CN111450536A - 数据处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质 - Google Patents

数据处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质 Download PDF

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CN111450536A CN202010238186.XA CN202010238186A CN111450536A CN 111450536 A CN111450536 A CN 111450536A CN 202010238186 A CN202010238186 A CN 202010238186A CN 111450536 A CN111450536 A CN 111450536A
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Abstract

本公开涉及一种数据处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质,属于计算机技术领域。该方法包括:响应于客户端发送的活动触发信息,从活动配置表中选取目标活动对象,并初始化目标活动对象对应的活动数据;从活动配置表中获取目标活动对象的活动配置标识,调用与活动配置标识相对应的活动文件,并将活动数据按照活动配置标识进行存储;获取活动实现模板,根据活动文件将活动数据加载至活动实现模板中以得到与目标活动对象相对应的活动内容,并将活动内容返回客户端。本公开通过使活动依据配置表进行加载,提供通用的活动实现模板,并根据活动配置标识使每个活动模块由独立的活动文件实现,可以提高活动开发的效率,并降低活动系统维护的难度。

Description

数据处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种数据处理方法、数据处理装置、电子设备及计算机可读介质。
背景技术
在一些网站或者游戏的开发和运营过程中,活动系统是其中的重要组成部分,尤其是在一些核心玩法非常稳定的游戏中,由于在玩法上的变动比较少,游戏内容的运营基本都是依托活动系统来推出的,因此,在各种节日、特殊纪念日、新英雄登场、新皮肤登场时,都会推出相应的活动。
在活动系统的开发过程中,往往会由于在线用户数量过多,以及活动实现代码较为复杂等原因,造成服务器压力过大,活动系统的维护较为困难,以及新活动的开发较为复杂等问题。因此,需要一种有效的活动数据处理方法,来解决上述问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种数据处理方法、数据处理装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上克服活动系统的维护较为困难,以及新活动的开发较为复杂等问题。
根据本公开的第一个方面,提供一种数据处理方法,包括:
响应于客户端发送的活动触发信息,从活动配置表中选取目标活动对象,并初始化所述目标活动对象对应的活动数据;
从所述活动配置表中获取所述目标活动对象的活动配置标识,调用与所述活动配置标识相对应的活动文件,并将所述活动数据按照所述活动配置标识进行存储;
获取活动实现模板,根据所述活动文件将所述活动数据加载至所述活动实现模板中以得到与所述目标活动对象相对应的活动内容,并将所述活动内容返回所述客户端。
在本公开的一种示例性实施例中,所述从活动配置表中选取目标活动对象,包括:
获取当前游戏主体的游戏主体属性;
根据所述游戏主体属性从活动配置表中选取所要开启的活动对象作为目标活动对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述游戏主体属性从活动配置表中选取所要开启的活动对象作为目标活动对象,包括:
从活动配置表中分别获取各个活动对象的开启条件,并判断所述游戏主体属性是否满足所述活动对象的开启条件;
若所述游戏主体属性满足所述活动对象的开启条件,则将所述活动对象确定为当前游戏主体所要开启的目标活动对象。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述将所述活动数据按照所述活动配置标识进行存储之前,所述方法还包括:
获取所述游戏主体的游戏统计数据,并确定与所述目标活动对象相对应的多个活动任务;
根据所述游戏统计数据得到所述活动任务对应的多组任务数据,并根据多组所述任务数据更新所述活动数据。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据多组所述任务数据更新所述活动数据,包括:
若所述多组任务数据中有任意一组任务数据通过对应的活动任务发生改变,则将多组所述任务数据全部进行更新;
