基于直播界面组队游戏的系统、方法及装置
技术领域
本说明书涉及计算机技术领域,特别涉及一种基于直播界面组队游戏的系统、方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着网络直播的迅速发展,网络直播内容也越来越丰富,在游戏直播中,观看用户在观看游戏直播的过程中与主播用户组队游戏可以为观看用户带来很大的互动体验,但在传统的直播游戏方案中,通常每接入一种直播游戏,都需要对应的游戏服务器单独开发,再与直播服务端进行多种数据交互,会极大地增加开发工作量以及开发过程中的调试成本,降低直播业务的迭代速度。
现有技术中也有对游戏服务器内嵌预制程序,这对于游戏服务器很不友好,如今直播服务器数量庞大,不可能在游戏服务器中内嵌数量大的预制程序,这样游戏服务器的维护成本非常高,也不稳定,况且任何一家直播服务器更新,所对应的游戏服务器都要更新,进而需要更简单更便捷的方法实现主播与观众组队游戏的操作。
因此,如何解决上述问题,就成为技术人员亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本说明书涉及一种基于直播界面组队游戏的系统、方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种基于直播界面组队游戏的系统,包括游戏直播接入服务器、直播服务器和游戏服务器,其中,所述直播服务器和所述游戏服务器分别与所述游戏直播接入服务器通信连接;
所述直播服务器,被配置为接收初始组队游戏请求,其中,所述初始组队游戏请求包括游戏直播间标识以及参与者角色标识;根据所述游戏直播间标识确定对应的目标角色标识以及目标游戏服务器标识;根据目标角色标识、参与者角色标识和目标游戏服务器标识生成直播组队游戏请求,并将所述直播组队游戏请求发送至所述游戏直播接入服务器;
所述游戏直播接入服务器被配置为解析接收的所述直播组队游戏请求,获取所述目标角色标识、所述参与者角色标识以及所述目标游戏服务器标识,根据所述目标角色标识以及所述参与者角色标识生成组队游戏请求,并发送到所述游戏服务器;
所述游戏服务器,被配置为解析接收的所述组队游戏请求,将所述参与者角色标识对应的参与者角色传送至所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中,并为所述参与者角色和所述目标角色配置队友关系。
可选的,所述系统还包括:直播客户端;
所述直播服务器,向所述直播客户端发送所述目标角色标识对应的目标角色的组队召请信息并展示;
所述直播客户端,接收用户对所述召请信息的响应,采集参与者角色标识并透传至所述直播服务器。
可选的,所述游戏服务器,还被进一步配置为:确定所述参与者角色标识对应的参与者角色是否在线,在所述参与者角色不在线的情况下,通过所述游戏直播接入服务器和所述直播服务器将所述参与者角色的登录信息采集指令透传至所述直播客户端;
所述直播客户端还被配置为,采集用户登录信息并通过所述游戏直播接入服务器和所述直播服务器将所述参与者角色的登录信息透传至所述游戏服务器;
所述游戏服务器,进一步被配置为根据所述用户登录信息将所述参与者角色标识对应的角色设置为登录状态。
可选的,所述游戏服务器,进一步被配置为确定所述参与者角色是否满足预设的组队条件,在不满足的情况下,通过所述游戏直播接入服务器和所述直播服务器向所述直播客户端透传组队不成功通知。
可选的,所述预设的组队条件包括:
当前与所述目标角色处于组队状态的参与者角色的数量是否达到预设上限阈值。
可选的,所述游戏服务器,还被配置为在所述参与者角色不满足组队条件的情况下,通过所述游戏直播接入服务器和所述直播服务器向所述直播客户端透传组队调整指示;
所述直播客户端,进一步配置为根据所述组队调整指示采集相应动作并通过所述直播服务器和所述游戏直播接入服务器向所述游戏服务器透传。
可选的,所述游戏直播接入服务器与所述直播服务器和所述游戏服务器通过TCP长连接方式进行通信连接。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种基于直播界面组队游戏的方法,应用于游戏直播接入服务器,包括:
接收直播组队游戏请求;
对所述直播组队游戏请求进行解析获取目标角色标识、参与者角色标识以及目标游戏服务器标识;
根据所述目标角色标识以及所述参与者角色标识生成组队游戏请求,并发送到所述目标游戏服务器。
可选的,所述游戏直播接入服务器与所述目标游戏服务器通过TCP长连接的方式进行通讯。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种基于直播界面组队游戏的方法,应用于直播服务器,包括:
接收初始组队游戏请求,其中,所述初始组队游戏请求包括游戏直播间标识和参与者角色标识;
根据所述游戏直播间标识确定对应的目标角色标识以及目标游戏服务器标识;
根据所述参与者角色标识、目标角色标识和所述目标游戏服务器标识生成直播组队游戏请求;
