CN111530087A - 一种在游戏中生成实时表情包的方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种在游戏中生成实时表情包的方法和装置,其中该方法包括接收生成游戏角色的实时表情包的指令;获取游戏角色的面部模型数据;实时获取当前游戏用户的表情特征数据;依据面部模型数据和表情特征数据,实时生成游戏角色的实时表情包。

Description

一种在游戏中生成实时表情包的方法和装置
技术领域
本发明涉及电子游戏领域中的增强现实技术,更具体而言,涉及一种在游戏中生成实时表情包的方法和装置。
背景技术
表情包是通过图片、视频和/或文字配合进行表达的一种方式。在许多电子游戏系统中,允许用户(即,游戏玩家)之间发送表情包来进行聊天互动,这顺应了当今互联网发展的潮流,也使得电子游戏更具趣味性。当前,电子游戏系统中供用户使用的表情包通常是由游戏开发人员预先制作的或直接来自互联网的emoji表情包。在本领域中缺少在游戏过程中简便、快捷生成实时表情包的方法。
发明内容
本发明提供了一种在游戏中生成实时表情包的方法,包括接收生成游戏角色的实时表情包的指令;获取所述游戏角色的面部模型数据;实时获取当前游戏用户的表情特征数据;依据所述面部模型数据和所述表情特征数据,实时生成所述游戏角色的实时表情包。
本发明还提供了一种在游戏中生成实时表情包的装置,包括用于接收生成游戏角色的实时表情包的指令的模块;用于获取所述游戏角色的面部模型数据的模块;用于实时获取当前游戏用户的表情特征数据的模块;用于依据所述面部模型数据和所述表情特征数据,实时生成所述游戏角色的实时表情包的模块。
本发明又提供了一种系统,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行时能够实现上面描述的方法。
本发明进一步提供了一种计算机可读介质,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行时能够实现上面描述的方法。
本发明的技术方案通过增强现实技术(AR)实现了实时表情包(特别是游戏角色的实时表情包)的制作和生成。相对于现有技术,本发明的方法和装置操作简便、快捷,制作出的表情包所体现的表情真实、细腻,符合人体面部肌肉运动,并且还能够在电子游戏中实时生成。
附图说明
图1是根据本发明的一个实施例的在游戏中生成实时表情包的方法的流程图。
图2是根据本发明的实施例的示例性表情特征系数。
图3是根据本发明的实施例的示例性角色表情数据。
图4是根据本发明的一个实施例的创建实时表情包的界面的示意图。
图5A-5C是根据本发明的实施例的生成实时表情包的示意图。
图6是根据本发明的一个实施例的预览生成后的实时表情包的示意图。
图7是根据本发明的一个实施例的命名实时表情包的界面的示意图。
图8是根据本发明的一个实施例的选择并发送实时表情包的界面的示意图。
图9A和9B是根据本发明的实施例的在发送前预览和播放实时表情包的示意图。
图10A和10B是根据本发明的实施例的接收并查看实时表情包的示意图。
图11A和11B是根据本发明的实施例的编辑实时表情包和预览编辑后的实时表情包的示意图。
图12是实施本发明的实施例的示例性电子游戏系统的示意图。
具体实施方式
现在将参照若干示例性实施例来说明本发明的内容。应当理解,说明这些实施例仅是为了使得本领域普通技术人员能够更好地理解并且因此实现本发明的内容,而不是暗示对本发明的范围进行任何限制。
如本文中所使用的,术语“包括”及其变体应当解读为意味着“包括但不限于”的开放式术语。术语“基于”应当解读为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”和“一种实施例”应当解读为“至少一个实施例”。术语“另一个实施例”应当解读为“至少一个其他实施例”。
图1示出了根据本发明的一个实施例的在游戏中生成实时表情包的方法的流程图,下面依次说明其中的各个步骤。
接收生成游戏角色的实时表情包的指令
