CN108805967A - 一种动态渲染方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种动态渲染方法,该方法构造关联有若干个渲染组件的渲染实体;构造挂载有若干个渲染实体的渲染场景;渲染组件包括用于管理模型数据的若干个属性接口和用于记录渲染参数是否改变状态的变量;渲染实体包括用于控制渲染实体在渲染场景的变换的转换接口和用于标记转换接口中相关矩阵修改状态的变量;属性接口与转换接口共同决定渲染场景的最终呈现状态;转换接口中用于标记相关矩阵修改状态的变量有改变时或渲染组件中用于记录渲染参数是否改变状态的变量发生改变时,通知渲染引擎刷新。本发明通过动态改变渲染引擎刷新频率以降低硬件功耗,降低硬件用电量以及发热,提升用户体验;具有稳定性高、实用性强、适用范围广等优点。

Description

一种动态渲染方法
技术领域
本发明涉及一种图像渲染方法,具体涉及一种动态渲染方法,属于图像渲染技术领域。
背景技术
随着移动互联网应用的飞速发展,各种移动端应用产品层出不穷,用户对移动端应用产品的选择越来越多的同时,对应用产品的要求也越来越高。为了吸引用户眼球,很多应用产品,例如,网络游戏、电子地图等,都会采用大量三维渲染技术,营造更具真实感的三维场景。
然而,现有的渲染引擎大多是尽量保持固定频率刷新的,大量的三维渲染在运行时往往会消耗很多的内存和显存资源,移动端设备的发热和耗电逐渐成为了非常重要的优化需求
因此,研制一种动态改变渲染引擎刷新频率以降低硬件功耗,从而降低硬件用电量和发热的渲染方法是非常必要的,并且该发明也有重要的应用前景。
发明内容
本发明针对现有渲染技术的弊端,公开了一种动态渲染方法,通过改变渲染引擎刷新频率以降低硬件功耗,从而降低硬件用电量和发热。
为了实现上述目标,本发明所采用的技术方案是:
一种动态渲染方法,
构造关联有若干个渲染组件(1)的渲染实体(2);
构造挂载有若干个渲染实体(2)的渲染场景(3);
所述渲染组件(1)包括用于管理模型数据的若干个属性接口(11)和用于记录渲染参数是否改变状态的变量;所述渲染实体(2)包括用于控制所述渲染实体(2)在所述渲染场景(3)的变换的转换接口(21)和用于标记所述转换接口(21)中相关矩阵修改状态的变量;所述属性接口(11)与所述转换接口(21)共同决定所述渲染场景(3)的最终呈现状态;所述转换接口(21)中用于标记相关矩阵修改状态的变量有改变时或所述渲染组件(1)中用于记录渲染参数是否改变状态的变量发生改变时,通知渲染引擎刷新。
前述的动态渲染方法,所述模型数据包括若干个网格的数据和若干个材质的数据。
前述的动态渲染方法,所述渲染实体(2)包括但不限于以下各项:摄像机、灯光、粒子发射器、反射体、静态模型渲染器、地形。
前述的动态渲染方法,所述地形与所述渲染场景(3)为一对一的关系。
与现有技术相比,本发明的有益之处在于:
(1)通过动态改变渲染引擎刷新频率以降低硬件功耗,降低硬件用电量以及发热,提升用户体验;
(2)具有稳定性高、实用性强、适用范围广等优点。
附图说明
图1是本发明的动态渲染方法的一个具体实施例的流程图;
图2是图1中的动态渲染方法的一个具体实施例的渲染场景的结构示意图;
图3是图1中的动态渲染方法的一个具体实施例的渲染实体的结构示意图;
图4是图1中的动态渲染方法的一个具体实施例的渲染组件的结构示意图。
其中:
1-渲染组件 11-属性接口
2-渲染实体 21-转换接口
3-渲染场景。
具体实施方式
以下结合附图和具体实施例对本发明作具体的介绍。
参照图1至图4,本发明的动态渲染方法,
构造关联有若干个渲染组件1的渲染实体2;
构造挂载有若干个渲染实体2的渲染场景3;
可以构造多个渲染场景3,每个渲染场景3下可以挂载多个渲染实体2,每个渲染实体2可以关联多个渲染组件1。
