CN111145603A - 沉浸式程序设计语言学习系统 - Google Patents

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CN111145603A CN201811517547.3A CN201811517547A CN111145603A CN 111145603 A CN111145603 A CN 111145603A CN 201811517547 A CN201811517547 A CN 201811517547A CN 111145603 A CN111145603 A CN 111145603A
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Abstract

本发明涉及一种沉浸式程序设计语言学习系统。所述系统可设于一伺服主机内,所述伺服主机通过网络与多个操作端设备连接。所述系统包括:一通联模块、一登录模块、一程序安装套件下载模块、一数据数据库模块与一分析比较模块。数据可以用传统的关系数据库来储存,或者用区块链的技术来永久保存。通过以上硬件架构及程序安装套件安装的应用程序展现的学习游戏,幼儿园的操作者可在语音的引导下,配合动画的演示,以拖拉的方式,沉浸于游戏中而同时学习英文与编程语法。

Description

沉浸式程序设计语言学习系统
技术领域
本发明涉及一种程序设计语言学习的系统,特别涉及在引导游戏的环境下,可同时学习英语的一种沉浸式程序设计语言学习系统。
背景技术
为适应社会以及科技的快速变化,现代学生的教育方式也不断地推陈出新。知识走出了从前的书本载体,通过互联网,以多媒体的型态呈现在学生面前。老师教授的内容也不再限于传统科目,而是以综合呈现的方式进行教育。比如一次的户外环境考察,可以同时获得历史、地理、文物、生态等知识点。因为方式活泼与内容多元,可提升学生的学习动力,这种综合性的教学方式(同时学习两种以上科目知识)方兴未艾。传统单一科目由浅入深的学习方式渐渐被打破,知识的疆界不再那么明显。
虽然教学的形式更多元,但无可厚非的是每一个学习过程是要能同时学习或感受到多个科目所要传授的知识。这种课程设计要能同时连贯不同科目,其挑战不能不谓艰巨,例如老师很难在化学课上教授公民民主程序。可能的综合性教学奠基于共有的环境与学习元素。比如,有可能在声乐课中教大家练唱法文歌,进而了解一些常用的法文。这里,法文的单字语法就是共有学习元素,而利用适合唱歌的环境氛围进行学习。基于此,我们可以看出一些潜在的教学市场。
回头看现有的教学课程分类,从小学开始,学生们便需要学习英语与编程。如上所分析,英语与编程的共有学习元素就是英文单字,照理应该可以开发一套同时间学习英语与编程的教材或云端学习平台,以让学生们更有效地进入学习。然而,现有的程序语言有一些困扰较小学生的问题,如保留字艰深且有特殊定义、逻辑不合口语语法、结构严谨导致学习缺趣味等等。因此,面对学习英语与编程两个重要科目,还是没有事半功倍的方法。
好消息是,目前已有团队开发了以英语单字及文法为基础的自然语法程序语言,比如LIVECODETM。这类的程序语言可以在不破坏口语结构的情况下,以人类常用的逻辑来进行编程,其保留字也是尽量使用日常生活中的词汇。此外,基于人工智能流行的趋势,利用自然语言来完成编程的目的也将成为一种趋势。如此一来,同时学习英语与编程的愿望不再遥远。然而,虽然两种课程的结合不困难,但要突破学习欠缺趣味的障碍,目前还看不到较有效的做法。而如果能有一种教学平台,让学生能在平台操作而同时学英文、练习编程,顺便玩乐,特别是也适用于幼儿园的学童,这将是教育体系的一大福音。
发明内容
本发明提出一种可同时学习英语的沉浸式程序设计语言学习系统。所述系统包括:一通联模块,用以与所述多个操作端设备连接,用以对所述多个操作端设备收发数据;一登录模块,通过网络接收来自所述通联模块的操作端设备的一登录数据,以为所述多个操作端设备的用户进行系统注册表作业;一程序安装套件下载模块,通过所述通联模块提供一程序安装套件给所述多个操作端设备,其中当所述多个操作端设备安装所述程序安装套件后,可执行一应用程序;所述应用程序运作以接受用户操作以发出所述登录数据,及利用所述多个操作端设备的屏幕与录放音装置提供多个学习主题课程,每一学习主题课程含有多个游戏练习主题,每一游戏练习主题利用语音引导与动画演示方式,教导用户以拖拉或点击方式操作一自然语法程序语言的保留字用法与语法的不同难度教学游戏、提供每一难度教学游戏多回游戏练习单元,并将练习结果与练习时间储存于所述操作端设备以及回传所述伺服主机;一数据数据库模块,储存及更新多个注册数据,以便当所述登录数据与所述多个注册数据之一的部分内容相符时完成系统注册表作业,以及储存来自所述多个操作端设备的对应注册数据的一部分内容的练习结果与练习时间;以及一分析比较模块,将所述数据数据库模块中所述对应注册数据的一部分内容的练习结果与练习时间进行排序及分析,并将排序及分析结果经所述通联模块发送给全部或以特定登录数据进行系统注册表作业的操作端设备或指定终端。