根据全部更新后的多组所述任务数据更新所述活动数据。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取活动实现模板之后,所述方法还包括:
从所述活动实现模板中调用通信接口,并通过所述通信接口与所述客户端直接进行所述活动数据的传输。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述通过所述通信接口与所述客户端直接进行所述活动数据的传输之后,所述方法还包括:
解除所述通信接口的调用,直到下一次与所述客户端进行所述活动数据的传输时,则再次调用所述通信接口。
根据本公开的第二方面,提供一种数据处理装置,包括:
目标活动确定模块,用于响应于客户端发送的活动触发信息,从活动配置表中选取目标活动对象,并初始化所述目标活动对象对应的活动数据;
活动标识确定模块,用于从所述活动配置表中获取所述目标活动对象的活动配置标识,调用与所述活动配置标识相对应的活动文件,并将所述活动数据按照所述活动配置标识进行存储;
活动内容实现模块,用于获取活动实现模板,根据所述活动文件将所述活动数据加载至所述活动实现模板中以得到与所述目标活动对象相对应的活动内容,并将所述活动内容返回所述客户端。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的数据处理方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的数据处理方法。
本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:
本公开示例实施方式的数据处理方法中,一方面,通过使活动依据配置表进行加载,并根据每个活动对应的活动配置标识使活动对象通过独立的活动文件实现,不仅可以通过配置表实现丰富的配置功能,便于支持服务器的热更以及活动的更新,而且不同实例的活动可以通过活动配置标识指向相同的活动代码文件,在实现活动逻辑复用的同时,也保证了活动数据之间相互独立,互不影响,降低了活动系统维护的难度和成本;另一方面,通过通用活动模板的使用,可以使活动的通用功能框架化实现,从而能够快速开发出新活动,提高活动开发的效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本公开示例实施方式的数据处理方法的流程示意图;
图2示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的活动显示界面的示意图;
图3示出了本公开示例实施方式的选择活动对象的流程示意图;
图4示出了本公开示例实施方式的确定目标活动对象的流程示意图;
图5示出了本公开示例实施方式的根据活动任务更新活动数据的流程示意图;
图6示出了本公开示例实施方式的统一刷新活动数据的流程示意图;
图7示出了根据本公开的一个具体实施例中的活动客户端与服务端的通信架构示意图;
图8示出了本公开示例实施方式的数据处理装置的框图;
图9示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在一些相关的实施例中,如单服模式下,活动的实现方式一般是在游戏启动时,由独立的活动模块将所有的活动注册到管理器的定时器中,依据定时器管理开启和发布活动。这种方法便于在活动开启的时间点进行全服通知等统一性工作,而缺点是一旦注册完毕,则后续的动作固定,修改和调整都比较困难,并且集中通知的方式只能使用于服务器同时在线规模较小的情况下,否则会产生广播高峰。
然而,在分布式的服务器架构中,上述实施例中的方法则不能很好地适用。所谓分布式架构,指的是服务器采用多服结构,由众多服务器进程同时提供服务,玩家依据一定策略分布在不同的游戏进程中,例如,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多玩家在线竞技游戏)类游戏使用的就是典型的分布式架构,玩家分布在后台服务器的多个进程之中,但对于玩家来说,感觉上是在“同一个游戏世界”进行游戏。不同于单服模式中,活动可以方便的注册到各自进程的定时器中,分布式结构无法提供几种的定时器注册点,并且,采用定时主动发布活动的方式,对于单服游戏等玩家不多的情况下可行,而对于MOBA类大DAU(Daily Active User,日活跃用户数量)的游戏来说,游戏在线玩家众多,同时发布活动会产生服务器的瞬时压力,甚至导致卡顿,因此上述实施例中的方法在多服务器进程的分布式架构中是不可行的。
另外,上述实施例中代码的实现部分往往是一个很大的模块,运行时会导致单个模块代码的膨胀,活动之间的逻辑互相交叉,在扩展、修改的时候可能会互相影响。随着游戏运营时间的拉长,维护成本越来越大,难度也不断增加。
