CN111195432A - 对象显示方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种对象显示方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接,其中,第二客户端上显示的目标对象为第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象;通过第一客户端获取到第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作;通过连接将第一操作指令传输给第二客户端,以指示第二客户端显示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作后得到的第一操作结果。本发明解决了相关技术中所提供的对象显示方法无法准确显示细节的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象显示方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,移动终端(例如,手机)的游戏应用非常普及,但是,受限于移动终端的屏幕尺寸,用户并不能在移动终端屏幕上清晰的看到游戏画面中的细节,从而影响游戏体验。也就是说,现有的对象显示方法无法准确显示细节的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供一种对象显示方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的对象显示方法无法准确显示细节的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象显示方法,包括:在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接,其中,第二客户端上显示的目标对象为第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象;通过第一客户端获取到第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作;通过连接将第一操作指令传输给第二客户端,以指示第二客户端显示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作后得到的第一操作结果。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象显示装置,包括:建立单元,用于在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接,其中,第二客户端上显示的目标对象为第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象;获取单元,用于通过第一客户端获取到第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作;传输单元,用于通过连接将第一操作指令传输给第二客户端,以指示第二客户端显示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作后得到的第一操作结果。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,采用在两个终端上分别运行客户端的方式,通过在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接,其中,第二客户端上显示的目标对象为第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象;通过第一客户端获取到第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作;通过连接将第一操作指令传输给第二客户端,以指示第二客户端显示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作后得到的第一操作结果,由于第二客户端上显示的目标对象为第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象,通过第一客户端获取并向第二客户端传输对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作的第一操作指令,以控制第二客户端的显示,从而实现通过第二客户端上显示操作结果的目的,可以增加操作结果的可用显示区域,提高用户体验,进而解决了相关技术中所提供的对象显示方法无法准确显示细节的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种对象显示方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的对象显示方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的对象显示方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的对象显示方