CN111632383A - 游戏奖惩方法、装置和游戏服务器 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏奖惩方法、装置和游戏服务器。其中,该方法应用于游戏服务器,包括:确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息;在副本游戏进行过程中,记录副本游戏中的游戏角色的日志信息;如果副本游戏结束对该游戏角色进行奖惩操作。该方式通过游戏服务器确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息,记录副本游戏中的游戏角色的日志信息,并在副本游戏结束时基于奖惩信息和日志信息进行奖惩操作。该方式中通过游戏服务器进行游戏奖惩,玩家之间无需在聊天软件中进行沟通,可以减少游戏奖惩中的人为操作,提高奖惩条件设置的便捷性;同时可以防止不公平现象的发生,对进行副本游戏的玩家都是公正的,可以提高玩家的游戏体验度。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏奖惩方法、装置和游戏服务器。
背景技术
在多人副本游戏的过程中,玩家之间可以在进入游戏的副本前通过语音软件或聊天软件预先沟通该副本的奖惩条件,例如:玩家在副本内的死亡次数、玩家对副本怪物的伤害量、玩家的治疗量等。如果某玩家没有完成上述奖惩条件,需要进行惩罚,可以向其他玩家支付一定的虚拟货币,例如:在结束副本后,团长向没有完成奖惩条件的玩家发出交易请求,没有完成奖惩条件的玩家通过交易请求向团长支付虚拟货币,之后由团长通过交易请求将虚拟货币分配给其他玩家。
然而,玩家之间沟通奖惩条件需要花费较长的时间,并不便捷;并且在实际进行副本游戏的过程中可能存在以下情况:在语音软件或聊天软件沟通副本的奖惩条件时,玩家之间对奖惩条件的理解可能存在误差;在攻略副本时需要有专门的玩家记录每个玩家是否完成奖惩条件,由玩家记录可能存在错误和遗漏;在攻略副本后,没有完成奖惩条件的玩家可能直接退出游戏逃避惩罚;在没有完成奖惩条件的玩家支付虚拟货币后,团长可能直接退出游戏贪污玩家支付的虚拟货币。如果发生了上述情况,对于正常游戏的玩家并不公正,会降低正常游戏的玩家的游戏体验度。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏奖惩方法、装置和游戏服务器,以减少游戏奖惩中的人为操作,提高奖惩条件设置的便捷性,对进行副本游戏的玩家都是公正的,并且提高玩家的游戏体验度。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏奖惩方法,应用于游戏服务器,方法包括:确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息;其中,奖惩信息包括奖惩条件和与奖惩条件对应的奖惩数额;在副本游戏进行过程中,记录副本游戏中的游戏角色的日志信息;如果副本游戏结束,基于副本游戏中的每个游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,对该游戏角色进行奖惩操作。
在本发明较佳的实施例中,上述确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息的步骤,包括:响应于副本游戏中第一游戏角色的客户端设定的第一奖惩信息,转发第一奖惩信息至其它客户端确认;其中,其它客户端为副本游戏中除第一游戏角色之外的其他游戏角色的客户端;如果确认第一奖惩信息的其它客户端的数量大于预设的第一阈值,确定第一游戏角色的奖惩信息为第一奖惩信息。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:如果确认第一奖惩信息的其它客户端的数量小于或等于第一阈值,提示第一游戏角色的客户端重新设定奖惩信息。
在本发明较佳的实施例中,上述确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息的步骤,包括:响应于副本游戏中指定游戏角色的客户端设定的总奖惩信息;总奖惩信息包括副本游戏中各游戏角色对应的奖惩信息;转发总奖惩信息至其它客户端确认;其中,其它客户端为副本游戏中除指定游戏角色之外的其他游戏角色的客户端;如果确认总奖惩信息的其它客户端的数量大于预设的第二阈值,按照总奖惩信息确定各游戏角色对应的奖惩信息。
在本发明较佳的实施例中,上述奖惩信息还包括游戏角色对应的关键指标;上述记录副本游戏中的游戏角色的日志信息的步骤,包括:基于副本游戏中的游戏角色对应的关键指标记录游戏角色的日志信息。
