CN111632370A - 虚拟现实中手部阻力处理方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了虚拟现实中手部阻力处理方法和装置,该方法包括:确定虚拟现实游戏场景中出现手部受到阻力的场景;获取所述场景对应的阻力系数,其中,所述阻力系数是预先配置的;根据阻力系数计算马达驱动绳子所需要的参数值;所述绳子的另一端连接在用户的手指上,所述马达驱动所述绳子的收缩用于模拟所述手部收到的阻力;用所述参数值驱动所述马达。通过本申请解决了解决相关技术中虚拟现实游戏中玩家的手部无法感知游戏中的场景的问题,使手部能够通过绳子的拉力感受虚拟现实游戏中的场景。

Description

虚拟现实中手部阻力处理方法和装置
技术领域
本申请涉及虚拟现实领域,具体而言,涉及一种虚拟现实中手部阻力处理方法和装置。
背景技术
虚拟现实游戏,英文名“Virtual reality game”,只要打开电脑,带上虚拟现实头盔,就可以让玩家进入一个可交互的虚拟现场场景中,不仅可以虚拟当前场景,也可以虚拟过去和未来。了解了虚拟现实,那虚拟现实游戏的概念并不难理解,戴上虚拟现实头盔,玩家看到的就是游戏的世界,不管玩家怎么转动视线,玩家都位于游戏里。
虚拟现实游戏是让玩家的眼睛和电脑沉浸在游戏当中,但是,玩家的手部无法感知到游戏中的场景。
发明内容
本申请提供一种虚拟现实中手部阻力处理方法和装置,以解决相关技术中虚拟现实游戏中玩家的手部无法感知游戏中的场景的问题。
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟现实中手部阻力处理方法,包括:确定虚拟现实游戏场景中出现手部受到阻力的场景;获取所述场景对应的阻力系数,其中,所述阻力系数是预先配置的;根据阻力系数计算马达驱动绳子所需要的参数值,其中,所述马达为手部装置的马达,所述手部装置与虚拟现实设备连接,所述手部装置包括马达和绳子,所述马达驱动所述绳子收入到所述手部装置中或者从所述手部装置中放出;所述绳子的另一端连接在用户的手指上,所述马达驱动所述绳子的收缩用于模拟所述手部收到的阻力;用所述参数值驱动所述马达。
进一步地,所述马达为多个,每个马达均对应一条绳子,不同的绳子的另一端设置在不同的手指上。
进一步地,根据所述阻力系数计算所述马达驱动绳子所需要的参数值包括:获取所述场景中不同手指对应的阻力系数;计算不同手指分别对应的马达驱动对应绳子所需要的参数值。
进一步地,用所述参数值驱动所述马达包括:分别使用每个马达对应的参数值对该马达进行驱动。
根据本申请的另一个方面,提供了一种虚拟现实中手部阻力处理装置,包括:确定模块,用于确定虚拟现实游戏场景中出现手部受到阻力的场景;获取模块,用于获取所述场景对应的阻力系数,其中,所述阻力系数是预先配置的;计算模块,用于根据阻力系数计算马达驱动绳子所需要的参数值,其中,所述马达为手部装置的马达,所述手部装置与虚拟现实设备连接,所述手部装置包括马达和绳子,所述马达驱动所述绳子收入到所述手部装置中或者从所述手部装置中放出;所述绳子的另一端连接在用户的手指上,所述马达驱动所述绳子的收缩用于模拟所述手部收到的阻力;驱动模块,被配置为用所述参数值驱动所述马达。
进一步地,所述马达为多个,每个马达均对应一条绳子,不同的绳子的另一端设置在不同的手指上。
进一步地,所述计算模块用于:获取所述场景中不同手指对应的阻力系数;计算不同手指分别对应的马达驱动对应绳子所需要的参数值。
进一步地,所述驱动模块用于:分别使用每个马达对应的参数值对该马达进行驱动。
根据本申请的另一个方面,还提供了一种存储器,用于存储软件,其中,所述软件用于执行上述的方法。
根据本申请的另一个方面,还提供一种处理器,用于执行软件,其中,所述软件用于执行上述的方法。
本申请采用以下步骤:确定虚拟现实游戏场景中出现手部受到阻力的场景;获取所述场景对应的阻力系数,其中,所述阻力系数是预先配置的;根据阻力系数计算马达驱动绳子所需要的参数值,其中,所述马达为手部装置的马达,所述手部装置与虚拟现实设备连接,所述手部装置包括马达和绳子,所述马达驱动所述绳子收入到所述手部装置中或者从所述手部装置中放出;所述绳子的另一端连接在用户的手指上,所述马达驱动所述绳子的收缩用于模拟所述手部收到的阻力;用所述参数值驱动所述马达。通过本申请解决了相关技术中虚拟现实游戏中玩家的手部无法感知游戏中的场景的问题,使手部能够通过绳子的拉力感受虚拟现实游戏中的场景。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例提供的虚拟现实中手部阻力处理方法的流程图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器 (CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。