在其中一个实施例中,所述通联模块、所述登录模块、所述程序安装套件下载模块、所述数据数据库模块及所述分析比较模块可为安装于所述伺服主机中的软件、架设于所述伺服主机中的外接板卡,或部分为安装于所述伺服主机中的软件、部分为架设于所述伺服主机中的外接板卡。
在其中一个实施例中,所述登录数据可包括用户账号及密码。
在其中一个实施例中,所述对应注册数据的一部分内容为使用者账号、姓名或ID。
在其中一个实施例中,所述学习主题课程可为字母、数字、颜色、形状、动物或人体。
在其中一个实施例中,所述自然语法程序语言可为LIVECODE。
在其中一个实施例中,所述保留字可为GET、PUT、SET、HIDE、SHOW或MOVE。
以下的描述是对颜色的英文编程学习相关的,也可以用类似的方法来学习其它的科目。在其中一个实施例中,所述颜色学习主题课程可包括一第一游戏练习主题,所述第一游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数种颜色球,以语音说明GET语意、操作方式以及目标颜色,当语音说明的所述目标颜色与点击的所述颜色球颜色相同时,将本次所述游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及用不同发声的语音控制教学游戏的难度。
在其中一个实施例中,所述颜色学习主题课程亦可包括一第二游戏练习主题,所述第二游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个写有关于颜色的PUT语法的文字框及数个颜色框,以语音说明PUT语意及操作方式,当一所述颜色框受拖拉到对应的关于颜色的PUT语法的所述文字框时,将本回游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及用不同发声的语音控制教学游戏的难度。
在其中一个实施例中,所述颜色学习主题课程亦可包括一第三游戏练习主题,所述第三游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数种颜色框及数个各具颜色英文单字的文字框,以语音说明SET语意及操作方式,当一具有特定颜色英文单字的所述文字框受拖拉到对应的所述颜色框时,将本回所述游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及用调整所述颜色框位置以控制教学游戏的难度。
在其中一个实施例中,所述颜色学习主题课程亦可包括一第四游戏练习主题,所述第四游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个可随机出现不同颜色对象的容器,以语音说明HIDE语意、操作方式及目标颜色,当一随机出现的特定颜色所述对象与所述目标颜色相同,且所述对象被点击时,将本回所述游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及用增加随机出现所述对象的数量以控制教学游戏的难度。
在其中一个实施例中,所述颜色学习主题课程亦可包括一第五游戏练习主题,所述第五游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个可随机出现不同颜色对象的容器,以语音说明SHOW语意、操作方式及目标颜色,当一随机出现的特定颜色所述对象与所述目标颜色相同,且所述对象所在容器被点击时,将本回所述游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及用不同发声的语音控制教学游戏的难度。
在其中一个实施例中,所述颜色学习主题课程亦可包括一第六游戏练习主题,所述第六游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个可随机出现不同颜色的对象及一容器,以语音说明MOVE语意、操作方式及目标颜色,当指定目标颜色的所述对象受拖拉至容器时,将本回所述游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及将指定目标颜色的对象藏在其它颜色对象下方以控制教学游戏的难度。