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的对象显示方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的对象显示方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的对象显示方法的流程图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的对象显示装置的结构示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“(1)”、“(2)”、“S1”、“S2”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象显示方法。可选地,上述对象显示方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,运行有第一客户端的第一终端102通过网络与运行有第二客户端的第二终端104相连,并通过网络与服务器106进行相连,其中,第一客户端与第二客户端具有关联关系,第二客户端上显示的目标对象为第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象。用户可以使用目标帐号登录该第一客户端,并在第一客户端和第二客户端之间建立连接;通过第一客户端到获取到第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作;通过连接将第一操作指令传输给第二客户端,以指示第二客户端显示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作后得到的第一操作结果。
可选地,在本实施例中,第一终端102和第二终端104可以包括但不限于以下至少之一:手机、平板电脑、智能电视等。上述网络可以包括但不限于:有线网络、无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网、广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI(WirelessFidelity,无线保真)及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以包括但不限于以下至少之一:PC机(Personal Computer,个人计算机)及其他用于提供服务的设备。上述只是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中提供了一种运行于第一终端的对象显示方法,图2是根据本发明实施例的一种可选的对象显示方法的流程示意图,如图2所示,上述对象显示方法可以包括:
S202,第一终端在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接,其中,第二客户端上显示的目标对象为第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象;
S204,第一终端通过第一客户端获取到第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作;
S206,第一终端通过连接将第一操作指令传输给第二客户端,以指示第二客户端显示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作后得到的第一操作结果。
可选地,上述对象显示方法可以但不限于游戏应用的对象显示过程。例如,虚拟购物应用中。其中,上述游戏领域可以为:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)或者为SPG(Single-Player Game,单人游戏)。在此不做具体限定。需要说明的是,上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:2D(Two Dimension,二维)游戏应用、3D(Three Dimension,三维)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
通过上述步骤S202至步骤S206,采用在两个终端上分别运行客户端的方式,由于第二客户端上显示的目标对象为第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象,通过第一客户端获取并向第二客户端传输对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作的第一操作指令,以控制第二客户端的显示,从而实现了通过第二客户端上显示对虚拟场景中的目标对象执行第一目标操作后的第一操作结果的目的,可以增加操作结果的可用显示区域,丰富操作结果的显示方式,提高用户体验,进而解决了相关技术中所提供的对象显示方法无法准确显示细节的问题。
下面结合图2所示的步骤论述本申请可选的实施方案:
在步骤S202中,第一终端在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接,其中,第二客户端上显示的目标对象为第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象。