本示例实施方式提供了一种数据处理方法,可以有效地解决上述实施例中存在的问题,并且适配分布式架构活动系统的发展需求。参考图1所示,上述数据处理方法可以包括以下步骤:
步骤S110.响应于客户端发送的活动触发信息,从活动配置表中选取目标活动对象,并初始化目标活动对象对应的活动数据。
活动触发信息指的是,用户登录软件,打开活动界面或者后台推送的活动时,客户端会发送对应的活动触发信息至服务器,服务器响应于该活动触发信息,对活动对象进行初始化。
活动配置表是一个规定格式的文档,文档中的数据内容可以编辑,游戏活动中的一些关键参数都可以从配置表中读取。当游戏中发现问题,或活动内容需要进行变动时,可以直接调整配置表中的参数,然后上传到服务器,即可对活动内容进行更改。
目标活动对象指的是需要开启的活动对象。活动配置表中包含的活动内容有很多,因此需要根据具体的开启条件来选择对应的活动对象作为目标活动对象,并对相关的活动数据进行初始化。
依据活动配置表进行活动的加载和发布,可以适配分布式服务器,对于服务器热更、重启均不会影响,并且能够完美支持服务器扩容场景。另外,活动完全依据配置表进行加载,而不依赖注册到一个时间管理器中,由管理器进行发布,这样不仅可以自动管理活动的开启与关闭,还能够按需初始化活动对象,将活动自动下发,当玩家上线打开活动面板,或参与活动行为时,才会初始化活动数据。
本示例实施方式中,活动管理器的工作方式是被动式的。玩家上线时主动问询活动模块拉取活动对象,管理器也无需为活动的开启和结束注册定时器,只需要将配置表载入即可,因此活动系统不受玩家的数量级的影响。而对于活动的变化、时间点改动、插入新活动、移除活动等,则直接由活动代码文件和数据的热更新操作即可实现,不需要如清理定时器之类的其他处理。
步骤S120.从活动配置表中获取目标活动对象的活动配置标识,调用与活动配置标识相对应的活动文件,并将活动数据按照活动配置标识进行存储。
活动配置标识是活动对象对应的唯一的活动配置ID,可以从活动配置表中获取,每个活动对象对应的活动配置标识都不同。活动文件指的是实现该活动的代码文件,每个活动对象由独立的活动文件实现,相互之间互不影响,不同的活动对象之间代码可复用,但是活动数据是完全独立的。
不同实例的活动对象可以通过活动配置标识指向相同的活动文件,从而实现活动逻辑的复用,由于活动数据是按照活动配置标识进行存储的,而活动配置标识的唯一性可以保证活动对象之间的数据互不影响。活动代码文件与活动对象的活动配置标识在逻辑上是分离的,也就是说,可以同时配置两个不同的活动对象,设置不同的活动配置标识,然后指向同一个代码文件,就可以实现开启两个相同活动的功能,另外,虽然两个活动的业务逻辑一样,但是各自的活动数据依据活动配置标识进行记录,因此活动数据是互相独立的。例如,同一时间开启的不同活动使用同一种逻辑,或者在不同时间重开同一活动,比如隔一段时间重开的充值返利活动等,都可以进行活动文件的复用,并且活动数据相互独立,互不影响。
以MOBA游戏为例,此类活动具有数量多,更新频繁,活动内容比较轻量等特点,这是因为这类游戏的核心玩法比较固定,主要就是对战,活动内容基本都是基于一些核心的游戏行为,如登陆,或根据战斗结算结果做数据处理等,因此MOBA游戏类的活动开发要求结构清晰,更新方便,推出快速。
本示例实施方式中,活动代码文件的复用和活动数据的独立,可以适配MOBA游戏类活动轻量级的特点。在MOBA游戏类的应用场景中,可以通过一个统一的数据记录系统来管理和生产数据,把活动数据的生产端,以及活动数据的使用端进行业务分离,活动代码文件无需侵入到其他系统代码中,只负责使用数据。每个活动都有独立的活动文件来实现代码逻辑,在物理位置上进行代码隔离,不会互相影响,从而能够大大减少开发中出现的错误。
步骤S130.获取活动实现模板,根据活动文件将活动数据加载至活动实现模板中以得到与目标活动对象相对应的活动内容,并将活动内容返回客户端。
本示例实施方式中,活动实现模板指的是抽象出活动通用功能的模板基类,活动通用功能可以包括初始化关联任务表、活动加载与存储、开放时间判断以及通用交互逻辑,其中,通用交互逻辑可以包括数据更新接口、获取奖励接口以及活动兑换接口等。通过具有通用功能的活动实现模板来加载对应的活动数据,并将对应的活动内容返回客户端进行显示,能够快速开发出新的活动。
客户端根据服务器所返回的活动内容得到的示例活动显示界面如图2所示,新手任务201的界面包括多个活动任务202至205,每个活动任务都对应不同的奖励、状态和完成条件。通过服务器所返回的活动数据,可以对各个活动任务的状态进行更新。
本示例实施方式的数据处理方法,一方面,通过使活动依据配置表进行加载,并根据每个活动对应的活动配置标识使活动对象通过独立的活动文件实现,不仅可以通过配置表实现丰富的配置功能,便于支持服务器的热更以及活动的更新,而且不同实例的活动可以通过活动配置标识指向相同的活动代码文件,在实现活动逻辑复用的同时,也保证了活动数据之间相互独立,互不影响,降低了维护的难度和成本;另一方面,通过活动模板的使用,可以使活动的通用功能框架化实现,从而能够快速开发出新活动,提高活动开发的效率。
