CN111298443B - 游戏对象控制方法和装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
游戏对象控制方法和装置、电子设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供的游戏对象控制方法和装置、电子设备及存储介质,涉及游戏控制技术领域。在本申请中,首先,响应游戏用户基于目标游戏进行的操作生成二维轨迹信息,并在该二维轨迹信息包括的多个轨迹点中确定目标轨迹点。其次,基于每一个轨迹点对应的第一位置关系和第二位置关系,在预设的虚拟相机所在的三维空间内确定该轨迹点对应的三维空间点,得到多个三维空间点,其中,该第一位置关系为该轨迹点与该目标轨迹点之间的位置关系,该第二位置关系为该轨迹点与该虚拟相机之间的位置关系。然后,基于多个三维空间点对目标游戏中的目标对象进行控制。通过上述方法,可以改善现有技术中对游戏对象的控制存在精度较低的问题。
Description
技术领域
本申请涉及游戏控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏对象控制方法和装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在目前的各种游戏中,一般都会基于用户的操作对游戏中的游戏对象进行控制。但是,经发明人研究发现,在采用现有的游戏控制技术对游戏对象进行控制的过程中,由于对用户的操作的解析较为简单,使得基于该解析结果对游戏对象进行控制时,存在着控制精度较低的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏对象控制方法和装置、电子设备及存储介质,以改善基于现有的游戏控制技术对游戏对象进行的控制存在精度较低的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用如下技术方案:
一种游戏对象控制方法,包括:
响应游戏用户基于目标游戏进行的操作生成二维轨迹信息,并在该二维轨迹信息包括的多个轨迹点中确定目标轨迹点;
基于每一个所述轨迹点对应的第一位置关系和第二位置关系,在预设的虚拟相机所在的三维空间内确定该轨迹点对应的三维空间点,得到多个三维空间点,其中,该第一位置关系为该轨迹点与该目标轨迹点之间的位置关系,该第二位置关系为该轨迹点与该虚拟相机之间的位置关系;
基于所述多个三维空间点对所述目标游戏中的目标对象进行控制。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏对象控制方法中,所述基于每一个所述轨迹点对应的第一位置关系和第二位置关系,在预设的虚拟相机所在的三维空间内确定该轨迹点对应的三维空间点的步骤,包括:
获取每一个所述轨迹点与所述目标轨迹点之间的距离信息;
在预设的虚拟相机所在的三维空间内,分别基于每一个所述轨迹点对应的距离信息,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏对象控制方法中,所述在预设的虚拟相机所在的三维空间内,分别基于每一个所述轨迹点对应的距离信息,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点的步骤,包括:
获取每一个所述轨迹点与预设的虚拟相机之间的方向信息;
在所述虚拟相机所在的三维空间内,分别基于每一个所述轨迹点对应的方向信息和距离信息以该虚拟相机为起点进行延伸,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏对象控制方法中,所述在所述虚拟相机所在的三维空间内,分别基于每一个所述轨迹点对应的方向信息和距离信息以该虚拟相机为起点进行延伸,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点的步骤,包括:
计算每一个所述轨迹点对应的距离信息和预设的距离系数的乘积,得到每一个所述轨迹点对应的延伸信息;
在所述虚拟相机所在的三维空间内,分别基于每一个所述轨迹点对应的方向信息和延伸信息以该虚拟相机为起点进行延伸,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏对象控制方法中,所述在该二维轨迹信息包括的多个轨迹点中确定目标轨迹点的步骤,包括:
在所述二维轨迹信息包括的多个轨迹点中,确定各所述轨迹点之间的先后关系;
基于所述先后关系在所述多个轨迹点中确定出第一个轨迹点,并将该第一个轨迹点作为目标轨迹点。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏对象控制方法中,所述在所述二维轨迹信息包括的多个轨迹点中,确定各所述轨迹点之间的先后关系的步骤,包括:
获取游戏用户对所述目标游戏进行的滑动操作的滑动方向;
在所述二维轨迹信息包括的多个轨迹点中,基于所述滑动方向确定各所述轨迹点之间的先后关系。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏对象控制方法中,所述基于所述多个三维空间点对所述目标游戏中的目标对象进行控制的步骤,包括:
基于所述多个三维空间点确定出三维轨迹信息;
基于所述虚拟相机所在的三维空间包括的三个相互垂直的平面,分别对所述三维轨迹信息进行投影,得到三条二维目标轨迹信息;
