CN111009022A - 一种模型动画生成的方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供一种模型动画生成的方法和装置,所述方法包括建立角色模型,所述角色模型包括骨骼模型;获取设备的摄像头拍摄的场景,配置所述角色模型至所述摄像头拍摄的场景中,确定所述角色模型的在场景中的约束位置;采集所述设备的动作数据,根据所述设备的动作数据,确定所述骨骼模型受到的作用力;所述骨骼模型在所述作用力下改变骨骼模型的骨骼位置,渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面。这样生成整个角色模型在现实场景中随着设备的移动动作而呈现出相应的动作画面,无需制作人员对角色模型的各种特定动画进行制作,模型动画生成高效快捷。

Description

一种模型动画生成的方法和装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种模型动画生成的方法和装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
现有技术的AR游戏最大的特点就是将虚拟的游戏角色利用增强现实技术通过手机、游戏机等媒介在现实环境下展示出来。AR游戏从位置服务、图像识别、数据处理三个方面实现了游戏与AR技术的优化结合,让原本在电子设备中才会出现的虚拟画面与现实环境结合,AR游戏在玩法和形式上的重大突破给玩家带来了全新的游戏体验。
现有技术的AR游戏,其呈现在现实环境中的虚拟角色的表现完全来源于游戏本身,AR游戏中接收玩家发出的操作指令,虚拟角色进行相应的动作,比如,虚拟角色移动或晃动的动作,是在三维软件中做好虚拟角色移动或晃动的动画然后放进AR游戏中,虚拟角色其它的动作动画都需要进行制作,游戏制作者对虚拟角色设计动作的工作量大。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种模型动画生成的方法和装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例公开了一种模型动画生成的方法,包括:
建立角色模型,所述角色模型包括骨骼模型;
获取设备的摄像头拍摄的场景,配置所述角色模型至所述摄像头拍摄的场景中,确定所述角色模型的在场景中的约束位置;
采集所述设备的动作数据,根据所述设备的动作数据,确定所述骨骼模型受到的作用力;
所述骨骼模型在所述作用力下改变骨骼模型的骨骼位置,渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面。
本申请实施例公开了一种模型动画生成的装置,包括:
建立模块,被配置为建立角色模型,所述角色模型包括骨骼模型;
处理模块,被配置为获取设备的摄像头拍摄的场景,配置所述角色模型至所述摄像头拍摄的场景中,确定所述角色模型的在场景中的约束位置;
采集模块,被配置为采集所述设备的动作数据,根据所述设备的动作数据,确定所述骨骼模型受到的作用力;
渲染模块,被配置为所述骨骼模型在所述作用力下改变骨骼模型的骨骼位置,渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面。
本申请实施例公开了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述的模型动画生成的方法的步骤。
本申请实施例公开了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述的模型动画生成的方法的步骤。
本申请上述实施例中通过采集所述设备的动作数据,根据所述设备的动作数据来确定所述骨骼模型受到的作用力,因此用户只需要进行移动设备的移动操作即可,骨骼模型在所述作用力下改变骨骼模型的骨骼位置,最终渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面,这样生成整个角色模型在现实场景中随着设备的移动动作而呈现出相应的动作画面,无需制作人员对角色模型的各种特定动画进行制作,用户做出移动设备的操作,简单方便的操作就能完成模型动画的高效快捷生成,另外,角色模型的动作随着设备的动作而改变,角色模型能够在现实场景中具有各种动作画面,生成角色模型在所述场景中的动作画面的素材丰富。
附图说明
图1是本申请实施例的计算设备的结构示意图;
图2是本申请第一实施例的模型动画生成的方法的流程示意图;