在其中一个实施例中,所述颜色学习主题课程亦可包括一第七游戏练习主题,所述第七游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个文字框,其中每一所述文字框内含一保留字、一颜色英文单字、一介系词单字、一定冠词单字或一受词单字,以语音说明一段程序语法及操作方式,当程序语法中所有提及的所述保留字与单字依序受拖拉而排列时,将本回所述游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及将某些所述文字框完整或部分的藏在其它所述文字框下方以控制教学游戏的难度。
利用本发明的数据数据库模块来创建一个数据中心。数据的收集是依据以下的阶层架构:1.主题,例如与颜色学习相关的主题;2.练习,例如在颜色学习主题下的8个学习练习;3.分段,例如“GET颜色”学习练习里的4个分段学习;4.单元,例如“GET颜色”分段学习里的18个所述游戏练习单元。
依照以上的架构来计算,每一版本的沉浸式程序设计语言学习系统可有六个所述学习主题课程,每个所述学习主题课程有八个所述游戏练习主题,每个所述游戏练习主题有2到4个分段,每个所述分段有36到72个所述游戏练习单元。每一个学习主题课程总共有510个所述游戏练习单元。六个所述学习主题课程就有总共有3060个所述学习主题课程。每一次的学习次数、时间、和犯错都会详细记录以便于日后的分析与比较。所有的数据都会储存在云端的数据库里以及未来的区块链里做永久的保存。
本发明的沉浸式程序设计语言学习系统可以从数千个所述学习单元来收集数据。在每一个阶层,应用软件都会记录学生学习的次数、学习的时间、以及犯错的次数。利用深度学习人工智能从这些数据构建模型,来发掘这些数据对英语、编程、和其他学科学习的关系和预测能力。这些数据也可以和班上的同学、学校的同学、以及全球和全国各省、县、市、区的同学做大数据的分析与比较,让学生、老师、家长、和学校能够洞察学生的学习能力与效果。
为了让学生能够实时获得老师的确认、赞许、和反馈,本发明的沉浸式程序设计语言学习系统可以让老师设置实时反馈的模式。当开启这个实时反馈的模式时,在完成分段学习之后,学生需要把这个显示的页面拿给老师,让老师查看学生在这个分段学习单元里所花的时间与犯错。然后老师需要点击这个页面并且正确的回答一个问题(例如一个幼儿无法回答的简单乘法问题)就可以让学生继续学习下一个分段练习。在完成一个练习所有的分段练习之后,学生需要把显示的页面拿给老师,让老师查看学生在这个练习里所花的时间与犯错。然后老师需要点击这个页面并且正确的回答一个问题就可以让学生继续学习下一个练习。在完成一个主题所有的练习之后,学生需要把这个显示的页面拿给老师,让老师查看学生在这个主题学习里所花的时间与犯错。然后老师需要点击这个页面并且正确的回答一个问题就可以让学生继续学习下一个主题。在陈列六个学习主题课程的首页里(图2)老师可以看到这次(从启动APP以来)学生在所有学习主题课程的学习次数、时间、和犯错以及所有累积的学习主题课程次数、时间、和犯错。这个实时反馈设置的目的是让老师能够实时看到和了解学生的学习进度与难处并且增加师生的互动。对于学生而言,能够实时获得老师的确认、赞许、和反馈也是非常重要的。在重复学习时,老师可以关闭这个实时反馈的模式让学生自主学习无需老师的确认。
通过以上硬件架构及应用程序展现的学习游戏,幼儿园的操作者可在语音的引导下,配合动画的演示,以拖拉的方式,沉浸于游戏中而同时学习英文与编程语法。因此,幼儿从两、三岁起就可以本发明的幼儿英文程序设计教学应用软件,并同时学习英文单字以及程序设计的语法。不识字的幼儿也可以跟随着语音的引导和动画的演示来学习。另外因为幼儿的逻辑思考能力还没有发展开来,所以没有所谓启发逻辑思考能力的教学。相较其它的幼儿程序设计教学产品,例如Scratch,其没有语音的引导和动画的演示,还要求幼儿认识基本的英文字和具备逻辑思考的能力才能学习,所以它们比较适合高龄的孩子来学习。而本发明则适合任何一个年龄的幼儿来学习。配合系统的游戏比分排序,更能刺激幼儿的上进心,同时也给一旁的家长或老师,了解幼儿在学习中遭遇那些困难点。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种沉浸式程序设计语言学习系统方框及运作说明示意图。
图2至图17为所述系统提供的一程序安装套件在安装后执行的应用程序的屏幕显示例子。
附图标号说明
100 伺服主机
101 通联模块
102 登录模块
103 程序安装套件下载模块
104 数据数据库模块
105 分析比较模块
20 网络
301 桌面计算机
302 笔记本电脑
303 智能型手机
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图对本发明进行说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
