CN111617468A - 一种资源渲染方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
一种资源渲染方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请实施例公开了一种资源渲染方法、装置、设备及存储介质,其中,该方法包括:确定待编辑的目标场景范围以及待渲染的目标资源,该目标资源包括背景资源和装饰元素资源;在该目标场景范围内整体渲染该背景资源;在该目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格,在目标单元格中渲染该装饰元素资源。该方法将背景资源与装饰元素资源拆分开来,在目标场景范围内分别采用不同的渲染模式渲染背景资源和装饰元素资源;对于背景资源在目标场景范围内进行一次性整体渲染,对于装饰元素资源在目标场景范围内的目标单元格中单独渲染,如此减少因单独渲染每个单元格、拼接合并相邻单元格中的单元模型而造成的处理资源浪费。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种资源渲染方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
如今,为了丰富用户的游戏使用体验,很多游戏应用尤其是大型3D游戏应用,可以为用户提供自定义编辑游戏场景的功能,例如,可以支持用户自定义编辑游戏场景地表。
此类自定义编辑游戏场景的功能目前通常是基于单元模型实现的。具体的,游戏应用可以为用户提供以单元格为编辑单位的基本场景模型,用户可以针对该基本场景模型中的某个或某些单元格选择在此处部署的资源,进而,终端设备可以在该单元格处渲染该资源对应的单元模型;此处的单元模型能够完整地表示一个单元格的外观,例如,地面资源对应的单元模型既能表示该地面的材质,又能表示这块地面上的石头、花草等装饰元素。
然而,经本申请发明人研究发现,上述实现方式存在以下缺陷:终端设备在相邻的多个单元格上渲染单元模型时,需要针对每个单元格分别渲染相应的单元模型,并且还需要将相邻单元格上的单元模型拼接合并起来,在用户针对场景中大量单元格均部署单元模型的情况下,终端设备往往需要耗费大量的处理资源逐一渲染每个单元模型,并将这些单元模型拼接合并起来,这对游戏应用的运行速度往往会产生一定的影响。
发明内容
本申请实施例提供了一种资源渲染方法、装置、设备及存储介质,能够减少渲染资源时所需耗费的处理资源,避免影响游戏应用的运行速度。
有鉴于此,本申请第一方面提供了一种资源渲染方法,所述方法包括:
确定待编辑的目标场景范围以及待渲染的目标资源;所述目标资源包括背景资源和装饰元素资源;
在所述目标场景范围内渲染所述背景资源;
在所述目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格,在所述目标单元格中渲染所述装饰元素资源。
本申请第二方面提供了一种资源渲染装置,所述装置包括:
确定模块,用于确定待编辑的目标场景范围以及待渲染的目标资源;所述目标资源包括背景资源和装饰元素资源;
背景渲染模块,用于在所述目标场景范围内渲染所述背景资源;
装饰渲染模块,用于在所述目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格,在所述目标单元格中渲染所述装饰元素资源。
本申请第三方面提供了一种设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储计算机程序;
所述处理器用于根据所述计算机程序,执行如上述第一方面所述的资源渲染方法的步骤。
本申请第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行上述第一方面所述的资源渲染方法的步骤。
本申请第五方面提供了一种包括指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得所述计算机执行上述第一方面所述的资源渲染方法的步骤。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例提供了一种资源渲染方法,该方法将背景资源与装饰元素资源拆分开来,在用户选择的目标场景范围内,分别采用不同的渲染模式渲染背景资源和装饰元素资源。对于背景资源,终端设备可以在目标场景范围内进行一次性整体渲染,无需以单元格为单位逐一渲染单元模型,也无需对单元模型进行拼接合并,如此,可以在很大程度上节约终端设备渲染资源时耗费的处理资源,并且提高渲染性能。对于装饰元素资源,终端设备可以在目标场景范围覆盖的单元格中确定需要部署装饰元素的目标单元格,进而在目标单元格中渲染装饰元素资源,由于通常情况下需要部署装饰元素的单元格的数量相对较少,因此,即使以单元格为单位渲染装饰元素资源,并对单元格中的装饰元素资源进行拼接合并,也不会耗费很多的处理资源。如此,达到在整体上减少渲染资源时所耗费的处理资源的效果。
附图说明
图1为本申请实施例提供的资源渲染方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的资源渲染方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种定位目标场景范围时的界面示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种定位目标场景范围时的界面示意图;
图5为本申请实施例提供的渲染效果示意图;
图6为本申请实施例提供的确定目标单元格时的实现原理示意图;
图7为本申请实施例提供的基础装饰资源示意图;
图8为本申请实施例提供的石块边界装饰资源示意图;
图9为本申请实施例提供的一种资源渲染装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种资源渲染装置的结构示意图;
图11为本申请实施例提供的又一种资源渲染装置的结构示意图;
图12为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
相关技术中,终端设备响应用户自定义编辑场景的操作在场景中渲染资源时,通常会在用户选择的单元格处渲染能够表征该单元格整体外观的单元模型,进而,将所渲染的单元模型与其相邻的单元模型拼接合并起来。在用户针对场景中大量单元格均部署单元模型的情况下,终端设备往往需要耗费大量处理资源针对每个单元格逐一渲染单元模型,并对相邻单元格中的单元模型进行拼接合并处理,这对于游戏应用的运行速度往往也会产生影响。
为了解决上述相关技术存在的问题,本申请实施例提供了一种资源渲染方法,该方法将背景资源和装饰元素资源拆分开来,针对背景资源和装饰元素资源分别采用不同的渲染模式进行渲染,以达到减少处理资源的耗费,提高场景绘制性能的效果。