存储器是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存 (PRAM)、静态随机存取存储器 (SRAM)、动态随机存取存储器 (DRAM)、其他类型的随机存取存储器 (RAM)、只读存储器 (ROM)、电可擦除可编程只读存储器 (EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘 (DVD) 或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体 (transitory media),如调制的数据信号和载波。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
在本实施例中,提供了一种虚拟现实中手部阻力处理方法,图1是根据本发明实施例的虚拟现实中手部阻力处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,确定虚拟现实游戏场景中出现手部受到阻力的场景;
在游戏开发的时候,可以在游戏虚拟物体中设置一个标签,该标签可以设置在虚拟物体的属性值中。在玩家进行游戏的时候,判断游戏中的人物是否与该虚拟物体向接触,在发生接触的情况下,尝试查找该标签,如果找到该标签,则执行步骤S104。
步骤S104,获取所述场景对应的阻力系数,其中,所述阻力系数是预先配置的;
作为一个优选的实施方式,可以在给游戏开发者提供一个接口,该接口包括不同的场景所对应的阻力系数,这样游戏开发者就可以在游戏中直接根据该接口规范设置在不同场景下的阻力系数了。例如,接口中可以包括不同重量的物体在推动时对应的阻力系数,该不同重量的物体可以分为十个等级,等级越高对应的物体重量越重,对应的阻力系数也就越大。游戏开发者可以根据游戏中物体的预估重量选择实际的阻力系数。
步骤S106,根据阻力系数计算马达驱动绳子所需要的参数值,其中,所述马达为手部装置的马达,所述手部装置与虚拟现实设备连接,所述手部装置包括马达和绳子,所述马达驱动所述绳子收入到所述手部装置中或者从所述手部装置中放出;所述绳子的另一端连接在用户的手指上,所述马达驱动所述绳子的收缩用于模拟所述手部收到的阻力;
作为一个优选的实施方式,在虚拟现实设备包括主机和虚拟现实头盔两部分的情况下,手部装置可以作为一个独立于实施虚拟现实设备的配件。该手部装置可以设置在玩家的身体上,例如,可以将手部装置设置一个腰带部分,通过腰带部分将手部装置带在用户的胸部或者腰部。该手部装置可以包括充电电池部分。或者也可以从虚拟现实头盔处引入电源。该手部装置中马达的驱动命令可以来自于头盔,此时由头盔向手部装置中的马达发送命令,该命令中携带有该马达的驱动参数。此时,手部装置和头盔可以是有线连接,该连接线包括电源线和通讯线,电源线用于为手部装置提供电源,通讯线用于对手部装置进行控制。
或者该手部装置还可以包括无线通讯模块,此时手部装置供电由手部装置自身的电池完成。无线通讯模块用于与虚拟现实设备中的主机无线连接并进行通讯,从主机获得驱动参数。该无效通讯模块可以是蓝牙模块,也可以是WIFI模块。如果是WIFI模块,则主机可以作为AP,手部装置连接到该AP即可;或者主机和手部装置同属于同一个无线局域网即可。
作为一个优选的实施方式,还可以在手部装置中增加红外线传感器,该红外线传感器用于探测玩家身体距离实际环境中最近障碍物的距离,如果该距离小于阈值,则控制所述马达将绳子拉近,并发出语音告警,提示玩家要碰到实际的物体了。这种方式可以避免玩家在游戏过程中触碰到真实的物体而受到伤害。
作为一个优选的实施例,还可以增加安装在用户手腕处的绳子,该绳子使用单独的马达驱动,这样可以让用户的感知更加明确。手部装置自己有电缆,该电缆直接连接外部电源,例如,外部的交流电。
步骤S108,用所述参数值驱动所述马达。
作为一个优选实施例,在驱动所述马达之后,判断游戏中的人物是否脱离了虚拟现实游戏场景中出现手部受到阻力的场景,如果脱离,则向所述马达发送命令,使所述马达停止驱动,在停止驱动的情况下,所述绳子可以自由伸缩。
通过上述步骤解决了相关技术中虚拟现实游戏中玩家的手部无法感知游戏中的场景的问题,使手部能够通过绳子的拉力感受虚拟现实游戏中的场景。
可选地,所述马达为多个,每个马达均对应一条绳子,不同的绳子的另一端设置在不同的手指上。
该手部装置由两部分单独构成,其中,左手是一个单独的设备,右手是一个单独的设备,其中,每个设备均有四条或五条绳子。或者该手部装置只有一个部分,此时由八条或者九条绳子。在每条绳子上均标注有对应的手指。玩家在使用的时候,将对应的绳子套在对应的手指上即可。
可选地,根据所述阻力系数计算所述马达驱动绳子所需要的参数值包括:获取所述场景中不同手指对应的阻力系数;计算不同手指分别对应的马达驱动对应绳子所需要的参数值。