在本发明较佳的实施例中,上述记录副本游戏中的游戏角色的日志信息的步骤之后,方法还包括:对于副本游戏中的游戏角色,均从日志信息中提取该游戏角色对应的日志信息,将提取出的日志信息发送给该游戏角色的客户端。
在本发明较佳的实施例中,上述基于副本游戏中的每个游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,对该游戏角色进行奖惩操作的步骤,包括:基于副本游戏中的每个游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,判断该游戏角色是否完成奖惩条件;如果该游戏角色完成奖惩条件,在该游戏角色的虚拟资源池中增加奖惩数额对应的虚拟资源;如果该游戏角色未完成奖惩条件,在该游戏角色的虚拟资源池中扣除奖惩数额对应的虚拟资源。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:如果虚拟资源扣除失败,向副本游戏的游戏角色的客户端发送扣除失败通知;其中,扣除失败通知包括扣除失败的游戏角色标识和奖惩数额。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:如果虚拟资源扣除失败,将扣除失败的游戏角色标注为异常游戏角色。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:向被扣除虚拟资源的游戏角色的客户端提供扣除异议申请通道;响应针对于扣除异议申请通道的异议申请,对被扣除虚拟资源的游戏角色进行异议处理。
在本发明较佳的实施例中,上述对该游戏角色进行奖惩操作的步骤之后,方法还包括:清除日志信息,或者,将日志信息保存在游戏服务器预设的存储设备中。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏奖惩装置,应用于游戏服务器,装置包括:奖惩信息确定模块,用于确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息;其中,奖惩信息包括奖惩条件和与奖惩条件对应的奖惩数额;日志信息记录模块,用于在副本游戏进行过程中,记录副本游戏中的游戏角色的日志信息;奖惩操作执行模块,用于如果副本游戏结束,基于副本游戏中的每个游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,对该游戏角色进行奖惩操作。
第三方面,本发明实施例还提供一种游戏服务器,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的游戏奖惩方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的游戏奖惩方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的一种游戏奖惩方法、装置和游戏服务器,通过游戏服务器确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息,记录副本游戏中的游戏角色的日志信息,并在副本游戏结束时基于奖惩信息和日志信息进行奖惩操作。该方式中通过游戏服务器进行游戏奖惩,玩家之间无需在聊天软件中进行沟通,可以减少游戏奖惩中的人为操作,提高奖惩条件设置的便捷性;同时可以防止不公平现象的发生,对进行副本游戏的玩家都是公正的,可以提高玩家的游戏体验度。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏奖惩方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种游戏奖惩方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏服务器奖惩操作执行方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏奖惩方法的流程图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏奖惩装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏奖惩装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前玩家之间可以在进入游戏的副本前通过语音软件或聊天软件预先沟通该副本的奖惩条件,这种方式需要花费较长的沟通时间,并且会存在对于正常游戏的玩家不公正的情况,因此降低正常游戏的玩家的游戏体验度。基于此,本发明实施例提供的一种游戏奖惩方法、装置和游戏服务器,该技术可以应用于客户端、服务端、电脑、手机、平板电脑等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于游戏场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏奖惩方法进行详细介绍。