请见图1至图17,图1为依照本发明实施例的一种沉浸式程序设计语言学习系统方框及运作说明示意图。图2至图16为系统提供的一程序安装套件在安装后执行的应用程序的屏幕显示例子。沉浸式程序设计语言学习系统可设于一伺服主机100内,包括了一通联模块101、一登录模块102、一程序安装套件下载模块103、一数据数据库模块104及一分析比较模块105。各个模块各有区别于伺服主机100在无工作负载下正常运作时,内部软硬件所发挥的功效。因此,所述多个模块可为安装于伺服主机100中的软件、架设于伺服主机100中的外接板卡,或部分为安装于伺服主机100中的软件、部分为架设于伺服主机100中的外接板卡。伺服主机100可通过网络20与数个操作端设备连接。此处,网络20在形式上可以是移动网络或固定网络,在应用上可以是因特网、广域网或局域网络,本发明不作限定。操作端设备指的是可以连接网络、通过网络与伺服主机100交换讯息、具有特定操作系统,及提供用户显示接口及操作接口的电子设备,不论其是否具有行动可携特点。实际上,操作端设备可以是桌面计算机、笔记本电脑、平板计算机或智能型手机。为了说明方便,在图1中的例子里,以一桌面计算机301、一平板计算机302,及一智能型手机303作为操作端设备来说明。以下配合图式说明每一模块的功能。
通联模块101与多个操作端设备(桌面计算机301、平板计算机302、智能型手机303)连接,用以对多个操作端设备收发数据。通联模块101并非伺服主机100中主要处理数据传输的硬件,而是可通过该硬件,利用开放式系统互连通讯参考模型应用层规范以进行特定数据(尤其是多媒体)传输的工作单元。
登录模块102可通过网络20接收来自通联模块101的操作端设备的一登录数据,以为多个操作端设备的用户进行系统注册表作业。对于一般的网络系统登录作业,用户可以传输用户账号与密码,让对应系统中负责登录的模块来处理。若传输的用户账号与密码和注册的一组用户账号与密码相同,登录作业成功,反之,失败。这里,登录模块102也可以按照同样的方法来处理系统注册表作业。因此,登录数据可最少包括用户账号与密码。为了信息安全,登录数据也可包括依随机出现的数字图案,要求用户输入对应的数字。若数字图案内容与输入的数字相同,则系统注册表作业成功。
程序安装套件下载模块103可通过通联模块101,提供一程序安装套件给多个操作端设备。这里,程序安装套件可能会因为操作端设备的CPU架构与操作系统不同,而提供不同种类。比如桌面计算机301使用Intel i5CPU及Win 10操作系统、平板计算机302使用ARM架构的Qualcomm处理器及Android 7.0操作系统、智能型手机303使用A11Bionic芯片及iOS11操作系统,就需要不同的程序安装套件。当多个操作端设备安装各自的程序安装套件后,就可执行一个应用程序。这个应用程序运作主要会完成以下工作:1.接受使用者操作以发出登录数据。2.利用多个操作端设备的屏幕与录放音装置提供数个学习主题课程。这里,每一个学习主题课程含有数个游戏练习主题。每一个游戏练习主题可利用语音引导与动画演示方式,教导用户以拖拉或点击方式,操作一种自然语法程序语言的保留字用法与语法的教学游戏。而这种教学游戏有不同的难度,可让不同年龄的学前小朋友游玩,进而学习英语单字与自然语法程序语言保留字用法与语法的使用方式(编程)。在本实施例中,自然语法程序语言使用LIVECODE。由于LIVECODE中的保留字相当多,本实施例中以常用的GET、PUT、SET、HIDE、SHOW与MOVE的保留字用法与其语法为说明。
要注意的是,自然语法程序语言并非只限于LIVECODE,所有自然语法程序语言中的其它保留字用法与语法也都可以当作目标来设计教学游戏。此外,应用程序可运作来提供每一难度教学游戏多回游戏练习单元,并将练习结果与练习时间储存在操作端设备以及回传伺服主机。具体的运作方法将配合后文中的例子来说明。用LIVECODE来学习程序设计的模式与英文的学习模式是非常类似的。学习英文是从字母、单字、单词开始最后能够完成词组、句子、段落以及文章。学习的重点是对文字的意义与使用有充分的理解进而能够编写文章来表达自己的思想与创意。LIVECODE幼儿程序设计的学习也是从它的英文程序设计语言的单字、单词开始最后能够完成代码段(词组、句子、段落)以及APP(文章)。学习的重点也是对程序设计语法的意义与使用有充分的理解进而能够创建应用来表达自己的想法与创意。通过幼儿对“sight words”的学习能力,他们同样也可以在不知不觉中学会了程序设计的语法。
