CN111240674A - 一种参数修改方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种参数修改方法、装置、终端及存储介质。该方法包括:当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数;获取作用于待修改参数上的修改操作,并将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果。本发明实施例的技术方案,在多个特效使用同一材质球时,无需将材质球复制多份,可以对与预设脚本关联的渲染组件的材质球的待修改参数进行修改,达到了一次修改操作即可实现多个特效同时修改的效果。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种参数修改方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
Unity是一款可跨平台的游戏引擎,在Unity中实现特效时,经常会出现多个特效使用同一材质球,且这多个特效对其参数设置并非完全相同的情况。现有做法通常是将这一材质球复制多份,每份材质球分别对应一个特效。
但是,这种做法较为浪费空间,且在后续需要统一修改这多份材质球的某个参数时,需要在每份材质球的检视面板(Inspector面板)上依次修改,修改操作较为繁琐,用户的使用体验不佳。
发明内容
本发明实施例提供了一种参数修改方法、装置、终端及存储介质,解决了因复制多份材质球而造成的空间浪费和修改操作繁琐的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种参数修改方法,可以包括:
当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数;
获取作用于待修改参数上的修改操作,并将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果。
可选的,显示出渲染组件的材质球的待修改参数,可以包括:
基于预设脚本的检视面板读取渲染组件的材质球的待修改参数,并将待修改参数显示于检视面板上。
可选的,获取作用于待修改参数上的修改操作,并将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果,可以包括:
获取作用于检视面板上的待修改参数的修改操作,并将修改操作的修改结果存储于预设脚本内;
将修改结果赋予预先建立的材质属性块,并将材质属性块赋予渲染组件以显示出修改结果。
可选的,预设引擎可以包括Unity。
可选的,将材质属性块赋予渲染组件以显示出修改结果,可以包括:
基于Unity中渲染组件的设置属性块函数设置材质属性块以显示出修改结果。
可选的,在上述方法的基础上,该方法还可包括:
获取已加载的预制体,其中,预制体内包含有预设组件的节点;
若预设脚本已与节点相关联,则执行预设脚本。
可选的,获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数,可以包括:
获取与预设脚本关联的节点的预设组件,若预设组件是渲染组件,则显示出渲染组件的材质球的待修改参数。
第二方面,本发明实施例还提供了一种参数修改装置,该装置可以包括:
显示模块,用于当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数;
修改模块,用于获取作用于待修改参数上的修改操作,并将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果。
第三方面,本发明实施例还提供了一种终端,该终端可以包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现本发明任意实施例所提供的参数修改方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本发明任意实施例所提供的参数修改方法。
本发明实施例的技术方案,当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,可获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数;此时,当获取到作用于待修改参数上的修改操作时,可将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果。上述技术方案,在多个特效使用同一材质球时,无需将材质球复制多份,可以对与预设脚本关联的渲染组件的材质球的待修改参数进行修改,达到了一次修改操作即可实现多个特效同时修改的效果,且能够即刻表现出对应的修改效果,由此解决了因复制多份材质球而造成的空间浪费和修改操作繁琐的问题。
附图说明
图1是本发明实施例一中的一种参数修改方法的流程图;
图2是本发明实施例一中的一种参数修改方法的优选实施例的第一示意图;
图3是本发明实施例一中的一种参数修改方法的优选实施例的第二示意图;
图4是本发明实施例二中的一种参数修改装置的结构框图;
图5是本发明实施例三中的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
在介绍本发明实施例之前,先对本发明实施例的应用场景进行示例性说明:一方面,Unity是一款可跨平台的二维(2Dimensions,2D)/三维(3Dimensions,3D)游戏引擎,它以可交互的图型化的开发环境为首要方式,编译器可在Windows和Mac OS X下运行,通过Unity可将游戏发布至Windows、Wii、OSX、iOS或HTML5等众多平台。另一方面,若要创建出立体的逼真的材质,需要先理解材质属性,其中,材质属性即为在虚拟中模拟出的物体真实的物理性质,例如颜色、反光、透明、贴图等等。相应的,材质球是对某个材质的属性整合的统称,在行业中惯用球来表现属性整合的结果,因此称为材质球。
实施例一
图1是本发明实施例一中提供的一种参数修改方法的流程图。本实施例可适用于在多个特效使用同一份材质球时修改材质球上的参数的情况。该方法可以由本发明实施例提供的参数修改装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,该装置可以集成在各种用户终端或服务器上。
参见图1,本发明实施例的方法具体包括如下步骤:
S110、当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数。
