CN111182343A - 动画素材的播放方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

动画素材的播放方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种动画素材的播放方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标账号直播的直播界面的过程中,获取一组虚拟道具转移消息;在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第一动画素材;在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第二动画素材,从而实现了快速播放道具对应的动画素材的技术效果,进而解决了现有技术中道具过多的情况下道具对应的动画素材播放不及时的技术问题。

Description

动画素材的播放方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种动画素材的播放方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的直播中,用户可以向主持直播的主播赠送不同的道具,赠送不同的道具会播放对应的动画素材,从而显示不同的动画效果,对于价值越高的道具对应的动画效果也越好,所需的播放时间较长。在热门的直播房间中会出现大量的赠送道具,此时需要依次显示每个道具对应的动画效果,在道具过多的情况下,会导致在用户赠送道具后不能及时显示相应的动画效果,同时大量赠送道具的消息和对应的动画效果的依次播放,极会出现界面卡顿的情况。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种动画素材的播放方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中道具过多的情况下道具对应的动画素材播放不及时的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动画素材的播放方法,包括:在显示目标直播的直播界面的过程中,获取一组虚拟道具转移消息,其中,发起所述目标直播的帐号为目标帐号,所述一组虚拟道具转移消息用于向所述目标帐号转移一组虚拟道具;在所述一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且所述一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在所述直播界面中播放所述第一目标道具对应的第一动画素材;在所述一组虚拟道具包括所述第一类型的第一目标道具、且所述一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于所述预定时长的情况下,在所述直播界面中播放所述第一目标道具对应的第二动画素材,其中,所述第一目标道具对应的动画素材包括所述第一动画素材和所述第二动画素材,所述第一动画素材的播放时长大于所述第二动画素材的播放时长。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种动画素材的播放装置,包括:第一获取模块,用于在显示目标直播的直播界面的过程中,获取一组虚拟道具转移消息,其中,发起所述目标直播的帐号为目标帐号,所述一组虚拟道具转移消息用于向所述目标帐号转移一组虚拟道具;第一播放模块,用于在所述一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且所述一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在所述直播界面中播放所述第一目标道具对应的第一动画素材;第二播放模块,用于在所述一组虚拟道具包括所述第一类型的第一目标道具、且所述一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于所述预定时长的情况下,在所述直播界面中播放所述第一目标道具对应的第二动画素材,其中,所述第一目标道具对应的动画素材包括所述第一动画素材和所述第二动画素材,所述第一动画素材的播放时长大于所述第二动画素材的播放时长。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述动画素材的播放方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的动画素材的播放方法。