具体的,在本申请实施例提供的资源渲染方法中,终端设备先确定待编辑的目标场景范围以及待渲染的目标资源,该目标资源中包括彼此独立的背景资源和装饰元素资源;然后,在目标场景范围内整体渲染背景资源;并在目标场景范围覆盖的单元格中确定需要部署装饰元素的目标单元格,在目标单元格中渲染装饰元素资源。
相比相关技术中基于单元模型进行资源渲染的实现方案,本申请实施例提供的资源渲染方法,在目标场景范围内分别采用不同的渲染模式渲染背景资源和装饰元素资源。对于背景资源,终端设备可以在目标场景范围内进行一次性整体渲染,无需以单元格为单位逐一渲染单元模型,也无需对单元模型进行拼接合并,如此,可以在很大程度上节约终端设备渲染资源时耗费的处理资源,提高绘制性能。对于装饰元素资源,终端设备可以在目标场景范围覆盖的单元格中确定需要部署装饰元素的目标单元格,进而在目标单元格中渲染装饰元素资源,由于通常情况下需要部署装饰元素的单元格的数量相对较少,因此,即使以单元格为单位渲染装饰元素资源,并对单元格中的装饰元素资源进行拼接合并,也不会耗费很多的处理资源。如此,在整体实现上减少了渲染资源时所耗费的处理资源。
应理解,本申请实施例提供的资源渲染方法可以应用于具备图像处理功能的终端设备,该终端设备具体可以为智能手机、计算机、平板电脑、个人数字助理(PersonalDigital Assitant,PDA)等等。
为了便于理解本申请实施例提供的资源渲染方法,下面对本申请实施例提供的资源渲染方法适用的应用场景进行示例性介绍。
参见图1,图1为本申请实施例提供的资源渲染方法的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景中包括终端设备110和服务器120,终端设备110与服务器120之间可以通过网络进行信息交互。其中,终端设备110中承载有可支持用户自定义编辑场景的应用程序(如3D游戏应用),终端设备110用于执行本申请实施例提供的资源渲染方法;服务器120用于向终端设备110提供可以在可编辑场景范围内部署的资源。
在实际应用中,终端设备110可以响应用户操作,触发启动其中承载的可支持用户自定义编辑场景的应用程序,并在检测到用户基于该应用程序触发场景自定义编辑操作时,向服务器120发送资源获取请求。服务器120接收到终端设备110发送的资源获取请求后,相应地向该终端设备110反馈可在其当前编辑的场景范围内部署的资源,该资源中包括独立的背景资源和装饰元素资源。
终端设备110可以根据用户触发的目标场景范围定位操作,确定用户当前想要编辑的目标场景范围;例如,用户可以选择通过“画矩形”的方式确定目标场景范围,终端设备110可以将用户手指开始触控屏幕时的触控位置作为起始点,将用户手指结束触控屏幕时的触控位置作为终止点,进而确定以该起始点和终止点为对角点的矩形范围为目标场景范围;又例如,用户可以选择通过“笔刷”功能确定目标场景范围,终端设备110可以将用户手指划过的轨迹所经过的单元格覆盖的范围,作为目标场景范围。
需要说明的是,用户自定义编辑场景通常是基于基础场景模型实现的,该基础场景模型以单元格为单位,例如,假设可编辑场景的大小为100*100,单元格的大小为1*1,则与该可编辑场景对应的基础场景模型中包括10000个单元格。用户在可编辑场景范围中定位目标场景范围时,终端设备110通常会基于用户的目标场景范围定位操作,结合基础场景模型中的单元格确定目标场景范围,所确定的目标场景范围也是以单元格为单位的。
终端设备110还可以根据用户触发的目标资源选择操作,从服务器120提供的资源中选择用于部署在目标场景范围的目标资源;该目标资源中可以包括彼此独立的背景资源和装饰元素资源,例如,假设用户选择的目标资源为用于渲染池塘的资源,该目标资源中可以包括池塘水面资源(即背景资源),还可以包括用于装饰池塘边缘的石块资源(即装饰元素资源)。
应理解,在实际应用中,终端设备110响应用户操作,可以先确定待编辑的目标场景范围,后确定待渲染的目标资源,也可以先确定待渲染的目标资源,后确定待编辑的目标场景范围。
终端设备110确定目标场景范围和目标资源后,可以在该目标场景范围内一次性整体渲染目标资源中的背景资源。进而,再在目标场景范围覆盖的单元格中确定用于部署装饰元素资源的目标单元格,并在目标单元格中渲染目标资源中的装饰元素资源。仍以目标资源为用于渲染池塘的资源为例,终端设备110可以先在目标场景范围内渲染池塘水面资源,然后,在目标场景范围覆盖的单元格中确定需要部署石块资源的目标单元格,在目标单元格中渲染用于装饰池塘边缘的石块资源。
应理解,图1所示的应用场景仅为示例,在实际应用中,终端设备110并不仅限于图1所示的手机,还可以为其它具备图像处理功能的设备;此外,终端设备110也可以利用自身的内存空间存储可以在可编辑场景范围内部署的资源,并独立地完成本申请中的图像渲染过程。在此不对本申请实施例提供的资源渲染方法适用的应用场景做任何限定。
下面通过实施例对本申请提供的资源渲染方法进行详细介绍。
参见图2,图2为本申请实施例提供的资源渲染方法的流程示意图,该资源渲染方法由终端设备执行。如图2所示,该资源渲染方法包括以下步骤:
步骤201:确定待编辑的目标场景范围以及待渲染的目标资源;所述目标资源包括背景资源和装饰元素资源。
在实际应用中,终端设备可以响应用户操作,启动运行其中承载的可支持用户自定义编辑场景的应用程序。检测到用户基于该应用程序触发场景编辑操作后,终端设备可以根据用户触发的目标场景范围定位操作,在可编辑场景范围内确定待编辑的目标场景范围,终端设备还可以根据用户触发的目标资源选择操作,确定在目标场景范围中待渲染的目标资源。
下面分别介绍终端设备确定目标场景范围和确定目标资源的实现过程。
终端设备确定目标场景范围时,通常基于可编辑场景范围对应的基础场景模型,根据用户触发的目标场景范围定位操作,确定该基础场景模型中与目标场景范围定位操作相关的单元格的覆盖范围,作为目标场景范围。
需要说明的是,基础场景模型通常以单元格为单位,例如,假设可编辑场景范围的大小为100*100,单元格的大小为1*1,则该可编辑场景范围对应的基础场景模型中包括10000个单元格。终端设备确定目标场景范围时,通常需要确定基础场景模型中与目标场景范围定位操作相关的单元格,进而将这些单元格的覆盖范围确定为目标场景范围,也就是说,目标场景范围实质上也是以单元格为单位的。
在一种可能的实现方式中,终端设备可以支持用户通过“画矩形”的方式来确定目标场景范围。具体的,终端设备可以确定用户触发目标场景范围定位操作时,操控点所处的位置作为起始点;确定用户结束目标场景范围定位操作时,操控点所处的位置作为终止点;进而,根据该起始点和该终止点确定矩形范围,作为目标场景范围。
需要说明的是,当终端设备为智能手机时,用户可以通过触控触摸屏的方式触发目标场景范围定位操作;例如,智能手机检测到用户手指触控触摸屏时,可以根据用户手指在触摸屏上的触控位置确定上述起始点,智能手机检测到用户手指离开触摸屏时,可以根据用户手指在触摸屏上离开的位置确定上述终止点。当终端设备为电脑时,用户可以通过触控鼠标的方式触发目标场景范围定位操作;例如,电脑检测到用户按下鼠标左键时,可以将鼠标光标当前所处的位置作为上述起始点,电脑检测到用户松开鼠标左键时,可以将鼠标光标当前所处的位置作为上述终止点。