本实施例提供了一种游戏奖惩方法,应用于游戏服务器,参见图1所示的一种游戏奖惩方法的流程图,该游戏奖惩方法包括如下步骤:
步骤S102,确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息;其中,奖惩信息包括奖惩条件和与奖惩条件对应的奖惩数额。
副本游戏是指多个玩家相互协作,在一个区域内(即副本)共同讨伐怪物的游戏,在副本游戏中,为了让全部玩家都可以认真地玩游戏,可以在玩家之间指定奖惩信息,奖惩信息包括奖惩条件和与奖惩条件对应的奖惩数额。玩家需要完成奖惩条件才能免予惩罚或者给与奖励,奖励或惩罚的虚拟货币的数额即奖惩条件对应的奖惩数额。
奖惩条件可以包括以下之一:游戏角色每秒伤害量(总伤害量除以时间)、总伤害量(一定统计周期内,对于怪物造成的伤害)、游戏角色在副本内的死亡次数、游戏角色的治疗量、游戏角色的单位治疗量、游戏角色受到的伤害量等。
游戏服务器可以确定一场副本游戏内的全部游戏角色的奖惩信息,其中,游戏角色可以有奖惩信息,也可以没有奖惩信息;不同的游戏角色的奖惩信息可以相同,也可以不同,这是由于玩家的游戏角色的职业和功能的不同决定的。
步骤S104,在副本游戏进行过程中,记录副本游戏中的游戏角色的日志信息。
游戏角色在副本游戏进行过程中,游戏服务器可以记录该副本游戏中的全部游戏角色的日志信息。游戏角色A的日志信息记录了游戏角色A在该副本游戏内的全部操作,例如:游戏角色A在何时进行了何种动作,对哪些怪物造成了伤害、对哪些游戏角色进行了多少治疗,以及游戏角色A何时死亡等。
步骤S106,如果副本游戏结束,基于副本游戏中的每个游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,对该游戏角色进行奖惩操作。
通过游戏服务器记录的日志信息,可以快速、便捷地确定副本中的每个游戏角色在何时何地做了什么,以及产生了什么效果(例如:造成多少伤害、损失多少血量、产生多少治疗量、是否有增益或者减益效果等)。
根据日志信息可以确定游戏角色对应的奖惩条件的完成情况,并根据奖惩条件的完成情况和奖惩条件对应的奖惩数额对游戏角色进行奖惩操作。例如:日志信息中记录了游戏角色A在副本游戏的25分钟和56分钟各死亡一次,游戏角色A的奖惩条件为死亡次数小于4,奖惩数额为100虚拟资源。则游戏服务器可以确定游戏角色A在副本游戏中共死亡2次(25分钟和56分钟),完成了奖惩条件(死亡次数小于4),可以对其进行奖励(奖惩数额为100虚拟资源)。
本发明实施例提供的一种游戏奖惩方法,通过游戏服务器确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息,记录副本游戏中的游戏角色的日志信息,并在副本游戏结束时基于奖惩信息和日志信息进行奖惩操作。该方式中通过游戏服务器进行游戏奖惩,玩家之间无需在聊天软件中进行沟通,可以减少游戏奖惩中的人为操作,提高奖惩条件设置的便捷性;同时可以防止不公平现象的发生,对进行副本游戏的玩家都是公正的,可以提高玩家的游戏体验度。
本实施例提供了另一种游戏奖惩方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述游戏服务器确定奖惩信息的具体实施方式。如图2所示的另一种游戏奖惩方法的流程图,本实施例中的游戏奖惩方法包括如下步骤:
步骤S202,响应于副本游戏中第一游戏角色的客户端设定的第一奖惩信息,转发第一奖惩信息至其它客户端确认;其中,其它客户端为副本游戏中除第一游戏角色之外的其他游戏角色的客户端。
游戏服务器确定的奖惩信息可以通过游戏角色的客户端发送至游戏服务器,例如:每个游戏角色可以自定义自己的奖惩信息。第一游戏角色为进行副本游戏的游戏角色之一,如果第一游戏角色自定义自己的奖惩信息,可以在第一游戏角色的客户端自行设定第一奖惩信息,并将第一奖惩信息发送至游戏服务器。第一游戏角色自定义的第一奖惩信息需要被除第一游戏角色之外的其他游戏角色接受,因此可以由游戏服务器转发至其它客户端确认。