在本发明实施例中,通过在显示目标直播的直播界面的过程中,获取一组虚拟道具转移消息,其中,发起目标直播的帐号为目标帐号,一组虚拟道具转移消息用于向目标帐号转移一组虚拟道具;在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第一动画素材;在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第二动画素材,其中,第一目标道具对应的动画素材包括第一动画素材和第二动画素材,第一动画素材的播放时长大于第二动画素材的播放时长,达到了根据当前一组虚拟道具的总播放时长,确定播放一组虚拟道具的中目标道具的动画素材,是播放时长短的第二动画素材,还是播放时长较长的第一动画素材,进而可以在直播界面中的播放更多的动画素材,从而实现了快速播放道具对应的动画素材的技术效果,进而解决了现有技术中道具过多的情况下道具对应的动画素材播放不及时的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的动画素材的播放方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的动画素材的播放方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的一组第二目标道具对应的动画素材转换为合并动画素材的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的直播界面示意图之一;
图5是根据本发明实施例的一种可选的直播界面示意图之二;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的服务器推送Push消息调度的框架图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的消息系统当收到观看直播的账号的送礼消息后的处理流程图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的客户端收到送礼消息后的处理流程图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的动画素材的播放装置的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的动画素材的播放方法的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动画素材的播放方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述动画素材的播放方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的动画素材的播放系统中,其中,该动画素材的播放系统可以包括但不限于终端设备102、网络110及服务器112。其中,该终端设备102中运行有直播目标直播的客户端,用于通过目标账号登录的终端设备102在直播界面中进行直播。
其中,上述终端设备102中可以包括但不限于:人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现直播界面;处理器106用于响应上述人机交互指令,控制其他账号向目标账号发送虚拟道具。存储器108用于存储目标账号的属性信息、虚拟道具的属性,目标道具的第一动画素材以及第二动画素材。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中存储的一组虚拟道具,在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第一动画素材,在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第二动画素材,其中,第一目标道具对应的动画素材包括第一动画素材和第二动画素材,第一动画素材的播放时长大于第二动画素材的播放时长。以避免一组虚拟道具的总播放时间大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中无法播放目标道具的动画素材,达到了根据当前一组虚拟道具的总播放时长,确定播放一组虚拟道具的中目标道具的动画素材,是播放时长短的第二动画素材,还是播放时长较长的第一动画素材,进而可以在直播界面中的播放更多的动画素材,从而实现了快速播放道具对应的动画素材的技术效果,进而解决了现有技术中道具过多的情况下道具对应的动画素材播放不及时的技术问题。
具体过程如以下步骤:在终端设备102中的人机交互屏幕104显示直播客户端当前进行直播的交互界面(如图1所示为直播游戏的交互界面,目标虚拟角色正在狙击远处的目标对象)。如步骤S108-S112,获取一组虚拟道具转移消息,其中,发起目标直播的帐号为目标帐号,一组虚拟道具转移消息用于向目标帐号转移一组虚拟道具,并将该一组虚拟道具通过网络110发送服务器112。在服务器112根据在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第一动画素材;在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第二动画素材,其中,第一目标道具对应的动画素材包括第一动画素材和第二动画素材,第一动画素材的播放时长大于第二动画素材的播放时长。然后将上述确定出的结果返回终端设备102。