终端设备确定出起始点和终止点后,可以进一步根据起始点所属的单元格和终止点所属的单元格确定矩形范围,作为目标场景范围。具体的,由于终端设备确定目标场景范围时需要以基础场景模型中的单元格为单位,因此,终端设备确定出起始点和终止点后,需要相应地确定起始点所属的单元格和终止点所属的单元格;若这两个单元格同属一行或同属一列,则将这两个单元格以及该行内这两个单元格之间的单元格覆盖的范围确定为目标场景范围,或者将这两个单元格以及该列内这两个单元格之间的单元格覆盖的范围确定为目标场景范围;若这两个单元格分属于不同行、不同列,则可以确定以这两个单元格为对角单元格的矩形范围作为目标场景范围。
为了便于理解,下面结合图3所示的定位目标场景范围时的界面示意图,以终端设备为智能手机为例,对上述实现方式进行示例性介绍。如图3所示,用户选择通过“画矩形”的方式定位目标场景范围时,可以在起始点A处触控智能手机的触摸屏,并根据自身需求拖动手指在触摸屏上移动,待移动至终止点B处松开触摸屏,进而,智能手机可以根据起始点A所属的单元格和终止点B所属的单元格,确定以这两个单元格为对角单元格的矩形范围作为目标场景范围,如图3中灰色部分即为目标场景范围。
在另一种可能的实现方式中,终端设备可以支持用户通过“笔刷”功能来确定目标场景范围。具体的,终端设备可以确定用户在执行目标场景范围定位操作的过程中操控点移动的目标轨迹,进而确定目标轨迹所经过的单元格的覆盖范围,作为目标场景范围。
需要说明的是,当终端设备为智能手机时,用户可以通过触控触摸屏的方式执行目标场景范围定位操作;例如,智能手机检测到用户手指触控触摸屏时,可以确定用户开始执行目标场景范围定位操作,进而根据用户手指在触摸屏上的移动轨迹确定目标轨迹,智能手机检测到用户手指离开触摸屏时,可以确定用户已完成此次目标场景范围定位操作。当终端设备为电脑时,用户可以通过触控鼠标的方式执行目标场景范围定位操作;例如,电脑检测到用户按下鼠标左键时,可以确定用户开始执行目标场景范围定位操作,进而根据鼠标光标的移动轨迹确定目标轨迹,电脑检测到用户松开鼠标左键时,可以确定用户已完成此次目标场景范围定位操作。
终端设备确定出目标轨迹后,可以进一步确定该目标轨迹所经过的单元格,并将这些单元格覆盖的范围作为目标场景范围。具体的,由于终端设备确定目标场景范围时需要以基础场景模型中的单元格为单位,因此,终端设备可以将目标轨迹所经过的单元格的覆盖范围,确定为目标场景范围。
为了便于理解,下面结合图4所示的定位目标场景范围时的界面示意图,以终端设备为智能手机为例,对上述实现方式进行示例性介绍。如图4所示,用户选择通过“笔刷”功能定位目标场景范围时,可以在可编辑场景范围内某点触控智能手机的触摸屏,并根据自身需求拖动手指在该可编辑场景范围内移动,手指移动的轨迹即为目标轨迹,目标轨迹经过的单元格覆盖的范围即所属于目标场景范围,智能手机检测到用户手指离开智能手机的触摸屏时,确定用户完成此次目标场景范围定位操作,目标轨迹经过的所有单元格的覆盖范围组成了目标场景范围,如图4中灰色部分即为目标场景范围。
应理解,为了方便用户更好地定位所要编辑的目标场景范围,终端设备可以同时支持用户通过上述两种实现方式确定目标场景范围,例如,用户可以通过“画矩形”的方式确定大范围的目标场景范围,可以通过“笔刷”功能确定小范围、形状精细的目标场景范围。此外,在实际应用中,除了可以通过上述两种实现方式确定目标场景范围外,还可以通过其它方式确定目标场景范围,本申请在此不对确定目标场景范围的实现方式做任何限定。
终端设备确定目标资源时,可以响应用户触发的目标资源选择操作,确定用户在可选资源中选择的需要部署在目标场景范围内的资源,作为目标资源。应理解,上述可选资源可以是终端设备向服务器请求的资源,也可以是终端设备自身存储的资源。
需要说明的是,目标资源中通常包括彼此独立的背景资源和装饰元素资源,终端设备后续在目标场景范围中渲染目标资源时,可以采用不同的渲染模式分别渲染背景资源和装饰元素资源。以目标资源为池塘资源为例,该目标资源中可以包括池塘水面资源(即背景资源)和池塘边缘的石块资源(即装饰元素资源),终端设备后续渲染该用于渲染池塘的资源时,可以采用不同的渲染模式渲染池塘水面资源和池塘边缘的石块资源。
应理解,在实际应用中,用户可以先通过目标场景范围定位操作确定目标场景范围,后通过目标资源选择操作确定目标资源,用户也可以先通过目标资源选择操作确定目标资源,后通过目标场景范围定位操作确定目标场景范围,本申请在此不对确定目标场景范围和确定目标资源的先后顺序做任何限定。
步骤202:在所述目标场景范围内渲染所述背景资源。
终端设备基于用户操作确定目标场景范围和目标资源后,可以在该目标场景范围内一次性整体渲染该目标资源中的背景资源。应理解,可编辑场景范围内包括几块目标场景范围,终端设备则需要相应地渲染几次背景资源,而无需以单元格为单位进行渲染,可以极大地减少渲染资源时所耗费的处理资源,并且提高绘制性能。
以渲染池塘资源(该池塘资源包括池塘水面资源和池塘边缘的石块资源)为例,终端设备确定出用于部署池塘资源的目标场景范围和用户选择的池塘资源后,终端设备可以直接在目标场景范围内,统一渲染池塘水面资源。
步骤203:在所述目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格,在所述目标单元格中渲染所述装饰元素资源。
终端设备完成背景资源的渲染后,可以进一步在目标场景范围覆盖的单元格中确定用于部署装饰元素的目标单元格,进而,在所确定的目标单元格中渲染目标资源中的装饰元素资源。
需要说明的是,通常情况下,为了能够渲染出较为逼真自然的场景效果,往往需要在两种不同的背景之间部署边界装饰元素,以分隔这两种不同的背景资源,使得场景效果更加自然真实。以图5所示的两种场景效果为例,假设基础场景背景为草地,目标场景范围中渲染了池塘水面对应的背景资源,两种背景之间没有部署边界装饰元素的情况对应于图5中(a)所示的场景效果,两种背景之间部署有石块边界装饰元素的情况对应于图5中(b)所示的场景效果,通过对比可以发现,显然(b)所示的场景效果相比(a)所示的场景效果更加自然真实。
基于上述原因,目标资源中通常可以包括背景资源以及与该背景资源相配套的边界装饰元素资源,例如,池塘资源中可以包括池塘水面资源和用于隔离池塘水面的石块边界装饰资源,花园资源中包括基础花草资源和用于隔离基础花草资源的栅栏边界资源,等等。
当目标资源中的装饰元素资源为边界装饰元素资源时,终端设备可以通过以下方式在目标场景范围中确定用于部署该边界装饰元素资源的目标单元格:针对目标场景范围中的每个单元格,判断位于该单元格四周的周边单元格中渲染的资源与该单元格中渲染的资源是否相同,若位于该单元格四周的周边单元格中存在至少一个周边单元格与该单元格中渲染的资源不同,则确定该单元格为目标单元格。