渲染组件1包括用于管理模型数据的若干个属性接口11和用于记录渲染参数是否改变状态的变量;渲染实体2包括用于控制渲染实体2在渲染场景3的变换的转换接口21和用于标记转换接口21中相关矩阵修改状态的变量;属性接口11与转换接口21共同决定渲染场景3的最终呈现状态;转换接口21中用于标记相关矩阵修改状态的变量有改变时或渲染组件1中用于记录渲染参数是否改变状态的变量发生改变时,通知渲染引擎刷新;
当模型在渲染场景3中有完整的网格和材质时,所属渲染实体2的转换接口21使模型处于当前渲染场景3中的摄像机渲染组件1视域中时,模型参数与渲染场景3中其他渲染组件1(例如灯光)互相作用,加上摄像机渲染组件1相关参数,以及引擎中渲染状态相关参数,将共同决定引擎刷新后当前摄像机渲染组件1最后绘制到屏幕上的结果。当以上任意参数的改变影响到绘制结果时,则需要引擎进行刷新重新绘制,否则则不需要刷新,这时,参与渲染的相关部分硬件可以降低工作压力,减少耗能,发热和用电量都会下降。
例如:
在转换接口21中添加f_Modified变量用来标记转换接口21中相关矩阵修改状态;
在摄像机渲染组件1中添加f_Changed记录摄像机渲染组件1有关渲染参数是否改变状态;
在灯光渲染组件1中添加f_Changed记录灯光渲染组件1有关渲染参数是否改变状态;
在粒子发射器渲染组件1中添加f_Changed记录粒子发射器渲染组件1有关渲染参数是否改变状态;
在反射体渲染组件1中添加f_Changed记录反射体渲染组件1有关渲染参数是否改变状态;
在静态模型渲染器渲染组件1中添加f_Changed记录静态模型渲染器渲染组件1有关渲染参数是否改变状态,静态模型渲染器渲染组件1下任何网格、材质有关渲染的参数改变都将决定所属静态模型渲染器渲染组件1中f_Changed的值;
在地形渲染组件1中添加f_Changed记录地形渲染组件1是否改变状态;
当以上所有渲染组件1或者转换接口21记录的状态有改变时,则通知引擎需要刷新,否则不刷新。
当决定引擎渲染状态相关参数改变时(例如使用后期特效对渲染结果buffer内容进行改变等),则通知引擎需要刷新,否则不刷新(例如手动对渲染结果buffer内容进行改变)。
当渲染引擎得知不需要刷新时则通知设备硬件调整渲染状态,减少渲染相关工作,硬件将减少能耗和发热。
作为一种优选的方案,模型数据包括若干个网格的数据和若干个材质的数据,一个静态模型可以管理多个网格和多个材质。
作为一种优选的方案,渲染实体2包括但不限于以下各项:摄像机、灯光、粒子发射器、反射体、静态模型渲染器、地形。
作为一种更加优选的方案,地形与所述渲染场景3为一对一的关系。
需要说明的是,以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (4)

1.一种动态渲染方法,其特征在于,
构造关联有若干个渲染组件(1)的渲染实体(2);
构造挂载有若干个渲染实体(2)的渲染场景(3);
所述渲染组件(1)包括用于管理模型数据的若干个属性接口(11)和用于记录渲染参数是否改变状态的变量;所述渲染实体(2)包括用于控制所述渲染实体(2)在所述渲染场景(3)的变换的转换接口(21)和用于标记所述转换接口(21)中相关矩阵修改状态的变量;所述属性接口(11)与所述转换接口(21)共同决定所述渲染场景(3)的最终呈现状态;所述转换接口(21)中用于标记相关矩阵修改状态的变量有改变时或所述渲染组件(1)中用于记录渲染参数是否改变状态的变量发生改变时,通知渲染引擎刷新。
2.根据权利要求1所述的动态渲染方法,其特征在于,所述模型数据包括若干个网格的数据和若干个材质的数据。
3.根据权利要求1所述的动态渲染方法,其特征在于,所述渲染实体(2)包括但不限于以下各项:摄像机、灯光、粒子发射器、反射体、静态模型渲染器、地形。
4.根据权利要求3所述的动态渲染方法,其特征在于,所述地形与所述渲染场景(3)为一对一的关系。
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