将直播组队游戏请求发送至游戏直播接入服务器。
可选的,在接收初始组队游戏请求之前,还包括:
向直播客户端发送所述目标角色标识对应的目标角色的组队召请信息并展示;
接收所述直播客户端根据所述组队召请信息,采集的所述参与者角色标识。
可选的,所述游戏直播接入服务器与直播服务器通过TCP长连接的方式进行通讯
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种基于直播界面组队游戏的方法,应用于游戏服务器,包括:
接收组队游戏请求,从所述组队游戏请求中解析出目标角色标识以及参与者角色标识;
将所述参与者角色标识对应的参与者角色传送至所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中,并为所述参与者角色和所述目标角色配置队友关系。
可选的,将所述参与者角色标识对应的参与者角色传送至所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中之前,还包括:
确定所述参与者角色标识对应的参与者角色是否在线,在所述参与者角色不在线的情况下,发送所述参与者角色的登陆信息采集指令;
接收所述参与者角色的登录信息并根据所述登录信息将所述参与者角色设置为登录状态。
可选的,确定所述参与者角色标识对应的参与者角色是否在线之前,所述方法还包括:
确定所述参与者角色是否满足预设的组队条件,在不满足的情况下,发出组队不成功通知,其中,所述预设的组队条件包括当前与所述目标角色处于组队状态的参与者角色的数量是否达到预设上限阈值。
可选的,将所述参与者角色标识对应的参与者角色传送至所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中之前,还包括:
确定所述参与者角色是否满足预设的组队条件,在不满足的情况下,发出组队不成功通知,其中,所述预设的组队条件包括当前与所述目标角色处于组队状态的参与者角色的数量是否达到预设上限阈值。
可选的,所述方法还包括:
在所述参与者角色不满足组队条件的情况下,发出组队调整指示;
接收响应于所述组队调整指示进行的透传。
根据本申请实施例的第五方面,提供了一种基于直播界面组队游戏的装置,配置于游戏直播接入服务器,包括:
接收模块,被配置为接收直播组队游戏请求;
解析模块,被配置为对所述直播组队请求进行解析获取目标角色标识、参与者角色标识以及目标游戏服务器标识;
处理模块,根据所述目标角色标识以及所述参与者角色标识生成组队游戏请求,并发送到所述目标游戏服务器。
根据本申请实施例的第六方面,提供了一种基于直播界面组队游戏的装置,配置于直播服务器,包括:
接收模块,被配置为接收初始组队游戏请求,其中,所述初始组队游戏请求包括游戏直播间标识和参与者角色标识;
确定模块,被配置为根据所述游戏直播间标识确定对应的目标角色标识以及目标游戏服务器标识;
处理模块,被配置为根据所述参与者角色标识、目标角色标识和所述目标游戏服务器标识生成直播组队游戏请求;
发送模块,被配置为将直播组队游戏请求发送至游戏直播接入服务器。
可选的,所述发送模块,还被配置为向直播客户端发送所述目标角色标识对应的目标角色的组队召请信息并展示;
所述接收模块,还被配置为接收所述直播客户端根据所述组队召请信息,采集的所述参与者角色标识。
根据本申请实施例的第七方面,提供了一种基于直播界面组队游戏的装置,配置于游戏服务器,包括:
接收模块,被配置为接收组队游戏请求,从所述组队游戏请求中解析出目标角色标识以及参与者角色标识;
传送模块,被配置为将所述参与者角色标识对应的参与者角色传送至所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中,并为所述参与者角色和所述目标角色配置队友关系。
可选的,所述装置还包括:
处理模块,被配置为确定所述参与者角色标识对应的参与者角色是否在线,在所述参与者角色不在线的情况下,发送所述参与者角色的登陆信息采集指令;
所述接收模块,还被配置为接收所述参与者角色的登录信息并根据所述登录信息将所述参与者角色设置为登录状态。
可选的,所述处理模块,还被配置为确定所述参与者角色是否满足预设的组队条件,在不满足的情况下,发出组队不成功通知,其中,所述预设的组队条件包括当前与所述目标角色处于组队状态的参与者角色的数量是否达到预设上限阈值。
可选的,所述处理模块,还被配置为在所述参与者角色不满足组队条件的情况下,发出组队调整指示;
所述接收模块,还被配置为接收响应于所述组队调整指示进行的透传。
根据本申请实施例的第八方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述基于直播界面组队游戏的方法的步骤。
根据本申请实施例的第九方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述基于直播界面组队游戏的方法的步骤。