具体的,终端设备针对目标场景范围中的每个单元格,可以先确定该单元格四周相邻的四个周边单元格,即确定分别位于该单元格下边、左边、上边和右边的四个周边单元格;然后,判断该单元格中渲染的资源与这四个周边单元格中渲染的资源是否相同,若该单元格中渲染的资源与任一其相邻的周边单元格中渲染的资源不同,则可以确定该单元格为目标单元格,反之,若该单元格中渲染的资源与其四周相邻的四个周边单元格中渲染的资源均相同,则可以确定该单元格并非目标单元格。
应理解,终端设备在目标场景范围中确定目标单元格时,通常已完成目标场景范围内背景资源的渲染,此时目标场景范围内各单元格中均渲染有背景资源,终端设备判断单元格中渲染的资源与其四周相邻的四个周边单元格中渲染的资源是否相同,实质上是判断该单元格是否为目标场景范围中位于边界的单元格。
在一种可能的实现方式中,终端设备可以针对目标场景范围内的每个单元格,为与该单元格四周相邻的四个周边单元格分别设置不同的权值,基于该单元格与其相邻的四个周边单元格中渲染的资源是否相同,根据为四个周边单元格分别设置的权值,确定该单元格对应的目标权值,并结合目标权值来判定该单元格是否为目标单元格。
具体的,终端设备可以为位于该单元格(目标场景范围内的任一个单元格)四周的四个周边单元格分别设置对应的权值,这四个周边单元格各自对应的权值均不为零且各不相同,这四个周边单元格各自对应的权值中任意两个权值的和值各不相同,这四个周边单元格各自对应的权值中任意三个权值的和值各不相同。针对这四个周边单元格中的每个周边单元格,判断该周边单元格中渲染的资源与该单元格中渲染的资源是否相同,若不同,则确定该周边单元格对应的权值作为该周边单元格相对于该单元格的参考权值,若相同,则确定零作为该周边单元格相对于该单元格的参考权值。进而,计算四个周边单元格各自相对于该单元格的参考权值的和值,作为该单元格对应的目标权值,若该单元格对应的目标权值不为零,则可确定该单元格为目标单元格。
为了便于理解上述实现方式,下面结合图6对上述确定目标单元格的实现方式进行示例性介绍。如图6所示,假设目标场景范围覆盖的单元格包括单元格A和单元格B,终端设备针对单元格A判断其是否为目标单元格时,可以先为位于单元格A四周的四个周边单元格分别设置对应的权值,例如,可以为位于单元格A下边的单元格E设置对应的权值1,为位于单元格A左边的单元格D设置对应的权值2,为位于单元格A上边的单元格C设置对应的权值4,为位于单元格A右边的单元格B设置对应的权值8;由于单元格A中渲染的资源与单元格E、单元格D和单元格C中渲染的资源均不同,因此,单元格E对应的权值1将作为单元格E相对于单元格A的参考权值,单元格D对应的权值2将作为单元格D相对于单元格A的参考权值,单元格C对应的权值4将作为单元格C相对于单元格A的参考权值;由于单元格A中渲染的资源与单元格B中渲染的资源相同,因此,将0作为单元格B相对于单元格A的参考权值。进而,将单元格E相对于单元格A的参考权值、单元格D相对于单元格A的参考权值、单元格C相对于单元格A的参考权值以及单元格B相对于单元格A的参考权值相加,得到单元格A对应的目标权值为7,由于该单元格A对应的目标权值不为零,因此,可以确定单元格A为目标单元格。
相类似地,终端设备针对单元格B判断其是否为目标单元格时,可以先为位于单元格B四周的四个周边单元格分别设置对应的权值,例如,可以为位于单元格B下边的单元格F设置对应的权值1,为位于单元格B左边的单元格A设置对应的权值2,为位于单元格B上边的单元格H设置对应的权值4,为位于单元格B右边的单元格G设置对应的权值8;由于单元格B中渲染的资源与单元格F、单元格H和单元格G中渲染的资源均不同,因此,单元格F对应的权值1将作为单元格F相对于单元格B的参考权值,单元格H对应的权值4将作为单元格H相对于单元格B的参考权值,单元格G对应的权值8将作为单元格G相对于单元格B的参考权值;由于单元格A中渲染的资源与单元格B中渲染的资源相同,因此,将0作为单元格A相对于单元格B的参考权值。进而,将单元格F相对于单元格B的参考权值、单元格A相对于单元格B的参考权值、单元格H相对于单元格B的参考权值以及单元格G相对于单元格B的参考权值相加,得到单元格B对应的目标权值为13,由于该单元格B对应的目标权值不为零,因此,可以确定单元格B为目标单元格。
应理解,在实际应用中,终端设备也可以为位于单元格四周的四个周边单元格分别设置其它对应的权值,只需保证这四个周边单元格各自对应的权值均不为零且各不相同,这四个周边单元格各自对应的权值中任意两个权值的和值各不相同,这四个周边单元格各自对应的权值中任意三个权值的和值各不相同即可,本申请在此不对终端设备为这四个周边单元格设置的权值做任何限定。
需要说明的是,在实际应用中,终端设备除了可以基于各周边单元格相对于该单元格的参考权值的和值,来判断该单元格是否为目标单元格外,也可以根据实际需求,采取其它方式来判断目标场景范围内的单元格是否为目标单元格,例如,可以根据各周边单元格相对于该单元格的参考权值的乘积来判断等等,本申请在此不对判断目标场景范围内的单元格是否为目标单元格的实现方式不做任何限定。
在基于目标场景范围中每个单元格对应的目标权值,来衡量该单元格是否为目标单元格的基础上,本申请实施例提供的方法还可以进一步根据目标单元格对应的目标权值,确定需要在其中渲染的边界装饰元素资源的部署方式,进而基于该部署方式,在该目标单元格中渲染该边界装饰元素资源。
具体的,目标资源中包括的边界装饰元素资源通常情况下为基础边界装饰资源,此类基础边界装饰资源直接被渲染至各目标单元格中,可能难以达到预期的效果,例如,假设基础边界装饰资源为适用于装饰上边界的资源,若直接在位于目标场景范围左边界的目标单元格中渲染该基础边界装饰资源,得到的效果显然难以满足用户预期,还需要用户进一步手动调整。针对上述情况,在本申请实施例提供的方法中,终端设备可以根据目标单元格对应的目标权值,确定基础边界装饰资源在该目标单元格中适用的部署方式,进而,基于该部署方式对基础边界装饰资源进行调整,在该目标单元格中渲染调整后的基础边界装饰资源,如此,实现边界装饰元素资源的自适应部署渲染,无需用户手动调整。
在一种可能的实现方式中,边界装饰元素资源可以包括多种基础边界装饰资源,如包括基础单边装饰资源、基础双边装饰资源、基础三边装饰资源和基础四边装饰资源,在该种情况下,终端设备可以根据目标单元格对应的目标权值,在多种基础边界装饰资源中选择适用于该目标单元格的目标装饰元素资源,然后根据该目标权值,确定该目标装饰元素资源对应的旋转角度,进而,基于该旋转角度对目标装饰元素进行旋转处理,并在该目标单元格中渲染旋转处理后的目标装饰元素。
示例性的,假设边界装饰元素资源包括图7所示的四种基础边界装饰资源,即包括图7中(a)所示的基础单边装饰资源、图7中(b)所示的基础L形装饰资源(即基础双边装饰资源)、图7中(c)所示的基础U形装饰资源(即基础三边装饰资源)和图7中(d)所示的基础全包围装饰资源(即基础四边装饰资源),其中,基础单边装饰资源适用于在目标场景范围内位于上边界的目标单元格中渲染,基础L形装饰资源适用于在目标场景范围内位于左上顶点处的目标单元格中渲染,基础U形装饰资源适用于在目标场景范围内位于最左侧,且与其上下相邻的单元格均不属于目标场景范围的单元格中渲染,基础全包围装饰资源适用于在目标场景范围仅包括的一个单元格中渲染。