第一终端可以是移动终端,第二终端可以是移动终端、非移动终端等,第二终端可以通过有线或无线的方式与第一终端建立连接。上述非移动终端可以是智能电视。智能电视或盒子在大部分人的家里比较普遍,可以作为手机游戏另一个视频输出。
第一客户端显示的虚拟场景中可以包含多种类型的虚拟对象。根据各虚拟对象的属性信息(例如,名称、外形、攻击属性、防御属性)的不同,各类型的虚拟对象又可以分为一种或多种小类型。每种类型的虚拟对象的数量可以有一个或多个。上述虚拟对象可以是英雄、怪物、道具、背包、小地图等。
例如,对于塔防类游戏,第一客户端显示的虚拟场景为游戏战场,游戏战场包含的虚拟对象包括:英雄、兵、怪物、道具、建筑。而根据属性信息的不同,英雄又分为法师、射手、坦克等,兵又分为小兵、炮车兵、超级兵等,怪物又分为带特殊效果的怪物和普通怪物,道具又分为装备道具、辅助道具(小地图等),建筑又分为防御塔和水晶等。
第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象可以显示在第一客户端的当前显示界面中,也可以未显示在第一客户端的当前显示界面中(视野范围受限)。第二客户端上显示的目标对象可以是显示在第一客户端当前显示界面中的虚拟对象(例如,两个终端显示同一虚拟角色相同视觉的画面),也可以是未显示在第一客户端当前显示界面上的虚拟对象(例如,两个终端显示同一虚拟角色不同视觉的画面)。
在进行客户端开发过程中,可以根据需要分别设计并开发第一客户端和第二客户端的功能。例如,对于游戏应用,在第一客户端进行游戏界面的显示及操作控制,在第二客户端上进行游戏界面的显示。同时,可以在两个客户端上显示相同的游戏画面,也可以显示不同的游戏画面,例如,在第二客户端上显示特定的游戏画面(如,小地图),而在第一客户端上显示正常的游戏画面。
在建立连接之前,可以在第一终端上安装第一客户端,在第二终端上安装第二客户端。第一客户端可以通过应用市场进行下载并安装,也可以通过网页、由另一终端传输等方式进行获取并安装。第二客户端可以通过与第一客户端类似的方式进行获取,也可以通过无线推送等方式实现,以减少对第二客户端的操作步骤。
在第一客户端和第二客户端的安装过程完成之后,可以使用目标帐号登录第一客户端,并在登录成功之后,在第一客户端和第二客户端之间建立连接。此时,两个客户端可以在同一个局域网内,以便建立连接。可以采用多种方式建立第一客户端和第二客户端的连接。
作为一种可选的实施方式,可以首先建立第一客户端和第二客户端的绑定关系,例如,可以在第一客户端或第二客户端上触发绑定操作,建立两个客户端的绑定操作。然后,在第一客户端启动时或者运行的过程中,触发基于绑定关系的连接操作。
作为另一种可选的实施方式,可以首先在第二终端上运行目标协议以进行设备注册和设备发现(发现安装有第一客户端的设备),然后在第一客户端上运行相同的目标协议以进行设备发现(发现安装有第二客户端的设备),并在发现第二客户端的连接信息之后,建立第一客户端和第二客户端的连接。
第二终端的设备注册可以是在第二终端上启动第二客户端之后执行的,第二终端的设备发现可以是设备注册成功之后并且未与其他终端进行连接的情况下持续运行的(在第二终端的后台持续运行)。第一终端的设备发现是在启动第一客户端之后运行的,并在第一客户端和第二客户端建立连接之后停止运行。
可选地,在本实施例中,在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接可以包括:通过第一客户端触发用于发现运行有第二客户端的第二终端的发现操作,其中,发现操作用于获取连接信息,连接信息用于连接第一客户端和第二客户端;通过发现操作,获取到连接信息;使用连接信息,建立第一客户端和第二客户端之间的连接。上述连接信息可以包括但不限于:第二终端的标识信息,上述标识信息可以包括以下至少之一:IP地址、端口号。
下面结合以下示例进行对建立连接的过程进行说明。在本示例中,第一终端为手机,第二终端为TV(Television,智能电视),第一客户端为某手机游戏的移动客户端,第二客户端为该手机游戏的TV客户端。
在游戏客户端在开发过程中,考虑TV客户端的功能展示,开发该手机游戏的移动客户端和TV客户端两个不同的客户端。在手机中下载并安装游戏客户端,并在TV上安装TV客户端(安装可通过无线推送等方式实现,以减少TV端的操作步骤)。
在建立连接时,需要两个客户端(游戏客户端和TV客户端)在同一个局域网内。TV客户端通过安卓(Android)的NSD(Network Service Discovery,网络服务发现协议)进行设备注册和发现设备,以便与移动客户端之间建立套接字(socket)连接:TV端的游戏应用安装成功之后,启动一个后台服务进行NDS注册,当作连接的服务器端,并创建ServerSocket(服务套接字)监听移动客户端的连接消息。在手机上的移动客户端启动之后,也启动一个后台服务执行NDS发现设备(发现邻近设备上的TV客户端),根据找到的ip:port(端口),连接对应TV客户客户端。
可选地,在本实施例中,在连接为套接字连接的情况下,为保证第一客户端和第二客户端保持长连接,可以在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接之后,通过第一客户端定时向第二客户端发送心跳包,其中,心跳包用于确定套接字连接使用的套接字可用;接收第二客户端发送的反馈消息,其中,反馈消息用于指示套接字可用。