本申请实施例,通过在游戏直播互动系统中,设置游戏直播接入服务器,所述游戏直播接入服务器分别与直播服务器和游戏服务器通信相连,通过统一接口与游戏服务器对接,游戏直播接入服务器将接收的由直播服务器发送的组队游戏请求发送至游戏服务器,进而使得游戏服务器接收到游戏直播接入服务器发送的组队游戏请求后,为游戏主播与玩家配置队友关系,使得在游戏直播互动系统中,无需针对游戏服务器进行单独开发适应于直播服务器,而是通过直播接入服务器与直播服务端和游戏服务器进行的多种数据交互,极大地减少了开发工作量以及开发过程中的调试成本,同时也提高了游戏主播与玩家快速组队的游戏体验。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的一种应用于游戏直播接入服务器的基于直播界面组队游戏的方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种应用于直播服务器的基于直播界面组队游戏的方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种应用于游戏服务器的基于直播界面组队游戏的方法的流程图;
图5是本申请实施例提供的基于直播界面组队游戏方法的交互图;
图6是本申请实施例提供的基于直播界面组队游戏系统的应用场景示意图;
图7是本申请实施例提供的一种配置于游戏直播接入服务器的基于直播界面组队游戏的装置示意图;
图8是本申请实施例提供的一种配置于直播服务器的基于直播界面组队游戏的装置示意图;
图9是本申请实施例提供的一种配置于游戏服务器的基于直播界面组队游戏的装置示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本说明书一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
目标角色标识:游戏主播在游戏中角色的标识。
参与者角色标识:参与者选择的游戏中角色的标识。
目标游戏服务器标识:目标角色所在游戏的服务器标识。
TCP长连接:第一设备向第二设备发起连接请求,第二设备接收第一设备的连接请求,第一设备与第二设备建立连接,在第一设备与第二设备之间完成读写后,连接不会主动关闭,后续的第一设备与第二设备之间的读写操作会继续使用该连接。
在本申请中,提供了一种基于直播界面组队游戏系统、方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了本申请实施例提供的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示基于直播界面组队游戏的方法中的步骤。图2示出了本申请实施例提供的一种应用于游戏直播接入服务器的基于直播界面组队游戏的方法的流程图,包括步骤202至步骤206。
步骤202:接收直播组队游戏请求。
游戏直播接入服务器为连接游戏服务器与直播服务器的服务器,用于提供和处理游戏服务器与直播服务器之间的数据信息,在实际应用中,所述游戏直播接入服务器可以为游戏直播接入中台。
游戏直播接入服务器中为每个游戏配置对应的游戏接口,用于提供游戏服务器中的数据信息和处理发送至游戏服务器的数据信息,同一款游戏在游戏直播接入服务器中配置一个游戏接口,分别与所述游戏对应的多个游戏服务器相连。
游戏直播接入服务器中还为每个接入的直播服务器配置对应的直播结构,处理每个直播服务器提供的数据信息。
游戏直播接入服务器中的每个游戏接口分别与每个直播接口连接。
直播组队游戏请求为用户在直播客户端发送的初始组队请求信息生成的信息,如直播观众在直播客户端中点击与我一起组队游戏的控件,则向直播服务器发送初始组队请求信息,直播服务器将接收的初始组队请求信息中的目标角色ID、目标游戏服务器ID以及参与者角色ID生成直播组队游戏请求。
游戏直播接入服务器通过与直播服务器对应的直播接口获得由直播服务器发送的直播组队游戏请求。
步骤204:对所述直播组队请求进行解析,获取目标角色标识、参与者角色标识以及目标游戏服务器标识。
目标角色标识为游戏主播在游戏中角色的标识,如游戏主播在A游戏中,所使用的目标角色标识“Y0001”,游戏主播在B游戏中,所使用的目标角色标识为“Y0002”。
参与者角色标识为参与者选择的游戏中角色的标识,参与者与游戏主播组队游戏所需要的角色身份,如在A游戏中参与者角色标识为“C0001”,在B游戏中参与者角色标识为“C0002”。
目标游戏服务器标识为目标角色所在游戏的服务器标识,即游戏主播在游戏中所在的游戏服务器区的标识,如A游戏对应的第一个游戏服务器标识为“Y001”,B游戏对应的第三个游戏服务器的游戏服务器标识为“Y002”。
需要注意的是,以上仅对目标角色标识、参与者角色标识和目标游戏服务器标识做示例性描述,在实际应用中,以实际应用为准。
在本申请提供的实施例中,以主播在玩B游戏为例,对直播组队游戏请求进行解析,获得所述直播组队游戏请求中的目标角色标识“Y0002”、参与者角色标识“C0002”和目标游戏服务器标识“Y002”。