在实际应用中,假设终端设备为目标场景范围内每个单元格下边、左边、上边和右边相邻的单元格设置的权值分别为1、2、4和8,那么,在这种情况下,终端设备可以基于表1所示的目标权值、目标装饰元素资源类型和旋转角度(顺时针)之间的对应关系,确定所需在目标单元格中渲染的目标装饰元素资源以及该目标装饰元素资源的旋转角度。
表1
若单元格对应的目标权值为0,则说明该单元格并非目标单元格,相应地也无需在该单元格中渲染装饰元素资源。若单元格对应的目标权值为1,则说明该单元格是位于目标场景范围下边界的目标单元格,需要在其中渲染基础单边装饰资源,而由于基础单边装饰资源适用于在目标场景范围内位于上边界的目标单元格中渲染,因此,需要将该基础单边资源顺时针旋转180度后,再在该目标单元格中渲染。若单元格对应的目标权值为2,则说明该单元格是位于目标场景范围左边界的目标单元格,需要在其中渲染基础单边装饰资源,而由于基础单边装饰资源适用于在目标场景范围内位于上边界的目标单元格中渲染,因此,需要将该基础单边资源顺时针旋转270度后,再在该目标单元格中渲染。相类似地,终端设备可以基于表1所示的对应关系,依据每个目标单元格对应的目标权值,确定需要在该目标单元格中渲染的基础装饰资源及其对应的旋转角度,并将旋转后的基础装饰资源渲染至对应的目标单元格中。
应理解,在实际应用中,适配于不同的基础边界装饰资源和不同的权值设置方式,表1所示的对应关系也会可以相应地改变,本申请在此不对目标权值、基础边界装饰元素资源类型和旋转角度之间的对应关系做具体限定。
在另一种可能的实现方式中,边界装饰元素资源中可以仅包括基础单边装饰资源,在该种情况下,终端设备可以根据目标单元格对应的目标权值,确定需要在该目标单元格中渲染的基础单边装饰资源的数量n(n为大于或等于1的整数),并且根据该目标单元格对应的目标权值,确定这n个基础单边装饰资源中的m(m为大于或等于0,且小于或等于n的整数)个基础单边装饰资源对应的选择角度;进而,基于这m个基础单边装饰资源各自对应的旋转角度,对这m个基础单边装饰资源进行旋转处理,在该目标单元格中渲染旋转处理后的m个基础单边装饰资源,渲染n个基础单边装饰资源中除这m个基础单边装饰资源之外的基础单边装饰资源。
示例性的,假设边界装饰元素资源中仅包括适用于在位于目标场景范围上边界的目标单元格中渲染的基础单边装饰资源,即仅包括如图7中(a)所示的基础单边装饰资源,且终端设备为目标场景范围内每个单元格下边、左边、上边和右边相邻的单元格设置的权值分别为1、2、4和8。那么,在这种情况下,终端设备可以基于表2所示的目标权值、n值、m值和旋转角度(顺时针)之间的对应关系,确定所需在目标单元格中渲染的基础单边装饰资源的数量,以及其中需要进行旋转处理的基础单边装饰资源的数量和旋转角度。
表2
目标权值 | n值 | m值 | 旋转角度(度) |
0 | 0 | 0 | 0 |
1 | 1 | 1 | 180 |
2 | 1 | 1 | 270 |
3 | 2 | 2 | 180,270 |
4 | 1 | 0 | 0 |
5 | 2 | 1 | 180 |
6 | 2 | 1 | 270 |
7 | 3 | 2 | 180,270 |
8 | 1 | 1 | 90 |
9 | 2 | 2 | 90,180 |
10 | 2 | 2 | 90,270 |
11 | 3 | 3 | 90,180,270 |
12 | 2 | 1 | 90 |
13 | 3 | 2 | 90,180 |
14 | 3 | 2 | 90,270 |
15 | 4 | 3 | 90,180,270 |
若单元格对应的目标权值为0,则说明该单元格并非目标单元格,相应地也无需在该单元格中渲染装饰元素资源,此时n值、m值和旋转角度均为0。若单元格对应的目标权值为1,则说明该单元格是位于目标场景范围下边界的目标单元格,需要在其中渲染一个基础单边装饰资源(即n值为1),而由于基础单边装饰资源适用于在目标场景范围内位于上边界的目标单元格中渲染,因此,需要将该基础单边资源顺时针旋转180度(即m值也为1)后,再在该目标单元格中渲染。若单元格对应的目标权值为2,则说明该单元格是位于目标场景范围左边界的目标单元格,需要在其中渲染一个基础单边装饰资源(即n值为1),而由于基础单边装饰资源适用于在目标场景范围内位于上边界的目标单元格中渲染,因此,需要将该基础单边资源顺时针旋转270度(即m值也为1)后,再在该目标单元格中渲染。若单元格对应的目标权值为3,则说明该单元格是位于目标场景范围左下顶点处的目标单元格,需要在其中渲染两个基础单边装饰资源(即n值为2),而由于基础单边装饰资源适用于在目标场景范围内位于上边界的目标单元格中渲染,因此,对这两个基础单边装饰资源均需要进行旋转处理(即m值为2),对其中一个基础单边装饰资源顺时针旋转180度,对另一个基础单边装饰资源顺时针旋转270度,进而再在目标单元格中渲染这两个旋转后的基础单边装饰资源。
应理解,在实际应用中,适配于不同的基础边界装饰资源和不同的权值设置方式,表2所示的对应关系也会可以相应地改变,本申请在此不对目标权值、n值、m值和旋转角度之间的对应关系做具体限定。
需要说明的是,在实际应用中,目标资源中的装饰元素资源除了可以包括上述边界装饰元素资源外,还可以包括其它类型的装饰元素资源,如内部装饰元素资源等,仍以目标资源为池塘资源为例,目标资源中的装饰元素资源还可以包括池塘内的小鱼装饰元素资源、池塘内的荷叶装饰元素资源等等。针对该种装饰元素资源,终端设备可以基于用户触发的装饰元素部署操作,确定目标场景范围中的目标单元格,进而在该目标单元格中渲染该装饰元素资源。
具体的,终端设备可以支持用户通过装饰元素部署操作,在目标场景范围覆盖的单元格中手动选择用于部署装饰元素的目标单元格,并在确定用户选择的目标单元格后,在目标单元格中渲染目标资源中的装饰元素资源。以目标资源为池塘资源,其中的装饰元素资源包括池塘内的小鱼装饰元素资源和池塘内的荷叶装饰元素资源为例,用户可以在目标场景范围覆盖的单元格中选择用于部署小鱼装饰元素的目标单元格,进而,终端设备可以在该目标单元格中渲染小鱼装饰元素资源,用户也可以在目标场景范围覆盖的单元格中选择用于部署荷叶装饰元素的目标单元格,进而,终端设备也可以在该目标单元格中渲染荷叶装饰元素资源。
本申请实施例提供的资源渲染方法将背景资源与装饰元素资源拆分开来,在用户选择的目标场景范围内,分别采用不同的渲染模式渲染背景资源和装饰元素资源。对于背景资源,终端设备可以在目标场景范围内进行一次性整体渲染,无需以单元格为单位逐一渲染单元模型,也无需对单元模型进行拼接合并,如此,可以在很大程度上节约终端设备渲染资源时耗费的处理资源,并且提高渲染性能。对于装饰元素资源,终端设备可以在目标场景范围覆盖的单元格中确定需要部署装饰元素的目标单元格,进而在目标单元格中渲染装饰元素资源,由于通常情况下需要部署装饰元素的单元格的数量相对较少,因此,即使以单元格为单位渲染装饰元素资源,并对单元格中的装饰元素资源进行拼接合并,也不会耗费很多的处理资源。如此,达到在整体上减少渲染资源时所耗费的处理资源的效果。