在本发明的实施例中,“游戏角色”指的是电子游戏中的任何虚拟角色,优选地是用户正在操纵的虚拟角色。在本发明的实施例中,“游戏角色的表情包”指的是呈现出游戏角色的形象,特别是面部表情特征的表情包。在本发明的实施例中,“游戏角色的实时表情包”指的是该表情包呈现出的游戏角色的面部表情与当前正在操作该游戏角色的用户的实时表情一致。
在本发明的实施例中,该指令是由游戏用户发出的,例如在与其他游戏用户或NPC(非玩家角色)聊天时。在本发明的实施例中,游戏用户可以通过多种方式发出指令,包括但不限于点击按钮、勾选选项、打开游戏终端的摄像头模组等。在本发明的实施例中,该指令是由电子游戏系统发出的,例如在游戏用户或游戏情节满足特定条件时。在本发明的实施例中,可以在任何时间生成实时表情包,优选地,在游戏用户聊天时生成,在此情况下,接收到指令是在当前游戏的聊天室中触发的游戏角色的实时表情包的生成指令。
在本发明的实施例中,实时表情包是由当前游戏用户制作生成的,其能够被发送到其他游戏用户的客户端。在本发明的实施例中,实时表情包是由其他游戏用户制作生成的,其能够由其他游戏用户发送到当前游戏用户的客户端。在本发明的实施例中,“其他游戏用户”包括对端游戏用户,即正在与当前游戏用户进行聊天互动的游戏用户。在本发明的实施例中,对端游戏用户可以是一个或多个。
获取游戏角色的面部模型数据
在本发明的实施例中,可以在任何阶段和场景获取游戏角色的面部模型数据,优选地,在游戏角色被创建时获取游戏角色的面部模型数据。在本发明的实施例中,游戏角色的“面部模型数据”即游戏角色的美术制作模型,指的是在进行渲染后呈现出无表情的游戏角色的面部的数据。参见图3,其中示出了游戏角色的示例性美术制作模型。在本发明的实施例中,“模型数据”与“模型”可互换地使用。在本发明的实施例中,游戏角色的美术制作模型由游戏开发人员预置并保存在游戏数据中。在本发明的实施例中,可以以任何数据格式存储面部模型数据。在本发明的实施例中,“预置”与“非预置”或“实时”相对,指的是已经预先制作好而不需要实时制作、生成。
实时获取当前游戏用户的表情特征数据
在本发明的实施例中,“表情特征数据”指的是能够表示表情的数据的统称。在本发明的实施例中,获取的表情特征数据是实时的。在本发明的实施例中,表情特征数据包括表情特征系数。在本发明的实施例中,表情特征数据还包括旋转矩阵。在本发明的实施例中,可以通过摄像头模组(例如,手机、平板和电脑上的摄像头或摄像机和摄影机等)获取表情特征数据。在本发明的实施例中,可以使用摄像头模组拍摄或检测游戏用户的面部以获取表情特征数据。在本发明的实施例中,表情特征数据是通过摄像头模组由当前游戏用户实时获取的。在本发明的实施例中,摄像头模组是当前游戏用户正在操纵的客户端中的摄像头模组。在本发明的实施例中,可以以任何数据格式存储表情特征数据。
在本发明的实施例中,“表情特征系数”指的是能够表示面部特征的数据,其以系数形式描述相对于无表情时面部特征的偏移,进而描述有表情时的面部特征。在本发明的实施例中,旋转矩阵具有本领域技术人员通常理解的含义。在本发明的实施例中,可以使用软件(例如,已知的Ark Platforms Inc.公司的ARKit软件,其功能的详细信息可在http://www.arkit.io/获得)配合摄像头模组获得表情特征系数。例如,由ARKit软件(尤其是ARFaceAnchor模块中的ARBlendShapeLocation功能)以blendShapes属性或参数的形式提供表情特征系数。在本发明的实施例中,还可以以其他软件或其他形式来提供表情特征系数。如本领域中已知的,在ARKit软件中,表情特征系数提供了一个模型,该模型表示一系列面部特征相对于无表情时的偏移系数。如本领域中已知的,ARKit软件目前提供了包括52个系数的表情特征系数,其分布在左眼、右眼、嘴、下巴、眉毛、脸颊、舌头等部位,每个系数为0-1之间的浮点数,其中0表示无表情,而1表示最大程度的表情。图2示出了根据本发明的实施例的示例性表情特征系数,其中显示了睁开和闭合左眼的表情。在本发明的实施例中,可以通过硬件模块(通常是定制的)来实现对ARKit软件和摄像头模组的调用和控制,也可以通过混合了软件和硬件的模块来实现所述调用和控制。