数据数据库模块104用以储存及更新多个注册数据,以便当该登录数据与多个注册数据之一的部分内容相符时,登录模块102可以完成系统注册表作业。依照本发明,每一组注册数据可包括一用户的多个人资料,比如但不限于用户账号、密码、姓名、ID、年龄、居住区域、学校、班级等等。同前所述,其中的用户账号与密码就可以拿来做系统注册表作业的依据。此外,数据数据库模块104还可储存来自所述多个操作端设备的对应注册数据的一部分内容的练习结果与练习时间。这里,数据数据库模块104除了记录了游戏练习单元的练习结果与练习时间,还记录了与之对应的注册数据的一部分内容。即,进行游戏练习的使用者个人资料,比如前述的使用者账号、姓名或ID。这样方便针对使用者的练习结果与练习时间,进行排比与分析。因此,分析比较模块105便是用来处理这个工作的。分析比较模块105可将数据数据库模块中对应注册数据的一部分内容(用户个人资料)的练习结果与练习时间进行排序及分析,并将排序及分析结果经通联模块101发送给全部或以特定登录数据进行系统注册表作业的操作端设备或指定终端。也就是说,这个排序与分析的结果可发给所有在本系统上的用户,让它们知道自己学习(游戏)的成果跟所有人的差别在何处。比如某一游戏练习主题的数回游戏练习单元,甲在20秒钟完成无错误操作,这种成绩在所有人当中是排行第几。当然,本系统可以付费授权的方式,让某个团体,比如幼儿园,购买数个使用账户。而这些账户就可以特定登录数据进行系统注册表作业。而其操作端设备或指定终端(比如幼儿园的电子公布栏),便可以接收到所有操作应用程序的小孩们的各种游戏练习主题的游戏练习单元成绩。这些成绩可以不用对外(全系统用户)公布。此外,数据数据库模块104中的数据除了可以用传统的关系数据库来储存,也可以用区块链的技术来永久保存。
依照本发明,该应用程序可以提供数个学习主题课程,不同的学习主题课程可以点击呈现于操作端设备屏幕的接口上不同的图标(icon)来执行,如图2所绘示。学习主题课程的数量不限,主题也不限制,原则上以幼儿学童能理解学习的目标为主。在本实施例中,应用程序包括了6个学习主题课程,分别对应6个图标,所述多个学习主题课程为字母、数字、颜色、形状、动物与人体。简单来说,每一学习主题课程分别环绕字母、数字、颜色、形状、动物或人体的相关文字、保留字及其程序代码教学。以颜色学习主题课程为例,其拥有7个游戏练习主题,用于方6个法保留字(GET、PUT、SET、HIDE、SHOW及MOVE)的教学以及一个总复习。然而,每一学习主题课程的游戏练习主题数量不限,可以多于七个,也可以少于七个。以下分别进行说明。应注意的是,为配合操作,可使用图3麦克风所展开的引导接口来进行录音,因为一半的游戏练习是用学生自己的录音来完成的。
颜色学习主题课程的第一游戏练习主题(一个游戏子程序,之后提到的游戏练习主题都相同)的操作画面,可通过点击(桌面计算机301以鼠标左键,平板计算机302与智能型手机303通过手指触击触控屏幕)图3的“GET”图标进入。第一游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数种颜色球(如图4所示),以语音说明GET语意、操作方式以及目标颜色,并显示GET保留字的语法(Get Red)。在LIVECODE中,GET是取得对象的保留字,六种颜色分别有其对应的对象,以绿球、红球、黄球、白球、蓝球与黑球分别进行代表。第一游戏练习主题会通过语音的导引,比如说“get是拿的意思,请听get后面的英文字,点选正确的颜色”,当“getgreen”说明后,会有一个手指动画点击绿球,之后便会出现如图5的大对勾,表示做对了。此处,语音提示的“green”便为目标颜色。此为练习示范。之后,第一游戏练习主题会开始许多的游戏练习单元,学习游戏的操作者便配合操作点击。操作有对有错,当语音说明的目标颜色与点击的颜色球颜色相同时,第一游戏练习主题将本回游戏练习单元的练习结果设定为正确。此外,第一游戏练习主题可记录每一回游戏练习单元的操作时间与操作错误次数(正确时,操作错误次数为零)。这些资料将被用于统计练习结果与练习时间以进行排序及分析。最后,第一游戏练习主题可以不同发声的语音控制教学游戏的难度。依照本发明,每个游戏练习主题可有数个不同难度的分段,每个分段配合数回的游戏练习单元。在此实施例中,第一游戏练习主题有三个分段,每个分段配合6回的游戏练习单元。操作一次第一游戏练习主题可以练习(玩)18回的游戏练习单元。然而,分段与配合的游戏练习单元数量并不受本发明的限定。