为了便于进一步理解本申请实施例提供的资源渲染方法,下面对本申请实施例提供的资源渲染方法进行整体示例性介绍。假设所需渲染的目标资源为池塘资源,池塘资源中的背景资源为池塘水面资源,池塘资源中的装饰元素资源为用于隔离池塘水面的石块边界装饰资源,其中包括基础单边装饰资源、基础L形装饰资源、基础U形装饰资源和基础全包围装饰资源。
在实际应用中,终端设备可以支持用户通过“画矩形”的方式来确定需要渲染池塘资源的目标场景范围,例如,终端设备检测到用户手指触控触摸屏时,可以根据用户手指在触摸屏上的触控位置确定起始点,检测到用户手指离开触摸屏时,可以根据用户手指在触摸屏上离开的位置确定终止点,进而,确定以该起始点和该终止点为对角点的矩形范围作为目标场景范围。
终端设备也可以支持用户通过“笔刷”功能来确定需要渲染池塘资源的目标场景范围,例如,终端设备检测到用户手指触控触摸屏时,可以确定用户开始执行目标场景范围定位操作,进而确定用户手指在触摸屏上的移动轨迹为目标轨迹,检测到用户手指离开触摸屏时,可以确定用户完成此次目标场景范围定位操作,并相应地确定目标轨迹所经过的单元格的覆盖范围为目标场景范围。
终端设备确定出目标场景范围后,将池塘水面资源和石块边界装饰资源分开渲染。具体的,终端设备可以直接在目标场景范围内整体渲染池塘水面资源;然后确定目标场景范围内需要部署石块边界装饰元素的目标单元格,相应地在目标单元格中渲染石块边界装饰资源,如此自动生成池塘包边。
渲染石块边界装饰资源时,终端设备需要先确定目标场景范围中需要渲染石块边界装饰资源的目标单元格。具体的,终端设备可以针对目标场景范围内的每个单元格,相应地为其四周相邻的四个周边单元格分别设置对应的权值,例如,为位于该单元格下边的周边单元格设置权值1,为位于该单元格左边的周边单元格设置权值2,为位于该单元格上边的周边单元格设置权值4,为位于该单元格右边的周边单元格设置权值8。如果该单元格与其相邻的周边单元格中渲染的资源不同,则确定该周边单元格对应的权值作为该周边单元格相对于该单元格的参考权值,如果该单元格与其相邻的周边单元格中渲染的资源相同,则确定0为该周边单元格相对于该单元格的参考权值。将四个周边单元格各自相对于该单元格的参考权值相加,得到该单元格对应的目标权值,若该目标权值为0,则表示该单元格不是位于目标场景范围边界的单元格,其并非目标单元格,若该目标权值不为0,则表示该单元格是位于目标场景范围边界的单元格,其为目标单元格,需要在其中渲染石块边界装饰资源。
假设石块边界装饰资源包括图8所示的四种基础装饰资源,分别为图8中(a)所示的基础单边装饰资源、图8中(b)所示的基础L形装饰资源、图8中(c)所示的基础U形装饰资源和图8中(d)所示的基础全包围装饰资源。此时,终端设备可以针对目标场景范围中的每个目标单元格,根据该目标单元格对应的目标权值,基于上文中表1所示的对应关系,确定需要在该目标单元格中渲染的目标装饰元素资源,以及该目标装饰元素资源对应的旋转角度,例如,假设某目标单元格对应的目标权值为6,则终端设备可以根据表1所示的对应关系,确定需要在该目标单元格中渲染基础L形装饰资源,并且需要将该基础L形装饰资源顺时针旋转270度。进而,终端设备可以按照所确定的旋转角度对目标装饰元素资源进行旋转处理,并在目标单元格中渲染旋转处理后的目标装饰元素资源。如此,针对目标场景范围中的每个目标单元格执行上述处理,直至渲染完各个目标单元格中的目标装饰元素资源为止。
针对上文描述的资源渲染方法,本申请还提供了对应的资源渲染装置,以使上述资源渲染方法在实际中的应用以及实现。
参见图9,图9为上文图2所示的资源渲染方法对应的一种资源渲染装置900的结构示意图,该资源渲染装置900包括:
确定模块901,用于确定待编辑的目标场景范围以及待渲染的目标资源;所述目标资源包括背景资源和装饰元素资源;
背景渲染模块902,用于在所述目标场景范围内渲染所述背景资源;
装饰渲染模块903,用于在所述目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格,在所述目标单元格中渲染所述装饰元素资源。
可选的,在图9所示的资源渲染装置的基础上,所述装饰元素资源为边界装饰元素资源;参见图10,图10为本申请实施例提供的另一种资源渲染装置1000的结构示意图,其中,所述装饰渲染模块903包括:
目标单元格确定单元1001,用于针对所述目标场景范围中的每个单元格,判断位于所述单元格四周的周边单元格中渲染的资源与所述单元格中渲染的资源是否相同,若位于所述单元格四周的周边单元格中存在至少一个周边单元格与所述单元格中渲染的资源不同,则确定所述单元格为所述目标单元格。
可选的,在图10所示的资源渲染装置的基础上,所述目标单元格确定单元1001具体用于:
为位于所述单元格四周的四个所述周边单元格分别设置对应的权值;四个所述周边单元格各自对应的权值均不为零且各不相同,四个所述周边单元格各自对应的权值中任意两个权值的和值各不相同,四个所述周边单元格各自对应的权值中任意三个权值的和值各不相同;
针对四个所述周边单元格中的每个所述周边单元格,判断所述周边单元格中渲染的资源与所述单元格中渲染的资源是否相同,若不同,则确定所述周边单元格对应的权值作为所述周边单元格相对于所述单元格的参考权值,若相同,则确定零作为所述周边单元格相对于所述单元格的参考权值;
计算四个所述周边单元格各自相对于所述单元格的参考权值的和值,作为所述单元格对应的目标权值;
若所述单元格对应的目标权值不为零,则确定所述单元格为所述目标单元格。
可选的,在图10所示的资源渲染装置的基础上,所述装饰元素资源为边界装饰元素资源,参见图11,图11为本申请实施例提供的另一种资源渲染装置1100的结构示意图,其中,所述装饰渲染模块903还包括:
装饰渲染单元1101,用于根据所述目标权值,确定所述边界装饰元素资源对应的部署方式;基于所述部署方式,在所述目标单元格中渲染所述边界装饰元素资源。
可选的,在图11所示的资源渲染装置的基础上,所述边界装饰元素资源包括多种基础边界装饰资源;则所述装饰渲染单元1101具体用于:
根据所述目标权值,在所述多种基础边界装饰资源中选择目标装饰元素资源;
根据所述目标权值,确定所述目标装饰元素资源对应的旋转角度;
基于所述旋转角度对所述目标装饰元素资源进行旋转处理,在所述目标单元格中渲染旋转处理后的所述目标装饰元素。
可选的,在图11所示的资源渲染装置的基础上,所述边界装饰元素资源包括基础单边装饰资源;则所述装饰渲染单元1101具体用于:
根据所述目标权值,确定需要在所述目标单元格中渲染的所述基础单边装饰资源的数量n,所述n为大于或等于1的整数;