步骤S204,如果确认第一奖惩信息的其它客户端的数量大于预设的第一阈值,确定第一游戏角色的奖惩信息为第一奖惩信息。
其它客户端接收到第一奖惩信息后,第一奖惩信息可以通过通知栏或者消息通知的形式显示在其它客户端上,由其他游戏角色进行确认,如果其他游戏角色确认第一奖惩信息,则该其他游戏角色认为第一奖惩信息可以作为第一游戏角色的奖惩信息;如果其他游戏角色不确认第一奖惩信息,则该其他游戏角色认为第一奖惩信息不可以作为第一游戏角色的奖惩信息。
其他游戏角色在其它客户端确认第一奖惩信息后,可以将确认结果发送至游戏服务器,游戏服务器根据其它客户端的确认结果统计确认第一奖惩信息的其它客户端的数量,并将该数量与第一阈值(第一阈值由人为设定,可以为副本游戏中的全部游戏客户端的50%-60%)比较。如果确认第一奖惩信息的其它客户端的数量大于预设的第一阈值,则可以理解为大部分进行副本游戏的玩家赞同第一游戏角色提供的第一奖惩信息,因此可以将第一奖惩信息作为第一游戏角色的奖惩信息。
该方式中,可以由副本游戏中的游戏角色自定义该游戏角色的奖惩信息,并由游戏服务器转发至其他游戏角色的客户端,如果其他游戏角色认同该游戏角色自定义的奖惩信息的数量较多,可以将该游戏角色自定义的奖惩信息作为该游戏角色的奖惩信息。
如果确认第一奖惩信息的其它客户端的数量小于或等于预设的第一阈值,则可以理解为大部分进行副本游戏的玩家不赞同第一游戏角色提供的第一奖惩信息。此时,游戏客户端可以提示第一游戏角色重新设定奖惩信息,通过下述步骤执行:如果确认第一奖惩信息的其它客户端的数量小于或等于第一阈值,提示第一游戏角色的客户端重新设定奖惩信息。
如果确认第一奖惩信息的其它客户端的数量小于或等于第一阈值,游戏服务器可以向第一游戏角色的客户端发送一条提示信息,该提示信息可以提示第一奖惩信息未被通过,需要第一游戏角色重新设定奖惩信息。该方式中的游戏服务器可以提示第一游戏角色重新设定奖惩信息。
该方式中的奖惩信息是在进入副本前发送至游戏客户端并保存的,并且游戏副本的所有游戏角色都可以查看奖惩信息,且无法后续更改奖惩信息,具有较好的公平性,可以给与游戏玩家更好的游戏体验度。
步骤S206,在副本游戏进行过程中,记录副本游戏中的游戏角色的日志信息。
游戏服务器在记录日志信息的过程中,可以基于游戏角色对应的关键指标进行记录,关键指标是对奖惩条件进行评价的指标。例如:奖惩条件为死亡次数小于6,则关键指标为死亡次数,可用通过游戏角色的死亡次数评价奖惩条件。关键指标记录在奖惩信息中,游戏服务器可以提取每个游戏角色的关键指标,并可以通过下述步骤基于关键指标记录日志信息:基于副本游戏中的游戏角色对应的关键指标记录游戏角色的日志信息。
举例来说,游戏角色X的奖惩条件为对怪物A的伤害总量超过30000,则关键指息可以为怪物A的伤害。因此,游戏服务器在记录游戏角色X的日志信息,可以记录游戏角色X每一次对怪物A的伤害,这样通过日志信息就详细记录了游戏角色X对怪物A的伤害情况,可以推算出游戏角色X对怪物A的伤害总量,从而判断奖惩条件是否完成(即游戏角色X对怪物A的伤害总量是否超过30000)。该方式可以基于奖惩信息包括的游戏角色对应的关键指标快速、准确地记录日志信息,以判断游戏角色的奖惩条件是否完成。
该方式中,通过游戏服务器的日志信息可以记录副本游戏中全部玩家的操作,之后可以根据日志信息直接判定每个游戏角色是否完成奖惩条件,无需人为统计,可以减少人为操作,并且减少误操作的可能性。
游戏客户端在记录日志信息后,可以将记录的日志信息发送到每个游戏角色的客户端中,并在每个游戏角色的客户端显示,方便玩家查看自己的游戏角色的奖惩条件的完成情况,游戏服务器可以通过下述步骤将日志信息发送至每个客户端:对于副本游戏中的游戏角色,均从日志信息中提取该游戏角色对应的日志信息,将提取出的日志信息发送给该游戏角色的客户端。
游戏客户端记录的日志信息包括副本游戏的所有游戏角色的操作,在将日志信息发送至客户端前,可以先按照不同的游戏角色提取各个游戏角色各自的日志信息,然后将提取后的日志信息发送至各个游戏角色的客户端中。例如:如果一个副本游戏包括三名游戏角色A、B、C,游戏服务器的日志信息记录了A、B、C三人的操作,将游戏服务器的日志信息分为3部分,每部分日志信息分别记录A、B、C的操作,然后将这3部分分别发送至A、B、C三人的客户端中,这样A、B、C三人的客户端可以只显示各自的操作。该方式中游戏角色的客户端可以只接受该游戏角色对应的日志信息,方便操控该游戏角色的玩家确认是否完成惩罚条件。
步骤S208,如果副本游戏结束,基于副本游戏中的每个游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,对该游戏角色进行奖惩操作。