可选地,用所述参数值驱动所述马达包括:分别使用每个马达对应的参数值对该马达进行驱动。
在本实施例中还提供了一种装置,该装置中的模块对应于上述的方法步骤,在上述实施例中已经进行过说明的,在此不再赘述。
在本实施例中,提供了一种虚拟现实中手部阻力处理装置,包括:确定模块,用于确定虚拟现实游戏场景中出现手部受到阻力的场景;获取模块,用于获取所述场景对应的阻力系数,其中,所述阻力系数是预先配置的;计算模块,用于根据阻力系数计算马达驱动绳子所需要的参数值,其中,所述马达为手部装置的马达,所述手部装置与虚拟现实设备连接,所述手部装置包括马达和绳子,所述马达驱动所述绳子收入到所述手部装置中或者从所述手部装置中放出;所述绳子的另一端连接在用户的手指上,所述马达驱动所述绳子的收缩用于模拟所述手部收到的阻力;驱动模块,被配置为用所述参数值驱动所述马达。
可选地,所述马达为多个,每个马达均对应一条绳子,不同的绳子的另一端设置在不同的手指上。
可选地,所述计算模块用于:获取所述场景中不同手指对应的阻力系数;计算不同手指分别对应的马达驱动对应绳子所需要的参数值。
可选地,所述驱动模块用于:分别使用每个马达对应的参数值对该马达进行驱动。
在本实施例中,提供了一种存储器,用于存储软件,其中,该软件用于执行上述的方法。
在本实施例中,提供了一种处理器,用于执行软件,其中,该软件用于执行上述的方法。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本发明实施例提供了一种存储介质,其上存储有程序或者软件,该程序被处理器执行时实现上述方法。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟现实中手部阻力处理方法,其特征在于,包括:
确定虚拟现实游戏场景中出现手部受到阻力的场景;
获取所述场景对应的阻力系数,其中,所述阻力系数是预先配置的;
根据阻力系数计算马达驱动绳子所需要的参数值,其中,所述马达为手部装置的马达,所述手部装置与虚拟现实设备连接,所述手部装置包括马达和绳子,所述马达驱动所述绳子收入到所述手部装置中或者从所述手部装置中放出;所述绳子的另一端连接在用户的手指上,所述马达驱动所述绳子的收缩用于模拟所述手部收到的阻力;
用所述参数值驱动所述马达。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述马达为多个,每个马达均对应一条绳子,不同的绳子的另一端设置在不同的手指上。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述阻力系数计算所述马达驱动绳子所需要的参数值包括:
获取所述场景中不同手指对应的阻力系数;
计算不同手指分别对应的马达驱动对应绳子所需要的参数值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,用所述参数值驱动所述马达包括:
分别使用每个马达对应的参数值对该马达进行驱动。
5.一种虚拟现实中手部阻力处理装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于确定虚拟现实游戏场景中出现手部受到阻力的场景;
获取模块,用于获取所述场景对应的阻力系数,其中,所述阻力系数是预先配置的;
计算模块,用于根据阻力系数计算马达驱动绳子所需要的参数值,其中,所述马达为手部装置的马达,所述手部装置与虚拟现实设备连接,所述手部装置包括马达和绳子,所述马达驱动所述绳子收入到所述手部装置中或者从所述手部装置中放出;所述绳子的另一端连接在用户的手指上,所述马达驱动所述绳子的收缩用于模拟所述手部收到的阻力;
驱动模块,被配置为用所述参数值驱动所述马达。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述马达为多个,每个马达均对应一条绳子,不同的绳子的另一端设置在不同的手指上。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述计算模块用于:
获取所述场景中不同手指对应的阻力系数;
计算不同手指分别对应的马达驱动对应绳子所需要的参数值。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述驱动模块用于:
分别使用每个马达对应的参数值对该马达进行驱动。
9.一种存储器,其特征在于,用于存储软件,其中,所述软件用于执行权利要求1至4中任一项所述的方法。
10.一种处理器,其特征在于,用于执行软件,其中,所述软件用于执行权利要求1至4中任一项所述的方法。
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