CN111739171A - 三维场景编辑器的元素放置方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了三维场景编辑器的元素放置方法、装置、设备及存储介质,涉及自动驾驶领域。具体实现方案为:接收用户对元素的移动操作,移动操作用于指示元素的目标位置;将从三维场景编辑器的相机坐标系原点指向目标位置的射线,与三维场景编辑器界面中的地面的交点,确定为元素的吸附位置;将元素放置在吸附位置。该方法降低了三维场景编辑器的操作复杂度,提高了处理效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及数据处理技术,尤其涉及一种三维场景编辑器的元素放置方法、装置、设备及存储介质,可用于自动驾驶领域。
背景技术
在各种领域的建模场景中,具有特定语义的场景生成往往依靠人工在场景编辑器中编辑来实现,为了简化场景编辑的操作门槛,一直以来场景编辑器的主要应用场景都是基于二维平面地图。但是针对一些特定的应用场景,例如:多层地下停车场、坡度较高的路面等,基于二维平面地图的场景设计将无法满足准确构建场景的需求,因此基于三维空间地图的场景编辑就显得尤为必要。
目前主流的三维建模编辑器,对三维空间的元素编辑操作普遍采用以下方案解决:对模型物体或元素等基本操作单位提供独立的空间操作控制器,空间操作控制器能够实现对物体沿X轴或Y轴或Z轴方向移动,或,对物体沿XY平面或XZ平面或YZ平面方向移动。
这种方案可以解决在三维空间操作物体的问题,但空间操作控制器每次只能执行一种操作,例如将物体从(0,0,0)移动至(1,1,1),需要先沿XY平面移动至(1,1,0),在沿Z轴方向移动1个单位。因此,这种方案对于参与元素众多的场景来说,移动物体的操作比较复杂,效率较低。
发明内容
本申请提供了一种用于提高效率的三维场景编辑器的元素放置方法、装置、设备及存储介质。
根据本申请的一方面,提供了一种三维场景编辑器的元素放置方法,包括:
接收用户对所述元素的移动操作,所述移动操作用于指示所述元素的目标位置;
将从所述三维场景编辑器的相机坐标系原点指向所述目标位置的射线,与所述三维场景编辑器界面中的地面的交点,确定为所述元素的吸附位置;
将所述元素放置在所述吸附位置。
通过该方法,用户在三维场景编辑器对元素进行移动操作时,根据用户的移动操作所指示的目标位置即可快速确定元素的吸附位置,并将元素放置在吸附位置,使得用户通过一个操作即可完成移动元素,降低了三维场景编辑器的操作复杂度,提高了处理效率。
根据本申请的另一方面,提供了一种三维场景编辑器的元素放置装置,包括:
接收模块,用于接收用户对所述元素的移动操作,所述移动操作用于指示所述元素的目标位置;
确定模块,用于将从所述三维场景编辑器的相机坐标系原点指向所述目标位置的射线,与所述三维场景编辑器界面中的地面的交点,确定为所述元素的吸附位置;
放置模块,用于将所述元素放置在所述吸附位置。
根据本申请的再一方面,提供了一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行上述三维场景编辑器的元素放置方法。
根据本申请的又一方面,提供了一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,所述计算机指令用于使所述计算机执行上述三维场景编辑器的元素放置方法。
根据本申请的技术方案解决了三维场景编辑器操作比较复杂,效率较低的问题。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本申请的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本申请的范围。本申请的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
附图用于更好地理解本方案,不构成对本申请的限定。其中:
图1是根据本申请第一实施例提供的元素放置方法的流程示意图;
图2是根据本申请第一实施例提供的元素放置场景示意图;
图3是根据本申请第二实施例提供的元素放置方法的流程示意图;
图4是根据本申请第二实施例提供的元素放置场景示意图;
图5是根据本申请第三实施例提供的元素放置装置的结构示意图;
图6是用来实现本申请实施例的元素放置的方法的电子设备的框图。
具体实施方式
以下结合附图对本申请的示范性实施例做出说明,其中包括本申请实施例的各种细节以助于理解,应当将它们认为仅仅是示范性的。因此,本领域普通技术人员应当认识到,可以对这里描述的实施例做出各种改变和修改,而不会背离本申请的范围和精神。同样,为了清楚和简明,以下的描述中省略了对公知功能和结构的描述。
