CN110850980A - 移动终端控制方法、移动终端及存储介质 - Google Patents

移动终端控制方法、移动终端及存储介质 Download PDF

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CN110850980A CN201911081043.6A CN201911081043A CN110850980A CN 110850980 A CN110850980 A CN 110850980A CN 201911081043 A CN201911081043 A CN 201911081043A CN 110850980 A CN110850980 A CN 110850980A
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Abstract

本发明提供一种移动终端控制方法、移动终端及存储介质。该方法应用于移动终端,该移动终端包括多个振动装置,移动终端在获取到当前游戏场景中目标对象的受击方向时,确定该受击方向对应的移动终端的第一区域,触发控制该第一区域振动的至少一个振动装置振动,为玩家判断受击方向提供更为直观的判断依据。

Description

移动终端控制方法、移动终端及存储介质
技术领域
本发明涉及移动终端技术领域,尤其涉及一种移动终端控制方法、移动终端及存储介质。
背景技术
随着移动终端的普及和性能的不断提高,越来越多的玩家使用移动终端玩游戏,移动终端支持的游戏类型多种多样,例如益智类、冒险类、赛车类、射击类等。其中,射击类游戏以真实爽快的枪击战斗吸引大批年轻玩家。
目前现有的射击类游戏是通过视听互补反馈的方案为玩家提供判断受击方向的信息。具体地,玩家可以根据子弹的轨迹线和屏幕中心的视觉符号获取受击方向的信息,但是由于大部分射击类游戏都是3D拟真场景,视觉元素复杂繁多,玩家同时接收到的信息较多,整理和处理会耗费玩家较多精力,影响用户的游戏体验。
发明内容
本发明提供一种移动终端控制方法、移动终端及存储介质,为玩家提供触感层面的信息,依据该信息判断受击方向更加直观,提升玩家的游戏体验。
本发明的第一方面提供一种移动终端控制方法,应用于移动终端,所述移动终端包括多个振动装置,所述方法包括:
当运行的游戏中的目标对象受到攻击时,获取受击方向;
确定所述受击方向对应的所述移动终端的第一区域;
触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动。
在一种可能的实现方式中,所述获取受击方向,包括:
获取所述目标对象的位置信息以及攻击方对象的位置信息;
基于所述目标对象的位置信息和所述攻击方对象的位置信息,确定所述受击方向。
在一种可能的实现方式中,所述获取受击方向,包括:
获取所述目标对象的受击部位和所述目标对象当前的朝向;
基于所述受击部位和所述目标对象当前的朝向确定所述受击方向。
在一种可能的实现方式中,所述触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动之前,还包括:
获取所述目标对象与攻击方对象之间的距离;
所述触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动,包括:
根据所述目标对象与所述攻击方对象之间的距离,确定所述目标对象受到攻击的受击等级;
根据所述受击等级触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述受击等级触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动,包括:
根据所述受击等级确定振动参数;
根据所述振动参数触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动。
在一种可能的实现方式中,所述第一区域为所述移动终端的屏幕上的第一显示区域。
在一种可能的实现方式中,所述移动终端的屏幕按照预设规则被划分为3×3个显示区域,所述第一显示区域为除中心区域之外的任意一个显示区域。
本发明的第二方面提供一种移动终端,包括:
获取模块,用于当运行的游戏中的目标对象受到攻击时,获取受击方向;
确定模块,用于确定所述受击方向对应的所述移动终端的第一区域;
执行模块,用于触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动。
本发明的第三方面提供一种移动终端,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并被配置为由所述处理器执行以实现如本发明第一方面任一项所述的方法。
本发明的第四方面提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如本发明第一方面任一项所述的方法。