基于三条所述二维目标轨迹信息得到运动控制参数,并基于该运动控制参数对所述目标游戏中的目标对象进行控制。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏对象控制方法中,所述基于该运动控制参数对所述目标游戏中的目标对象进行控制的步骤,包括:
基于所述运动控制参数按照每间隔预设时长,对所述目标游戏中的目标对象的显示参数进行更新处理;
每间隔所述预设时长按照更新处理后的所述显示参数,对所述目标对象进行显示处理。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏对象控制方法中,所述基于所述运动控制参数按照每间隔预设时长,对所述目标游戏中的目标对象的显示参数进行更新处理的步骤,包括:
每间隔预设时长基于所述运动控制参数包括的运动速度参数,确定所述目标游戏中的目标对象的运动距离参数;
基于所述运动距离参数确定所述目标对象的显示大小参数。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏对象控制方法中,所述基于所述运动控制参数按照每间隔预设时长,对所述目标游戏中的目标对象的显示参数进行更新处理的步骤,还包括:
基于所述运动距离参数确定所述目标对象的显示图层参数,其中,该显示图层参数用于表征该目标对象与所述目标游戏中的其它对象之间的相对位置关系,且该目标对象与该其它对象基于不同的图层进行显示。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏对象控制方法中,所述基于所述运动控制参数按照每间隔预设时长,对所述目标游戏中的目标对象的显示参数进行更新处理的步骤,还包括:
每间隔预设时长基于所述运动控制参数包括的旋转角速度参数,确定所述目标游戏中的目标对象的旋转角度参数;
基于所述旋转角度参数确定所述目标对象的显示角度参数。
本申请实施例还提供了一种游戏对象控制装置,包括:
轨迹点确定模块,用于响应游戏用户基于目标游戏进行的操作生成二维轨迹信息,并在该二维轨迹信息包括的多个轨迹点中确定目标轨迹点;
空间点确定模块,用于基于每一个所述轨迹点对应的第一位置关系和第二位置关系,在预设的虚拟相机所在的三维空间内确定该轨迹点对应的三维空间点,得到多个三维空间点,其中,该第一位置关系为该轨迹点与该目标轨迹点之间的位置关系,该第二位置关系为该轨迹点与该虚拟相机之间的位置关系;
目标对象控制模块,用于基于所述多个三维空间点对所述目标游戏中的目标对象进行控制。
在上述基础上,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
与所述存储器连接的处理器,用于执行所述计算机程序,以实现上述的游戏对象控制方法。
在上述基础上,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被执行时实现上述的游戏对象控制方法。
本申请提供的游戏对象控制方法和装置、电子设备及存储介质,通过在基于游戏用户的操作生成的二维轨迹信息中确定目标轨迹点,并基于该二维轨迹信息中每一个轨迹点与目标轨迹点和预设的虚拟相机之间位置关系,确定每一个轨迹点在该虚拟相机所在的三维空间内对应的三维空间点,以基于确定的多个三维空间点对目标游戏中的目标对象进行控制。如此,可以将较为简单的二维轨迹信息转换为较为复杂的多个三维空间点,使得对目标游戏中的目标对象进行控制的依据更为充分,从而提高对该目标对象的控制精度,以改善基于现有的游戏控制技术对游戏对象进行的控制存在精度较低的问题,进而使得游戏用户可以对游戏对象进行较高精度的控制,以提高游戏用户对目标游戏的粘性(如游戏的趣味性更高),因而,具有较高的实用价值。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
图1为本申请实施例提供的电子设备的方框示意图。
图2为本申请实施例提供的游戏对象控制方法包括的各步骤的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的二维轨迹信息的效果示意图。
图4为本申请实施例提供的二维轨迹信息的另一效果示意图。
图5为图2中步骤S110包括的子步骤的流程示意图。
图6为本申请实施例提供的各轨迹点之间的先后关系的效果示意图。
图7为图2中步骤S120包括的子步骤的流程示意图。
图8为图7中步骤S123包括的子步骤的流程示意图。
图9为本申请实施例提供的三维空间点确定的效果示意图。
图10为图2中步骤S130包括的子步骤的流程示意图。
图11为图10中步骤S135包括的子步骤的流程示意图。
图12为本申请实施例提供的目标对象的显示大小随时间变化的效果示意图。
图13为本申请实施例提供的目标对象的显示角度随时间变化的效果示意图。
图14为本申请实施例提供的游戏对象控制装置包括的各功能模块的方框示意图。
图标:10-电子设备;12-存储器;14-处理器;100-游戏对象控制装置;110-轨迹点确定模块;120-空间点确定模块;130-目标对象控制模块。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例只是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
如图1所示,本申请实施例提供了一种电子设备10,可以包括存储器12、处理器14和游戏对象控制装置100。