在各种领域的建模场景中,具有特定语义的场景生成往往依靠人工在场景编辑器中编辑来实现,为了简化场景编辑的操作门槛,一直以来场景编辑器的主要应用场景都是基于二维平面地图。但是针对一些特定的应用场景,例如:多层地下停车场、坡度较高的路面等,基于二维平面地图的场景设计将无法满足准确构建场景的需求,因此基于三维空间地图的场景编辑就显得尤为必要。
目前主流的三维建模编辑器,对三维空间的元素编辑操作普遍采用以下方案解决:对模型物体或元素等基本操作单位提供独立的空间操作控制器,空间操作控制器能够实现对物体沿X轴或Y轴或Z轴方向移动,或,对物体沿XY平面或XZ平面或YZ平面方向移动。
这种方案可以解决在三维空间操作物体的问题,但空间操作控制器每次只能执行一种操作,例如将物体从(0,0,0)移动至(1,1,1),需要先沿XY平面移动至(1,1,0),在沿Z轴方向移动1个单位。因此,这种方案对于参与元素众多的场景来说,移动物体的操作比较复杂,效率较低。
为了解决上述问题,本申请提供一种三维场景编辑器的元素放置方法、装置、设备及存储介质,可以应用于数据处理领域中的自动驾驶领域,用于对自动驾驶场景进行场景编辑,例如应用在自动驾驶场景编辑器中。此外,也可以应用于游戏引擎编辑器或建筑模型编辑器等场景编辑器中。在用户对编辑器中的元素进行操作时,根据用户的移动操作能够直接确定元素的吸附位置,并对元素进行放置,降低了三维场景编辑器的操作复杂度,提高了处理效率。
下面,将通过具体的实施例对本申请提供的样本数据的获取方法进行详细地说明。可以理解的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
实施例一
图1是根据本申请第一实施例提供的元素放置方法的流程示意图。该方法可以由软件和/或硬件装置执行,例如,该装置可以为三维场景编辑器所在的电子设备。如图1所示,该内容推荐方法包括:
S101、接收用户对元素的移动操作。
本实施例中,元素是三维场景编辑器中的基本操作单元。示例的,三维场景编辑器为自动驾驶场景编辑器,元素可以为车辆、行人、路障、树木、建筑物、红绿灯和道路等用户可以用于构建自动驾驶场景的物体模型。示例的,三维场景编辑器为建筑模型编辑器,元素可以为墙、门窗、楼梯、家具等用户可以用于构建建筑模型的物体模型。可以理解的是,该元素可以为三维场景编辑器的界面中已有的元素,例如将位于屏幕左侧一位置的元素移动至右侧的另一位置,或,该元素也可以为新建元素,例如用户通过三维场景编辑器的编辑按钮拖拽一个新的元素至界面中。
用户对元素的移动操作用于指示元素的目标位置,即用户的移动操作所指向的位置。例如,三维场景编辑器安装于个人计算机中,用户在三维场景编辑器中编辑场景时,通过鼠标拖动元素进行编辑,用户鼠标拖动至的位置即为元素的目标位置。又如,三维场景编辑器安装于触摸屏电子设备中,用户在三维场景编辑器中编辑场景时,通过触控笔或手指触摸拖动元素进行编辑,触控笔或手指触摸操作指向的位置即为元素的目标位置。
S102、将从三维场景编辑器的相机坐标系原点指向目标位置的射线,与三维场景编辑器界面中的地面的交点,确定为元素的吸附位置。
用户对元素进行移动操作时,由于从用户视角,三维场景编辑器的界面是呈现在计算机屏幕上的二维视图,用户操作所移动的目标位置在这个三维场景中可能是一悬空位置。
示例的,图2中展示了一个具有一定坡度的路面的侧面剖视图,用户在三维场景编辑器的界面中所看到的该路面的视角可以是从图2中所示的相机坐标系原点O点看向路面的视图。用户在三维场景编辑器的界面使用鼠标拖动元素,如图2所示,用户鼠标的位置即图中A点所在的位置,也就是目标位置。可以看出,从用户的视角,用户将元素拖动至路面上,但是由于该场景为三维场景,用户鼠标所指向的目标位置实际是路面上方的悬空位置。
为了将元素正确放置,本实施例中将从三维场景编辑器的相机坐标系原点指向目标位置的射线,与三维场景编辑器界面中的地面的交点,确定为元素的吸附位置,该吸附位置即为元素应该正确放置的位置。示例的,如图2中所示,相机坐标系原点指向目标位置的射线与地面的交点为B点,B点即为吸附位置。
需要说明的是,本申请中的地面可以为三维场景编辑器界面中的道路路面,或者,地面也可以为三维场景编辑器界面中的XY平面,即地平面。由于在三维场景编辑器中在对界面中显示的区域进行渲染时,部分未被利用的区域可能未被渲染,例如,在自动驾驶场景编辑器中,地图中渲染了道路,但是道路两侧的区域为未渲染的区域,即道路两侧为编辑器原始的XY平面。因此,在确定相机坐标系原点指向目标位置的射线与地面的交点时,这个交点可以是已渲染区域的地面,例如道路路面,或者也可以是未渲染区域的地面,例如界面中的XY平面,从而保证了用户可以将元素放置在界面中的任意位置,提高了灵活性。
S103、将元素放置在吸附位置。
在上述步骤中确定元素的吸附位置后,将元素放置在该吸附位置,从而保证场景编辑器中所编辑的元素放置在三维场景的正确位置。