参见图3所示的一种游戏服务器奖惩操作执行方法的流程图。副本游戏结束时,游戏服务器可以通过步骤S302-步骤S306对在副本游戏中的游戏角色进行奖惩操作:
步骤S302,基于副本游戏中的每个游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,判断该游戏角色是否完成奖惩条件。
在进行奖惩操作前,需要确定副本游戏中的每个游戏角色是否完成奖惩条件,如果没有完成奖惩条件,就需要进行处罚;如果完成了奖惩条件,就可以进行奖励,奖惩条件是根据每个游戏角色对应的奖惩信息和日志信息确定该游戏角色是否完成的。
例如,假设游戏角色A的奖惩条件为治疗量大于10000,根据日志信息找到游戏角色A在本次副本游戏中的全部治疗数据为治疗3000,治疗5000和治疗4000,那么可以确定游戏角色A在本次副本游戏的治疗量为3000+5000+4000=12000>10000,即游戏角色A完成了奖惩条件。
又例如,假设游戏角色B的奖惩条件为死亡次数小于5,根据日志信息找到游戏角色B在本次副本游戏中的第10分钟,第15分钟、第25分钟、第36分钟、第38分钟和第40分钟均死亡,那么可以确定游戏角色B在本次副本游戏的死亡次数共有6次>5次,即游戏角色B没有完成奖惩条件。
步骤S304,如果该游戏角色完成奖惩条件,在该游戏角色的虚拟资源池中增加奖惩数额对应的虚拟资源。
为了减少人为提出交易申请的操作,如果该游戏角色完成奖惩条件,游戏服务器可以直接在该游戏角色的虚拟资源池中增加奖惩数额对应的虚拟资源。其中,虚拟资源池可以为该游戏角色的仓库或者背包,虚拟资源可以为该游戏角色的金币或其他材料资源。例如,游戏服务器可以直接在该游戏角色的背包中添加100金币,或者在该游戏角色的仓库中增加100木材资源。这样做就无需通过游戏角色之间提出交易申请,可以减少人为操作,对于游戏角色都是公平的。
步骤S306,如果该游戏角色未完成奖惩条件,在该游戏角色的虚拟资源池中扣除奖惩数额对应的虚拟资源。
如果该游戏角色未完成奖惩条件,游戏服务器可以直接在该游戏角色的虚拟资源池中扣除奖惩数额对应的虚拟资源。例如,游戏服务器可以直接在该游戏角色的背包中扣除100金币,或者在该游戏角色的仓库中减少100木材资源。
该方式中,游戏服务器进行奖惩操作时可以直接从游戏角色的虚拟资源池添加或扣除虚拟资源,无需通过游戏角色之间的交易来转移虚拟资源,防止部分游戏角色贪污交易的虚拟资源,保证了副本游戏的公平,提高了游戏玩家的体验度。
然而,游戏角色的虚拟资源池中的虚拟资源是有限的,如果游戏服务器扣除虚拟资源的数量超过了虚拟资源池中虚拟资源的预存数量,则会扣除失败,需要提醒副本游戏的游戏角色,可以通过下述步骤执行:
如果虚拟资源扣除失败,向副本游戏的游戏角色的客户端发送扣除失败通知;其中,扣除失败通知包括扣除失败的游戏角色标识和奖惩数额。
如果虚拟资源扣除失败,游戏客户端可以通知副本游戏的游戏角色,即发送扣除失败通知。扣除失败通知的发送范围可以是虚拟资源扣除失败的游戏角色,也可以是副本游戏的全部游戏角色,这里不做限定。
虚拟资源扣除失败的游戏角色的游戏客户端接收到扣除失败通知后,玩家可以及时在游戏资源池补充要被扣除的游戏资源;或者,可以向服务器提出扣除其他游戏资源的请求,用其他游戏资源代替扣除失败的游戏资源。
除此以外,可以将扣除失败的游戏角色标注为异常,以提醒副本游戏内的其他游戏角色,可以通过下述步骤将扣除失败的游戏角色标注为异常:如果虚拟资源扣除失败,将扣除失败的游戏角色标注为异常游戏角色。
标注异常游戏角色的方式可以至少包括下述之一:将异常游戏角色标注为红色或者其他醒目颜色的名字,在游戏角色后添加“异常游戏角色”的标签,或者当标注为异常游戏角色进行副本游戏的组队时,提示进行组队的游戏角色是异常游戏角色等。
如果玩家对游戏服务器奖惩操作中的扣除虚拟资源存在异议,可以通过步骤A1-步骤A2向其他游戏玩家提出:
步骤A1,向被扣除虚拟资源的游戏角色的客户端提供扣除异议申请通道。
在副本游戏的过程中难免会出现一些意外情况,导致本来可以完成的奖惩条件变为未完成,此时,因未完成奖惩条件而被扣除虚拟资源的游戏角色可以申请异议。游戏服务器也会给未完成奖惩条件而被扣除虚拟资源的游戏角色的客户端提供扣除异议申请通道。意外情况可能为:游戏服务器宕机或者停机维护、网络卡顿、其他游戏角色掉线、以及其他人游戏操作失误导致的连锁反应等。