其中,在监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,这预设引擎可以是Unity,这预设脚本可以是预先编写的脚本,其也可称为RenderMaterialPropertySetter脚本,由于预设脚本已经与某个渲染组件相关联,由此可获取与预设脚本关联的渲染组件,这渲染组件即为预设脚本所在的Render组件,并显示出渲染组件的材质球上的待修改参数。示例性的,可以基于预设脚本的检视面板(Inspector面板)读取出渲染组件的材质球的待修改参数,并将待修改参数显示于Inspector面板上,且显示于Inspector面板上的待修改参数可以按照参数类型依次显示出来,其中,参数类型可以是Color、Vector、Float和Range中的至少一个,当然,也可以是其余的参数类型。
在此基础上,可选的,可以先获取已预先加载完成的预制体,这预制体可以是特效预制体,其内可包含有预设组件的节点,这预设组件可以是渲染组件或是其余组件。此时,若预设脚本已与预制体中的某个节点相关联,则可执行预设脚本。当预设脚本执行后,其可先检查一下已获取的与其关联的节点的预设组件是否为渲染组件,若是则可显示出渲染组件的材质球的待修改参数。
需要说明的是,将预设脚本和预制体中的某个节点关联起来的实现方式有多种,比如,在预制体加载完成后,若预制体中的某个节点已经关联有预设脚本,则这一预设脚本就会自动执行;或者,若预制体中的各个节点未关联有预设脚本,则可获取作用于预设脚本和预制体中某个节点的关联操作,并在获取到关联操作后执行预设脚本。
S120、获取作用于待修改参数上的修改操作,并将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果。
其中,获取作用于待修改参数上的修改操作,并将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果。示例性的,可以获取作用于Inspector面板上的待修改参数的修改操作,并将修改操作的修改结果存储于预设脚本内。由于脚本中参数的优先级高于材质球中参数的优先级,则可将修改结果赋予预先建立的材质属性块(MaterialPropertyBlock),并将MaterialPropertyBlock赋予给渲染组件以显示出修改结果。此时,可选的,若预设引擎是Unity,则可以基于Unity中渲染组件的设置属性块(SetPropertyBlock)函数设置MaterialPropertyBlock以显示出修改结果。
本发明实施例的技术方案,当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,可获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数;此时,当获取到作用于待修改参数上的修改操作时,可将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果。上述技术方案,在多个特效使用同一材质球时,无需将材质球复制多份,可以对与预设脚本关联的渲染组件的材质球的待修改参数进行修改,达到了一次修改操作即可实现多个特效同时修改的效果,且能够即刻表现出对应的修改效果,由此解决了因复制多份材质球而造成的空间浪费和修改操作繁琐的问题。
为了更好地理解上述步骤的具体实现过程,下面继续以背景技术中Unity的参数修改过程为例,对本实施例的参数修改方法进行示例性的说明。可选的,如图2和图3所示,预先加载一个带有Render组件的预制体,这预制体就是一个数据资源的集合体,预先加载预制体就是将需要使用的全部数据预先加载进来,这样使用起来更为方便;将RenderMaterialPropertySetter脚本与预制体中带有Render组件的节点关联起来,即给预制体中带Render组件的节点挂载RenderMaterialPropertySetter脚本,此时可以得到一个同时带有Render组件和RenderMaterialPropertySetter脚本的预制体;当RenderMaterialPropertySetter脚本和Render组件的节点关联起来后,RenderMaterialPropertySetter脚本即可执行起来,其会先检查一下其所在的组件是否为Render组件,若是,RenderMaterialPropertySetter脚本的Inspector面板会读取其所在组件的材质球的待修改参数,并显示于Inspector面板上;针对作用于Inspector面板上的修改操作,RenderMaterialPropertySetter脚本可以将获取到的修改后的参数存储并序列化,然后通过新建的MaterialPropertyBlock,将修改后的参数赋予给MaterialPropertyBlock,并通过Unity中Render组件的SetPropertyBlock设置MaterialPropertyBlock以将MaterialPropertyBlock赋予给Render组件,由此显示出修改后的效果。上述技术方案,可以将一份材质球应用于多个特效中,此时只需要修改一处即可实现多个材质球中参数的同时修改。
实施例二
图4为本发明实施例二提供的参数修改装置的结构框图,该装置用于执行上述任意实施例所提供的参数修改方法。该装置与上述各实施例的参数修改方法属于同一个发明构思,在参数修改装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述参数修改方法的实施例。参见图4,该装置具体可包括:显示模块210和修改模块220。其中,
显示模块210,用于当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数;
修改模块220,用于获取作用于待修改参数上的修改操作,并将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果。
可选的,显示模块210,具体可以包括:
第一显示子模块,用于基于预设脚本的检视面板读取渲染组件的材质球的待修改参数,并将待修改参数显示于检视面板上。
可选的,修改模块220,具体可以包括:
获取子模块,用于获取作用于检视面板上的待修改参数的修改操作,并将修改操作的修改结果存储于预设脚本内;
修改子模块,用于将修改结果赋予预先建立的材质属性块,并将材质属性块赋予渲染组件以显示出修改结果
可选的,预设引擎可以包括Unity。
可选的,修改子模块,具体可以包括:
修改单元,用于基于Unity中渲染组件的设置属性块函数设置材质属性块以显示出修改结果。
可选的,在上述装置的基础上,该装置还可以包括:
获取模块,用于获取已加载的预制体,预制体内包含有预设组件的节点;
执行模块,用于若预设脚本已与节点相关联,则执行预设脚本。
可选的,显示模块210,可以包括:
第二显示子模块,用于获取与预设脚本关联的节点的预设组件,若预设组件是渲染组件,则显示出渲染组件的材质球的待修改参数。
本发明实施例二提供的参数修改装置,通过各个模块相互配合,当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,可获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数;此时,当获取到作用于待修改参数上的修改操作时,可将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果。上述装置,在多个特效使用同一材质球时,无需将材质球复制多份,可以对与预设脚本关联的渲染组件的材质球的待修改参数进行修改,达到了一次修改操作即可实现多个特效同时修改的效果,且能够即刻表现出对应的修改效果,由此解决了因复制多份材质球而造成的空间浪费和修改操作繁琐的问题。
本发明实施例所提供的参数修改装置可执行本发明任意实施例所提供的参数修改方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述参数修改装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
实施例三
图5为本发明实施例三提供的一种终端的结构示意图,如图5所示,该终端包括存储器310、处理器320、输入装置330和输出装置340。终端中的处理器320的数量可以是一个或多个,图5中以一个处理器320为例;终端中的存储器310、处理器320、输入装置330和输出装置340可以通过总线或其它方式连接,图5中以通过总线350连接为例。
存储器310作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的参数修改方法对应的程序指令/模块(例如,参数修改装置中的显示模块210和修改模块220)。处理器320通过运行存储在存储器310中的软件程序、指令以及模块,从而执行终端的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的参数修改方法。
存储器310可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器310可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器310可进一步包括相对于处理器320远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置330可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与装置的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置340可包括显示屏等显示设备。
实施例四
本发明实施例四提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种参数修改方法,该方法包括:
当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数;
获取作用于待修改参数上的修改操作,并将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的参数修改方法中的相关操作。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。依据这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种参数修改方法,其特征在于,包括:
当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,获取与所述预设脚本关联的渲染组件,并显示出所述渲染组件的材质球的待修改参数;
获取作用于所述待修改参数上的修改操作,并将所述修改操作的修改结果赋予所述渲染组件以显示出所述修改结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示出所述渲染组件的材质球的待修改参数,包括:
基于所述预设脚本的检视面板读取所述渲染组件的材质球的待修改参数,并将所述待修改参数显示于所述检视面板上。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取作用于所述待修改参数上的修改操作,并将所述修改操作的修改结果赋予所述渲染组件以显示出所述修改结果,包括:
获取作用于所述检视面板上的待修改参数的修改操作,并将所述修改操作的修改结果存储于所述预设脚本内;
将所述修改结果赋予预先建立的材质属性块,并将所述材质属性块赋予所述渲染组件以显示出所述修改结果。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述预设引擎包括Unity。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述材质属性块赋予所述渲染组件以显示出所述修改结果,包括:
基于所述Unity中所述渲染组件的设置属性块函数设置所述材质属性块以显示出所述修改结果。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取已加载的预制体,其中,所述预制体内包含有预设组件的节点;
若所述预设脚本已与所述节点相关联,则执行所述预设脚本。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述获取与所述预设脚本关联的渲染组件,并显示出所述渲染组件的材质球的待修改参数,包括:
获取与所述预设脚本关联的所述节点的预设组件,若所述预设组件是所述渲染组件,则显示出所述渲染组件的材质球的待修改参数。
8.一种参数修改装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于当监测到预设引擎中预设脚本执行的触发事件时,获取与所述预设脚本关联的渲染组件,并显示出所述渲染组件的材质球的待修改参数;
修改模块,用于获取作用于所述待修改参数上的修改操作,并将所述修改操作的修改结果赋予所述渲染组件以显示出所述修改结果。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一所述的参数修改方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的参数修改方法。
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