需要说明的是,通常用户在三维场景编辑器的界面中移动一个元素时,是将元素从一个位置拖动至另一位置,在该拖动过程中,按照本实施例的方法,可以实时获取用户的移动操作所指示的目标位置,例如,用户使用鼠标拖动元素时,在用户按住鼠标拖动过程中,实时获取鼠标所在的位置,并且根据实时获取到的目标位置确定吸附位置,将元素放置在吸附位置,从而实现在用户移动操作过程中元素位置的准确性,便于用户在操作时选择要将元素放置的位置。
或者,在用户将元素从一个位置拖动至另一位置的拖动过程中,无需实时获取用户的移动操作所指示的目标位置,直至用户操作完成,例如用户松开鼠标放开拖动,此时,根据鼠标指示的目标位置确定吸附位置,将元素放置在吸附位置,从而减少拖动过程中的数据计算量,减少计算机的数据处理压力。
本实施例提供的三维场景编辑器的元素放置方法,在用户对元素进行移动操作时,根据用户的移动操作所指示的目标位置即可确定元素的吸附位置,并将元素放置在吸附位置,使得用户通过一个操作即可完成移动元素,降低了三维场景编辑器的操作复杂度,提高了处理效率。
在上述实施例的基础上,对S103中如何将元素放置在吸附位置做进一步说明。
实施例二
图3是根据本申请第二实施例提供的元素放置方法的流程示意图。如图3所示,该方法包括:
S301、接收用户对元素的移动操作。
S302、将从三维场景编辑器的相机坐标系原点指向目标位置的射线,与三维场景编辑器界面中的地面的交点,确定为元素的吸附位置。
本实施例中的S301-S302与图1所示实施例中的S101-S102类似,此处不再赘述。
S303、以地面的法向为元素的坐标系纵轴方向,以吸附位置为元素的中心位置放置元素。
仍然以图2中所示例的将放置在具有坡度的路面的场景进行说明,通过步骤S301-S302确定图2中B点为吸附位置。由于B点在有坡度的路面上,因此,在放置元素时,要以地面的法向为元素的坐标系纵轴方向,即Z轴方向。
如图4中所示,在图2中确定B点位吸附位置后,以元素为车辆为例,图4中即是以路面的法向为车辆的坐标系纵轴方向,以B点为车辆的中心位置对车辆进行放置。需要说明的是,在以地面的法向为原始的坐标系纵轴方向时,确定地面法向时,将地面作为一个平整地面进行处理,即地面的斜率一致。
此外,元素通常为具有一定体积的物体的模型,而吸附位置为一个点,因此放置时,需要将吸附位置作为元素的中心位置进行放置。从而实现了在将元素放置在吸附位置时,可以根据地面方向调整元素的放置方向,并且将吸附位置作为原始的中心位置进行放置,保证了构件的场景更符合现实,且更为美观。
可选的,以吸附位置为元素的中心位置放置元素时,在一种场景中,三维场景编辑器中元素的中心位置未原始的几何中心点,那么相应的,在放置元素时,首先需要以吸附位置为元素的几何中心点对元素进行初始放置;并进一步在初始放置的位置上,将元素沿元素的坐标系纵轴向上移动元素的高度的一半,从而使得元素放置在路面上。这样就实现了在元素的中心位置为其几何中心点时,能够保证元素的位置放置准确,避免由于中心点的偏差导致元素的部分被遮挡或位置出现偏差。
在上述实施例的基础上,对于堆叠式的三维地图,例如地下多层车库,采用这种根据相机坐标系的原点和目标位置确定吸附位置对元素进行吸附时,无法将元素吸附在底层的地图区域。为解决此问题,在三维地图渲染时提供一个高度控制器,来控制仅仅渲染预设高度范围内的三维地图区域,用户可以通过高度控制器输入需要显示渲染的区域的高度范围。即,在三维场景编辑器中显示预设高度范围内的界面,预设高度范围是由用户的输入操作确定的。
例如,用户在三维场景编辑器中构建的场景为三层地下车库,示例的,负一层高度为-3米至0米;负二层高度为-6米至-3米;负三层高度为-9米至-6米;用户需要在负二层的地面部分进行编辑,则可以在高度控制器中输入高度-6米至-3米,从而三维场景编辑器的界面中仅显示-6米至-3米的区域。通过对三维场景编辑器界面中显示的区域的控制,实现了对堆叠式的场景进行准确编辑,避免了操作堆叠式的多层场景时不同层之间互相影响,提高了准确性和效率。
实施例三
图5是根据本申请第三实施例提供的元素放置装置的结构示意图。如图5所示,元素放置装置50包括:
接收模块501,用于接收用户对元素的移动操作,移动操作用于指示元素的目标位置;
确定模块502,用于将从三维场景编辑器的相机坐标系原点指向目标位置的射线,与三维场景编辑器界面中的地面的交点,确定为元素的吸附位置;
放置模块503,用于将元素放置在吸附位置。
可选的,放置模块503用于:
以地面的法向为元素的坐标系纵轴方向,以吸附位置为元素的中心位置放置元素。
可选的,放置模块503用于:
以吸附位置为元素的几何中心点对元素进行初始放置;
在初始放置的位置上,将元素沿元素的坐标系纵轴向上移动元素的高度的一半。
可选的,元素放置装置50还包括:
显示模块504,用于在三维场景编辑器中显示预设高度范围内的界面,预设高度范围是由用户的输入操作确定的。
可选的,地面为三维场景编辑器界面中的道路路面,或者,地面为三维场景编辑器界面中的XY平面。