然后,如步骤S102-S106,终端设备102在确定在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第一动画素材;在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第二动画素材,其中,第一目标道具对应的动画素材包括第一动画素材和第二动画素材,第一动画素材的播放时长大于第二动画素材的播放时长。以避免一组虚拟道具的总播放时间大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中无法播放目标道具的动画素材,达到了根据当前一组虚拟道具的总播放时长,确定播放一组虚拟道具的中目标道具的动画素材,是播放时长短的第二动画素材,还是播放时长较长的第一动画素材,进而可以在直播界面中的播放更多的动画素材,从而实现了快速播放道具对应的动画素材的技术效果,进而解决了现有技术中道具过多的情况下道具对应的动画素材播放不及时的技术问题。
需要说明的是,上述实施例中的方案可以在客户端中进行,如步骤S102-S106,也可以在服务器侧进行如步骤S108-S112,也可以至客户端与服务器之间交互进行,方案参照上述实施例,此处不在赘述。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述动画素材的播放方法包括:
步骤S202,在显示目标直播的直播界面的过程中,获取一组虚拟道具转移消息,其中,发起目标直播的帐号为目标帐号,一组虚拟道具转移消息用于向目标帐号转移一组虚拟道具。
步骤S204,在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第一动画素材。
步骤S206,在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第二动画素材,其中,第一目标道具对应的动画素材包括第一动画素材和第二动画素材,第一动画素材的播放时长大于第二动画素材的播放时长。
可选的,本实施例中,目标直播可以包括但不限游戏类的直播,化妆品类的直播、吃播、卖衣服的直播,以及通过各种直播软件进行的各种直播,在网页中进行的各种直播。
可选的,本实施例中,一组虚拟道具转移消息用于向目标帐号转移一组虚拟道具。可以理解为,多个观看直播的账号向目标账号赠送一组虚拟道具,或者是,多个观看直播的账号向目标账号打赏的礼物。其中,多个观看账号可以是不同的用户对应的账号。
具体的是场景可以是:账号N发起直播,多个账号M观看直播,在观看直播的过程中,多个账号M可以想账号N赠送礼物,赠送的礼物是由账号M通过金钱购买的,其中,购买的面值不同,对应不同道具礼物,而不同的道具礼物可以在直播界面中进行播放,其中,第一类型的礼物可以是购买金额大于预定阈值的礼物,其该第一类型的礼物可以至少有两中播放形式在直播界面中进行播放。一种是普通版本的第一动画素材,一种是简易版的第二动画素材。
由于第一动画素材的播放时长,大于第二动画素材的播放时长,因此,可以直播界面中播放更多账号的虚拟道具。
其中,目标直播是目标账号发起的直播,在该直播的直播界面中可以与观看直播的账号之间进行互动。例如,由账号A发起了游戏直播,在游戏直播的直播界面中,账号C可以向账号A发送虚拟礼物(虚拟道具),其虚拟礼物是账号C通过虚拟资源购买的。虚拟资源可以包括但不限于虚拟货币,而虚拟货币可以是账号C的用户通过金钱进行购买的,也可以是账号C通过参与活动,服务器赠送的。需要说明的是,账号C可以包括多个,即可以由很多账号向目标账号赠送虚拟道具。
在实际应用中,观看直播的账号可以向直播账号进行打赏或赠送虚拟道具。
可选的,在本实施中,一组虚拟道具可以至少包括4种类型的道具(礼物),也可以理解为,观看直播的账号可以向直播账号赠送至少4种类型的礼物。即高级礼物、中级礼物、低级礼物、免费礼物。其中,礼物的划分是根据观看直播账号购买礼物时,花费的虚拟货币多少确定。例如,购买高级礼物需要的虚拟资源为10金币,购买中级礼物需要的虚拟资源为8金币,购买低级礼物需要的虚拟资源为5金币,而免费礼物是直播系统赠送给观看直播账号的,不需要花费虚拟资源。
需要说明的是。不同类型的道具包括很多款式,也就是说,购买道具(礼物)所花费的虚拟资源在预定范围内的可以为一个类型。购买礼物所花费的金额大于10金币,属于高级礼物;购买礼物所花费的金额大于5小于10金币,属于中级礼物;购买礼物所花费的金额小于5金币,属于低级礼物,不花费金币的属于免费礼物。
还需要说明的是,高级礼物可以多个样式,中级礼物可以多个样式,低礼物可以多个样式,免费礼物可以多个样式,例如,游艇造型的礼物,和钻石造型的礼物都属于高级礼物。
可选的,在本实施例中,可以根据一组虚拟道具的播放时长与预定时长的关系,以及在一组虚拟道具中的包括第一类型的第一目标道具的情况下,可以在不同的场景下播放第一目标道具的不同版本的动画素材。
例如,在一组虚拟道具中的包括第一类型的高级道具A(礼物),在一组虚拟道具的播放时长小于3秒的情况下,可以在直播界面中显示A的第一动画素材,在一组虚拟道具的播放时长大于3秒的情况下,可以在直播界面中显示A的第二动画素材,其中,第一动画素材的播放时长大于第二动画素材的播放时长。
在实际应用中,道具A是游艇造型的道具,其中第一动画素材可以是动画逼真的正常版本的游艇,其播放时长需要2秒,第二动画素材可以简易版的游艇造型,其播放时长需要1秒。
进而可以根据一组虚拟道具总的播放时长,确定第一类型的道具的在直播界面中播放的版本。可以播放第一类型道具的简易版,进而可以在直播界面中播放更多账号转移的道具。