步骤206:根据所述目标角色标识以及所述参与者角色标识生成组队游戏请求,并发送到所述目标游戏服务器。
目标游戏服务器为目标游戏服务器标识对应的游戏服务器,所述目标游戏服务器可以根据目标游戏服务器标识唯一确定。
在游戏直播接入服务器中,将解析后获取的目标角色标识和参与者角色标识打包生成组队游戏请求,并将所述组队游戏请求发送至目标游戏服务器。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,将目标角色标识“Y0002”、参与者角色标识“C0002”打包生成组队游戏请求,并将所述组队游戏请求发送至目标游戏服务器标识“Y002”对应的游戏服务器中。
可选的,所述游戏直播接入服务器与所述目标游戏服务器通过TCP长连接的方式进行通讯,TCP长连接可以保证设备之间保持长久连接,在数据交互频繁的使用场景下,节约了连接时间,提高了响应速度。
本申请实施例提供基于直播界面组队游戏的方法,设置游戏直播接入服务器,所述游戏直播接入服务器分别与直播服务器和游戏服务器通信相连,通过统一接口与游戏服务器对接,游戏直播接入服务器将接收的由直播服务器发送的组队游戏请求发送至游戏服务器,进而使得游戏服务器接收到游戏直播接入服务器发送的组队游戏请求后,为游戏主播与玩家配置队友关系,使得在游戏直播互动系统中,无需针对游戏服务器进行单独开发适应于直播服务器,而是通过直播接入服务器与直播服务端和游戏服务器进行的多种数据交互,极大地减少了开发工作量以及开发过程中的调试成本,同时也提高了游戏主播与玩家快速组队的游戏体验。
处理器120可以执行图3所示基于直播界面组队游戏的方法中的步骤。图3示出了本申请实施例提供的一种应用于直播服务器的基于直播界面组队游戏的方法的流程图,包括步骤302至步骤308。
步骤302:接收初始组队游戏请求,其中,所述初始组队游戏请求包括游戏直播间标识和参与者角色标识。
初始组队游戏请求为直播观众发起的与游戏服务器连接的请求,直播观众即参与者,参与者可以通过初始组队请求建立与游戏服务器的连接。
直播间标识为可以唯一确定直播间的标识,参与者角色标识为直播观众在直播服务器中的标识,参与者角色标识为参与者在游戏中选择的游戏角色对应的标识。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,以直播观众B1参与直播游戏B为例,直播观众B1在直播间发起初始组队游戏请求,直播间所在的直播客户端将所述初始组队游戏请求发送至直播服务器,其中,初始组队游戏请求包括直播间标识“ZB001”和参与者角色标识“C0002”。
步骤304:根据所述游戏直播间标识确定对应的目标角色标识以及目标游戏服务器标识。
目标角色标识为在直播间中播放的游戏中,主播用户所对应的角色标识,目标游戏服务器标识为游戏对应的游戏服务器标识。
根据直播间标识可以确定当前直播的游戏中,主播用户所对应的目标角色标识和游戏对应的目标游戏服务器标识。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,根据直播间标识“ZB001”确定主播在直播的游戏中控制的目标角色标识为“Y0002”,目标游戏服务器标识为“Y002”。
步骤306:根据所述参与者角色标识、目标角色标识和所述目标游戏服务器标识生成直播组队游戏请求。
目标游戏服务器为目标游戏服务器标识对应的游戏服务器,所述目标游戏服务器可以根据目标游戏服务器标识唯一确定。
在直播服务器中,将参与者角色标识、目标角色标识和所述目标游戏服务器标识打包生成直播组队游戏请求。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,将参与者角色标识“C0002”、目标角色标识为“Y0002”和目标游戏服务器标识为“Y002”打包生成直播组队游戏请求。
步骤308:将直播组队游戏请求发送至游戏直播接入服务器。
在直播服务器中,将参与者角色标识、目标角色标识和所述目标游戏服务器标识打包生成直播组队游戏请求,并将所述直播组队游戏请求发送至目标游戏服务器。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,将参与者角色标识“C0002”、目标角色标识为“Y0002”和目标游戏服务器标识为“Y002”打包生成直播组队游戏请求,并将所述直播组队游戏请求发送至目标游戏服务器“Y002”对应的游戏服务器中。
可选的,在步骤302之前,所述方法还包括步骤S3002至步骤S3004。
S3002:向直播客户端发送所述目标角色标识对应的目标角色的组队召请信息并展示。
在直播服务器中,将接收所述目标角色标识对应的目标角色的组队召请信息向直播客户端发送并展示。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,在B游戏中,目标角色标识为“Y0002”的目标角色向所述直播用户端发送组队召请信息并展示。