可选的,元素为三维场景编辑器的界面中已有的元素,或,元素为新建元素。
可选的,元素为车辆、行人、路障、树木、建筑物、红绿灯和道路中的任一种。
本申请实施例提供的元素放置装置,可以执行上述任一实施例中的三维场景编辑器的元素放置方法的技术方案,其实现原理以及有益效果与元素放置方法的实现原理及有益效果类似,可参见元素放置方法的实现原理及有益效果,此处不再进行赘述。
根据本申请的实施例,本申请还提供了一种电子设备和一种可读存储介质。
如图6所示,是根据本申请实施例的三维场景编辑器的元素放置方法的电子设备的框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本申请的实现。
如图6所示,该电子设备包括:一个或多个处理器601、存储器602,以及用于连接各部件的接口,包括高速接口和低速接口。各个部件利用不同的总线互相连接,并且可以被安装在公共主板上或者根据需要以其它方式安装。处理器可以对在电子设备内执行的指令进行处理,包括存储在存储器中或者存储器上以在外部输入/输出装置(诸如,耦合至接口的显示设备)上显示GUI的图形信息的指令。在其它实施方式中,若需要,可以将多个处理器和/或多条总线与多个存储器一起使用。同样,可以连接多个电子设备,各个设备提供部分必要的操作(例如,作为服务器阵列、一组刀片式服务器、或者多处理器系统)。图6中以一个处理器601为例。
存储器602即为本申请所提供的非瞬时计算机可读存储介质。其中,存储器存储有可由至少一个处理器执行的指令,以使至少一个处理器执行本申请所提供的三维场景编辑器的元素放置方法。本申请的非瞬时计算机可读存储介质存储计算机指令,该计算机指令用于使计算机执行本申请所提供的三维场景编辑器的元素放置方法。
存储器602作为一种非瞬时计算机可读存储介质,可用于存储非瞬时软件程序、非瞬时计算机可执行程序以及模块,如本申请实施例中的三维场景编辑器的元素放置方法对应的程序指令/模块(例如,附图5所示的接收模块501、确定模块502和放置模块503)。处理器601通过运行存储在存储器602中的非瞬时软件程序、指令以及模块,从而执行服务器的各种功能应用以及数据处理,即实现上述方法实施例中的三维场景编辑器的元素放置方法。
存储器602可以包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需要的应用程序;存储数据区可存储根据三维场景编辑器的元素放置方法的电子设备的使用所创建的数据等。此外,存储器602可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非瞬时存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非瞬时固态存储器件。在一些实施例中,存储器602可选包括相对于处理器601远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至三维场景编辑器的元素放置方法的电子设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
三维场景编辑器的元素放置方法的电子设备还可以包括:输入装置603和输出装置604。处理器601、存储器602、输入装置603和输出装置604可以通过总线或者其他方式连接,图6中以通过总线连接为例。
输入装置603可接收输入的数字或字符信息,以及产生与三维场景编辑器的元素放置方法的电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入,例如触摸屏、小键盘、鼠标、轨迹板、触摸板、指示杆、一个或者多个鼠标按钮、轨迹球、操纵杆等输入装置。输出装置604可以包括显示设备、辅助照明装置(例如,LED)和触觉反馈装置(例如,振动电机)等。该显示设备可以包括但不限于,液晶显示器(LCD)、发光二极管(LED)显示器和等离子体显示器。在一些实施方式中,显示设备可以是触摸屏。
此处描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、专用ASIC(专用集成电路)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
这些计算机程序(也称作程序、软件、软件应用、或者代码)包括可编程处理器的机器指令,并且可以利用高级过程和/或面向对象的编程语言、和/或汇编/机器语言来实施这些计算机程序。如本文使用的,术语“机器可读介质”和“计算机可读介质”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何计算机程序产品、设备、和/或装置(例如,磁盘、光盘、存储器、可编程逻辑装置(PLD)),包括,接收作为机器可读信号的机器指令的机器可读介质。术语“机器可读信号”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何信号。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。