可选的,在本实施例中,在获取一组虚拟道具转移消息的情况下,方法还包括:在一组虚拟道具包括一组第二类型的第二目标道具的情况下,将一组第二目标道具对应的动画素材转换为合并动画素材,其中,第二类型与第一类型不同,且一组第二类型的第二目标道具对应的动画素材被设置为允许合并播放;在直播界面中播放合并动画素材。
其中,在一组虚拟道具中包括一组第二类型的第二目标道具,其中,第二道具(礼物)可以是高级礼物、中级礼物、低级礼物、免费礼物。该组第二类型的第二目标道具是由同一个账号赠送给目标账号,可以将一组第二目标道具对应的动画素材转换为合并动画素材。例如,一组虚拟道具中包括有账号C的3个中级礼物,该中级礼物是棒棒糖造型的礼物,可以将棒棒糖的动画素材进行合并,即可以在棒棒糖的动画素材中显示X3,如图3所示,一组第二目标道具对应的动画素材转换为合并动画素材的示意图。
其中,第二类型与第一类型不同,且一组第二类型的第二目标道具对应的动画素材被设置为允许合并播放;在直播界面中播放合并动画素材。即可以将在直播界面中播放合并的动画素材。进而可以节省第二目标道具的播放时长。
可选的,在直播界面中播放合并动画素材,包括:在合并动画素材和第一目标道具对应的动画素材被设置为允许同时播放的情况下,在直播界面中同时播放第一目标道具对应的动画素材和合并动画素材。
可选的,在直播界面中同时播放第一目标道具对应的动画素材和合并动画素材,包括:
S1,在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在直播界面中同时播放第一动画素材和合并动画素材;
S2,在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中同时播放第二动画素材和合并动画素材。
其中,第一动画素材和合并动画素材可以同时在直播界面中进行播放。例如,第一动画素材是高级礼物对应的动画素材,可以在直播界面中的第一区域中滑动结束播放,合并动画素材可以在直播界面中的第二区域中进行播放。
例如,第二动画素材是高级礼物对应的动画素材,可以在直播界面中的第一区域中滑动结束播放,合并动画素材可以在直播界面中的第二区域中进行播放。
具体的,在直播界面中,低级礼物可以只占有屏幕固定的区域,不同低级礼物可按顺序同时展示在屏幕固定区域内。并可以将将同一账号转移的多个低级礼物的动画素材进行合并,在直播界面中播放合并的动画素材。
如图4所述的,第一目标道具属于高级礼物,播放对应的动画素材所需的播放区域较大,可以在直播界面中的第一区域402中显示,而第二目标道具属于中级或低级或免费的礼物则可以在第二区域404中显示。可以理解的是,第一区域和第二区域之间可以存着部分重叠,但重叠区域的面积小于阈值,从而不会对动画素材的显示造成影响。
可以理解的是,在本发明实施例中,属于中级或低级或免费的礼物可以有多个,从而可以在如图5所示的区域502、504、506中分别显示不同的中级礼物。需要注意的是,这里的中级礼物可以是礼物等级相同的不同造型的礼物。
需要说明的是,在直播界面中的可以同时播放第二动画素材节和合并动画素材,进而可以在直播界面中播放更多的账号的虚拟道具(礼物),从而增加主播与观看直播的用户之间的亲密度。
可选的,在获取一组虚拟道具转移消息的情况下,上述方法还包括:
S1,在一组虚拟道具包括第三目标道具对应的第三动画素材不被允许与直播界面中当前显示的第四动画素材同时显示的情况下,在第四动画素材播放完成后,在直播界面中播放第三动画素材;
S2,在一组虚拟道具包括第三目标道具对应的第三动画素材被允许与直播界面中当前显示的第四动画素材同时显示的情况下,在播放第四动画素材的直播界面中播放第三动画素材。
可选的,在获取一组虚拟道具转移消息的情况下,在一组虚拟道具包括第四类型的第四目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,第四目标道具对应的动画素材被设置不允许播放。
在本发明实施例中,会判断第三目标道具对应的动画素材是否被允许与第四动画素材同时显示,在允许同时显示的情况下,可以在直播界面中同时播放第三目标道具对应的动画素材和第四动画素材,从而无需等待第四动画素材显示完毕。
例如,第四类型的道具是免费的道具(礼物),一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中的不进行播放该道具。
还需要说明的是,在直播界面中可以根据一组虚拟道具的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,其中,一组虚拟道具中至少包括高级道具、中级道具,低级道具以及免费道具的情况下,在直播界面中可以只播放高级道具,或者高级道具与中级道具,或者高级道具、中级道具以及低级道具。换句话说,根据一组虚拟道具的总播放时长与预定时长的关系,在直播界面中优先播放级别高的道具,在总播放时长大于或等于预定时长的道具,可以丢弃免费或低级的道具。
可选的,在显示目标直播的直播界面的过程中,获取一组虚拟道具转移消息之前,上述方法还包括:
S1,服务器将在目标直播中播放的第五目标道具按时间顺序写入待推送的消息列表中;
