器上报所述序列号和所述第二时长,以及退出标识,以供所述SDK服务器根据所述序列号和所述第二时长确定所述账号对应的预设时间段内的累计游戏时长。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
在确定所述游戏由后台切换至前台时,向所述SDK服务器上报登录标识,并获取所述SDK服务器确定的所述账号对应的预设时间段内的累计游戏时长和重新生成的序列号。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述账号登录的所有游戏进行相应的退出处理,包括:
生成提示窗口并弹出在游戏界面上;
在获取游戏退出确定消息后,退出所述游戏角色并返回到游戏登录界面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述生成提示窗口并弹出在游戏界面上,包括:
在确定所述账号对应的身份信息为未实名时,生成用于实名登记的提示窗口。
10.一种基于游戏的时长控制装置,其特征在于,包括:
处理模块,用于在确定账号登录游戏,且确定所述账号对应的身份信息为未实名,或者实名且未成年时,确定当前游戏模式为限制时长游戏模式,且确定是否存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长;
上报模块,用于在确定存在当前登录的上一次登录时未成功上传的第一时长时,将所述第一时长上报给服务器,并从所述服务器中获取当前登录前,预设时间段内的累计游戏时长;其中,所述累计游戏时长包括所述第一时长;
所述处理模块,还用于记录当前登录游戏的第二时长,并根据所述累计游戏时长和所述第二时长,确定剩余时长;
所述处理模块,还用于在确定所述剩余时长等于或小于预设时长阈值时,对所述账号登录的所有游戏进行相应的退出处理。
11.一种基于游戏的时长控制设备,其特征在于,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如权利要求1至9任一项所述的基于游戏的时长控制方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如权利要求1至9任一项所述的基于游戏的时长控制方法。
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