其中,所述存储器12和处理器14之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。所述游戏对象控制装置100包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于所述存储器12中的软件功能模块,可以是一种游戏客户端。所述处理器14用于执行所述存储器12中存储的可执行的计算机程序,例如,所述游戏对象控制装置100所包括的软件功能模块及计算机程序等,以实现本申请实施例提供的游戏对象控制方法。
可选地,所述存储器12可以是,但不限于,随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(ProgrammableRead-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)等。
并且,所述处理器14可以是一种通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)、片上系统(System onChip,SoC)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,所述电子设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置,例如,还可以包括用于与其它设备(如游戏服务器)进行信息交互的通信单元。
其中,所述电子设备10可以包括,但不限于,手机、平板电脑、电脑等具备数据处理能力的终端设备。
结合图2,本申请实施例还提供一种可应用于上述电子设备10的游戏对象控制方法。其中,所述游戏对象控制方法有关的流程所定义的方法步骤可以由所述电子设备10实现。下面将对图2所示的具体流程,进行详细阐述。
步骤S110,响应游戏用户基于目标游戏进行的操作生成二维轨迹信息,并在该二维轨迹信息包括的多个轨迹点中确定目标轨迹点。
在本实施例中,可以先响应游戏用户基于目标游戏进行的操作,生成包括的多个轨迹点的二维轨迹信息。然后,可以在该二维轨迹信息包括的多个轨迹点中确定一个轨迹点,作为目标轨迹点。
步骤S120,基于每一个所述轨迹点对应的第一位置关系和第二位置关系,在预设的虚拟相机所在的三维空间内确定该轨迹点对应的三维空间点,得到多个三维空间点。
在本实施例中,在基于步骤S110生成所述二维轨迹信息和确定所述目标轨迹点之后,可以针对每一个轨迹点,基于该轨迹点对应的第一位置关系和第二位置关系,在预设的虚拟相机所在的三维空间内确定该轨迹点对应的三维空间点。如此,可以得到多个三维空间点。
其中,每一个所述轨迹点对应的第一位置关系为该轨迹点与所述目标轨迹点之间的位置关系,且每一个所述轨迹点对应的第二位置关系为该轨迹点与所述虚拟相机之间的位置关系。如此,可以形成多个第一位置关系和多个第二位置关系。
步骤S130,基于所述多个三维空间点对所述目标游戏中的目标对象进行控制。
在本实施例中,在基于步骤S120得到所述多个三维空间点之后,可以基于该多个三维空间点,对所述目标游戏中的目标对象进行控制,使得该目标对象进行相应的动作。
基于上述的方法,可以将较为简单的二维轨迹信息转换为较为复杂的多个三维空间点,使得对所述目标游戏中的目标对象进行控制的依据更为充分,从而提高对该目标对象的控制精度,以改善基于现有的游戏控制技术对游戏对象进行的控制存在精度较低的问题,进而使得游戏用户可以对游戏对象进行较高精度的控制,以提高游戏用户对目标游戏的粘性(如游戏的趣味性更高)。
对于步骤S110需要说明的是,生成所述二维轨迹信息的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,结合图3,可以预先在所述电子设备10的屏幕上配置多个点,如此,在游戏用户用手指(或其它物件,如鼠标)在屏幕上滑动时,将所述多个点中被该滑动轨迹覆盖的点确定为所述轨迹点,且该覆盖的点之间的连线为所述二维轨迹信息对应的二维轨迹。
又例如,在另一种可以替代的示例中,结合图4,在游戏用户用手指(或其它物件,如鼠标)在屏幕上滑动时,可以记录该滑动的轨迹,从而得到所述二维轨迹信息。然后,对该二维轨迹信息进行采样处理(如每间隔预设距离确定一个点),得到多个轨迹点。
并且,在步骤S110中,确定所述目标轨迹点的具体方式也不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,可以在所述二维轨迹信息包括的多个轨迹点中,确定任意一个轨迹点,作为所述目标轨迹点。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了便于游戏用户对所述目标对象的控制的规律性进行掌握,以提高游戏用户的游戏体验,可以在所述二维轨迹信息包括的多个轨迹点中,基于一定的规则确定一个轨迹点,作为所述目标轨迹点。
详细地,在一种具体的应用示例中,结合图5,步骤S110可以包括步骤S111和步骤S113,以确定所述目标轨迹点,具体内容如下所述。
步骤S111,在所述二维轨迹信息包括的多个轨迹点中,确定各所述轨迹点之间的先后关系。
在本实施例中,可以在生成所述二维轨迹信息和所述多个轨迹点之后,先确定各所述轨迹点之间的先后关系。
步骤S113,基于所述先后关系在所述多个轨迹点中确定出第一个轨迹点,并将该第一个轨迹点作为目标轨迹点。
在本实施例中,在基于步骤S111确定各所述轨迹点之间的先后关系之后,可以在所述多个轨迹点中,基于该先后关系确定出第一个轨迹点。然后,将该第一个轨迹点作为目标轨迹点。