图3是本申请第二实施例的模型动画生成的方法的流程示意图;
图4是本申请第三实施例的模型动画生成的方法的示意性流程图;
图5是本申请模型动画生成的装置结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
布娃娃物理系统(Ragdoll physics):通常被用于电子游戏中物理引擎中代替传统静态画面的可变性角色动画系统。游戏中实现实时动画已经变为现实,现在人们利用三维工具开发工具建立一个角色模型,并为合适的角色模型设定骨骼。
增强现实(Augmented Reality,简称AR):增强现实技术也被称为扩增现实,增强现实技术是促使真实世界信息和虚拟世界信息内容之间综合在一起的的技术,其将原本在现实世界的空间范围中比较难以进行体验的实体信息在电子设备上实施模拟仿真处理,将虚拟信息内容在真实世界中叠加,并且在这一过程中能够被人类感官所感知,从而实现超越现实的感官体验,也就是说真实环境和虚拟物体之间重叠之后,能够在同一个画面以及空间中同时存在。
反向动力学(Inverse Kinematics,简称IK)工具:先确定子骨骼的方位,反向推导出其继承链上n级父骨骼方位的方法。
应用程序接口(Application Programming Interface,简称API):是一些预先定义的函数,或指软件系统不同组成部分衔接的约定。其目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件得以访问一组例程的能力,而又无需访问原码,或理解内部工作机制的细节。
Unity3D引擎:是能够让用户创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
在本申请中,提供了一种模型动画生成的方法和装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请第一实施例的模型动画生成的方法的示意性流程图,包括步骤202至步骤208。
步骤202:建立角色模型,所述角色模型包括骨骼模型。
所述角色模型是在三维软件中制作完成,所述角色模型的具体形象可以为人物角色模型或者动物角色模型或其它,本申请对角色模型的具体形象不作限定。
所述角色模型为人物角色模型的情况下,所述骨骼模型可以包括13块骨骼,具体地,所述骨骼模型的骨骼为头部骨骼、左右上臂骨骼、左右下臂骨骼、两块脊柱骨骼、左右大腿骨骼、左右小腿骨骼和左右脚骨骼,本申请对具体的骨骼类型和数量不作限定。
在三维软件中制作完成的角色模型,所述骨骼模型包括两骨骼之间的变换的矩阵信息。骨骼模型中不同的骨骼绕可以绕关节转动,一般情况下,比如人物头部骨骼可以绕脖子关节转动,转动的弧度是一个倒角的圆锥体;左右小腿骨骼膝关节可以前后有一定范围的摆动;左右下臂骨骼可以绕肘关节在一定范围内转动;左右上臂骨骼可以绕肩部关节在一定范围内转动。
步骤204:获取设备的摄像头拍摄的场景,配置所述角色模型至所述摄像头拍摄的场景中,确定所述角色模型的在场景中的约束位置。
开启所述设备的摄像头进行拍摄而得到现实的场景,基于AR技术,以设备的摄像头拍摄得到的现实场景中确定角色模型的配置面,比如配置面可以为现实场景中的地面、桌面或墙面等,可以将所述角色模型配置到设备的摄像头拍摄的场景中。
利用增强现实技术,所述角色模型配置到设备的摄像头拍摄的场景中,换言之,将虚拟的角色模型在摄像头拍摄的现实场景中叠加,也就是说真实环境和虚拟物体之间重叠之后,能够在同一个画面以及空间中同时存在。
通过确定所述角色模型的在场景中的约束位置,也就是说角色模型的局部与设备的摄像头拍摄的场景的相对位置是确定的,这样下述步骤中才能实现角色模型在摄像头拍摄的场景中动作。
比如,所述角色模型的手部与配置面的相对位置是确定的。实际上,确定设备的摄像头拍摄得到的现实场景中的配置面,可以将配置面作为基准面,在设备的摄像头拍摄的场景中构建三维坐标系,这样可以确定所述角色模型的手部在构建的三维坐标系中的坐标,以此来对所述角色模型的在场景中进行一定程度的约束。
步骤206:采集所述设备的动作数据,根据所述设备的动作数据,确定所述骨骼模型受到的作用力。
所述设备可以为手机、平板电脑等电子设备,采集所述设备的动作数据,即采集用户移动设备过程中设备的动作数据。
本实施例中第一种实现设备的动作数据采集的方式,通过所述设备的陀螺仪来获取所述设备的动作数据,陀螺仪又叫角速度传感器,陀螺仪能够测量设备偏转、倾斜时的转动角速度,这样就可以精确分析判断出设备的实际动作,从而能够精确采集设备的角速率数据。