S2,服务器在目标直播中播放一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预设时长的情况下,确定播放消息列表中记录的第五目标道具对应的动画素材,其中,动画素材包括第三动画素材和第四动画素材,第一动画素材的播放时长大于第二动画素材的播放时长;
S3,服务器向目标帐号发送第五目标道具对应的动画素材。
通过本实施例,客户端收到一组虚拟道具后,会计算整体的播放时间,如果低于阈值,说明播放时间充足,则正常播放目标道具的第一动画素材,否则针对第一目标道具会播放简易版本的第二动画动素材,以节省播放时间。达到了根据当前一组虚拟道具的总播放时长,确定播放一组虚拟道具的中目标道具的动画素材,是播放时长短的第二动画素材,还是播放时长较长的第一动画素材,进而可以在直播界面中的播放更多的动画素材,从而实现了快速播放道具对应的动画素材的技术效果,进而解决了现有技术中道具过多的情况下道具对应的动画素材播放不及时的技术问题。
结合上述实施例,本发明还提供了一种可选的实施例,一种移动直播送礼消息的控制方法。(相当于动画素材的播放方法)
为了更好的理解本实施例,部分名词说明如下:
APP:Application的简称,指手机软件。
CPU:Central Processing Unit的简称,一台计算机的运算核心和控制核心
TCP:TCP(Transmission Control Protocol传输控制协议)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。
Push:推送的英文写法,指服务器向客户端进行消息推送
一致性Hash:一致哈希是一种特殊的哈希算法,并满足均衡性、单调性、分散性、负载。
本实施例的应用场景可以包括:主播(目标账号)可以使用移动直播APP进行直播,通过直播界面的礼物界面,观众(转移虚拟资源的账号)可以给主播送礼物。主播和其它观众则可以看到送礼者发出的礼物并以动画形式展示。
在本实施例中,上述方法分为两大部分,分别是服务器侧的消息推送Push控制及客户端侧的消息处理。
其中,服务器侧的消息推送如下:
如图6所示的,服务器推送Push消息调度的框架图,客户端通过可以传输控制协议(TCP,Transmission Control Protocol)连接到接入层。用户赠送道具(礼物)时,会在道具系统进行扣除相对于的虚拟资源,在扣除成功的情况下,会将送礼消息通知给消息系统;然后消息系统将送礼消息广播给主播及其它观看直播的观众如图6所示的框架图,当时道具系统扣除虚拟资源成功后,会以房间号为key,通过一致性Hash算法路由到消息系统当中,由于一致性Hash算法的特性,同一个房间的礼物都会路由到同一个消息系统服务当中。服务器为此可以汇集同一个用户的送礼消息,若此消息可合并,(即可展示为礼物图标加上礼物个数的形式,一般为低级礼物消息),则合并之。
如图7所示,消息系统当收到观看直播的账号的送礼消息后的处理流程图。
步骤1,开始;
步骤2,消息系统收到消息后先播入到消息队列中;
步骤3,然后定时从消息队列中取得所有消息;
步骤4,合并同用户(账号)礼物;
步骤5,合并可并行播放的礼物信息;
步骤6,判断上次推送的消息是否到期,是的情况下,执行步骤7,否的情况下,回到步骤3;
步骤7,计算本次送礼消息将花费的播放时间;
步骤8,判断所花费的播放时间是否小于阈值,是的情况下,执行步骤9,否的情况下,执行步骤10;
步骤9,设置本次消息过期时间;
步骤10,判断是否存在免费或低级礼物;是的情况下,执行步骤11,否的情况下,执行步骤9;
步骤11,丢弃免费或低级礼物;
步骤12,将消息广播至主播即观众;
步骤13,本次消息推送结束。
上述内容是消息系统当收到观众的送礼消息后的处理流程。收到消息后先播入到消息队列中;然后定时从消息队列中取得所有消息,对消息进行合并,分别为相同玩家消息合并、可并行播放消息合并;根据当前消息的频率,服务服会选择等待或继续。因为如果盲目推送给客户端,但客户端目前处理的消息已经足够多而处于繁忙状态。如果当前消息过多(这里以消耗的播放时间为评价标准),则会丢弃部分礼物。
可选的,本发明实施例中,消息分级:根据礼物的价格高低,送礼消息分为四级:高级礼物消息、中级礼物消息、低级礼物消息、免费礼物消息。主播对礼物消息的关注度与礼物的级别成正比。若直播中消息过多,则会优先丢弃免费礼物,再丢弃低级礼物。免费礼物一般用于营造房间人数较多的气氛,关注度最低,在人气较好的房间,此消息的丢弃几乎无影响。对于低级礼物,价格低廉,在不得已的情况会选择丢弃,但会以聊天消息形式推送到主播端,主播仍能在聊天消息查看谁赠送了礼物。
其中,可并行播放消息,在直播界面上,不同礼物动画的占屏的情况不同,为此可将不相互干扰的礼物消息进行合并。例如,低级礼物只占有屏幕固定的区域,不同低级礼物可按顺序同时展示在屏幕固定区域内。
其中,客户端的消息处理如下:
虽然后台服务器尽量保证推送Push消息较为平缓且数量比较适中,但用户手机性能参差不齐,对于低端手机仍可能存在卡顿等问题。另外移动网络的复杂性,客户端仍可能同时获取多组送礼消息。
如图8所示,客户端收到送礼消息后的处理流程图。具体的操作过程如下:
步骤1,开始;
步骤2,接收礼物消息;
步骤3,计算本次送礼消息将花费的播放时间;
步骤4,按优先级高到低遍历送礼消息;
步骤5,判断当前礼物动画是否与当前播放动画互斥,是的情况下,执行步骤6,否的情况下,执行步骤7;
步骤6,等待上一个动画结束;