颜色学习主题课程的第二游戏练习主题的操作画面,可通过点击图3的“PUT”图标进入。第二游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个写有关于颜色的PUT语法的文字框及数个颜色框(如图6所示),并以语音说明PUT语意及操作方式。在LIVECODE中,PUT是将对象的置入容器保留字。六种颜色的对象分别是绿框、红框、黄框、白框、蓝框与黑框。第二游戏练习主题会通过语音的导引,比如说“put color into me,这是用来显示颜色的名字,把颜色拖拉到正确的地方来显示颜色的名字”。在说明后,会有一个手指动画演示将点红框拉到“put color into me”的文字框中,文字框的内容就更改为“red”。之后,便可由学习游戏的操作者将所有的颜色“归位”,全部归位正确,便会出现如图7的大对勾,表示做对了6个游戏练习单元。第二游戏练习主题会当一颜色框受拖拉到对应的关于颜色的PUT语法的文字框时,将本回游戏练习单元的练习结果设定为正确。同第一游戏练习主题,第二游戏练习主题会记录每一回游戏练习单元操作时间与操作错误次数,及以不同发声的语音控制教学游戏的难度(分段)。不同发声的语音可通过点击图3中的麦克风图形后而录制。
颜色学习主题课程的第三游戏练习主题的操作画面,可通过点击图3的“SET”图标进入。第三游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数种颜色框及数个各具颜色英文单字的文字框(如图8所示),并以语音说明SET语意及操作方式。在LIVECODE中,SET是设定对象属性的保留字。在本例中,将颜色英文单字的文字框移到对应的颜色框,点击会显示出对应的“SET”语法。第三游戏练习主题会通过语音的导引,比如说“set the backcolor of me toa color是用来设定背景颜色的,把颜色的名字拖拉到正确的颜色来设定背影颜色”。在说明后,会有一个手指动画演示将点“red”文字框拖拉到红色框中,红色框就出现内容“setthe backcolor of me to red”。之后,便可由学习游戏的操作者将所有的颜色“归位”,全部归位正确,便会出现如图9的大对勾,表示做对了6个游戏练习单元。第三游戏练习主题会当一具有特定颜色英文单字的文字框受拖拉到对应的颜色框时,将本回游戏练习单元的练习结果设定为正确。同第一游戏练习主题,第三游戏练习主题会记录每一回游戏练习单元操作时间与操作错误次数,及以调整颜色框位置以控制教学游戏的难度(分段)。
颜色学习主题课程的第四游戏练习主题的操作画面,可通过点击图3的“HIDE”图标进入。第四游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个可随机出现不同颜色对象的容器(如图10所示),以语音说明HIDE语意、操作方式及目标颜色。在LIVECODE中,HIDE是将对象属性隐藏的保留字。第四游戏练习主题类似打地鼠游戏,不同颜色对象就是戴着不同颜色帽子的地鼠,背景语音会进行相关的说明。在某些难度较低的分段游戏练习单元中,地鼠一次会出现一个。当该出现的地鼠被点击时,大对勾会出现(如图11所示),表示做对了。在某些难度较高的分段游戏练习单元中,带不同颜色帽子的地鼠会随机出现二个以上,语音会说出目标颜色,让学习游戏的操作者试着点击戴与“目标颜色”相同的帽子的地鼠。当一随机出现的特定颜色对象(地鼠)与该目标颜色相同,且该对象被点击时,第四游戏练习主题将本回游戏练习单元的练习结果设定为正确。同时,第四游戏练习主题也可记录每一回游戏练习单元操作时间与操作错误次数,及以增加随机出现对象的数量以控制教学游戏的难度(分段)。
颜色学习主题课程的第五游戏练习主题的操作画面,可通过点击图3的“SHOW”图标进入。第五游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个可随机出现不同颜色对象的容器,以语音说明SHOW语意、操作方式及目标颜色。在LIVECODE中,SHOW是将对象属性呈现的保留字。和当第四游戏练习主题一样,第五游戏练习主题也是打地鼠游戏(如图12所示)。只不过不同颜色对象(地鼠)出现后一段时间内会消失。此时背景语音会说出目标颜色,让学习游戏的操作者试着点击戴与“目标颜色”相同的帽子的地鼠曾经出现过的容器(地洞)。当作对时,大对勾会出现(如图13所示)。当一随机出现的特定颜色对象与该目标颜色相同,且该对象所在容器被点击时,第五游戏练习主题会将本回游戏练习单元的练习结果设定为正确。同时,第五游戏练习主题会记录每一回游戏练习单元操作时间与操作错误次数,及以不同发声的语音控制教学游戏的难度(分段)。