本实施例中第二种实现设备的动作数据采集的方式,通过设备的加速度计来测量设备加速度的大小和方向。
本实施例第三种实现设备的动作数据采集的方式,通过陀螺仪和加速度计分别采集设备的加速度以及设备的角速率,根据采集所述设备的动作数据,能够提高确定所述骨骼模型受到的作用力的准确度,确定所述骨骼模型受到的作用力,换言之,所述作用力将作用在骨骼模型的骨骼上,这样确保下述步骤中生成的角色模型在所述场景中的动作画面与用户的实际移动设备的动作相匹配,简而言之,就是用户移动设备的动作与所述场景中的角色模型的动作相对应。
步骤208:所述骨骼模型在所述作用力下改变骨骼模型的骨骼位置,渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面。
在所述骨骼模型中的某一骨骼受到作用力的情况下,该受到作用力的骨骼的方位将会变动,并且与受到作用力的骨骼链接的骨骼也会随之变动,因此,通过渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面,这样生成整个角色模型在现实场景中随着设备的移动而呈现出相应的动作画面。
本实施例通过采集所述设备的动作数据,根据所述设备的动作数据来确定所述骨骼模型受到的作用力,因此用户只需要进行移动设备的移动操作即可,骨骼模型在所述作用力下改变骨骼模型的骨骼位置,最终渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面,这样无需制作人员对角色模型的各种特定动画进行制作,用户只需移动设备,简单方便的操作就能完成模型动画的高效快捷生成,另外,角色模型的动作随着设备的动作而改变,角色模型能够在现实场景中具有各种动作画面,生成角色模型在所述场景中的动作画面的素材丰富。
图3是示出了根据本申请第二实施例的模型动画生成的方法的示意性流程图,包括步骤302至步骤312。
步骤302:建立骨骼模型和渲染模型,所述骨骼模型包括子骨骼以及与子骨骼链接的父骨骼。
所述骨骼模型包括子骨骼以及与子骨骼链接的父骨骼,比如左下臂骨骼为子骨骼,与左下臂骨骼链接的一级父骨骼为左上臂骨骼,当然,根据实际的骨骼模型的设定,还可以有与左下臂骨骼链接的二级父骨骼,本申请对子骨骼链接的父骨骼数量不作限定。
所述骨骼模型可以调用布娃娃物理系统来建立,利用布娃娃物理系统为角色模型设定合适的骨骼,通过设置好API,通过Unity3D引擎来调用布娃娃物理系统。
步骤304:所述骨骼模型置于渲染模型内部,所述骨骼模型与渲染模型同步运动。
所述骨骼模型置于渲染模型内部,上述渲染模型可以理解为骨骼模型外的蒙皮,蒙皮所呈现的即为角色模型的形象,当所述骨骼模型中的骨骼运动的时候会牵引着渲染模型同步运动。
步骤306:获取设备的摄像头拍摄的场景,配置所述角色模型至所述摄像头拍摄的场景中,设置所述角色模型的手部位置的子骨骼在场景中的固定坐标以约束角色模型。
可以通过确定设备的摄像头拍摄得到的现实场景中的配置面,可以将配置面作为基准面,在设备的摄像头拍摄的场景中构建三维坐标系,这样可以确定所述角色模型的手部位置的子骨骼在构建的三维坐标系中的固定坐标,以此来约束所述角色模型在场景中的位置。
步骤308:通过所述设备的陀螺仪和加速度计分别采集所述设备的角速率和加速度。
步骤310:根据所述采集的角速率和加速度,计算所述骨骼模型受到的作用力。
步骤312:所述骨骼模型在所述作用力下改变骨骼模型的骨骼位置,渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面。
所述作用力作用在手部位置的子骨骼,所述骨骼模型的动作可以调用反向动力学工具来呈现,通过设置好API,通过Unity3D引擎来调用反向动力学工具。反向动力学工具根据作用在手部位置的子骨骼的作用力,则是先确定手部位置的子骨骼变动后的方位,反向推导出其继承链上n级父骨骼方位,整个骨骼模型中的骨骼的方位变动带动着渲染模型同步变动,比如设置好手部位置的子骨骼后,用户晃动设备,角色模型的手部保持不动,角色模型的小臂骨骼和大臂的骨骼会自动进行旋转,渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面,比如生成角色模型的手部位置确定,角色模型在场景中上下晃动的动作画面,或者生成角色模型手扶桌面,角色模型在场景中慢慢起身的动作画面。