S3004:接收所述直播客户端根据所述组队召请信息,采集的所述参与者角色标识。
在直播客户端接收到主播召请信息后,将其参与者角色标识上传到直播服务器中,直播服务器接收根据召请信息采集的参与者角色标识。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,在B游戏中,目标角色标识为“Y0002”的目标角色向所述直播用户端发送组队召请信息,直播服务器将采集直播客户端的参与者角色标识“C0002”。
可选的,所述系统中的通信连接为TCP长连接。
TCP长连接可以保证设备之间保持长久连接,在数据交互频繁的使用场景下,节约了连接时间,提高了响应速度。
本申请实施例提供基于直播界面组队游戏的方法,应用于直播服务器,所述方法包括接收初始组队游戏请求,其中,所述初始组队游戏请求包括游戏直播间标识以及参与者角色标识;根据所述游戏直播间标识确定对应的目标角色标识以及游戏服务器标识;根据目标角色标识、参与者角色标识和游戏服务器标识生成直播组队游戏请求,并将所述直播组队游戏请求发送至所述游戏直播接入服务器;还包括应用于所述游戏服务器,向所述直播客户端发送所述目标角色标识对应的目标角色的组队召请信息并展示,使得直播观众在直播间中即可发起与直播组队游戏的请求,提高了直播观众参与游戏的积极性。
处理器120可以执行图4所示基于直播界面组队游戏的方法中的步骤。图4示出了本申请实施例提供的一种应用于游戏服务器的基于直播界面组队游戏的方法的流程图,包括步骤402至步骤404。
步骤402:接收组队游戏请求,从所述组队游戏请求中解析出目标角色标识以及参与者角色标识。
接收组队游戏请求为游戏直播接入服务器发送的组队游戏请求,组队游戏请求包括目标角色标识以及参与者角色标识。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,在B游戏中,目标游戏服务器标识“Y002”所对应的游戏服务器接收组队游戏请求,接收的组队游戏请求包括目标角色标识“Y0002”以及参与者角色标识“C0002”。
步骤404:将所述参与者角色标识对应的参与者角色传送至所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中,并为所述参与者角色和所述目标角色配置队友关系。
在游戏服务器中,将参与者角色标识对应的参与者角色与目标角色标识对应的目标角色配置在同一队伍标识中,为参与者角色与目标角色配置队友关系。
可选的,在步骤404之前,所述方法还包括步骤S4002至步骤S4004。
步骤S4002:确定所述参与者角色标识对应的参与者角色是否在线,在所述参与者角色不在线的情况下,发送所述参与者角色的登陆信息采集指令。
游戏服务器在把参与者角色标识对应的参与者角色传送至目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景之前,要确定参与者角色标识对应的参与者角色是否在线,也就是说,要确定参与者角色是否已经在目标游戏服务器中,当参与者角色不在线的情况下,将发送参与者角色的登录信息采集指令。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,目标游戏服务器标识“Y002”所对应的游戏服务器在把参与者角色传送至目标角色所在场景角色之前,要确定参与者角色标识“C0002”所在场景角对应的参与者是否在线,若不在线,则其发送参与者角色的登录信息采集指令。
步骤S4004:接收所述参与者角色的登陆信息并根据所述登陆信息将所述参与者角色设置为登录状态。
在确定出参与者角色不在线的情况下,将发送参与者角色的登录信息采集指令,参与者角色收到登录信息采集指令将其登录信息发送至游戏服务器,游戏服务器再根据发送的登录信息把参与者角色设置为登录状态。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,目标游戏服务器标识“Y002”所对应的游戏服务器接收参与者角色标识所对应参与者角色的登录信息后,再将参与者角色设置为登录状态。
可选的,在步骤S4002或步骤404之前,所述方法还包括步骤S4006至步骤S4008。
步骤S4006:确定所述参与者角色是否满足预设的组队条件。
游戏服务器在把参与者角色标识对应的参与者角色传送至目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景之前,还要确定参与者角色是否满足预设的组队条件,其中,预设的组队条件可以是与目标角色组队状态的角色的数量是否达到预设上限的阈值,若数量未达到,则参与者角色满足预设的组队条件,若数量达到,则参与者角色不满足预设的组队条件。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,目标游戏服务器标识“Y002”所对应的游戏服务器要确定直播观众B1是否满足预设的条件,如所在游戏服务器预设的组队人员数量的预设上限的阈值为5,若直播观众B1是第一个发起组队请求的,则参与者角色满足预设的组队条件,若直播观众B1是第六个发起组队请求的,则参与者角色不满足预设的组队条件。