本发明提供一种移动终端控制方法、移动终端及存储介质。该方法应用于移动终端,该移动终端包括多个振动装置。当移动终端正在运行的游戏中的目标对象受到攻击时,移动终端获取受击方向,确定受击方向对应移动终端的第一区域,触发控制第一区域振动的至少一个振动装置振动,从而实现在移动终端触感反馈层面为游戏带来更拟真的体验,为玩家判断受击方向提供更为直观的判断依据。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种移动终端的硬件结构示意图;
图2为本发明实施例提供的一种通信系统的结构示意图;
图3为本发明实施例提供的移动终端控制方法的一种流程示意图;
图4a为本发明实施例提供的射击游戏中目标对象受到攻击的三维示意图;
图4b为本发明实施例提供的定义射击游戏中受击方向的示意图;
图5为本发明实施例提供的对移动终端显示屏幕的划分示意图;
图6a为本发明实施例提供的振动装置的一种位置示意图;
图6b为本发明实施例提供的振动装置的另一种位置示意图;
图7为本发明实施例提供的移动终端控制方法的另一种流程示意图;
图8为本发明实施例提供的移动终端的结构示意图;
图9为本发明实施例提供的移动终端的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应当理解,本文中使用的术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明本实施例提供的移动终端控制方法,可应用于手机、平板电脑、手持计算机、上网本、可穿戴设备、虚拟现实设备等具有显示屏幕的移动终端中,本发明实施例对此不做任何限制。
以手机为上述移动终端举例,图1示出了手机的结构示意图。
手机100可以包括处理器110,外部存储器接口120,内部存储器121,通用串行总线(universal serial bus,USB)接口130,充电管理模块140,电源管理模块141,电池142,天线1,天线2,射频模块150,通信模块160,音频模块170,扬声器171,受话器172,麦克风173,耳机接口174,传感器模块180,显示屏幕190,用户输入设备200,振动装置210等。
可以理解的是,本申请实施例示意的结构并不构成对手机100的具体限定。在本申请另一些实施例中,手机100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器(application processor,AP),调制解调处理器,图形处理器(graphics processingunit,GPU),图像信号处理器(image signal processor,ISP),控制器,存储器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。
其中,控制器可以是手机100的神经中枢和指挥中心。控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。
处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了系统的效率。
在一些实施例中,处理器110可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(inter-integrated circuit,I2C)接口,集成电路内置音频(inter-integrated circuitsound,I2S)接口,脉冲编码调制(pulse code modulation,PCM)接口,通用异步收发传输器(universal asynchronous receiver/transmitter,UART)接口,移动产业处理器接口(mobile industry processor interface,MIPI),通用输入输出(general-purposeinput/output,GPIO)接口,用户标识模块(subscriber identity module,SIM)接口,和/或通用串行总线(universal serial bus,USB)接口等。
充电管理模块140用于从充电器接收充电输入。其中,充电器可以是无线充电器,也可以是有线充电器。在一些有线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过USB接口130接收有线充电器的充电输入。在一些无线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过手机100的无线充电线圈接收无线充电输入。充电管理模块140为电池142充电的同时,还可以通过电源管理模块141为电子设备供电。