本实施例通过设置所述角色模型的手部位置的子骨骼在场景中的固定坐标以约束角色模型,所述骨骼模型在所述作用力下改变骨骼模型的骨骼位置,渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面。这样生成整个角色模型在现实场景中随着设备的移动而呈现出相应的动作画面,无需制作人员对角色模型的各种特定动画进行制作,只需用户做出移动设备的操作即可,简单方便的操作就能完成模型动画的高效快捷生成,另外,角色模型的动作随着设备的动作而改变,角色模型能够在现实场景中具有各种动作画面,生成角色模型在所述场景中的动作画面的素材丰富。
图4是示出了根据本申请第三实施例的模型动画生成的方法的示意性流程图,包括步骤402至步骤418。
步骤402:建立骨骼模型和渲染模型,所述骨骼模型包括子骨骼以及与子骨骼链接的父骨骼。
步骤404:所述骨骼模型置于渲染模型内部,所述骨骼模型与渲染模型同步运动。
步骤406:获取设备的摄像头拍摄的场景,配置所述角色模型至所述摄像头拍摄的场景中,设置所述角色模型的手部位置的子骨骼在场景中的固定坐标以约束角色模型。
步骤408:通过所述设备的陀螺仪和加速度计分别采集所述设备的角速率和加速度。
步骤410:根据所述采集的角速率和加速度,计算所述骨骼模型受到的作用力。
上述步骤402至步骤410参见第二实施例中的步骤302至步骤310的具体说明,此处不再赘述。
步骤412:判断所述骨骼模型的手部位置的子骨骼受到的作用力是否超过预设力阈值,若是,执行步骤414,若否,执行步骤416。
步骤414:解除所述角色模型的手部位置的子骨骼在场景中的约束,执行步骤418。
步骤416:保持所述角色模型的手部位置的子骨骼在场景中的约束,执行步骤418。
在所述骨骼模型的手部位置的子骨骼受到的作用力低于力阈值的情况下,则所述角色模型的手部位置的子骨骼在场景处于约束的状态,可以简单理解为用户在轻晃设备时,角色模型的手部呈现的是始终处于抓持的状态。
而在所述骨骼模型的手部位置的子骨骼受到的作用力高于力阈值的情况下,可以简单理解为用户用力晃动设备时,所述角色模型的手部呈现的是脱离抓持的状态。
步骤418:渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面。
本实施例中通过直接判断所述骨骼模型的手部位置的子骨骼受到的作用力是否超过预设力阈值,通过作用在骨骼模型上力的大小,来呈现所述角色模型在场景中的动作状态,不仅制作人员设定时十分方便,而且使得所述角色模型在设备拍摄的场景中呈现出动画更为丰富和真实,这样本实施例无需制作人员对角色模型的各种特定动画进行制作,只需用户做出移动设备的操作即可,渲染出的所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面的内容不仅更为丰富,而且提高模型动画的生成质量。
图5是示出了根据本申请一实施例的模型动画生成的装置的结构示意图,包括:
建立模块502,被配置为建立角色模型,所述角色模型包括骨骼模型;
处理模块504,被配置为获取设备的摄像头拍摄的场景,配置所述角色模型至所述摄像头拍摄的场景中,确定所述角色模型的在场景中的约束位置;
采集模块506,被配置为采集所述设备的动作数据,根据所述设备的动作数据,确定所述骨骼模型受到的作用力;
渲染模块508,被配置为所述骨骼模型在所述作用力下改变骨骼模型的骨骼位置,渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面。
所述建立模块502被进一步配置为建立骨骼模型和渲染模型,所述骨骼模型包括子骨骼以及与子骨骼链接的父骨骼;
所述骨骼模型置于渲染模型内部,所述骨骼模型与渲染模型同步运动。
所述处理模块504被进一步配置为设置所述角色模型在场景中的固定坐标以约束角色模型。
所述处理模块504被进一步配置为设置所述角色模型的手部位置的子骨骼在场景中的固定坐标以约束角色模型。
所述采集模块506被进一步配置为通过所述设备的陀螺仪和加速度计分别采集所述设备的角速率和加速度;
根据所述采集的角速率和加速度,计算所述骨骼模型受到的作用力。
所述渲染模块508被进一步配置为判断所述骨骼模型的手部位置的子骨骼受到的作用力是否超过预设力阈值;
若是,解除所述角色模型的手部位置的子骨骼在场景中的约束;
若否,保持所述角色模型的手部位置的子骨骼在场景中的约束。