心跳包可以在客户端和服务器之间定时通知对方自己状态的一个命令字(可以自定义),通常由客户端向服务器发送一个数据包,用于通知服务器该客户端仍然在线,并传输一些可能有必要的数据。因为按照移动的时间间隔发送,类似于心跳,因此称为心跳包。该数据包是为了保持长连接,至于包的内容,没有特别规定,一般都是很小的包,或者只是包含包头的一个空包。
在连接成功之后,第一客户端可以开始定时发送心跳包,并接收第二客户端的回包,以便保持长连接。
在步骤S204中,第一终端通过第一客户端获取到第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作。
第一客户端和第二客户端之间具有关联关系,两者可以是两个独立的客户端。第二客户端可以直接作为一个完整的游戏客户端,只不过所有的操作都是通过第一客户端来进行。用于控制第二客户端操作指令是通过第一客户端来获取。
第一操作指令可以包括但不限于以下至少之一:通过第一终端的输入部件检测到的对第一客户端显示的目标对象执行的操作指令;通过第一客户端获取到的服务器发送的操作指令。
可选地,在本实施例中,通过第一客户端获取到第一操作指令可以包括:通过第一客户端获取到对第一客户端上显示的目标对象执行的第一操作指令;或者,通过第一客户端获取到服务器发送的目标指令,其中,目标指令包括第一操作指令。
通过第一客户端获取到对第一客户端上显示的目标对象执行的第一操作指令可以是:与通过第一终端的输入部件(触摸屏、按键、连接的游戏手柄、键盘等)检测到的对第一客户端显示的目标对象执行的操作所对应的指令,第一操作指令可以为不需要与服务器进行交互即可执行的操作指令,可以包括但不限于以下至少之一:控制打开小地图的操作指令、控制打开背包的操作指令等。
通过第一客户端获取到的服务器发送的目标指令可以是:服务器根据第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象执行的操作所产生的操作指令。上述操作可以是需要终端与服务器进行交互的交互操作,例如,可以是通过第一终端的输入部件(触摸屏、按键、连接的游戏手柄、键盘等)检测到的对第一客户端显示的目标对象执行的操作,也可以是该虚拟场景中的其他对象(虚拟元素,如,玩家,怪物)所执行的操作,该交互操作可以触发第二客户端上显示的目标对象的属性信息等的变化。
上述需要与服务器进行交互的交互操作可以包括但不限于:攻击虚拟场景中的虚拟对象(虚拟角色、怪物等),更改虚拟角色的背包中的道具(例如,将虚拟场景中的道具放入到背包之中,出售虚拟场景中的道具),虚拟场景中的虚拟角色进行奔跑,跳跃等。
通过第一客户端获取到的操作指令可以有多种类型:第一类操作指令,包括仅用于指示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作的第一操作指令;第二类操作指令,包括用于指示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作的第一操作指令和用于指示对第一客户端上显示的目标对象执行第二目标操作的第二操作指令;第三类操作指令,包括仅用于指示对第一客户端上显示的目标对象执行第二目标操作的第二操作指令。
可选地,在本实施例中,在第一终端通过第一客户端获取到服务器发送的目标指令之后,第一终端可以在第一客户端上显示对第一客户端上显示的目标对象执行第二目标操作之后得到的第二操作结果,其中,目标指令还包括第二操作指令,第二操作指令用于指示对第一客户端上显示的目标对象执行第二目标操作。
在第一客户端上和第二客户端上均显示由目标对象。服务器在接收到交互操作之后,可以响应交互操作,生成包含第一操作指令和第二操作指令的目标指令(第一操作指令和第二操作指令可以包括但不限于:数据更新指令),并将目标指令发送给第一客户端,由第一客户端将第一操作指令传输给第二客户端,并根据第二操作指令显示对第一客户端上显示的目标对象执行第二目标操作之后得到的第二操作结果。
第一客户端和第二客户端上显示的可以是虚拟场景中同一虚拟角色(例如,第一客户端当前登录帐号所控制的虚拟角色)相同视角的画面,也可以是不同视角的画面。在显示相同视角的画面时,可以在获取到特定操作指令时(例如,打开小地图、打开背包等),仅在第二客户端上显示执行该特定操作指令得到的操作结果。在显示不同视角的画面时,可以在获取到特定操作指令时,在第一客户端和第二客户端上分别显示执行该特定操作指令得到的操作结果,或者,仅在第二客户端上显示执行该特定操作指令得到的操作结果。第一客户端和第二客户端的显示方式,可以在客户端开发时进行设计,并在客户端运行时根据需要进行设置。具体的显示方式可以根据需要进行限定,本实施例中对此不作限定。
在步骤S206中,第一终端通过建立的连接将第一操作指令传输给第二客户端,以指示第二客户端显示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作后得到的第一操作结果。
在第一客户端获取到第一操作指令之后,可以通过第一客户端和第二客户端之间建立的连接,将第一操作指令传输给第二客户端。响应接收到的第一操作指令,第二客户端对目标对象执行第一目标操作,并显示执行第一目标操作后得到的第一操作结果。