依据面部模型数据和表情特征数据实时生成游戏角色的实时表情包
在本发明的实施例中,游戏角色的实时表情包的获得基于游戏角色的实时表情数据。在本发明的实施例中,可以使用任何本领域中已知的方法通过游戏角色的表情数据生成表情包。在本发明的实施例中,游戏角色的实时表情数据能够使得游戏角色表现出由表情特征数据表示的表情。在本发明的实施例中,游戏角色的(实时或非实时)表情数据被配置为能够在渲染后生成游戏角色的表情。在本发明的实施例中,游戏角色的“表情数据”与“角色表情数据”可互换地使用,指的是相对于面部模型数据的融合变形数据。在本方发明的实施例中,表情数据是一种面部拓扑学的网格结构数据,其包括基础网格信息、顶点、纹理、三角面片信息和游戏角色的各个融合变形信息中的至少一个。在本发明的实施例中,“基础网格信息”、“顶点”、“纹理”和“三角面片信息”具有本领域技术人员通常理解的含义。例如,ARKit软件尤其是ARFaceAnchor模块中的ARFaceGeometry功能规定了面部的基础网格和纹理,并且其中的每个模型数据可以包含1220个顶点和2304个三角面片。在本发明的实施例中,可以根据需要选择顶点和三角面片的数量。在本发明的实施例,还可以通过其他软件或方法限定表情数据。图3示出了根据本发明的实施例的示例性角色表情数据。
由图3可知,游戏角色的表情数据体现了相对于面部模型数据在一个或多个部位的融合变形。在本发明的实施例中,“融合变形信息”记录了上述融合变形的部位和/或程度。在本发明的实施例中,可以根据需要选择进行融合变形处理的部位和/或程度。在本发明的实施例中,上述部位可以与表情特征系数指示的部位相同。在本发明的实施例中,上述程度的取值可以与表情特征系数的取值相同。在本发明的实施例中,选取的进行融合变形处理的部位通常在例如眼睛、嘴巴等对表情影响较大的部位分布较多。
在本发明的实施例中,可以使用软件(例如,已知的Russian3DScanner LLC公司的R3DS Wrap软件,其功能的详细信息可在https://www.russian3dscanner.com/获得)实现“融合变形”处理。在本发明的实施例中,还可以使用其他方法或软件实现上述操作,只要能够实现本发明的目的。与ARKit软件类似,可以编制软件程序、设置硬件模块或软件与硬件混合的模块来实现对R3DS Wrap软件的调用。在本发明的实施例中,调用ARKit软件的模块和调用R3DS Wrap软件的模块可以是相同的模块,也可以是不同的但彼此可以交换数据的模块,还可以是相同系统下的不同模块(可以彼此交换数据)。如本领域中已知的,R3DSWrap软件是一种节点方式的软件,可以通过选取并且连接节点来实现功能。例如,本发明的实施例可以使用R3DS Wrap软件中的融合变形(Blendshapes)节点。
在本发明的实施例中,游戏角色的角色表情数据由面部模型数据与表情特征数据进行插值计算获得。在本发明的实施例中,“插值计算”具有本领域技术人员通常理解的含义。在本发明的实施例中,可以例如通过已知的ERA引擎实现游戏角色的实时表情包的生成。在本发明的实施例中,可以将获取的表情特征系数以及相关联的旋转矩阵传输到ERA引擎中。在本发明的实施例中,可以通过将面部模型数据与表情特征系数和旋转矩阵进行插值计算,以得到实时的角色表情数据。在本发明的实施例中,在形成游戏角色的实时表情包之前,可以先保存面部模型数据和预定时间段内的表情特征数据。在本发明的实施例中,在触发实时表情包的播放后,可以加载以前保存的面部模型数据和游戏用户的表情特征数据,并且进行插值计算。在本发明的实施例中,通过上述方法生成的实时表情包可以是静态的图片或动态的动画或视频。
在本发明的实施例中,可以采用多种格式和形式存储上面生成的角色表情数据和实时表情包。在本发明的实施例中,还可以采用多种格式和形式存储接收到的实时表情包以备后用。在本发明的实施例中,可以将实时表情包按照角色、表情类别、表情描述关键字中的至少一个进行分类存储。在本发明的实施例中,还可以对实时表情包进行编辑,例如,在其中加入实时输入的音频、文字或图片数据。