本申请上述实施例中将所述角色模型配置至所述摄像头拍摄的场景中,并确定所述角色模型的在场景中的约束位置,通过用户对设备的移动,来采集所述设备的动作数据,根据所述设备的动作数据,确定所述骨骼模型受到的作用力,骨骼模型在所述作用力下改变骨骼模型的骨骼位置,最终渲染角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面。这样生成整个角色模型在现实场景中随着设备的移动动作而呈现出相应的动作画面,无需制作人员对角色模型的各种特定动画进行制作,只需用户做出移动设备的操作即可,简单方便的操作就能完成模型动画的高效快捷生成,另外,角色模型的动作随着设备的动作而改变,角色模型能够在现实场景中具有各种动作画面,生成角色模型在所述场景中的动作画面的素材丰富。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如前所述模型动画生成的方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述模型动画生成的方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述模型动画生成的方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述模型动画生成的方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为原始代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (10)

1.一种模型动画生成的方法,其特征在于,包括:
建立角色模型,所述角色模型包括骨骼模型;
获取设备的摄像头拍摄的场景,配置所述角色模型至所述摄像头拍摄的场景中,确定所述角色模型的在场景中的约束位置;
采集所述设备的动作数据,根据所述设备的动作数据,确定所述骨骼模型受到的作用力;
所述骨骼模型在所述作用力下改变骨骼模型的骨骼位置,渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,建立角色模型,包括:
建立骨骼模型和渲染模型,所述骨骼模型包括子骨骼以及与子骨骼链接的父骨骼;
所述骨骼模型置于渲染模型内部,所述骨骼模型与渲染模型同步运动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述角色模型在场景中的约束位置,包括:
设置所述角色模型在场景中的固定坐标以约束角色模型。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,设置所述角色模型在场景中的固定坐标以约束角色模型,包括:
设置所述角色模型的手部位置的子骨骼在场景中的固定坐标以约束角色模型。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,采集所述设备的动作数据,根据所述设备的动作数据,确定所述骨骼模型受到的作用力,包括:
通过所述设备的陀螺仪和加速度计分别采集所述设备的角速率和加速度;
根据所述采集的角速率和加速度,计算所述骨骼模型受到的作用力。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述骨骼模型在所述作用力下改变骨骼模型的骨骼位置,包括:
判断所述骨骼模型的手部位置的子骨骼受到的作用力是否超过预设力阈值;
若是,解除所述角色模型的手部位置的子骨骼在场景中的约束;
若否,保持所述角色模型的手部位置的子骨骼在场景中的约束。
7.一种模型动画生成的装置,其特征在于,包括:
建立模块,被配置为建立角色模型,所述角色模型包括骨骼模型;
处理模块,被配置为获取设备的摄像头拍摄的场景,配置所述角色模型至所述摄像头拍摄的场景中,确定所述角色模型的在场景中的约束位置;
采集模块,被配置为采集所述设备的动作数据,根据所述设备的动作数据,确定所述骨骼模型受到的作用力;
渲染模块,被配置为所述骨骼模型在所述作用力下改变骨骼模型的骨骼位置,渲染所述角色模型以生成角色模型在所述场景中的动作画面。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,
所述采集模块被进一步配置为通过所述设备的陀螺仪和加速度计分别采集所述设备的角速率和加速度;
根据所述采集的角速率和加速度,计算所述骨骼模型受到的作用力。
9.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
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