例如,在一种具体的应用示例中,若所述多个轨迹点为5个,且基于所述先后关系依次为,A1、A2、A3、A4和A5,如此,可以将第一个轨迹点“A1”确定为所述目标轨迹点。
可选地,执行步骤S111确定各所述轨迹点之间的先后关系的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,可以基于游戏用户进行的操作(如滑动操作)的滑动方向确定各所述轨迹点之间的先后关系,如此,可以使得游戏用户对所述目标对象的控制规律更容易掌握,从而对该目标对象进行高精度的控制,以提高游戏用户对所述目标游戏的粘性。基于此,步骤S111可以包括以下子步骤:
首先,可以获取游戏用户对所述目标游戏进行的滑动操作的滑动方向;其次,可以在所述二维轨迹信息包括的多个轨迹点中,基于所述滑动方向确定各所述轨迹点之间的先后关系。
详细地,在一种具体的应用示例中,结合图6,沿着所述滑动操作的滑动方向,所述多个轨迹点依次包括A1、A2、A3、A4和A5。如此,该多个轨迹点之间的先后关系可以为A1-A2-A3-A4-A5,使得在基于步骤S113确定所述目标轨迹点时,可以将“A1”确定为该目标轨迹点。
又例如,在另一种可以替代的示例中,可以基于游戏用户进行的操作(如滑动操作)的滑动方向的相反方向确定各所述轨迹点之间的先后关系。基于此,步骤S111可以包括以下子步骤:
首先,可以获取游戏用户对所述目标游戏进行的滑动操作的滑动方向;其次,可以在所述二维轨迹信息包括的多个轨迹点中,基于所述滑动方向的相反方向确定各所述轨迹点之间的先后关系。
详细地,在一种具体的应用示例中,结合图6,沿着所述滑动操作的滑动方向,所述多个轨迹点依次包括A1、A2、A3、A4和A5。如此,基于该滑动方向的相反方向,确定的所述多个轨迹点之间的先后关系可以为A5-A4-A3-A2-A1,使得在基于步骤S113确定所述目标轨迹点时,可以将“A5”确定为该目标轨迹点。
对于步骤S120需要说明的是,确定所述三维空间点的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,可以在所述虚拟相机所在的三维空间内,针对每一个所述轨迹点(可以包括所述目标轨迹点),基于该轨迹点与所述目标轨迹点之间的位置关系,任意确定一个属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了保证得到的所述多个三维空间点之间的相对位置关系与所述多个轨迹点之间的相对位置关系具有较高的映射关系,从而使得游戏用户可以有效地对所述目标对象进行控制,可以基于一定的规则对所述三维空间点进行控制。
基于此,结合图7,步骤S120可以包括步骤S121和步骤S123,以对所述三维空间点进行确定,具体内容如下所述。
步骤S121,获取每一个所述轨迹点与所述目标轨迹点之间的距离信息。
在本实施例中,在基于步骤S110确定所述目标轨迹点之后,可以针对每一个所述轨迹点(可以包括所述目标轨迹点),计算该轨迹点与所述目标轨迹点之间的距离信息。
如此,可以得到每一个所述轨迹点对应的距离信息,得到多个距离信息。其中,作为所述目标轨迹点的轨迹点,与该目标轨迹点之间的距离为0。
步骤S123,在预设的虚拟相机所在的三维空间内,分别基于每一个所述轨迹点对应的距离信息,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点。
在本实施例中,在基于步骤S121得到每一个所述轨迹点对象的距离信息之后,可以针对每一个所述轨迹点,在所述虚拟相机所在的三维空间内,基于该轨迹点对应的距离信息,在该轨迹点与该虚拟相机之间确定该轨迹点对应的三维空间点。
如此,可以得到每一个所述轨迹点对应的三维空间点,以得到多个三维空间点。例如,结合前述的示例,所述轨迹点包括A1、A2、A3、A4和A5,对应的三维空间点可以分别为B1、B2、B3、B4和B5。具体对应关系,如下表所示。
轨迹点 | 三维空间点 |
A1 | B1 |
A2 | B2 |
A3 | B3 |
A4 | B4 |
A5 | B5 |
可选地,执行步骤S121以计算每一个所述轨迹点对应的距离信息不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,为了降低计算量(如上述的游戏对象控制方法运行于终端设备时,考虑到终端设备的计算性能一般弱于服务器,可以通过降低计算量,以保证目标游戏的有效运行),可以直接计算每一个所述轨迹点与所述目标轨迹点之间的直线距离,作为该轨迹点对应的距离信息。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了提高游戏用户对所述目标对象的控制精度,若所述二维轨迹星系对应的二维轨迹为曲线,可以计算每一个所述轨迹点与所述目标轨迹点之间的曲线距离,作为该轨迹点对应的距离信息。
可选地,执行步骤S123确定所述三维空间点的具体方式也不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,针对每一个所述轨迹点,可以在所述虚拟相机所在的三维空间内,以该轨迹点或所述虚拟相机为起点,按照该轨迹点对应的距离信息,在该轨迹点与该虚拟相机之间进行延伸,得到该轨迹点对应的三维空间点。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了使得所述多个三维空间点与所述二维轨迹信息之间具有较高的对应关系,以便于游戏用户可以对目标对象的控制规律进行掌握,结合图8,步骤S123可以包括步骤S123a和步骤S123b以确定所述三维空间点,具体内容如下所述。