下面,结合图3至图6对本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
在步骤S110中,如图3所示,从活动配置表中选取目标活动对象,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S310.获取当前游戏主体的游戏主体属性。
本示例实施方式中,游戏主体指的是在当前设备进行登陆的游戏玩家账号,游戏主体属性指的是当前游戏账号的一些自有属性,例如,地区属性、等级属性等。
步骤S320.根据游戏主体属性从活动配置表中选取所要开启的活动对象作为目标活动对象。
如图4所示,步骤S320具体可以包括以下几个步骤:
步骤S410.从活动配置表中分别获取各个活动对象的开启条件,并判断游戏主体属性是否满足活动对象的开启条件。
依据游戏主体属性来判断游戏主体是否满足活动对象的开启条件,例如,若某一活动对象的开启条件为某地区内,则根据当前游戏主体的地区属性判断玩家是否在该地区内;若某一活动对象需要玩家的等级达到20级才能开启,则根据当前游戏主体的等级属性判断玩家是否达到20级。
步骤S420.若游戏主体属性满足活动对象的开启条件,则将活动对象确定为当前游戏主体所要开启的目标活动对象。
若游戏主体属性满足配置表中活动对象的开启条件,则将活动对象确定为当前游戏主体所要开启的目标活动对象,即根据当前游戏主体的自身属性来决定是否开放活动,若不满足条件,则不开放对应的活动。
在步骤S120中,如图5所示,在将活动数据按照活动配置标识进行存储之前,还可以包括以下几个步骤:
步骤S510.获取游戏主体的游戏统计数据,并确定与目标活动对象相对应的多个活动任务。
通过从每局游戏的统计数据中收集对应的游戏统计数据,其中,游戏统计数据可以包括游戏参加局数、游戏胜利局数、击败敌人数量、造成的伤害总数等具体的统计数据。与目标活动对象相对应的多个活动任务,如图2中所示,活动对象为新手任务201,则对应的多个活动任务为活动任务202至205。
步骤S520.根据游戏统计数据得到活动任务对应的多组任务数据,并根据多组任务数据更新活动数据。
任务数据是通过游戏统计数据得到的不同活动任务对应的数据,如图2所示,活动任务202完成的条件为获得1场胜利,则活动任务202对应的任务数据就是玩家胜利的次数;活动任务204完成的条件为击杀1个敌人,则活动任务204对应的任务数据就是玩家击杀敌人的数量。
本示例实施方式中,可以通过一个统一的数据记录系统来管理和统计数据,活动任务又由数据单元驱动,对接数据记录系统,各个数据记录单元之间相互独立,实现业务分离。通过将活动的主体内容抽象为任务,实现活动-任务-数据的层级关系,通过任务引导玩家行为,使玩家完成任务,从而获得奖励。
在步骤S520中,如图6所示,根据多组任务数据更新活动数据,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S610.若多组任务数据中有任意一组任务数据通过对应的活动任务发生改变,则将多组任务数据全部进行更新。
步骤S620.根据全部更新后的多组任务数据更新活动数据。
本示例实施方式中,更新任务数据可以使用全部刷新法则,统一进行UI界面的显示与刷新。若多组任务数据中有任意一组任务数据通过对应的活动任务发生改变,则将所有的活动数据打包统一发送给客户端进行更新,而不单独更新某一活动任务的任务数据,从而降低开发难度。
在步骤S130中的获取活动实现模板之后,本示例实施方式提供的一种数据处理方法还可以包括:从活动实现模板中调用通信接口,并通过通信接口与客户端直接进行活动数据的传输。以及在通过通信接口与客户端直接进行活动数据的传输之后,解除通信接口的调用,直到下一次与客户端进行活动数据的传输时,则再次调用通信接口。
本示例实施方式中,活动实现模板提供了一种通信接口,是活动通用框架内的透明化RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用)交互接口,所有关于活动的请求都可以通过该接口进行通信,包括活动领奖、查询进度、进度变更等。在客户端和服务端RPC基础之上,封装一层服务端活动代码文件到客户端活动代码文件的RPC,屏蔽底层的通信细节,简单快速的实现UI到服务端逻辑的交互,从而进行客户端和服务器的直接通信。如图7所示的活动客户端与服务端的通信架构示意图,客户端与服务端的具体活动请求都通过接口701进行直接进行通信,而不需要经过底层的逻辑系统。
通常情况下,在活动的设计过程中,活动对象作为一个内存对象,和玩家内容对象存在依赖关系,即玩家个人的活动数据由玩家持有,因此,活动对象与玩家对象存在互相引用的现象,也即循环引用,如果没有有效的处理方法,则会导致内存泄露等严重问题。