颜色学习主题课程的第六游戏练习主题的操作画面,可通过点击图3的“MOVE”图标进入。该第六游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个可随机出现不同颜色的对象(此处为不同颜色的绵羊)及一容器(如图14所示)、以语音说明MOVE语意、操作方式及目标颜色。在LIVECODE中,MOVE是将对象转移容器的保留字。在进行练习游戏时,语音会提示需要移动的绵羊颜色(目标颜色),比如“move image black to me”,便是要将所有的黑色绵羊,拖拉到容器中。当作到时,大对勾会出现(如图15所示)。当指定目标颜色的对象受拖拉至容器时,第六游戏练习主题将本回游戏练习单元的练习结果设定为正确。同时,第六游戏练习主题会记录每一回游戏练习单元操作时间与操作错误次数,及将指定目标颜色的对象藏在其它颜色对象下方以控制教学游戏的难度(分段)。
第七游戏练习主题是用来复习前面各单元的单字及语法的,该第七游戏练习主题的操作画面,可通过点击图3的“对勾”图标进入。该第七游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个文字框,其中每一文字框内含一保留字、一颜色英文单字、一介系词单字、一定冠词单字或一受词单字(如图16所示),并以语音说明一段程序语法及操作方式。此时,学习游戏的操作者要将程序语法中提的单字的单字框,依序排列。正确排列后,文字框会消失,仅剩文字(如图17所示)。当程序语法中所有提及的保留字与单字依序受拖拉而排列时,第七游戏练习主题将本回游戏练习单元的练习结果设定为正确。同时,第七游戏练习主题记录每一回游戏练习单元操作时间与操作错误次数,及将某些文字框完整或部分的藏在其它文字框下方以控制教学游戏的难度(分段)。
以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (14)

1.一种沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,设于一伺服主机内,所述伺服主机通过网络与多个操作端设备连接,包括:
一通联模块,用以与所述多个操作端设备连接,用以对所述多个操作端设备收发数据;
一登录模块,通过网络接收来自所述通联模块的操作端设备的一登录数据,以为所述多个操作端设备的用户进行系统注册表作业;
一程序安装套件下载模块,通过所述通联模块提供一程序安装套件给所述多个操作端设备,其中当所述多个操作端设备安装所述程序安装套件后,可执行一应用程序;所述应用程序运作以接受用户操作以发出所述登录数据,及利用所述多个操作端设备的屏幕与录放音装置提供多个学习主题课程,每一学习主题课程含有多个游戏练习主题,每一游戏练习主题利用语音引导与动画演示方式,教导用户以拖拉或点击方式操作一自然语法程序语言的保留字用法与语法的不同难度教学游戏、提供每一难度教学游戏多回游戏练习单元,并将练习结果与练习时间储存于所述操作端设备以及回传所述伺服主机;
一数据数据库模块,储存及更新多个注册数据,以便当所述登录数据与所述多个注册数据之一的部分内容相符时完成系统注册表作业,以及储存来自所述多个操作端设备的对应注册数据的一部分内容的练习结果与练习时间;以及
一分析比较模块,将所述数据数据库模块中所述对应注册数据的一部分内容的练习结果与练习时间进行排序及分析,并将排序及分析结果经所述通联模块发送给全部或以特定登录数据进行系统注册表作业的操作端设备或指定终端。
2.如权利要求1所述的沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,所述通联模块、所述登录模块、所述程序安装套件下载模块、所述数据数据库模块及所述分析比较模块为安装于所述伺服主机中的软件、架设于所述伺服主机中的外接板卡,或部分为安装于所述伺服主机中的软件、部分为架设于所述伺服主机中的外接板卡。
3.如权利要求1所述的沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,所述登录数据包括用户账号及密码。
4.如权利要求1所述的沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,所述对应注册数据的一部分内容为用户账号、姓名或ID。
5.如权利要求1所述的沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,所述学习主题课程为字母、数字、颜色、形状、动物或人体。
6.如权利要求1所述的沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,所述自然语法程序语言为LIVECODE。
7.如权利要求6所述的沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,所述保留字为GET、PUT、SET、HIDE、SHOW或MOVE。