电源管理模块141用于连接电池142,充电管理模块140与处理器110。电源管理模块141接收电池142和/或充电管理模块140的输入,为处理器110,内部存储器121,外部存储器,显示屏幕190,摄像头,和通信模块160等供电。电源管理模块141还可以用于监测电池容量,电池循环次数,电池健康状态(漏电,阻抗)等参数。在其他一些实施例中,电源管理模块141也可以设置于处理器110中。在另一些实施例中,电源管理模块141和充电管理模块140也可以设置于同一个器件中。
手机100的无线通信功能可以通过天线1,天线2,射频模块150,通信模块160,调制解调处理器以及基带处理器等实现。
天线1和天线2用于发射和接收电磁波信号。手机100中的每个天线可用于覆盖单个或多个通信频带。不同的天线还可以复用,以提高天线的利用率。例如:可以将天线1复用为无线局域网的分集天线。在另外一些实施例中,天线可以和调谐开关结合使用。
射频模块150可以提供应用在手机100上的包括2G/3G/4G/5G等无线通信的解决方案。射频模块150可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)等。射频模块150可以由天线1接收电磁波,并对接收的电磁波进行滤波,放大等处理,传送至调制解调处理器进行解调。射频模块150还可以对经调制解调处理器调制后的信号放大,经天线1转为电磁波辐射出去。在一些实施例中,射频模块150的至少部分功能模块可以被设置于处理器110中。在一些实施例中,射频模块150的至少部分功能模块可以与处理器110的至少部分模块被设置在同一个器件中。
通信模块160可以提供应用在手机100上的包括无线局域网(wireless localarea networks,WLAN)(如无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)网络),蓝牙(Bluetooth,BT),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,GNSS),调频(frequencymodulation,FM),近距离无线通信技术(near field communication,NFC),红外技术(infrared,IR)等无线通信的解决方案。通信模块160可以是集成至少一个通信处理模块的一个或多个器件。通信模块160经由天线2接收电磁波,将电磁波信号调频以及滤波处理,将处理后的信号发送到处理器110。通信模块160还可以从处理器110接收待发送的信号,对其进行调频,放大,经天线2转为电磁波辐射出去。
外部存储器接口120可以用于连接外部存储卡,例如Micro SD卡,实现扩展手机100的存储能力。外部存储卡通过外部存储器接口120与处理器110通信,实现数据存储功能。例如将音乐,视频等文件保存在外部存储卡中。
内部存储器121可以用于存储计算机可执行程序代码,所述可执行程序代码包括指令。处理器110通过运行存储在内部存储器121的指令,从而执行手机100的各种功能应用以及数据处理。内部存储器121可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图像播放功能等)等。存储数据区可存储手机100使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。此外,内部存储器121可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universal flash storage,UFS)等。
手机100可以通过音频模块170,扬声器171,受话器172,麦克风173,耳机接口174,以及应用处理器等实现音频功能。例如音乐播放,录音等。
音频模块170用于将数字音频信息转换成模拟音频信号输出,也用于将模拟音频输入转换为数字音频信号。音频模块170还可以用于对音频信号编码和解码。在一些实施例中,音频模块170可以设置于处理器110中,或将音频模块170的部分功能模块设置于处理器110中。
传感器模块180可以包括压力传感器、陀螺仪传感器、加速度传感器、接近光传感器、环境光传感器、红外传感器、温度传感器等,本实施例对此不做任何限制。
显示屏幕190用于显示用户输入的信息或提供给用户的信息。显示屏幕190可包括显示面板,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting,OLED)等形式来配置显示面板。
用户输入设备200用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入设备200可以包括触控面板201以及其他输入设备202。触控面板201也称为触控屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作,并根据预设的程序驱动相应的连接装置。触控面板201可采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现。除了触控面板201,用户输入设备200还可以包括其他输入设备201,例如物理键盘、功能键(比如音量控制键、开关按键等)、轨迹球、操作杆等的一种或多种,本实施例对此不做任何限制。