当第一客户端与第二客户端建立连接之后,第一客户端开始实时同步操作指令,第二客户端接收同步的操作指令之后展示对应的操作结果(游戏界面)。由于第二客户端的音频和视频不需要依赖第一客户端的输出,只需和第一客户端实时同步状态信息即可,可适用在iOS和各种android移动设备。
通过上述方式,由于只需要传输操作指令,可以减少第一终端需要处理的数据量,减少对第一终端资源的占用,保证第一客户端运行的流畅性。
下面结合以下示例进行说明。在本示例中,第一终端为手机,第二终端为TV,第一客户端为射击类游戏的移动客户端,第二客户端为射击类游戏的TV客户端。
移动端的屏幕太小,在很多的游戏场景下都会很影响体验。例如,如图3,玩家在打开地图浏览时,由于地图的遮挡,无法做到继续操作。又例如,玩家在打开狙击枪的倍镜时,由于射击目标较远,无法看清射击目标进行瞄准。
在本示例中,玩家在打开小地图浏览时,可以直接看电视画面,而手机屏幕的画面只需要专注玩家的操作。将地图的展示由TV端完成,不但画面更大更清晰,而且仍可继续进行游戏操作。玩家在打开狙击枪的倍镜时,直接通过看着TV的画面进行瞄准。手机的展示内容和电视可以不完全相同,需要大屏体验的就在电视展示,需要用户实时操作相关的画面还在手机展示。
通过上述方式,即解决了手机游戏体验上的玩家无法看清部分细节以及操作不流畅的缺陷,同时增加了更多的可玩性。
可选地,在本实施例中,第一客户端和第二客户端中显示有相虚拟场景中同一虚拟角色的不同视角的画面。
可以在使用目标帐号登录的第一客户端之后,以第一客户端控制的虚拟角色的第三视角进行游戏画面的显示,而以虚拟角色的第一视角进行游戏画面的显示。
例如,FPS(First-person shooting game,第一人称射击类游戏)通常会以第一视角进行操作,以达到更加沉浸式的体验,但是移动端的屏幕太小,第一视角不如第三视角的操作体验,而TV的屏幕足够大,以第一视角能带来更加沉浸式的游戏体验,因此,可以在移动端(第一客户端)采用如图4所示的第三视角进行显示,在TV端(第二客户端)采用如图5所示的第一视角进行显示。
可选地,在本实施例中,检测到对第一客户端执行退出操作;响应退出操作,向第二客户端发送通知消息,其中,通知消息用于通知对第二客户端执行退出操作。
在第一客户端执行退出操作之后,此时不需要在第二客户端上显示操作结果,为了保持客户端的同步,释放对第二客户端的占用,可以向第二客户端发送通知消息,通知消息用于通知对第二客户端执行退出操作。第二客户端在接收到通知消息之后,回调消息,并退出第二客户端。
通过本实施例,通过第一客户端获取并向第二客户端传输对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作的第一操作指令,以控制第二客户端的显示,从而实现了通过第二客户端上显示对虚拟场景中的目标对象执行第一目标操作后的第一操作结果,增加了操作结果的可用显示区域,丰富了操作结果的显示方式,提高了用户体验。
作为一种可选的实施方案,通过第一客户端获取到第一操作指令包括:
S1,通过第一客户端获取到对第一客户端上显示的目标对象执行的第一操作指令;或者,
S2,通过第一客户端获取到服务器发送的目标指令,其中,目标指令包括第一操作指令。
可选地,在通过第一客户端获取到服务器发送的目标指令之后,上述方法还包括:
在第一客户端上显示对第一客户端上显示的目标对象执行第二目标操作之后得到的第二操作结果,其中,目标指令还包括第二操作指令,第二操作指令用于指示对第一客户端上显示的目标对象执行第二目标操作。
通过本实施例,通过多种方式获取第一操作指令,可以满足不同的操作需求,通过在第一客户端和第二客户端上分别显示操作结果,可以满足不同的显示需求,提高用户体验,增加客户端的可玩性。
作为一种可选的实施方案,在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接包括:
S1,通过第一客户端触发用于发现运行有第二客户端的第二终端的发现操作,其中,发现操作用于获取连接信息,连接信息用于连接第一客户端和第二客户端;
S2,通过发现操作,获取到连接信息;
S3,使用连接信息,建立第一客户端和第二客户端之间的连接。
可选地,在连接为套接字连接的情况下,在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接之后,上述方法还包括:
S1,通过第一客户端定时向第二客户端发送心跳包,其中,心跳包用于确定套接字连接使用的套接字可用;
S2,接收第二客户端发送的反馈消息,其中,反馈消息用于指示套接字可用。
通过本实施例,通过设备发现获取第二终端的连接信息,并基于连接信息进行两个客户端的连接,从而实现两个客户端的连接。进一步地,通过心跳包和反馈消息的交互,保证了两个终端之间保持长连接。
作为一种可选的实施方案,在将第一操作指令传输给第二客户端之后,上述方法还包括:
S1,检测到对第一客户端执行退出操作;
S2,响应退出操作,向第二客户端发送通知消息,其中,通知消息用于通知对第二客户端退出。
通过本实施例,在第一客户端退出时向第二客户端发送通知消息,以便控制第二客户端的退出,从而避免了对资源的过多占用。
作为一种可选的实施方案,第一客户端和第二客户端中显示有相同游戏应用中同一虚拟角色的不同视角的画面。
通过本实施例,通过不同的客户端显示虚拟角色不同视角的画面,在保证操作体验的同时,提供更加沉浸式的游戏体验。