步骤S4008:在不满足预设的组队条件的情况下,发出组队不成功通知,其中,所述预设的组队条件包括当前与所述目标角色处于组队状态的参与者角色的数量是否达到预设上限阈值。
当游戏服务器确定参与者角色不满足预设的组队条件的情况下,则向参与者角色发送组队不成功的通知。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,目标游戏服务器标识“Y002”所对应的游戏服务器要确实直播观众B1是否满足预设的条件,如所在游戏服务器预设的组队人员数量的预设上限的阈值为5,若直播观众B1是第六个发起组队请求的,不满足预设的组队条件,则向直播观众B1发送组队不成功的通知。
可选的,所述方法还包括步骤S406至步骤S408。
步骤S406:在所述参与者角色不满足组队条件的情况下,发出组队调整指示。
当游戏服务器确定参与者角色不满足预设的组队条件的情况下,则向参与者角色发出组队调整指示。
该组队调整指示可以是等待时间指示,或其他调整条件指示等,在此不做特殊限定,根据不同的游戏的服务器的需求情况具体预设此指示。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,如在游戏服务器B中,确定直播观众B1不满足预设的组队条件的情况下,则向直播观众B1发出“请等待10s,再次发起组队”指示。
步骤S408:接收响应于所述组队调整指示进行的透传。
在游戏服务器接收到参与者角色的组队调整指示后,根据响应于组队调整指示进行透传。
本申请实施例提供基于直播界面组队游戏的方法,应用于游戏服务器,所述方法包括接收组队游戏请求,从所述组队游戏请求中解析出目标角色标识以及参与者角色标识;将所述参与者角色标识对应的参与者角色传送至所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中,并为所述参与者角色和所述目标角色配置队友关系;参与者角色标识对应的参与者角色传送至所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中之前还包括确定所述参与者角色标识对应的参与者角色是否在线,在所述参与者角色不在线的情况下,发送所述参与者角色的登陆信息采集指令;接收所述参与者角色的登录信息并根据所述登录信息将所述参与者角色设置为登录状态。在确定所述参与者角色标识对应的参与者角色是否在线之前,还包括确定所述参与者角色是否满足预设的组队条件;在不满足的情况下,发出组队不成功通知,其中,所述预设的组队条件包括当前与所述目标角色处于组队状态的参与者角色的数量是否达到预设上限阈值;并在所述参与者角色不满足组队条件的情况下,发出组队调整指示;接收响应于所述组队调整指示进行的透传,能够快速的实现观众与主播组队游戏,提高了游戏玩家的游戏体验。
下述结合附图5,以本说明书提供的基于直播界面组队游戏方法在直播游戏应用场景中的应用为例,对所述基于直播界面组队游戏方法进行进一步说明。其中,图5示出了本申请实施例提供的基于直播界面组队游戏方法的交互图,具有包括以下步骤:
步骤502:游戏服务器向直播客户端发送的发送召请提示。
具体的,所述召请提示是游戏服务器中的游戏主播向直播客户端发送召请提示。
步骤504:直播客户端向直播服务器发送初始组队游戏请求。
具体的,所述直播服务器接收直播用户发送的初始组队请求,其中,初始组队游戏请求包括游戏直播间标识和参与者角色标识。直播间标识为可以唯一确定直播间的标识,参与者角色标识为直播观众在直播服务器中的标识,参与者角色标识为参与者在游戏中选择的游戏角色对应的标识。
步骤506:直播服务器生成直播组队游戏请求。
具体的,所述直播服务器通过所述游戏直播间标识确定对应的目标角色标识以及目标游戏服务器标识,根据所述参与者角色标识、目标角色标识和所述目标游戏服务器标识生成直播组队游戏请求。
步骤508:直播服务器向游戏直播接入服务器发送直播组队游戏请求。
具体的,所述直播服务器将参与者角色标识、目标角色标识和所述目标游戏服务器标识打包生成直播组队游戏请求,并将所述直播组队游戏请求发送至游戏直播接入服务器。
步骤510:游戏直播接入服务器生成组队游戏请求。
具体的,所述游戏直播接入服务器将直播组队游戏解析后获取的目标角色标识和参与者角色标识打包生成组队游戏请求。
步骤512:游戏直播接入服务器向游戏服务器发送组队游戏请求。
具体的,所述游戏直播接入服务器向将打包生成后的组队游戏请求发送至游戏服务器中。
步骤514:游戏服务器确定参与者角色是否满足预设的组队条件。
具体的,所述游戏服务器确定参与者角色是否满足预设的组队条件,所述预设的组队条件包括当前与所述目标角色处于组队状态的参与者角色的数量是否达到预设上限阈值。