步骤S123a,获取每一个所述轨迹点与预设的虚拟相机之间的方向信息。
在本实施例中,在获取每一个所述轨迹点对应的距离信息的基础上,还可以获取每一个所述轨迹点对应的方向信息,即获取每一个所述轨迹点与预设的虚拟相机之间的方向信息。如此,可以得到多个方向信息。
步骤S123b,在所述虚拟相机所在的三维空间内,分别基于每一个所述轨迹点对应的方向信息和距离信息以该虚拟相机为起点进行延伸,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点。
在本实施例中,在基于步骤S121和步骤S123a得到每一个所述轨迹点对应的方向信息和距离信息之后,可以针对每一个所述轨迹点,基于该轨迹点对应的方向信息和距离信息,在所述虚拟相机所在的三维空间内以该虚拟相机为起点进行延伸,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点,以得到该轨迹点对应的三维空间点。
如此,可以确定每一个所述轨迹点对应的三维空间点,从而得到多个所述三维空间点。例如,在一种具体的应用示例中,结合图9,所述轨迹点包括A1、A2、A3、A4和A5,A1为所述目标轨迹点。
基于此,可以得到每一个轨迹点与所述目标轨迹点之间的距离信息(子在该示例中,该距离信息为直线距离),如A2与A1之间的距离信息为L2,A3与A1之间的距离信息为L3。因此,针对A2,可以以所述虚拟相机为起点,以从该虚拟相机至A2为方向,以L2为长度进行延伸,得到A2对应的三维空间点(如图9所示的B2)。针对A3,可以以所述虚拟相机为起点,以从该虚拟相机至A3为方向,以L3为长度进行延伸,得到A3对应的三维空间点(如图9所示的B3)。
可以理解的是,在执行步骤S123b时,既可以是直接基于所述距离信息进行延伸(如图9所示),也可以按照一定的系数对该距离信息进行更新,以基于更新后的距离信息进行延伸。
基于此,步骤S123b可以包括以下子步骤:
首先,可以计算每一个所述轨迹点对应的距离信息和预设的距离系数的乘积,得到每一个所述轨迹点对应的延伸信息;其次,可以在所述虚拟相机所在的三维空间内,分别基于每一个所述轨迹点对应的方向信息和延伸信息以该虚拟相机为起点进行延伸,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点。
其中,所述距离信息的具体参数值不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。例如,所述距离信息既可以大于1,也可以小于1。
又例如,针对每一个所述轨迹点预先配置的距离系数可以相同,也可以不同,如距离信息越大,对应的距离信息可以越大,使得确定的多个三维空间点之间的位置关系,可以呈现出较大的变化趋势,以将简单的二维轨迹信息转换为较为复杂的三维空间点之间的相对位置关系。
再例如,还可以基于游戏用户的历史数据进行距离系数的预先匹配,如针对所述目标游戏具有较高等级或较长游戏时长的游戏用户,可以配置较大的距离系数,使得经验越高的游戏用户对目标对象的控制精度越高,从而避免游戏用户对目标游戏容易产生厌倦感的问题。
对于步骤S130需要说明的是,对所述目标游戏中的目标对象进行控制的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,可以基于所述多个三维空间点之间的位置变化趋势,直接控制所述目标对象基于该位置变化趋势进行运动。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了提高对所述目标对象的控制精度,可以对所述多个三维空间点进行解析,以基于解析结果对该目标对象进行控制。基于此,结合图10,步骤S130可以包括步骤S131、步骤S133和步骤S135,以对所述目标对象进行控制,具体内容如下所述。
步骤S131,基于所述多个三维空间点确定出三维轨迹信息。
在本实施例中,在基于步骤S120得到所述多个三维空间点之后,可以先基于该多个三维空间点,得到相应的三维轨迹信息。
步骤S133,基于所述虚拟相机所在的三维空间包括的三个相互垂直的平面,分别对所述三维轨迹信息进行投影,得到三条二维目标轨迹信息。
在本实施例中,在基于步骤S131确定所述三维轨迹信息之后,为了便于对所述目标对象进行控制,可以对该三维轨迹信息进行分解,如基于所述虚拟相机所在的三维空间包括的三个相互垂直的平面,分别对所述三维轨迹信息进行投影,得到三条二维目标轨迹信息。
也就是说,可以在每一个平面对所述三维轨迹信息进行投影处理,从而得到在该平面内的一条二维目标轨迹信息。
步骤S135,基于三条所述二维目标轨迹信息得到运动控制参数,并基于该运动控制参数对所述目标游戏中的目标对象进行控制。
在本实施例中,在基于步骤S133得到三条所述二维目标轨迹信息之后,可以基于每一条所述二维目标轨迹信息得到相应的运动控制参数,并基于该运动控制参数对所述目标游戏中的目标对象进行控制。
如此,由一条所述二维轨迹信息可以转换得到三条二维目标轨迹信息,使得游戏用户的简单操作,可以转换为复杂的运动控制参数,从而对目标对象进行高精度的控制。
可选地,执行步骤S131确定所述三维轨迹信息的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,为了降低所述电子设备10的计算量,保证所述目标游戏的有效运行,可以对所述多个三维空间点依次进行连线,以得到一条三维直线或折线段。