在本发明的实施例中,可以对接收到的实时表情包进行解析。在本发明的实施例中,接收到的实时表情包反映出与当前游戏玩家相同的游戏角色。在本发明的实施例中,通过对实时表情包的解析,可以生成与游戏角色对应的角色表情数据。
如前面已经讨论的,在本发明的实施例中,可以通过本领域已知的方法对游戏角色的表情数据进行渲染操作以生成最终呈现的表情。在本发明的实施例中,生成的游戏角色的表情还可以在后续的游戏情节或场景进行交互(例如,用于拍照、截图、截屏、录屏),还可以作为聊天用表情包或依据角色剧情给出的表情。在本发明的实施例中,优选地将游戏角色的表情,特别是渲染经解析得到的角色表情数据而生成的表情,在游戏的一个或多个游戏情节中进行突出显示,或将该表情在操作游戏角色的用户或游戏情节满足特定条件时,进行加载显示。
在下面特别描述在聊天的场景下本发明的示例性实施例。在电子游戏进行过程中,用户(例如用户A)需要与多个不同用户(例如用户B)或NPC进行聊天对话。在上述聊天对话中,用户A可以向用户B或NPC发送音频、文字或图案,也可以从他们接收相应的内容。发送的聊天内容可以包含表情包,该表情包可以是一个表情图案或一段表情动画。例如,在用户A向用户B发送信息(即,用户A和B之间进行聊天)时,用户A可以选择电子游戏系统中预存的表情包进行发送,例如在一个列表中选择可供使用的表情包。另外,用户A还可以向用户B发送由用户A的当前表情制成生成的实时表情包。图4示出了根据本发明的一个实施例的创建实时表情包的界面的示意图,其中用户A通过点击“实时表情”选项中的“+”来起始实时表情包的创建。
上述实时表情包是由本发明的方法或装置制作生成的。图5A-5C示出了根据本发明的实施例的生成实时表情包的示意图,其中用户通过点击屏幕右侧的按钮,启动摄像头模组对当前游戏用户的面部进行拍摄或扫描,以生成当前游戏玩家正在操纵的游戏角色的实时表情包。在实时表情包的制作完成后,用户可以选择对其进行预览以查看是否满足需要。图6示出了根据本发明的一个实施例的预览生成后的实时表情包的示意图。在制作完成或预览后,用户可以选择将其保存以进行发送或供后续使用。图7示出了根据本发明的一个实施例的命名实时表情包的界面的示意图,其中生成的实时表情包被命名为“笑傲”并保存。在命名过程中,可以选择使用缩略图代表该生成的实时表情包,以方便后续查找。可选地,还可以将该生成的实时表情包下载到其他终端使用,例如下载到手机中,作为聊天表情包使用。
在命名和保存后,用户可以在聊天窗口选择该实时表情并进行发送。图8示出了根据本发明的一个实施例的选择并发送实时表情包的界面的示意图。在发送之前,用户也可以对该实时表情包进行预览或播放,其中图9A和9B示出了根据本发明的实施例的在发送前预览和播放实时表情包的示意图。
另一方面,在其他用户(例如用户B)接收到上述实时表情包后,通过点击即可进行浏览或播放。图10A和10B示出了根据本发明的实施例的接收并查看实时表情包的示意图。另外,用户B也可以将其进行保存和下载,或转发给其他用户。
在制作表情包的时候,还可以对其进行编辑,例如添加文字、图案或音视频。图11A和11B示出了根据本发明的实施例的编辑实时表情包和预览编辑后的实时表情包的示意图。
在角色的表情在电子游戏的游戏情节中突出显示的场景下,本发明的示例性实施例如下:在电子游戏的进行过程中,在某些特别游戏情节中需要突出显示游戏角色的面部,例如当镜头拉近至游戏角色面部以显示游戏角色的表情时。此时,电子游戏系统可以选择将接收到的实时表情包进行解析,并且将解析产生的游戏角色的表情数据生成的表情作为突出显示的表情使用。例如,当需要表现出游戏角色非常高兴时,突出显示的游戏角色的面部可以使用电子游戏系统中预览名称为“高兴”的表情,也可以使用通过解析表情包生成并保存的名为“喜悦”的表情,另外其还可以使用用户当前的表情。例如,当前的游戏情节烘托出悲伤的氛围,用户也因此受影响而表情凝重,可以依据本发明的实时或非实时生成游戏角色的表情的方法,使用户操控的角色呈现出用户此时面部的表情。上述游戏功能可以是电子游戏系统中预设的或由用户在游戏设置中选定的。