步骤7;判断是否是高级礼物,是的情况下;执行步骤8,否的情况下,执行步骤9;
步骤8,判断总播放时间是否小于阈值,是的情况下,执行步骤10,否的情况下,执行步骤11;
步骤9,判断当前礼物动画是否需要合并,是的情况下,执行步骤12,否的情况下,执行步骤10;
步骤10,播放正常动画;
步骤11,播放简易动画;
步骤12,播放合并动画。
如图8所示,客户端针对收到消息后,会计算整体的播放时间,如果低于阈值,说明播放时间充足,则正常播放动画,否则针对高级礼物会播放简易版本的动画,以节省播放时间。这里阈值,不同性能的手机,阈值不同,当玩家(目标账号)登录移动直播APP时,由服务器下发对应的配置。客户端针对礼物的特性,同时也会进行合并播放,例如:当播放高级礼物时,低级礼物也可以在下角同时播放;如果此礼物可合并成礼物图标加上礼物个数的形式,那么也全进行合并播放,此时只有礼物数量会进行变化。
通过本实施例,服务器会对礼物的优先级进行分类控制,尽量保证客户端收到适量的消息;极端情况下,只会适量丢弃免费或低级礼物消息,而低级礼物仍会以聊天消息方式呈现到主播,所以主播仍可以看到哪些观众送了礼物。以保证了消息不丢失。客户端精确控制礼物动画的播放时间,并针对礼物动画特性进行合并播放,以此尽量播放全部礼物动画的同时,有一定空余时间,从而保证手机不卡顿。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述动画素材的播放方法的动画素材的播放方法装置。如图9所示,该装置包括:获取模块901、第一播放模块903以及第二播放模块905。
获取模块901,用于在显示目标直播的直播界面的过程中,获取一组虚拟道具转移消息,其中,发起目标直播的帐号为目标帐号,一组虚拟道具转移消息用于向目标帐号转移一组虚拟道具;
第一播放模块903,用于在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第一动画素材;
第二播放模块905,用于在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第二动画素材,其中,第一目标道具对应的动画素材包括第一动画素材和第二动画素材,第一动画素材的播放时长大于第二动画素材的播放时长。
可选的,上述装置还可以包括:转换模块,用于在获取一组虚拟道具转移消息的情况下,在一组虚拟道具包括一组第二类型的第二目标道具的情况下,将一组第二目标道具对应的动画素材转换为合并动画素材,其中,第二类型与第一类型不同,且一组第二类型的第二目标道具对应的动画素材被设置为允许合并播放;第三播放模块,用于在直播界面中播放合并动画素材。
其中,上述第三播放模块,可以包括:
播放单元,用于在合并动画素材和第一目标道具对应的动画素材被设置为允许同时播放的情况下,在直播界面中同时播放第一目标道具对应的动画素材和合并动画素材。
其中,上述播放单元可以包括:
第一播放子单元,用于在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在直播界面中同时播放第一动画素材和合并动画素材;
第二播放子单元,用于在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中同时播放第二动画素材和合并动画素材。
可选的,上述装置还包括:
第四播放模块,用于在获取一组虚拟道具转移消息的情况下,在一组虚拟道具包括第三目标道具对应的第三动画素材不被允许与直播界面中当前显示的第四动画素材同时显示的情况下,在第四动画素材播放完成后,在直播界面中播放第三动画素材;
第五播放模块,用于在一组虚拟道具包括第三目标道具对应的第三动画素材被允许与直播界面中当前显示的第四动画素材同时显示的情况下,在播放第四动画素材的直播界面中播放第三动画素材。
通过上述装置,根据当前一组虚拟道具的总播放时长,确定播放一组虚拟道具的中目标道具的动画素材,是播放时长短的第二动画素材,还是播放时长较长的第一动画素材,进而可以在直播界面中的播放更多的动画素材,从而实现了快速播放道具对应的动画素材的技术效果,进而解决了现有技术中道具过多的情况下道具对应的动画素材播放不及时的技术问题。
作为一种可选的实施例,上述方法应用于服务器侧,在显示目标直播的直播界面的过程中,获取一组虚拟道具转移消息之前,服务器将在所述目标直播中播放的第五目标道具按时间顺序写入待推送的消息列表中;所述服务器在所述目标直播中播放一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预设时长的情况下,确定播放所述消息列表中记录的所述第五目标道具对应的动画素材,其中,所述动画素材包括第三动画素材和第四动画素材,所述第一动画素材的播放时长大于所述第二动画素材的播放时长;所述服务器向所述目标帐号发送所述第五目标道具对应的动画素材。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述动画素材的播放方法的电子装置,如图10所示,该电子装置包括存储器1002和处理器1004,该存储器1002中存储有计算机程序,该处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在显示目标直播的直播界面的过程中,获取一组虚拟道具转移消息,其中,发起目标直播的帐号为目标帐号,一组虚拟道具转移消息用于向目标帐号转移一组虚拟道具;