步骤516:游戏服务器向直播客户端发出组队不成功的通知。
具体的,所述游戏服务器确定的参与者角色在不满足的情况下,发出组队不成功通知。
步骤518:游戏服务器确定参与者角色是否在线。
步骤520:游戏服务器向直播客户端发送参与者角色登录信息采集指令。
具体的,所述游戏服务器在所述参与者角色不在线的情况下,发送所述参与者角色的登录信息采集指令。
步骤522:直播客户端向游戏服务器发送参与者角色的登录信息。
步骤524:游戏服务器根据参与者角色的登录信息将参与者角色设置为登录状态。
步骤526:游戏服务器传送参与者角色至目标角色所在场景中并为其配置队友关系。
本申请实施例提供的基于直播界面组队游戏的交互方法,设置游戏直播接入服务器,所述游戏直播接入服务器分别与直播服务器和游戏服务器分别通信相连,通过统一接口与游戏服务器对接,游戏直播接入服务器将接收的由直播服务器发送的组队游戏请求发送至游戏服务器,进而使得游戏服务器接收到游戏直播接入服务器发送的组队游戏请求后,为游戏主播与玩家配置队友关系,使得在游戏直播互动系统中,无需针对游戏服务器进行单独开发适应于直播服务器,而是通过直播接入服务器与直播服务端和游戏服务器进行的多种数据交互,极大地减少了开发工作量以及开发过程中的调试成本,同时也提高了游戏主播与玩家快速组队的游戏体验。
其次,本申请实现了直播观众在直播间中快速与主播组队游戏,提高了游戏的活跃度,有利于将直播观众转换为游戏用户,并且也满足了玩家快速与主播组队游戏的需求。
图6示出了本申请实施例提供的基于直播界面组队游戏系统的应用场景示意图,该基于直播界面组队游戏系统以对直播观众观看B游戏并与游戏服务器中的主播组队游戏为例进行描述,所述系统包括游戏直播接入服务器602、直播服务器604和游戏服务器606,其中,所述直播服务器604和所述游戏服务器606分别与所述游戏直播接入服务器602通信连接。
需要注意的是,在实际应用中,直播服务器604和游戏服务器606分别与游戏直播接入服务器602通过TCP长连接通信相连。TCP长连接可以保证设备之间保持长久连接,在数据交互频繁的使用场景下,节约了连接时间,提高了响应速度。
所述直播服务器604,被配置为接收初始组队游戏请求,其中,所述初始组队游戏请求包括游戏直播间标识以及参与者角色标识;根据所述游戏直播间标识确定对应的目标角色标识以及目标游戏服务器标识;根据目标角色标识、参与者角色标识和目标游戏服务器标识生成直播组队游戏请求,并将所述直播组队游戏请求发送至所述游戏直播接入服务器602。
所述游戏直播接入服务器602,被配置为解析接收的所述直播组队游戏请求,获取所述目标角色标识、所述参与者角色标识以及所述目标游戏服务器标识,根据所述目标角色标识以及所述参与者角色标识生成组队游戏请求,并发送到所述游戏服务器606。
所述游戏服务器606,被配置为解析接收的所述组队游戏请求,将所述参与者角色标识对应的参与者角色传送至所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中,并为所述参与者角色和所述目标角色配置队友关系。
可选的,所述系统还包括:
所述系统还包括:直播客户端608;
所述直播服务器604,向所述直播客户端608发送所述目标角色标识对应的目标角色的组队召请信息并展示;
所述直播客户端608,接收用户对所述召请信息的响应,采集参与者角色标识并透传至所述直播服务器604。
可选的,所述游戏服务器606,还被进一步配置为确定所述参与者角色标识对应的参与者角色是否在线,在所述参与者角色不在线的情况下,通过所述游戏直播接入服务器602和所述直播服务器604将所述参与者角色的登录信息采集指令透传至所述直播客户端;
所述直播客户端608,进一步被配置为采集用户登录信息并通过所述游戏直播接入服务器602和所述直播服务器604将所述参与者角色的登录信息透传至所述游戏服务器606;
所述游戏服务器606,进一步被配置为根据所述用户登录信息将所述参与者角色标识对应的角色设置为登录状态。
可选的,所述游戏服务器606,进一步被配置为确定所述参与者角色是否满足预设的组队条件,在不满足的情况下,通过所述游戏直播接入服务器602和所述直播服务器604向所述直播客户端608透传组队不成功通知。
可选的,所述预设的组队条件包括:
当前与所述目标角色处于组队状态的参与者角色的数量是否达到预设上限阈值。
可选的,所述游戏服务器606,进一步被配置为在所述参与者角色不满足组队条件的情况下,通过所述游戏直播接入服务器602和所述直播服务器604向所述直播客户端608透传组队调整指示;
所述直播客户端608,进一步配置为根据所述组队调整指示采集相应动作并通过所述直播服务器604和所述游戏直播接入服务器602向所述游戏服务器606透传。
可选的,所述系统中的通信连接为TCP长连接。
TCP长连接可以保证设备之间保持长久连接,在数据交互频繁的使用场景下,节约了连接时间,提高了响应速度。