在电子游戏的用户或电子游戏的游戏情节满足特定条件的场景下,本发明的示例性实施例如下:在电子游戏的进行过程中,当用户或游戏情节满足某些特定条件时,可以将根据本发明的方法制备的表情用作游戏角色的表情。特定条件包括但不限于用户达到一定等级、完成某项任务、达成某项成就、游戏剧情进展到特定环节,触发特定隐藏剧情等。此时,电子游戏系统可以选择将在创建游戏角色时由电子游戏系统预存或由用户制作的表情作为游戏角色的表情使用。或者在此时,电子游戏系统开始提供制作实时表情的选项(例如,按钮)以供用户操作。
图12示出了实施本发明的实施例的示例性电子游戏系统的示意图。游戏用户能够利用本发明的实施例便捷地生成、共享和播放角色的表情或表情包以及相关的动画。游戏用户能够离线地在游戏的客户端进行相关操作,也可以在玩游戏的同时实时地进行相关操作。作为数据源,用户利用实施了本发明的实施例的软件、硬件或软件与硬件混合的模块,通过摄像设备(例如,苹果公司或华为技术有限公司的销售手机)拍摄自己的面部,并且将所拍摄的面部的照片甚至视频提供给本发明所使用的面部处理装置和表情或表情包生成装置(例如,ARKit软件和R3DS Wrap软件)。图12所示的游戏客户端是本发明的实施例之一,能够实现对ARKit软件和R3DS Wrap软件的调用和对摄像设备的控制。面部处理装置和表情或表情包生成装置对所提供的数据进行处理,生成相关模型或表情特征信息,并将相关数据提供给ERA引擎。用户通过游戏系统的客户端进行有关角色和表情或表情包的相关操作(这些操作可能会调用前述摄像设备和面部处理装置和表情生成装置),包括自拍、角色表情或表情包的生成、角色表情传播和角色表情动画的播放、角色表情或动画的保存、角色表情的检索(可以通过ERA引擎执行检索操作)等等。游戏系统的客户端软件通过计算机网络与游戏服务器进行通信,从而能够支持客户端多角色的实时表情同步,以及在用户之间进行角色表情的传播或共享。
本发明各实施例的方法和装置、以及所述方法的步骤和装置的构成模块可以实现为纯粹的软件模块(例如用Java语言来编写的软件程序),也可以根据需要实现为纯粹的硬件模块(例如专用ASIC芯片或FPGA芯片),还可以实现为结合了软件和硬件的模块(例如存储有固定代码的固件系统)。
本发明还提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述指令被执行时可实施本发明各实施例的方法。
本领域普通技术人员可以意识到,以上所述仅为本发明的示例性实施例,并不用于限制本发明。本发明还可以包含各种修改和变化。任何在本发明的精神和范围内作的修改和变化均应包含在本发明的保护范围内。
在权利要求书中规定了各个实施例的各个方面。在下列编号条款中规定了各个实施例的这些和其他方面:
1.一种在游戏中生成实时表情包的方法,包括:
接收生成游戏角色的实时表情包的指令;
获取所述游戏角色的面部模型数据;
实时获取当前游戏用户的表情特征数据;
依据所述面部模型数据和所述表情特征数据,实时生成所述游戏角色的实时表情包。
2.根据条款1所述的方法,其特征在于,进一步包括:
将由所述当前游戏用户实时生成的所述游戏角色的实时表情包发送到对端游戏用户的客户端;或
从对端游戏用户的客户端接收由所述对端游戏用户实时生成的游戏角色的实时表情包。
3.根据条款1所述的方法,其特征在于,实时获取所述当前游戏用户的表情特征数据的操作包括:
使用所述当前游戏用户正在操纵的客户端中的摄像头模组获取所述当前游戏用户的表情特征数据。
4.根据条款3所述的方法,其特征在于,进一步包括:
将所述面部模型数据与由所述摄像头模组中获取的所述当前游戏用户的表情特征数据中的表情特征系数与旋转矩阵进行插值计算,以得到所述游戏角色的实时表情数据,进而形成所述游戏角色的实时表情包。
5.根据条款4所述的方法,其特征在于,进一步包括:
在形成所述游戏角色的实时表情包之前,保存所述面部模型数据和预定时间段内由所述摄像头模组中获取的所述当前游戏用户的表情特征数据中的表情特征系数与旋转矩阵。