根据本申请实施例的技术方案,在三维场景编辑器中对元素进行移动操作时,根据用户的移动操作所指示的目标位置即可快速确定元素的吸附位置,使得用户通过一个操作即可完成移动元素,降低了三维场景编辑器的操作复杂度,提高了处理效率。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本发申请中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本申请公开的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本申请保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本申请的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本申请保护范围之内。
Claims (16)
1.一种三维场景编辑器的元素放置方法,包括:
接收用户对所述元素的移动操作,所述移动操作用于指示所述元素的目标位置;
将从所述三维场景编辑器的相机坐标系原点指向所述目标位置的射线,与所述三维场景编辑器界面中的地面的交点,确定为所述元素的吸附位置;
将所述元素放置在所述吸附位置。
2.根据权利要求1所述的方法,所述将所述元素放置在所述吸附位置,包括:
以所述地面的法向为所述元素的坐标系纵轴方向,以所述吸附位置为所述元素的中心位置放置所述元素。
3.根据权利要求2所述的方法,所述以所述吸附位置为所述元素的中心位置放置所述元素,包括:
以所述吸附位置为所述元素的几何中心点对所述元素进行初始放置;
在所述初始放置的位置上,将所述元素沿所述元素的坐标系纵轴向上移动所述元素的高度的一半。
4.根据权利要求1所述的方法,所述接收用户对元素的移动操作之前,还包括:
在所述三维场景编辑器中显示预设高度范围内的界面,所述预设高度范围是由用户的输入操作确定的。
5.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,所述地面为所述三维场景编辑器界面中的道路路面,或者,所述地面为所述三维场景编辑器界面中的XY平面。
6.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,所述元素为所述三维场景编辑器的界面中已有的元素,或,所述元素为新建元素。
7.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,所述元素为车辆、行人、路障、树木、建筑物、红绿灯和道路中的任一种。
8.一种三维场景编辑器的元素放置装置,包括:
接收模块,用于接收用户对所述元素的移动操作,所述移动操作用于指示所述元素的目标位置;
确定模块,用于将从所述三维场景编辑器的相机坐标系原点指向所述目标位置的射线,与所述三维场景编辑器界面中的地面的交点,确定为所述元素的吸附位置;
放置模块,用于将所述元素放置在所述吸附位置。
9.根据权利要求8所述的装置,所述放置模块用于:
以所述地面的法向为所述元素的坐标系纵轴方向,以所述吸附位置为所述元素的中心位置放置所述元素。
10.根据权利要求9所述的装置,所述放置模块用于:
以所述吸附位置为所述元素的几何中心点对所述元素进行初始放置;
在所述初始放置的位置上,将所述元素沿所述元素的坐标系纵轴向上移动所述元素的高度的一半。
11.根据权利要求8所述的装置,还包括:
显示模块,用于在所述三维场景编辑器中显示预设高度范围内的界面,所述预设高度范围是由用户的输入操作确定的。
12.根据权利要求8-11中任一项所述的装置,所述地面为所述三维场景编辑器界面中的道路路面,或者,所述地面为所述三维场景编辑器界面中的XY平面。
13.根据权利要求8-11中任一项所述的装置,所述元素为所述三维场景编辑器的界面中已有的元素,或,所述元素为新建元素。
14.根据权利要求8-11中任一项所述的装置,所述元素为车辆、行人、路障、树木、建筑物、红绿灯和道路中的任一种。
15.一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-7中任一项所述的方法。
16.一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,所述计算机指令用于使所述计算机执行权利要求1-7中任一项所述的方法。
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