通过调用统一的通信接口的方式进行服务端与客户端活动数据的传送,可以避免活动对象与玩家对象的循环引用,例如,在python中,循环引用会导致python的垃圾回收机制不能回收存在循环引用的对象内存,从而造成内存资源的浪费。另外,也可以通过设置python回收搜索层次的问题来解耦循环引用,但是这种方式的代码运行时间过长,会导致服务器的卡顿,因此,本示例实施方式中不选择这种方法。
本示例实施方式中所有客户端玩家对活动的调用,都采用上述唯一的通信接口。与玩家对象进行交互的并非活动对象,而是活动ID,也就是活动配置标识,因此,玩家实际“看不到”活动对象,只有在这个通信接口调用的过程中,活动配置标识将临时指向对应的玩家对象进行逻辑操作,并在操作完成后立即解除引用。通过这种调用方法,活动对象与玩家对象没有静态的引用关系,因此也不存在循环引用问题。并且,通过唯一的通信接口进行活动数据的调用,对于增加对活动的功能控制,例如通过GM(Game Master,游戏管理员)指令控制活动临时的功能关闭、开放,以及活动内方法的可访问性控制等,都提供了很大便利,方便技术人员进行运维管理。
应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
进一步的,本公开还提供了一种数据处理装置。参考图8所示,该数据处理装置可以包括目标活动确定模块810、活动标识确定模块820以及活动内容实现模块830。其中:
目标活动确定模块810可以用于响应于客户端发送的活动触发信息,从活动配置表中选取目标活动对象,并初始化目标活动对象对应的活动数据;
活动标识确定模块820可以用于从活动配置表中获取目标活动对象的活动配置标识,调用与活动配置标识相对应的活动文件,并将活动数据按照活动配置标识进行存储;
活动内容实现模块830可以用于获取活动实现模板,根据活动文件将活动数据加载至活动实现模板中以得到与目标活动对象相对应的活动内容,并将活动内容返回客户端。
在本公开的一些示例性实施例中,目标活动确定模块810可以包括主体属性获取单元以及开启对象确定单元。其中:
主体属性获取单元可以用于获取当前游戏主体的游戏主体属性;
开启对象确定单元可以用于根据游戏主体属性从活动配置表中选取所要开启的活动对象作为目标活动对象。
在本公开的一些示例性实施例中,开启对象确定单元可以包括开启条件判断单元以及活动对象确定单元。其中:
开启条件判断单元可以用于从活动配置表中分别获取各个活动对象的开启条件,并判断游戏主体属性是否满足活动对象的开启条件;
活动对象确定单元可以用于若游戏主体属性满足活动对象的开启条件,则将活动对象确定为当前游戏主体所要开启的目标活动对象。
在本公开的一些示例性实施例中,活动标识确定模块820还可以包括活动任务确定单元以及活动数据更新单元。其中:
活动任务确定单元可以用于获取游戏主体的游戏统计数据,并确定与目标活动对象相对应的多个活动任务;
活动数据更新单元可以用于根据游戏统计数据得到活动任务对应的多组任务数据,并根据多组任务数据更新活动数据。
在本公开的一些示例性实施例中,活动数据更新单元可以包括数据变化判断单元以及任务数据更新单元。其中:
数据变化判断单元可以用于若多组任务数据中有任意一组任务数据通过对应的活动任务发生改变,则将多组任务数据全部进行更新;
任务数据更新单元可以用于根据全部更新后的多组任务数据更新活动数据。
在本公开的一些示例性实施例中,活动内容实现模块830还可以包括通信接口调用单元,可以用于从活动实现模板中调用通信接口,并通过通信接口与客户端直接进行活动数据的传输。
在本公开的一些示例性实施例中,活动内容实现模块830还可以包括通信接口取消调用单元,可以用于解除通信接口的调用,直到下一次与客户端进行活动数据的传输时,则再次调用通信接口。
上述数据处理装置中各模块/单元的具体细节在相应的方法实施例部分已有详细的说明,此处不再赘述。
图9示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图9示出的电子设备的计算机系统900仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,计算机系统900包括中央处理单元(CPU)901,其可以根据存储在只读存储器(ROM)902中的程序或者从存储部分908加载到随机访问存储器(RAM)903中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 903中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU901、ROM 902以及RAM 903通过总线904彼此相连。输入/输出(I/O)接口905也连接至总线904。