S2,在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第一动画素材;
S3,在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第二动画素材,其中,第一目标道具对应的动画素材包括第一动画素材和第二动画素材,第一动画素材的播放时长大于第二动画素材的播放时长。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。
其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的动画素材的播放方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的动画素材的播放方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1002具体可以但不限于用于存储不同道具对应的动画素材等信息。作为一种示例,如图10所示,上述存储器1002中可以但不限于包括上述素材的显示系统中的获取模块901、第一播放模块903以及第二播放模块905。此外,还可以包括但不限于上述素材的显示系统中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1010,用于显示上述直播界面;和连接总线1010,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在显示目标直播的直播界面的过程中,获取一组虚拟道具转移消息,其中,发起目标直播的帐号为目标帐号,一组虚拟道具转移消息用于向目标帐号转移一组虚拟道具;
S2,在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第一动画素材;
S3,在一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于预定时长的情况下,在直播界面中播放第一目标道具对应的第二动画素材,其中,第一目标道具对应的动画素材包括第一动画素材和第二动画素材,第一动画素材的播放时长大于第二动画素材的播放时长。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种动画素材的播放方法,其特征在于,包括:
在显示目标直播的直播界面的过程中,获取一组虚拟道具转移消息,其中,发起所述目标直播的帐号为目标帐号,所述一组虚拟道具转移消息用于向所述目标帐号转移一组虚拟道具;
在所述一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且所述一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在所述直播界面中播放所述第一目标道具对应的第一动画素材;
在所述一组虚拟道具包括所述第一类型的第一目标道具、且所述一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于所述预定时长的情况下,在所述直播界面中播放所述第一目标道具对应的第二动画素材,其中,所述第一目标道具对应的动画素材包括所述第一动画素材和所述第二动画素材,所述第一动画素材的播放时长大于所述第二动画素材的播放时长。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取一组虚拟道具转移消息的情况下,所述方法还包括:
在所述一组虚拟道具包括一组第二类型的第二目标道具的情况下,将所述一组第二目标道具对应的动画素材转换为合并动画素材,其中,所述第二类型与所述第一类型不同,且所述一组第二类型的第二目标道具对应的动画素材被设置为允许合并播放;
在所述直播界面中播放所述合并动画素材。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述直播界面中播放所述合并动画素材,包括:
在所述合并动画素材和所述第一目标道具对应的动画素材被设置为允许同时播放的情况下,在所述直播界面中同时播放所述第一目标道具对应的动画素材和所述合并动画素材。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述直播界面中同时播放所述第一目标道具对应的动画素材和所述合并动画素材,包括:
在所述一组虚拟道具包括所述第一类型的第一目标道具、且所述一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于所述预定时长的情况下,在所述直播界面中同时播放所述第一动画素材和所述合并动画素材;
在所述一组虚拟道具包括所述第一类型的第一目标道具、且所述一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于所述预定时长的情况下,在所述直播界面中同时播放所述第二动画素材和所述合并动画素材。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取一组虚拟道具转移消息的情况下,所述方法还包括:
在所述一组虚拟道具包括第三目标道具对应的第三动画素材不被允许与所述直播界面中当前显示的第四动画素材同时显示的情况下,在所述第四动画素材播放完成后,在所述直播界面中播放所述第三动画素材;
在所述一组虚拟道具包括第三目标道具对应的第三动画素材被允许与所述直播界面中当前显示的第四动画素材同时显示的情况下,在播放所述第四动画素材的所述直播界面中播放所述第三动画素材。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述获取一组虚拟道具转移消息的情况下,所述方法还包括:
在所述一组虚拟道具包括第四类型的第四目标道具、且所述一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于所述预定时长的情况下,所述第四目标道具对应的动画素材被设置不允许播放。
7.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,在显示目标直播的直播界面的过程中,获取一组虚拟道具转移消息之前,所述方法还包括:
服务器将在所述目标直播中播放的第五目标道具按时间顺序写入待推送的消息列表中;
所述服务器在所述目标直播中播放一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预设时长的情况下,确定播放所述消息列表中记录的所述第五目标道具对应的动画素材,其中,所述动画素材包括第三动画素材和第四动画素材,所述第一动画素材的播放时长大于所述第二动画素材的播放时长;
所述服务器向所述目标帐号发送所述第五目标道具对应的动画素材。
8.一种动画素材的播放装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于在显示目标直播的直播界面的过程中,获取一组虚拟道具转移消息,其中,发起所述目标直播的帐号为目标帐号,所述一组虚拟道具转移消息用于向所述目标帐号转移一组虚拟道具;
第一播放模块,用于在所述一组虚拟道具包括第一类型的第一目标道具、且所述一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于预定时长的情况下,在所述直播界面中播放所述第一目标道具对应的第一动画素材;
第二播放模块,用于在所述一组虚拟道具包括所述第一类型的第一目标道具、且所述一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于所述预定时长的情况下,在所述直播界面中播放所述第一目标道具对应的第二动画素材,其中,所述第一目标道具对应的动画素材包括所述第一动画素材和所述第二动画素材,所述第一动画素材的播放时长大于所述第二动画素材的播放时长。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
转换模块,用于在所述获取一组虚拟道具转移消息的情况下,在所述一组虚拟道具包括一组第二类型的第二目标道具的情况下,将所述一组第二目标道具对应的动画素材转换为合并动画素材,其中,所述第二类型与所述第一类型不同,且所述一组第二类型的第二目标道具对应的动画素材被设置为允许合并播放;
第三播放模块,用于在所述直播界面中播放所述合并动画素材。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第三播放模块,包括:
播放单元,用于在所述合并动画素材和所述第一目标道具对应的动画素材被设置为允许同时播放的情况下,在所述直播界面中同时播放所述第一目标道具对应的动画素材和所述合并动画素材。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述播放单元包括,包括:
第一播放子单元,用于在所述一组虚拟道具包括所述第一类型的第一目标道具、且所述一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长小于所述预定时长的情况下,在所述直播界面中同时播放所述第一动画素材和所述合并动画素材;
第二播放子单元,用于在所述一组虚拟道具包括所述第一类型的第一目标道具、且所述一组虚拟道具对应的动画素材的总播放时长大于或等于所述预定时长的情况下,在所述直播界面中同时播放所述第二动画素材和所述合并动画素材。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四播放模块,用于在所述获取一组虚拟道具转移消息的情况下,在所述一组虚拟道具包括第三目标道具对应的第三动画素材不被允许与所述直播界面中当前显示的第四动画素材同时显示的情况下,在所述第四动画素材播放完成后,在所述直播界面中播放所述第三动画素材;
第五播放模块,用于在所述一组虚拟道具包括第三目标道具对应的第三动画素材被允许与所述直播界面中当前显示的第四动画素材同时显示的情况下,在播放所述第四动画素材的所述直播界面中播放所述第三动画素材。
13.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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