也就是说,基于上述的示例得到的三维轨迹信息,基于所述多个三维空间点的位置关系不同,要么是直线段,要么是折线段。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了提高对所述目标对象的控制精度,可以对所述多个三维空间点进行曲线拟合,以得到一条三维直线或曲线段。
也就是说,基于上述的示例得到的三维轨迹信息,基于所述多个三维空间点的位置关系不同,要么是直线段,要么是曲线段。
可选地,执行步骤S133对所述三维轨迹信息进行投影的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,可以在所述虚拟相机所在的三维空间内任意确定三个相互垂直的平面,然后,基于该三个平面分别对所述三维轨迹曲线进行投影。
又例如,在另一种可以替代的示例中,可以在所述虚拟相机所在的三维空间内按照一定的规则确定三个相互垂直的平面,然后,基于该三个平面分别对所述三维轨迹曲线进行投影。
详细地,在一种具体的应用示例中,可以在所述虚拟相机所在的三维空间内先确定第一平面,其中,该第一平面平行于所述多个轨迹点所在的平面。然后,基于该第一平面再分别确定第二平面和第三平面,其中,该第一平面、第二平面和第三平面相互垂直。
可选地,执行步骤S135对所述目标对象进行控制的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,可以通过3D引擎按照所述运动控制参数对所述目标对象进行控制,以呈现出立体的显示效果。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了能够在不具备3D引擎的目标游戏中也可以呈现出立体的显示效果,结合图11,步骤S135可以包括步骤S135a和步骤S135b,以对所述目标对象进行控制,具体内容如下所述。
步骤S135a,基于所述运动控制参数按照每间隔预设时长,对所述目标游戏中的目标对象的显示参数进行更新处理。
在本实施例中,在基于三条所述二维目标轨迹信息得到所述运动控制参数之后,可以按照每间隔预设时长,基于该运动控制参数对所述目标对象的显示参数进行更新处理。
步骤S135b,每间隔所述预设时长按照更新处理后的所述显示参数,对所述目标对象进行显示处理。
在本实施例中,在基于步骤S135a对所述显示参数进行更新之后之后,可以每间隔所述预设时长按照更新处理后的所述显示参数,对所述目标对象进行显示处理。
也就是说,每间隔所述预设时长可以基于更新后的所述显示参数,形成一帧具有所述目标对象的视频帧。如此,可以通过每间隔所述预设时长显示一帧所述视频帧,从而动态的显示所述目标对象,以营造出立体的显示效果。
其中,所述预设时长的具体大小不受限制,可以根据实际应用需求进行选择,例如,可以根据游戏用户的视觉分辨力进行设置。
并且,执行步骤S135a对所述显示参数进行更新处理的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,为了营造出所述目标对象在向游戏用户靠近或远离的方向运动,基于距离不同,游戏用户看到的目标对象的大小可以不同,因而,在执行步骤S135a时,可以对所述显示参数包括的显示大小参数进行更新处理。
基于此,在一种具体的应用示例中,步骤S135a可以包括以下子步骤:
首先,可以每间隔预设时长基于所述运动控制参数包括的运动速度参数,确定所述目标游戏中的目标对象的运动距离参数;其次,可以基于所述运动距离参数确定所述目标对象的显示大小参数。
也就是说,基于三条所述二维目标硅基信息得到的运动控制参数,可以包括运动速度参数。如此,由于所述目标对象具有一定的运动速度,在不同的时间该目标对象与游戏用户之间的距离不同,因而,需要显示的大小会不同。如此,可以基于该运动速度参数和时间确定目标对象的运动距离参数,并基于该运动距离参数确定所述目标对象的显示大小参数。
其中,在一些示例中(如所述目标对象是射门游戏中的足球),考虑到所述目标对象会随着时间沿远离游戏用户的方向运动,因而,所述运动距离参数越大,所述显示大小参数越小,使得显示出的目标对象越小(如图12所示)。
详细地,在一种具体的应用示例中,在得到所述运动距离参数之后,可以通过以下步骤确定所述显示大小参数:
首先,确定所述虚拟相机与所述目标对象的中心(如足球的球心)的连线(该连线的长度可以基于所述运动距离参数确定);其次,在所述目标对象上确定一条经过该中心且垂直于该连线的线段(如足球的直径);然后,将该线段投影至在所述虚拟相机所在的三维空间内所述电子设备10的屏幕所在的平面,得到所述目标对象的显示大小参数(如既可以直接将该线段的投影长度作为所述显示大小参数,也可以基于该投影长度与预设系数的乘积作为所述显示大小参数)。
进一步地,在上述示例的基础上,考虑到在一些示例中,所述目标游戏中除所述目标对象之外,还可以包括其它对象,如在该目标对象为射门游戏中的足球时,所述其它对象还可以包括球门。
其中,由于所述目标对象会基于控制发生位置变化,使得该目标对象与所述其它对象之间的相对位置关系会发生变化(如该目标对象位于其它对象与游戏用户之间,并更为,该其它对象位于该目标对象与游戏用户之间),因而,在执行步骤S135a时,还可以对所述显示参数包括的显示图层参数进行更新处理。
基于此,在一种具体的应用示例中,在上述示例的基础上,步骤S135a还可以包括以下子步骤:
基于所述运动距离参数确定所述目标对象的显示图层参数,其中,该显示图层参数用于表征该目标对象与所述目标游戏中的其它对象之间的相对位置关系,且该目标对象与该其它对象基于不同的图层进行显示。
例如,若所述目标对象的初始位置与所述其它对象之间的距离为X1,当所述目标对象沿靠近所述其它对象的方向运动的距离为X2,且X2大于X1时,可以对所述目标对象的显示图层信息进行变更处理,使得该目标对象的显示图层从位于所述其它对象的显示图层之上,变更为,位于所述其它对象的显示图层之下。
进一步地,考虑到在一些示例中,所述目标对象的运动控制参数还可以包括旋转角速度参数,如在射门游戏中,足球在运动过程中会进行旋转(如图13所示)。如此,为了呈现出所述目标对象在进行旋转的效果,还可以对所述目标对象的显示角度参数进行更新处理。
因此,在一种具体的应用示例中,步骤S135a还可以包括以下子步骤:
首先,可以每间隔预设时长基于所述运动控制参数包括的旋转角速度参数,确定所述目标游戏中的目标对象的旋转角度参数;其次,可以基于所述旋转角度参数确定所述目标对象的显示角度参数。
也就是说,可以基于所述目标对象当前的旋转时长和所述旋转角速度参数计算得到该目标对象的旋转角度参数。然后,基于该旋转角度参数确定所述目标对象的显示角度参数。
例如,若所述旋转角速度为每间隔预设时长旋转6°,所述目标对象当前的旋转时长为2个所述预设时长,如此,可以计算得到的旋转角度参数可以为12°。因此,若所述目标对象在初始位置的显示角度参数为0°,那么,更新后的显示角度参数可以为12°。
结合图14,本申请实施例还提供一种可应用于上述电子设备10的游戏对象控制装置100。其中,所述游戏对象控制装置100可以包括轨迹点确定模块110、空间点确定模块120和目标对象控制模块130。
所述轨迹点确定模块110,用于响应游戏用户基于目标游戏进行的操作生成二维轨迹信息,并在该二维轨迹信息包括的多个轨迹点中确定目标轨迹点。在本实施例中,所述轨迹点确定模块110可用于执行图2所示的步骤S110,关于所述轨迹点确定模块110的相关内容可以参照前文对步骤S110的描述。
所述空间点确定模块120,用于基于每一个所述轨迹点对应的第一位置关系和第二位置关系,在预设的虚拟相机所在的三维空间内确定该轨迹点对应的三维空间点,得到多个三维空间点,其中,该第一位置关系为该轨迹点与该目标轨迹点之间的位置关系,该第二位置关系为该轨迹点与该虚拟相机之间的位置关系。在本实施例中,所述空间点确定模块120可用于执行图2所示的步骤S120,关于所述空间点确定模块120的相关内容可以参照前文对步骤S120的描述。
所述目标对象控制模块130,用于基于所述多个三维空间点对所述目标游戏中的目标对象进行控制。在本实施例中,所述目标对象控制模块130可用于执行图2所示的步骤S130,关于所述目标对象控制模块130的相关内容可以参照前文对步骤S130的描述。
在本申请实施例中,对应于上述的游戏对象控制方法,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,该计算机程序运行时执行上述游戏对象控制方法的各个步骤。
其中,前述计算机程序运行时执行的各步骤,在此不再一一赘述,可参考前文对所述游戏对象控制方法的解释说明。
综上所述,本申请提供的游戏对象控制方法和装置、电子设备及存储介质,通过在基于游戏用户的操作生成的二维轨迹信息中确定目标轨迹点,并基于该二维轨迹信息中每一个轨迹点与目标轨迹点和预设的虚拟相机之间位置关系,确定每一个轨迹点在该虚拟相机所在的三维空间内对应的三维空间点,以基于确定的多个三维空间点对目标游戏中的目标对象进行控制。如此,可以将较为简单的二维轨迹信息转换为较为复杂的多个三维空间点,使得对目标游戏中的目标对象进行控制的依据更为充分,从而提高对该目标对象的控制精度,以改善基于现有的游戏控制技术对游戏对象进行的控制存在精度较低的问题,进而使得游戏用户可以对游戏对象进行较高精度的控制,以提高游戏用户对目标游戏的粘性(如游戏的趣味性更高),因而,具有较高的实用价值。
在本申请实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种游戏对象控制方法,其特征在于,包括:
响应游戏用户基于目标游戏进行的操作生成二维轨迹信息,并在该二维轨迹信息包括的多个轨迹点中确定目标轨迹点;
基于每一个所述轨迹点对应的第一位置关系和第二位置关系,在预设的虚拟相机所在的三维空间内确定该轨迹点对应的三维空间点,得到多个三维空间点,其中,该第一位置关系为该轨迹点与该目标轨迹点之间的位置关系,该第二位置关系为该轨迹点与该虚拟相机之间的位置关系;
基于所述多个三维空间点确定出三维轨迹信息;
基于所述虚拟相机所在的三维空间包括的三个相互垂直的平面,分别对所述三维轨迹信息进行投影,得到三条二维目标轨迹信息;
基于三条所述二维目标轨迹信息得到运动控制参数,并基于该运动控制参数对所述目标游戏中的目标对象进行控制。
2.根据权利要求1所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述基于每一个所述轨迹点对应的第一位置关系和第二位置关系,在预设的虚拟相机所在的三维空间内确定该轨迹点对应的三维空间点的步骤,包括:
获取每一个所述轨迹点与所述目标轨迹点之间的距离信息;
在预设的虚拟相机所在的三维空间内,分别基于每一个所述轨迹点对应的距离信息,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点。