以下部件连接至I/O接口905:包括键盘、鼠标等的输入部分906;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分907;包括硬盘等的存储部分908;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分909。通信部分909经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器910也根据需要连接至I/O接口905。可拆卸介质911,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器910上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分908。
特别地,根据本发明的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分909从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质911被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)901执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
响应于客户端发送的活动触发信息,从活动配置表中选取目标活动对象,并初始化所述目标活动对象对应的活动数据;
从所述活动配置表中获取所述目标活动对象的活动配置标识,调用与所述活动配置标识相对应的活动文件,并将所述活动数据按照所述活动配置标识进行存储;
获取活动实现模板,根据所述活动文件将所述活动数据加载至所述活动实现模板中以得到与所述目标活动对象相对应的活动内容,并将所述活动内容返回所述客户端。
2.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述从活动配置表中选取目标活动对象,包括:
获取当前游戏主体的游戏主体属性;
根据所述游戏主体属性从活动配置表中选取所要开启的活动对象作为目标活动对象。
3.根据权利要求2所述的数据处理方法,其特征在于,所述根据所述游戏主体属性从活动配置表中选取所要开启的活动对象作为目标活动对象,包括:
从活动配置表中分别获取各个活动对象的开启条件,并判断所述游戏主体属性是否满足所述活动对象的开启条件;
若所述游戏主体属性满足所述活动对象的开启条件,则将所述活动对象确定为当前游戏主体所要开启的目标活动对象。
4.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,在所述将所述活动数据按照所述活动配置标识进行存储之前,所述方法还包括:
获取所述游戏主体的游戏统计数据,并确定与所述目标活动对象相对应的多个活动任务;
根据所述游戏统计数据得到所述活动任务对应的多组任务数据,并根据多组所述任务数据更新所述活动数据。
5.根据权利要求4所述的数据处理方法,其特征在于,所述根据多组所述任务数据更新所述活动数据,包括:
若所述多组任务数据中有任意一组任务数据通过对应的活动任务发生改变,则将多组所述任务数据全部进行更新;
根据全部更新后的多组所述任务数据更新所述活动数据。
6.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述获取活动实现模板之后,所述方法还包括:
从所述活动实现模板中调用通信接口,并通过所述通信接口与所述客户端直接进行所述活动数据的传输。
7.根据权利要求6所述的数据处理方法,其特征在于,在所述通过所述通信接口与所述客户端直接进行所述活动数据的传输之后,所述方法还包括:
解除所述通信接口的调用,直到下一次与所述客户端进行所述活动数据的传输时,则再次调用所述通信接口。
8.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
目标活动确定模块,用于响应于客户端发送的活动触发信息,从活动配置表中选取目标活动对象,并初始化所述目标活动对象对应的活动数据;
活动标识确定模块,用于从所述活动配置表中获取所述目标活动对象的活动配置标识,调用与所述活动配置标识相对应的活动文件,并将所述活动数据按照所述活动配置标识进行存储;
活动内容实现模块,用于获取活动实现模板,根据所述活动文件将所述活动数据加载至所述活动实现模板中以得到与所述目标活动对象相对应的活动内容,并将所述活动内容返回所述客户端。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的数据处理方法。
10.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的数据处理方法。
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