以下结合图6和图7对上述对象显示方法进行说明。图6为一种可选的上述对象显示方法的示意图,图7为一种可选的上述对象显示方法的流程图。如图7所示,第二终端通过步骤S702安装TV客户端并启动后台NDS注册服务,第一终端通过步骤S704启动并通过NDS发现设备获取TV端的ip:port信息,通过步骤S706根据ip:port信息连接TV端服务,通过步骤S708连接成功之后,移动端开始定时发心跳包,并接收TV端回包,以保持长连接;通过步骤S710连接成功后移动端开始同步游戏指令消息,第二终端通过步骤S712接收对应指令后启动游戏并展示对应的游戏内容,第一终端通过步骤S714通知游戏结束,第二终端通过步骤S714接收后回调消息并退出前台游戏。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象显示方法的对象显示装置,如图8所示,该装置包括:
(1)建立单元802,用于在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接,其中,所述第二客户端上显示的目标对象为所述第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象;
(2)获取单元804,用于通过所述第一客户端获取到第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示对所述第二客户端上显示的所述目标对象执行第一目标操作;
(3)传输单元806,用于通过所述连接将所述第一操作指令传输给所述第二客户端,以指示所述第二客户端显示对所述第二客户端上显示的所述目标对象执行所述第一目标操作后得到的第一操作结果。
可选地,上述对象显示方法可以但不限于游戏应用的对象显示过程。例如,虚拟购物应用中。其中,上述游戏领域可以为:MOBA游戏或者SPG游戏。在此不做具体限定。需要说明的是,上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:2D游戏应用、3D游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
需要说明的是,该实施例中的建立单元802可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的获取单元804可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的传输单元806可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述单元与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例中所公开的内容。需要说明的是,上述单元作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述单元模块,采用在两个终端上分别运行客户端的方式,由于第二客户端上显示的目标对象为第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象,通过第一客户端获取并向第二客户端传输对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作的第一操作指令,以控制第二客户端的显示,从而实现了通过第二客户端上显示对虚拟场景中的目标对象执行第一目标操作后的第一操作结果的目的,可以增加操作结果的可用显示区域,丰富操作结果的显示方式,提高用户体验,进而解决了相关技术中所提供的对象显示方法无法准确显示细节的问题。
作为一种可选的实施方案,获取单元804包括:
(1)第一获取模块,用于通过第一客户端获取到对第一客户端上显示的目标对象执行的第一操作指令;或者,
(2)第二获取模块,用于通过第一客户端获取到服务器发送的目标指令,其中,目标指令包括第一操作指令。
可选地,上述装置还包括:
显示单元,用于在第一客户端上显示对第一客户端上显示的目标对象执行第二目标操作之后得到的第二操作结果,其中,目标指令还包括第二操作指令,第二操作指令用于指示对第一客户端上显示的目标对象执行第二目标操作。
通过本实施例,通过多种方式获取第一操作指令,可以满足不同的操作需求,通过在第一客户端和第二客户端上分别显示操作结果,可以满足不同的显示需求,提高用户体验,增加客户端的可玩性。
作为一种可选的实施方案,建立单元802包括:
(1)触发模块,用于通过第一客户端触发用于发现运行有第二客户端的第二终端的发现操作,其中,发现操作用于获取连接信息,连接信息用于连接第一客户端和第二客户端;
(2)第三获取模块,用于通过发现操作,获取到连接信息;
(3)建立模块,用于使用连接信息,建立第一客户端和第二客户端之间的连接。
可选地,上述装置还包括:
(1)第一发送单元,用于在连接为套接字连接的情况下,在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接之后,通过第一客户端定时向第二客户端发送心跳包,其中,心跳包用于确定套接字连接使用的套接字可用;
(2)接收单元,用于接收第二客户端发送的反馈消息,其中,反馈消息用于指示套接字可用。
通过本实施例,通过设备发现获取第二终端的连接信息,并基于连接信息进行两个客户端的连接,从而实现两个客户端的连接。进一步地,通过心跳包和反馈消息的交互,保证了两个终端之间保持长连接。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