举例来说,如果在进行副本游戏的时候服务器网络出现卡顿,导致了副本游戏中大部分游戏角色掉线无法重新计入副本,游戏角色C的奖惩条件是死亡次数小于3,游戏角色C虽然没有掉线,但是因为其他角色掉线在副本中反复死亡,游戏角色C最终没有完成奖惩条件。游戏角色C是由于意外导致的未完成奖惩条件,可以通过异议申请通道向游戏服务器提出异议申请。例如:游戏角色C可以向游戏服务器说明异议的理由,以及建议的奖惩信息修改方案。
步骤A2,响应针对于扣除异议申请通道的异议申请,对被扣除虚拟资源的游戏角色进行异议处理。
游戏服务器在接收到扣除异议申请通道的异议申请后,可以将该异议申请转发给副本游戏内的其他游戏玩家,让这些游戏玩家进行投票,如果同意游戏玩家提出的异议申请的数量大于预设的第三阈值(第三阈值可以为游戏副本内全体玩家角色的50%-60%),游戏服务器可以接受该游戏玩家提出的异议申请,并根据异议申请免除或减轻该游戏玩家的处罚。
如果同意游戏玩家提出的异议申请的数量小于或等于第三阈值,游戏服务器可以不接受该游戏玩家提出的异议申请,可以让游戏玩家修改异议申请,或者放弃提出异议申请。
在完成对游戏角色进行奖惩操作的步骤之后,游戏服务器可以对日志信息做出后续处理,例如保存或者删除日志信息,可以通过下述步骤对日志信息进行后续处理:清除日志信息,或者,将日志信息保存在游戏服务器预设的存储设备中。在一场副本游戏结束后,该副本游戏的日志信息可以直接清除;或者保存在数据库、硬盘等存储设备中,以方便其他人员查阅。
本实施例提供了另一种游戏奖惩方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述游戏服务器确定奖惩信息的具体实施方式。如图4所示的另一种游戏奖惩方法的流程图,本实施例中的游戏奖惩方法包括如下步骤:
步骤S402,响应于副本游戏中指定游戏角色的客户端设定的总奖惩信息;总奖惩信息包括副本游戏中各游戏角色对应的奖惩信息。
除了上述实施例提供的每个游戏角色自定义自己的奖惩条件之外,还可以有一个指定角色定义副本游戏中全部游戏角色对应的奖惩信息,指定游戏角色一般称为该副本游戏的团长。团长可以在自己的客户端设定包括副本游戏中各游戏角色对应的奖惩信息的总奖惩信息,并将总奖惩信息发送至游戏服务器中。
步骤S404,转发总奖惩信息至其它客户端确认;其中,其它客户端为副本游戏中除指定游戏角色之外的其他游戏角色的客户端。
游戏服务器接收到总奖惩信息后,可以将总奖惩信息转发至除了团长之外的其他游戏角色的客户端。其他游戏角色从各自的客户端可以查阅总奖惩信息,并进行确认,如果游戏玩家确认总奖惩信息,则说明该游戏玩家赞同总奖惩信息;如果游戏玩家没有确认总奖惩信息,则说明该游戏玩家不赞同总奖惩信息。游戏玩家确认后,可以将确认的结果发送至游戏服务器。
步骤S406,如果确认总奖惩信息的其它客户端的数量大于预设的第二阈值,按照总奖惩信息确定各游戏角色对应的奖惩信息。
游戏服务器接收各个玩家的确认结果,如果确认总奖惩信息的其它客户端的数量大于预设的第二阈值(第二阈值与第一阈值可以相同,也可以不同;第二阈值的范围可以为进行副本游戏的全体游戏角色的50-60%),说明大部分的游戏玩家都是赞同总奖惩信息的,可以按照总奖惩信息确定各游戏角色对应的奖惩信息。
如果确认总奖惩信息的其它客户端的数量小于或等于第二阈值,说明大部分的游戏玩家不赞同总奖惩信息,不能按照总奖惩信息确定各游戏角色对应的奖惩信息。
步骤S408,在副本游戏进行过程中,记录副本游戏中的游戏角色的日志信息。步骤S408中提供的方法与步骤S104、步骤S206的内容相同或者相似,这里不再赘述。
步骤S410,如果副本游戏结束,基于副本游戏中的每个游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,对该游戏角色进行奖惩操作。步骤S410中提供的方法与步骤S106、步骤S208的内容相同或者相似,这里不再赘述。
需要说明的是,上述各方法实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏奖惩装置,装置应用于游戏服务器;如图5所示的一种游戏奖惩装置的结构示意图,该游戏奖惩装置包括:
奖惩信息确定模块51,用于确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息;其中,奖惩信息包括奖惩条件和与奖惩条件对应的奖惩数额;
日志信息记录模块52,用于在副本游戏进行过程中,记录副本游戏中的游戏角色的日志信息;
奖惩操作执行模块53,用于如果副本游戏结束,基于副本游戏中的每个游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,对该游戏角色进行奖惩操作。