6.根据条款5所述的方法,其特征在于,进一步包括:
在触发所述实时表情包的播放后,在游戏引擎中加载渲染保存的所述面部模型数据和保存的所述当前游戏用户的表情特征数据中的表情特征系数与旋转矩阵,并且进行插值计算以得到所述游戏角色的实时表情数据。
7.根据条款1所述的方法,其特征在于,接收到的生成所述游戏角色的实时表情包的指令是在当前游戏的聊天室中触发的所述游戏角色的实时表情包的生成指令。
8.根据条款2所述的方法,其特征在于,进一步包括:
将发送或接收的所述实时表情包按照角色、表情类别、表情描述关键字中的至少一个进行分类存储。
9.根据条款1所述的方法,其特征在于,进一步包括:
在所述实时表情包中加入所述游戏用户实时输入的音频、文字或图片数据。
10.根据条款2所述的方法,其特征在于,进一步包括:
对由所述对端游戏用户的客户端接收到的所述对端游戏用户实时生成的相同游戏角色的实时表情包进行解析,然后将解析后的实时表情包用于所述当前游戏用户的客户端的游戏角色,以生成所述当前游戏用户的游戏角色的角色表情数据。
11.根据条款10所述的方法,其特征在于,所述角色表情数据是相对于所述面部模型数据的融合变形数据,包括:基础网格信息、顶点、纹理、三角面片信息和游戏角色的各个融合变形信息中的至少一个。
12.根据条款10所述的方法,其特征在于,进一步包括:
依据所述角色表情数据进行渲染,以生成所述游戏角色的表情;并且
将所述表情在所述游戏的一个或多个游戏情节中进行突出显示;或
将所述表情在所述游戏角色的用户或所述游戏的游戏情节满足特定条件时,进行加载显示。
13.一种在游戏中生成实时表情包的装置,包括:
用于接收生成游戏角色的实时表情包的指令的模块;
用于获取所述游戏角色的面部模型数据的模块;
用于实时获取当前游戏用户的表情特征数据的模块;
用于依据所述面部模型数据和所述表情特征数据,实时生成所述游戏角色的实时表情包的模块。
14.根据条款13所述的装置,其特征在于,进一步包括:
用于将由所述当前游戏用户实时生成的所述游戏角色的实时表情包发送到对端游戏用户的客户端的模块;或
用于从对端游戏用户的客户端接收由所述对端游戏用户实时生成的游戏角色的实时表情包的模块。
15.根据条款13所述的装置,其特征在于,进一步包括:
所述当前游戏用户正在操纵的客户端中的摄像头模组,其用于获取所述当前游戏用户的表情特征数据。
16.根据条款15所述的装置,其特征在于,进一步包括:
用于将所述面部模型数据与由所述摄像头模组中获取的所述当前游戏用户的表情特征数据中的表情特征系数与旋转矩阵进行插值计算,以得到所述游戏角色的实时表情数据,进而形成所述游戏角色的实时表情包的模块。
17.根据条款16所述的装置,其特征在于,进一步包括:
用于在形成所述游戏角色的实时表情包之前,保存所述面部模型数据和预定时间段内由所述摄像头模组中获取的所述当前游戏用户的表情特征数据中的表情特征系数与旋转矩阵的模块。
18.根据条款17所述的装置,其特征在于,进一步包括:
用于在触发所述实时表情包的播放后,在游戏引擎中加载渲染保存的所述面部模型数据和保存的所述当前游戏用户的表情特征数据中的表情特征系数与旋转矩阵的模块;和
用于进行插值计算以得到所述游戏角色的实时表情数据的模块。
19.根据条款13所述的装置,其特征在于,接收到的生成所述游戏角色的实时表情包的指令是在当前游戏的聊天室中触发的所述游戏角色的实时表情包的生成指令。
20.根据条款14所述的装置,其特征在于,进一步包括:
用于将发送或接收的所述实时表情包按照角色、表情类别、表情描述关键字中的至少一个进行分类存储的模块。
21.根据条款13所述的装置,其特征在于,进一步包括:
用于在所述实时表情包中加入所述游戏用户实时输入的音频、文字或图片数据的模块。
22.根据条款14所述的装置,其特征在于,进一步包括:
用于对由所述对端游戏用户的客户端接收到的所述对端游戏用户实时生成的相同游戏角色的实时表情包进行解析的模块;和
用于将解析后的实时表情包用于所述当前游戏用户的客户端的游戏角色,以生成所述当前游戏用户的游戏角色的角色表情数据的模块。