根据所述目标权值,确定所述n个基础单边装饰资源中的m个基础单边装饰资源对应的旋转角度,所述m为大于或等于0,且小于或等于n的整数;
基于所述m个基础单边装饰资源各自对应的旋转角度,对所述m个基础单边装饰资源进行旋转处理;
在所述目标单元格中渲染旋转处理后的所述m个基础单边装饰资源,渲染所述n个基础单边装饰资源中除所述m个基础单边装饰资源之外的基础单边装饰资源。
可选的,在图9所示的资源渲染装置的基础上,所述装饰渲染模块903具体用于:
基于用户触发的装饰元素部署操作,确定所述目标场景范围中的所述目标单元格;
在所述目标单元格中渲染所述装饰元素资源。
可选的,在图9所示的资源渲染装置的基础上,所述确定模块901具体用于:
确定触发目标场景范围定位操作时,操控点所处的位置作为起始点;
确定结束所述目标场景范围定位操作时,所述操控点所处的位置作为终止点;
根据所述起始点和所述终止点确定矩形范围,作为所述目标场景范围。
可选的,在图9所示的资源渲染装置的基础上,所述确定模块901具体用于:
确定在执行目标场景范围定位操作的过程中操控点移动的目标轨迹;
确定所述目标轨迹经过的单元格覆盖的范围,作为所述目标场景范围。
本申请实施例提供的资源渲染装置将背景资源与装饰元素资源拆分开来,在用户选择的目标场景范围内,分别采用不同的渲染模式渲染背景资源和装饰元素资源。对于背景资源,终端设备可以在目标场景范围内进行一次性整体渲染,无需以单元格为单位逐一渲染单元模型,也无需对单元模型进行拼接合并,如此,可以在很大程度上节约终端设备渲染资源时耗费的处理资源,并且提高渲染性能。对于装饰元素资源,终端设备可以在目标场景范围覆盖的单元格中确定需要部署装饰元素的目标单元格,进而在目标单元格中渲染装饰元素资源,由于通常情况下需要部署装饰元素的单元格的数量相对较少,因此,即使以单元格为单位渲染装饰元素资源,并对单元格中的装饰元素资源进行拼接合并,也不会耗费很多的处理资源。如此,达到在整体上减少渲染资源时所耗费的处理资源的效果。
本申请实施例还提供了一种用于控制资源渲染的设备,该设备具体可以是终端设备,下面将从硬件实体化的角度对本申请实施例提供的终端设备进行介绍。
参见图12,图12是本申请实施例提供的终端设备的结构示意图。如图12所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(英文全称:PersonalDigital Assistant,英文缩写:PDA)、销售终端(英文全称:Point of Sales,英文缩写:POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端为智能手机为例:
图12示出的是与本申请实施例提供的终端相关的智能手机的部分结构的框图。参考图12,智能手机包括:射频(英文全称:Radio Frequency,英文缩写:RF)电路1210、存储器1220、输入单元1230、显示单元1240、传感器1250、音频电路1260、无线保真(英文全称:wireless fidelity,英文缩写:WiFi)模块1270、处理器1280、以及电源1290等部件。本领域技术人员可以理解,图12中示出的智能手机结构并不构成对智能手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储器1220可用于存储软件程序以及模块,处理器1280通过运行存储在存储器1220的软件程序以及模块,从而执行智能手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据智能手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器1280是智能手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个智能手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1220内的数据,执行智能手机的各种功能和处理数据,从而对智能手机进行整体监控。可选的,处理器1280可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1280可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1280中。
在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1280还具有以下功能:
确定待编辑的目标场景范围以及待渲染的目标资源;所述目标资源包括背景资源和装饰元素资源;
在所述目标场景范围内渲染所述背景资源;
在所述目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格,在所述目标单元格中渲染所述装饰元素资源。
可选的,所述处理器1280还用于执行本申请实施例提供的资源渲染方法的任意一种实现方式的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行前述各个实施例所述的一种资源渲染方法中的任意一种实施方式。
本申请实施例还提供一种包括指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例所述的一种资源渲染方法中的任意一种实施方式。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文全称:Read-OnlyMemory,英文缩写:ROM)、随机存取存储器(英文全称:Random Access Memory,英文缩写:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
应当理解,在本申请中,“至少一个(项)”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,用于描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:只存在A,只存在B以及同时存在A和B三种情况,其中A,B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,“a和b”,“a和c”,“b和c”,或“a和b和c”,其中a,b,c可以是单个,也可以是多个。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (15)
1.一种资源渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
确定待编辑的目标场景范围以及待渲染的目标资源;所述目标资源包括背景资源和装饰元素资源;
在所述目标场景范围内渲染所述背景资源;
在所述目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格,在所述目标单元格中渲染所述装饰元素资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格,包括:
针对所述目标场景范围中的每个单元格,判断位于所述单元格四周的周边单元格中渲染的资源与所述单元格中渲染的资源是否相同,若位于所述单元格四周的周边单元格中存在至少一个周边单元格与所述单元格中渲染的资源不同,则确定所述单元格为所述目标单元格。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格的步骤进一步包括:
为位于所述单元格四周的四个所述周边单元格分别设置对应的权值;四个所述周边单元格各自对应的权值均不为零且各不相同,四个所述周边单元格各自对应的权值中任意两个权值的和值各不相同,四个所述周边单元格各自对应的权值中任意三个权值的和值各不相同;
针对四个所述周边单元格中的每个所述周边单元格,判断所述周边单元格中渲染的资源与所述单元格中渲染的资源是否相同,若不同,则确定所述周边单元格对应的权值作为所述周边单元格相对于所述单元格的参考权值,若相同,则确定零作为所述周边单元格相对于所述单元格的参考权值;
计算四个所述周边单元格各自相对于所述单元格的参考权值的和值,作为所述单元格对应的目标权值;
若所述单元格对应的目标权值不为零,则确定所述单元格为所述目标单元格。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述装饰元素资源为边界装饰元素资源,则所述在所述目标单元格中渲染所述装饰元素资源,包括:
根据所述目标权值,确定所述边界装饰元素资源对应的部署方式;
基于所述部署方式,在所述目标单元格中渲染所述边界装饰元素资源。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述边界装饰元素资源包括多种基础边界装饰资源;所述根据所述目标权值,确定所述边界装饰元素资源对应的部署方式,包括:
根据所述目标权值,在所述多种基础边界装饰资源中选择目标装饰元素资源;
根据所述目标权值,确定所述目标装饰元素资源对应的旋转角度;
则所述基于所述部署方式,在所述目标单元格中渲染所述边界装饰元素资源,包括:
基于所述旋转角度对所述目标装饰元素资源进行旋转处理,在所述目标单元格中渲染旋转处理后的所述目标装饰元素。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述边界装饰元素资源包括基础单边装饰资源;所述根据所述目标权值,确定所述边界装饰元素资源对应的部署方式,包括:
根据所述目标权值,确定需要在所述目标单元格中渲染的所述基础单边装饰资源的数量n,所述n为大于或等于1的整数;
根据所述目标权值,确定所述n个基础单边装饰资源中的m个基础单边装饰资源对应的旋转角度,所述m为大于或等于0,且小于或等于n的整数;
则所述基于所述部署方式,在所述目标单元格中渲染所述边界装饰元素资源,包括:
基于所述m个基础单边装饰资源各自对应的旋转角度,对所述m个基础单边装饰资源进行旋转处理;
在所述目标单元格中渲染旋转处理后的所述m个基础单边装饰资源,渲染所述n个基础单边装饰资源中除所述m个基础单边装饰资源之外的基础单边装饰资源。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格,在所述目标单元格中渲染所述装饰元素资源,包括:
基于用户触发的装饰元素部署操作,确定所述目标场景范围中的所述目标单元格;
在所述目标单元格中渲染所述装饰元素资源。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定待编辑的目标场景范围,包括:
确定触发目标场景范围定位操作时,操控点所处的位置作为起始点;
确定结束所述目标场景范围定位操作时,所述操控点所处的位置作为终止点;
根据所述起始点和所述终止点确定矩形范围,作为所述目标场景范围。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定待编辑的目标场景范围,包括:
确定在执行目标场景范围定位操作的过程中操控点移动的目标轨迹;
确定所述目标轨迹经过的单元格覆盖的范围,作为所述目标场景范围。
10.一种资源渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
确定模块,用于确定待编辑的目标场景范围以及待渲染的目标资源;所述目标资源包括背景资源和装饰元素资源;
背景渲染模块,用于在所述目标场景范围内渲染所述背景资源;
装饰渲染模块,用于在所述目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格,在所述目标单元格中渲染所述装饰元素资源。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装饰渲染模块,包括:
目标单元格确定单元,用于针对所述目标场景范围中的每个单元格,判断位于所述单元格四周的周边单元格中渲染的资源与所述单元格中渲染的资源是否相同,若位于所述单元格四周的周边单元格中存在至少一个周边单元格与所述单元格中渲染的资源不同,则确定所述单元格为所述目标单元格。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述目标单元格确定单元具体用于:
为位于所述单元格四周的四个所述周边单元格分别设置对应的权值;四个所述周边单元格各自对应的权值均不为零且各不相同,四个所述周边单元格各自对应的权值中任意两个权值的和值各不相同,四个所述周边单元格各自对应的权值中任意三个权值的和值各不相同;
针对四个所述周边单元格中的每个所述周边单元格,判断所述周边单元格中渲染的资源与所述单元格中渲染的资源是否相同,若不同,则确定所述周边单元格对应的权值作为所述周边单元格相对于所述单元格的参考权值,若相同,则确定零作为所述周边单元格相对于所述单元格的参考权值;
计算四个所述周边单元格各自相对于所述单元格的参考权值的和值,作为所述单元格对应的目标权值;
若所述单元格对应的目标权值不为零,则确定所述单元格为所述目标单元格。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装饰元素资源为边界装饰元素资源,则所述装饰渲染模块,包括:
装饰渲染单元,用于根据所述目标权值,确定所述边界装饰元素资源对应的部署方式;基于所述部署方式,在所述目标单元格中渲染所述边界装饰元素资源。
14.一种设备,其特征在于,所述设备包括处理器及存储器;
所述存储器用于存储计算机程序;
所述处理器用于根据所述计算机程序执行权利要求1至9中任一项所述的资源渲染方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行权利要求1至9中任一项所述的资源渲染方法。
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