本发明实施例提供的一种游戏奖惩装置,通过游戏服务器确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息,记录副本游戏中的游戏角色的日志信息,并在副本游戏结束时基于奖惩信息和日志信息进行奖惩操作。该方式中通过游戏服务器进行游戏奖惩,玩家之间无需在聊天软件中进行沟通,可以减少游戏奖惩中的人为操作,提高奖惩条件设置的便捷性;同时可以防止不公平现象的发生,对进行副本游戏的玩家都是公正的,可以提高玩家的游戏体验度。
上述奖惩信息确定模块,用于响应于副本游戏中第一游戏角色的客户端设定的第一奖惩信息,转发第一奖惩信息至其它客户端确认;其中,其它客户端为副本游戏中除第一游戏角色之外的其他游戏角色的客户端;如果确认第一奖惩信息的其它客户端的数量大于预设的第一阈值,确定第一游戏角色的奖惩信息为第一奖惩信息。
上述奖惩信息确定模块,还用于如果确认第一奖惩信息的其它客户端的数量小于或等于第一阈值,提示第一游戏角色的客户端重新设定奖惩信息。
上述奖惩信息确定模块,用于响应于副本游戏中指定游戏角色的客户端设定的总奖惩信息;总奖惩信息包括副本游戏中各游戏角色对应的奖惩信息;转发总奖惩信息至其它客户端确认;其中,其它客户端为副本游戏中除指定游戏角色之外的其他游戏角色的客户端;如果确认总奖惩信息的其它客户端的数量大于预设的第二阈值,按照总奖惩信息确定各游戏角色对应的奖惩信息。
上述奖惩信息还包括游戏角色对应的关键指标;上述日志信息记录模块,用于基于副本游戏中的游戏角色对应的关键指标记录游戏角色的日志信息。
参见图6所示的另一种游戏奖惩装置的结构示意图,上述装置还包括日志信息发送模块54,与日志信息记录模块52连接,用于对于副本游戏中的游戏角色,均从日志信息中提取该游戏角色对应的日志信息,将提取出的日志信息发送给该游戏角色的客户端。
上述奖惩操作执行模块,用于基于副本游戏中的每个游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,判断该游戏角色是否完成奖惩条件;如果该游戏角色完成奖惩条件,在该游戏角色的虚拟资源池中增加奖惩数额对应的虚拟资源;如果该游戏角色未完成奖惩条件,在该游戏角色的虚拟资源池中扣除奖惩数额对应的虚拟资源。
上述奖惩操作执行模块,还用于如果虚拟资源扣除失败,向副本游戏的游戏角色的客户端发送扣除失败通知;其中,扣除失败通知包括扣除失败的游戏角色标识和奖惩数额。
上述奖惩操作执行模块,还用于如果虚拟资源扣除失败,将扣除失败的游戏角色标注为异常游戏角色。
上述奖惩操作执行模块,还用于向被扣除虚拟资源的游戏角色的客户端提供扣除异议申请通道;响应针对于扣除异议申请通道的异议申请,对被扣除虚拟资源的游戏角色进行异议处理。
参见图6所示的另一种游戏奖惩装置的结构示意图,上述装置还包括日志信息处理模块55,与奖惩操作执行模块53连接,用于清除日志信息,或者,将日志信息保存在游戏服务器预设的存储设备中。
本发明实施例提供的游戏奖惩装置,与上述实施例提供的游戏奖惩方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供了一种游戏服务器,用于运行上述游戏奖惩方法;参见图7所示的一种游戏服务器的结构示意图,该游戏服务器包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述游戏奖惩方法。
进一步地,图7所示的游戏服务器还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏奖惩方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的游戏奖惩方法、装置和游戏服务器的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (14)
1.一种游戏奖惩方法,其特征在于,应用于游戏服务器,所述方法包括:
确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息;其中,所述奖惩信息包括奖惩条件和与所述奖惩条件对应的奖惩数额;
在副本游戏进行过程中,记录所述副本游戏中的游戏角色的日志信息;
如果所述副本游戏结束,基于所述副本游戏中的每个所述游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,对该游戏角色进行奖惩操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息的步骤,包括:
响应于副本游戏中第一游戏角色的客户端设定的第一奖惩信息,转发所述第一奖惩信息至其它客户端确认;其中,所述其它客户端为所述副本游戏中除所述第一游戏角色之外的其他游戏角色的客户端;
如果确认所述第一奖惩信息的其它客户端的数量大于预设的第一阈值,确定所述第一游戏角色的奖惩信息为所述第一奖惩信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果确认所述第一奖惩信息的其它客户端的数量小于或等于所述第一阈值,提示所述第一游戏角色的客户端重新设定奖惩信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息的步骤,包括:
响应于副本游戏中指定游戏角色的客户端设定的总奖惩信息;所述总奖惩信息包括所述副本游戏中各游戏角色对应的奖惩信息;
转发所述总奖惩信息至其它客户端确认;其中,所述其它客户端为所述副本游戏中除所述指定游戏角色之外的其他游戏角色的客户端;
如果确认所述总奖惩信息的其它客户端的数量大于预设的第二阈值,按照所述总奖惩信息确定各游戏角色对应的奖惩信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述奖惩信息还包括所述游戏角色对应的关键指标;
记录所述副本游戏中的游戏角色的日志信息的步骤,包括:
基于所述副本游戏中的游戏角色对应的关键指标记录所述游戏角色的日志信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,记录所述副本游戏中的游戏角色的日志信息的步骤之后,所述方法还包括:
对于所述副本游戏中的所述游戏角色,均从所述日志信息中提取该游戏角色对应的日志信息,将提取出的所述日志信息发送给该游戏角色的客户端。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述副本游戏中的每个所述游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,对该游戏角色进行奖惩操作的步骤,包括:
基于所述副本游戏中的每个所述游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,判断该游戏角色是否完成所述奖惩条件;
如果该游戏角色完成所述奖惩条件,在该游戏角色的虚拟资源池中增加所述奖惩数额对应的虚拟资源;
如果该游戏角色未完成所述奖惩条件,在该游戏角色的虚拟资源池中扣除所述奖惩数额对应的虚拟资源。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果虚拟资源扣除失败,向所述副本游戏的游戏角色的客户端发送扣除失败通知;其中,所述扣除失败通知包括扣除失败的游戏角色标识和所述奖惩数额。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果虚拟资源扣除失败,将扣除失败的游戏角色标注为异常游戏角色。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
向被扣除虚拟资源的游戏角色的客户端提供扣除异议申请通道;
响应针对于所述扣除异议申请通道的异议申请,对所述被扣除虚拟资源的游戏角色进行异议处理。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对该游戏角色进行奖惩操作的步骤之后,所述方法还包括:
清除所述日志信息,或者,将所述日志信息保存在所述游戏服务器预设的存储设备中。
12.一种游戏奖惩装置,其特征在于,应用于游戏服务器,所述装置包括:
奖惩信息确定模块,用于确定副本游戏中的游戏角色对应的奖惩信息;其中,所述奖惩信息包括奖惩条件和与所述奖惩条件对应的奖惩数额;
日志信息记录模块,用于在副本游戏进行过程中,记录所述副本游戏中的游戏角色的日志信息;
奖惩操作执行模块,用于如果所述副本游戏结束,基于所述副本游戏中的每个所述游戏角色对应的奖惩信息和日志信息,对该游戏角色进行奖惩操作。
13.一种游戏服务器,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-11任一项所述的游戏奖惩方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1-11任一项所述的游戏奖惩方法的步骤。
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