3.根据权利要求2所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述在预设的虚拟相机所在的三维空间内,分别基于每一个所述轨迹点对应的距离信息,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点的步骤,包括:
获取每一个所述轨迹点与预设的虚拟相机之间的方向信息;
在所述虚拟相机所在的三维空间内,分别基于每一个所述轨迹点对应的方向信息和距离信息以该虚拟相机为起点进行延伸,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点。
4.根据权利要求3所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述在所述虚拟相机所在的三维空间内,分别基于每一个所述轨迹点对应的方向信息和距离信息以该虚拟相机为起点进行延伸,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点的步骤,包括:
计算每一个所述轨迹点对应的距离信息和预设的距离系数的乘积,得到每一个所述轨迹点对应的延伸信息;
在所述虚拟相机所在的三维空间内,分别基于每一个所述轨迹点对应的方向信息和延伸信息以该虚拟相机为起点进行延伸,确定属于该轨迹点与该虚拟相机之间的三维空间点。
5.根据权利要求1-4任意一项所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述在该二维轨迹信息包括的多个轨迹点中确定目标轨迹点的步骤,包括:
在所述二维轨迹信息包括的多个轨迹点中,确定各所述轨迹点之间的先后关系;
基于所述先后关系在所述多个轨迹点中确定出第一个轨迹点,并将该第一个轨迹点作为目标轨迹点。
6.根据权利要求5所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述在所述二维轨迹信息包括的多个轨迹点中,确定各所述轨迹点之间的先后关系的步骤,包括:
获取游戏用户对所述目标游戏进行的滑动操作的滑动方向;
在所述二维轨迹信息包括的多个轨迹点中,基于所述滑动方向确定各所述轨迹点之间的先后关系。
7.根据权利要求1所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述基于该运动控制参数对所述目标游戏中的目标对象进行控制的步骤,包括:
基于所述运动控制参数按照每间隔预设时长,对所述目标游戏中的目标对象的显示参数进行更新处理;
每间隔所述预设时长按照更新处理后的所述显示参数,对所述目标对象进行显示处理。
8.根据权利要求7所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述基于所述运动控制参数按照每间隔预设时长,对所述目标游戏中的目标对象的显示参数进行更新处理的步骤,包括:
每间隔预设时长基于所述运动控制参数包括的运动速度参数,确定所述目标游戏中的目标对象的运动距离参数;
基于所述运动距离参数确定所述目标对象的显示大小参数。
9.根据权利要求8所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述基于所述运动控制参数按照每间隔预设时长,对所述目标游戏中的目标对象的显示参数进行更新处理的步骤,还包括:
基于所述运动距离参数确定所述目标对象的显示图层参数,其中,该显示图层参数用于表征该目标对象与所述目标游戏中的其它对象之间的相对位置关系,且该目标对象与该其它对象基于不同的图层进行显示。
10.根据权利要求8所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述基于所述运动控制参数按照每间隔预设时长,对所述目标游戏中的目标对象的显示参数进行更新处理的步骤,还包括:
每间隔预设时长基于所述运动控制参数包括的旋转角速度参数,确定所述目标游戏中的目标对象的旋转角度参数;
基于所述旋转角度参数确定所述目标对象的显示角度参数。
11.一种游戏对象控制装置,其特征在于,包括:
轨迹点确定模块,用于响应游戏用户基于目标游戏进行的操作生成二维轨迹信息,并在该二维轨迹信息包括的多个轨迹点中确定目标轨迹点;
空间点确定模块,用于基于每一个所述轨迹点对应的第一位置关系和第二位置关系,在预设的虚拟相机所在的三维空间内确定该轨迹点对应的三维空间点,得到多个三维空间点,其中,该第一位置关系为该轨迹点与该目标轨迹点之间的位置关系,该第二位置关系为该轨迹点与该虚拟相机之间的位置关系;
目标对象控制模块,用于基于所述多个三维空间点确定出三维轨迹信息;基于所述虚拟相机所在的三维空间包括的三个相互垂直的平面,分别对所述三维轨迹信息进行投影,得到三条二维目标轨迹信息;基于三条所述二维目标轨迹信息得到运动控制参数,并基于该运动控制参数对所述目标游戏中的目标对象进行控制。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
与所述存储器连接的处理器,用于执行所述计算机程序,以实现权利要求1-10任意一项所述的游戏对象控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被执行时实现权利要求1-10任意一项所述的游戏对象控制方法。
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