本申请实施例提供的基于直播界面组队游戏的系统,设置游戏直播接入服务器,所述游戏直播接入服务器分别与直播服务器和游戏服务器分别通信相连,通过统一接口与游戏服务器对接,游戏直播接入服务器将接收的由直播服务器发送的组队游戏请求发送至游戏服务器,进而使得游戏服务器接收到游戏直播接入服务器发送的组队游戏请求后,为游戏主播与玩家配置队友关系,使得在游戏直播互动系统中,无需针对游戏服务器进行单独开发适应于直播服务器,而是通过直播接入服务器与直播服务端和游戏服务器进行的多种数据交互,极大地减少了开发工作量以及开发过程中的调试成本,同时也提高了游戏主播与玩家快速组队的游戏体验。
其次,在直播服务器中根据直播间标识确定游戏角色标识和目标游戏服务器标识,根据目标角色标识、参与者角色标识和目标游戏服务器标识生成直播组队游戏请求发送至游戏直播接入服务器,丰富了观众在直播间的玩法,即直播观众可以在游戏直播间中直接选择与主播参与组队游戏,提高了直播观众参与游戏的积极性,有利于将直播观众转换为游戏玩家。
与上述应用于游戏直播接入服务器的基于直播界面组队游戏的方法实施例相对应,本申请还提供了配置于游戏直播接入服务器的基于直播界面组队游戏的装置实施例,图7示出了本申请实施例提供的一种配置于游戏直播接入服务器的基于直播界面组队游戏的装置示意图。如图7所示,该装置包括:
接收模块702,被配置为接收直播组队游戏请求;
解析模块704,被配置为对所述直播组队请求进行解析获取目标角色标识、参与者角色标识以及目标游戏服务器标识;
处理模块706,被配置为根据所述目标角色标识以及所述参与者角色标识生成组队游戏请求,并发送到所述目标游戏服务器。
与上述应用于直播服务器的基于直播界面组队游戏的方法实施例相对应,本申请还提供了配置于直播服务器的基于直播界面组队游戏的装置实施例,图8示出了本申请实施例提供的一种配置于直播服务器的基于直播界面组队游戏的装置示意图。如图8所示,该装置包括:
接收模块802,被配置为接收初始组队游戏请求,其中,所述初始组队游戏请求包括游戏直播间标识和参与者角色标识;
确定模块804,被配置为根据所述游戏直播间标识确定对应的目标角色标识以及目标游戏服务器标识;
处理模块806,被配置为根据所述参与者角色标识、目标角色标识和所述目标游戏服务器标识生成直播组队游戏请求;
发送模块808,被配置为将直播组队游戏请求发送至游戏直播接入服务器。
可选的,所述发送模块808,进一步被配置为向直播客户端发送所述目标角色标识对应的目标角色的组队召请信息并展示;
所述接收模块802,进一步被配置为接收所述直播客户端根据所述组队召请信息,采集的所述参与者角色标识。
与上述应用于游戏服务器的基于直播界面组队游戏的方法实施例相对应,本申请还提供了配置于游戏服务器的基于直播界面组队游戏的装置实施例,图9示出了本申请实施例提供的一种配置于游戏服务器的基于直播界面组队游戏的装置示意图。如图9所示,该装置包括:
接收模块902,被配置为接收组队游戏请求,从所述组队游戏请求中解析出目标角色标识以及参与者角色标识;
传送模块904,被配置为将所述参与者角色标识对应的参与者角色传送至所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中,并为所述参与者角色和所述目标角色配置队友关系。
可选的,所述装置还包括:
处理模块,被配置为确定所述参与者角色标识对应的参与者角色是否在线,在所述参与者角色不在线的情况下,发送所述参与者角色的登陆信息采集指令;
接收模块902,进一步被配置为接收所述参与者角色的登录信息并根据所述登录信息将所述参与者角色设置为登录状态。
可选的,所述处理模块,进一步被配置为确定所述参与者角色是否满足预设的组队条件,在不满足的情况下,发出组队不成功通知,其中,所述预设的组队条件包括当前与所述目标角色处于组队状态的参与者角色的数量是否达到预设上限阈值。
所述处理模块,进一步被配置为在所述参与者角色不满足组队条件的情况下,发出组队调整指示。
所述接收模块902,进一步被配置为接收响应于所述组队调整指示进行的透传。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的基于直播界面组队游戏的方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述基于直播界面组队游戏的方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案,需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的基于直播界面组队游戏的方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述基于直播界面组队游戏的方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。