(1)检测单元,用于在通过连接将第一操作指令传输给第二客户端之后,检测到对第一客户端执行退出操作;
(2)第二发送单元,用于响应退出操作,向第二客户端发送通知消息,其中,通知消息用于通知对第二客户端执行退出操作。
通过本实施例,在第一客户端退出时向第二客户端发送通知消息,以便控制第二客户端的退出,从而避免了对资源的过多占用。
作为一种可选的实施方案,第一客户端和第二客户端中显示有虚拟场景中同一虚拟角色的不同视角的画面。
通过本实施例,通过不同的客户端显示虚拟角色不同视角的画面,在保证操作体验的同时,提供更加沉浸式的游戏体验。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接,其中,第二客户端上显示的目标对象为第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象;
S2,通过第一客户端获取到第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作;
S3,通过连接将第一操作指令传输给第二客户端,以指示第二客户端显示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作后得到的第一操作结果。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取器)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象显示方法的电子装置,如图9所示,该电子装置包括:处理器902、存储器904、显示器906、用户接口908和传输装置910等。该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接,其中,第二客户端上显示的目标对象为第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象;
S2,通过第一客户端获取到第一操作指令,其中,第一操作指令用于指示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作;
S3,通过连接将第一操作指令传输给第二客户端,以指示第二客户端显示对第二客户端上显示的目标对象执行第一目标操作后得到的第一操作结果。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及MID(MobileInternet Devices,移动互联网设备)、PAD(Portable Device,便携式设备)等终端设备。图9其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图9中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图9所示不同的配置。
其中,存储器904可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器902通过运行存储在存储器904内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述对象显示方法。存储器904可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器904可进一步包括相对于处理器902远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置910用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置910包括一个NIC(NetworkInterface Controller,网络适配器),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置910为RF(Radio Frequency,射频)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
上述显示器906显示第一客户端的界面,用户接口908,用于获取输入的操作指令,例如用于控制第二客户端显示界面的操作指令等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种对象显示方法,其特征在于,包括:
在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接,其中,所述第二客户端上显示的目标对象为所述第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象;
通过所述第一客户端获取到第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示对所述第二客户端上显示的所述目标对象执行第一目标操作;
通过所述连接将所述第一操作指令传输给所述第二客户端,以指示所述第二客户端显示对所述第二客户端上显示的所述目标对象执行所述第一目标操作后得到的第一操作结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过所述第一客户端获取到所述第一操作指令包括:
通过所述第一客户端获取到对所述第一客户端上显示的所述目标对象执行的所述第一操作指令;或者,
通过所述第一客户端获取到服务器发送的目标指令,其中,所述目标指令包括所述第一操作指令。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在通过所述第一客户端获取到所述服务器发送的所述目标指令之后,所述方法还包括:
在所述第一客户端上显示对所述第一客户端上显示的所述目标对象执行第二目标操作之后得到的第二操作结果,其中,所述目标指令还包括第二操作指令,所述第二操作指令用于指示对所述第一客户端上显示的所述目标对象执行所述第二目标操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一终端运行的所述第一客户端和所述第二终端运行的所述第二客户端之间建立所述连接包括:
通过所述第一客户端触发用于发现运行有所述第二客户端的所述第二终端的发现操作,其中,所述发现操作用于获取连接信息,所述连接信息用于连接所述第一客户端和所述第二客户端;
通过所述发现操作,获取到所述连接信息;
使用所述连接信息,建立所述第一客户端和所述第二客户端之间的所述连接。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述连接为套接字连接的情况下,在所述第一终端运行的所述第一客户端和所述第二终端运行的所述第二客户端之间建立所述连接之后,所述方法还包括:
通过所述第一客户端定时向所述第二客户端发送心跳包,其中,所述心跳包用于确定所述套接字连接使用的套接字可用;
接收所述第二客户端发送的反馈消息,其中,所述反馈消息用于指示所述套接字可用。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在通过所述连接将所述第一操作指令传输给所述第二客户端之后,所述方法还包括:
检测到对所述第一客户端执行退出操作;
响应所述退出操作,向所述第二客户端发送通知消息,其中,所述通知消息用于通知对所述第二客户端执行退出操作。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一客户端和所述第二客户端中显示有所述虚拟场景中同一虚拟角色不同视角的画面。
8.一种对象显示装置,其特征在于,包括:
建立单元,用于在第一终端运行的第一客户端和第二终端运行的第二客户端之间建立连接,其中,所述第二客户端上显示的目标对象为所述第一客户端上显示的虚拟场景中的虚拟对象;
获取单元,用于通过所述第一客户端获取到第一操作指令,其中,所述第一操作指令用于指示对所述第二客户端上显示的所述目标对象执行第一目标操作;
传输单元,用于通过所述连接将所述第一操作指令传输给所述第二客户端,以指示所述第二客户端显示对所述第二客户端上显示的所述目标对象执行所述第一目标操作后得到的第一操作结果。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述获取单元包括:
第一获取模块,用于通过所述第一客户端获取到对所述第一客户端上显示的所述目标对象执行的所述第一操作指令;或者,
第二获取模块,用于通过所述第一客户端获取到服务器发送的目标指令,其中,所述目标指令包括所述第一操作指令。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
显示单元,用于在所述第一客户端上显示对所述第一客户端上显示的所述目标对象执行第二目标操作之后得到的第二操作结果,其中,所述目标指令还包括第二操作指令,所述第二操作指令用于指示对所述第一客户端上显示的所述目标对象执行所述第二目标操作。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述建立单元包括:
触发模块,用于通过所述第一客户端触发用于发现运行有所述第二客户端的所述第二终端的发现操作,其中,所述发现操作用于获取连接信息,所述连接信息用于连接所述第一客户端和所述第二客户端;
第三获取模块,用于通过所述发现操作,获取到所述连接信息;
建立模块,用于使用所述连接信息,建立所述第一客户端和所述第二客户端之间的所述连接。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一发送单元,用于在所述连接为套接字连接的情况下,在所述第一终端运行的所述第一客户端和所述第二终端运行的所述第二客户端之间建立所述连接之后,通过所述第一客户端定时向所述第二客户端发送心跳包,其中,所述心跳包用于确定所述套接字连接使用的套接字可用;
接收单元,用于接收所述第二客户端发送的反馈消息,其中,所述反馈消息用于指示所述套接字可用。
13.根据权利要求8至12中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
检测单元,用于在通过所述连接将所述第一操作指令传输给所述第二客户端之后,检测到对所述第一客户端执行退出操作;
第二发送单元,用于响应所述退出操作,向所述第二客户端发送通知消息,其中,所述通知消息用于通知对所述第二客户端执行退出操作。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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