8.如权利要求7所述的沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,所述颜色学习主题课程包括一第一游戏练习主题,所述第一游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数种颜色球,以语音说明GET语意、操作方式以及目标颜色,当语音说明的所述目标颜色与点击的所述颜色球颜色相同时,将本回所述游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及用不同发声的语音控制教学游戏的难度。
9.如权利要求7所述的沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,所述颜色学习主题课程包括一第二游戏练习主题,所述第二游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个写有关于颜色的PUT语法的文字框及数个颜色框,以语音说明PUT语意及操作方式,当一所述颜色框受拖拉到对应的关于颜色的PUT语法的所述文字框时,将本回所述游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及用不同发声的语音控制教学游戏的难度。
10.如权利要求7所述的沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,所述颜色学习主题课程包括一第三游戏练习主题,所述第三游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数种颜色框及数个各具颜色英文单字的文字框,以语音说明SET语意及操作方式,当一具有特定颜色英文单字的所述文字框受拖拉到对应的所述颜色框时,将本回所述游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及用调整所述颜色框位置以控制教学游戏的难度。
11.如权利要求7所述的沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,所述颜色学习主题课程包括一第四游戏练习主题,所述第四游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个可随机出现不同颜色对象的容器,以语音说明HIDE语意、操作方式及目标颜色,当一随机出现的特定颜色所述对象与所述目标颜色相同,且所述对象被点击时,将本回所述游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及用增加随机出现所述对象的数量以控制教学游戏的难度。
12.如权利要求7所述的沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,所述颜色学习主题课程包括一第五游戏练习主题,所述第五游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个可随机出现不同颜色对象的容器,以语音说明SHOW语意、操作方式及目标颜色,当一随机出现的特定颜色所述对象与所述目标颜色相同,且所述对象所在容器被点击时,将本回所述游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及用不同发声的语音控制教学游戏的难度。
13.如权利要求7所述的沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,所述颜色学习主题课程包括一第六游戏练习主题,所述第六游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个可随机出现不同颜色的对象及一容器,以语音说明MOVE语意、操作方式及目标颜色,当指定目标颜色的所述对象受拖拉至容器时,将本回所述游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及将指定目标颜色的所述对象藏在其它颜色所述对象下方以控制教学游戏的难度。
14.如权利要求7所述的沉浸式程序设计语言学习系统,其特征在于,所述颜色学习主题课程包括一第七游戏练习主题,所述第七游戏练习主题在屏幕上配合动画显示数个文字框,其中每一所述文字框内含一所述保留字、一颜色英文单字、一介系词单字、一定冠词单字或一受词单字,以语音说明一段程序语法及操作方式,当程序语法中所有提及的所述保留字与单字依序受拖拉而排列时,将本回所述游戏练习单元的练习结果设定为正确,记录每一回所述游戏练习单元操作时间与操作错误次数,以及将某些所述文字框完整或部分的藏在其它所述文字框下方以控制教学游戏的难度。
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