23.根据条款22所述的装置,其特征在于,所述角色表情数据是相对于所述面部模型数据的融合变形数据,包括:基础网格信息、顶点、纹理、三角面片信息和游戏角色的各个融合变形信息中的至少一个。
24.根据条款22所述的装置,其特征在于,进一步包括:
用于依据所述角色表情数据进行渲染,以生成所述游戏角色的表情的模块;并且
用于将所述表情在所述游戏的一个或多个游戏情节中进行突出显示的模块;或
用于将所述表情在所述游戏角色的用户或所述游戏的游戏情节满足特定条件时,进行加载显示的模块。
25.一种系统,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行时能够实现根据条款1-12中任一项所述的方法。
26.一种计算机可读介质,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行时能够实现根据条款1-12中任一项所述的方法。

Claims (10)

1.一种在游戏中生成实时表情包的方法,包括:
接收生成游戏角色的实时表情包的指令;
获取所述游戏角色的面部模型数据;
实时获取当前游戏用户的表情特征数据;
依据所述面部模型数据和所述表情特征数据,实时生成所述游戏角色的实时表情包。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,进一步包括:
将由所述当前游戏用户实时生成的所述游戏角色的实时表情包发送到对端游戏用户的客户端;或
从对端游戏用户的客户端接收由所述对端游戏用户实时生成的游戏角色的实时表情包。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,实时获取所述当前游戏用户的表情特征数据的操作包括:
使用所述当前游戏用户正在操纵的客户端中的摄像头模组获取所述当前游戏用户的表情特征数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,进一步包括:
将所述面部模型数据与由所述摄像头模组中获取的所述当前游戏用户的表情特征数据中的表情特征系数与旋转矩阵进行插值计算,以得到所述游戏角色的实时表情数据,进而形成所述游戏角色的实时表情包。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,进一步包括:
在形成所述游戏角色的实时表情包之前,保存所述面部模型数据和预定时间段内由所述摄像头模组中获取的所述当前游戏用户的表情特征数据中的表情特征系数与旋转矩阵。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,进一步包括:
在触发所述实时表情包的播放后,在游戏引擎中加载渲染保存的所述面部模型数据和保存的所述当前游戏用户的表情特征数据中的表情特征系数与旋转矩阵,并且进行插值计算以得到所述游戏角色的实时表情数据。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,接收到的生成所述游戏角色的实时表情包的指令是在当前游戏的聊天室中触发的所述游戏角色的实时表情包的生成指令。
8.一种在游戏中生成实时表情包的装置,包括:
用于接收生成游戏角色的实时表情包的指令的模块;
用于获取所述游戏角色的面部模型数据的模块;
用于实时获取当前游戏用户的表情特征数据的模块;
用于依据所述面部模型数据和所述表情特征数据,实时生成所述游戏角色的实时表情包的模块。
9.一种系统,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行时能够实现根据权利要求1-7中任一项所述的方法。
10.一种计算机可读介质,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行时能够实现根据权利要求1-7中任一项所述的方法。
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