手机100还包括振动装置210。振动装置210可以是普通的振动马达,也可以是线性马达。线性马达比起普通的振动马达,具有振动反应更快、更细腻、可控性高和无边缘效应等优点,并且能够实现不同的振动强度和长度的振动。本实施例的振动装置可采用上述线性马达提供具有差异特征的振动模式。振动装置210可以用于来电振动提示,也可以用于触摸振动反馈,在本发明实施例中,振动装置可用于指示射击游戏中的受击方向。例如,射击游戏目标对象受到不同方向攻击时,可以对应不同的振动反馈效果。当然,不同的应用场景(例如:时间提醒,接收信息,闹钟,游戏等)也可以对应不同的振动反馈效果。
图2示出了本发明实施例提供的一种通信系统的结构示意图。如图2所示,该通信系统包括至少两个移动终端(图2示出了移动终端11、12、13)以及游戏服务器14。其中,移动终端11、12、13可以是上述手机100。以射击游戏为例,不同玩家通过不同移动终端访问游戏服务器,进入同一射击游戏中,玩家通过移动终端的用户输入设备(例如触控屏)操控游戏场景中的游戏角色。当游戏场景中的某一游戏角色受到其他游戏角色的攻击时,现有的判断手机方向的技术方案主要有以下几种:
1)屏幕中心显示受击方向提示的视觉符号;2)屏幕上显示子弹的轨迹线;3)声音为立体环绕音,具有方向性指示;4)小地图上有声源可视化符号标记。
上述前两种方案玩家可以根据屏幕上视觉符号或子弹轨迹线获取受击方向的信息,但由于大部分射击游戏都是3D拟真场景,视觉元素复杂繁多,眼睛同时接收到的信息较多,整理和处理会耗费玩家较多精力。
上述后两种方案均以枪声为判断受击方向的依据,但由于手机移动碎片化的使用场景和设备的局限,射击游戏通过声源方位判断准确度极低。对于通过声源可视化,即在小地图上通过视觉符号标记枪声方向,解决了在移动端声源判断条件缺失的问题,补充了受击方向的判断依据,但也带来了一些新的问题。例如,玩家的视线需要兼顾小地图和游戏场景,当注意力在屏幕中心,地图上的声源图标容易被忽略掉,当注意力在观察小地图的声源图标时,容易忽略游戏场景中的危险。这二者对玩家视线和注意力的争夺,某种程度上抑制玩家的操作沉浸感。另外,视觉信息需要被玩家接收到,需要停留一段时间,而在视觉元素停留的这段时间内,当游戏角色转身后,2D地图和3D场景的方位映射关系会变得混乱。
针对现有技术方案存在的诸多问题,本发明提出一种移动终端控制方法,为玩家提供触感层面的信息,依据该信息判断受击方向更加直观,提升玩家的游戏体验。
下面以具体的实施例对本发明的技术方案以及本发明的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面几个实施例可以相互结合,对于相同或者类似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
图3为本发明实施例提供的移动终端控制方法的一种流程示意图。本实施例提供的方法应用于移动终端中,该移动终端包括多个振动装置。如图3所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤101、当运行的游戏中的目标对象受到攻击时,获取受击方向。
本实施例中,当目标对象受到攻击时,移动终端获取受击方向包括以下实现方式:
在一种可能的实现方式中,移动终端从游戏服务器获取目标对象的位置信息以及攻击方对象的位置信息,基于目标对象的位置信息以及攻击方对象的位置信息,确定受击方向。其中,目标对象的位置信息可以是目标对象在游戏场景中的位置坐标,对应的,攻击方对象的位置信息可以是攻击方对象在游戏场景中的位置坐标。在一些实施例中,目标对象的位置信息可以是目标对象在真实场景中的位置坐标,对应的,攻击方对象的位置信息可以是攻击方对象在真实场景中的位置坐标。上述实现方式中,移动终端可以通过目标对象和攻击方对象的相对位置关系确定受击方向。
在一种可能的实现方式中,移动终端从游戏服务器获取目标对象的受击部位和目标对象当前的朝向,基于目标对象的受击部位和目标对象当前的朝向确定受击方向。下面以射击类游戏举例,例如目标对象受击部位为右侧胳膊,且目标对象当前朝向正前方,则移动终端可以确定受击方向为目标对象的正右方。又例如目标对象受击部位为背部,且目标对象当前朝向正前方,则移动终端可以确定受击方向为目标对象的正后方。上述实现方式中,移动终端可以通过目标对象的受击部位以及当前的朝向(或者说站位方向),确定受击方向。
在一种可能的实现方式中,移动终端直接从游戏服务器获取受击方向,即游戏服务器确定目标对象的受击方向,直接发送该受击方向至目标对象对应的移动终端,移动终端自身无需判断受击方向。
综上可知,前两种实现方式移动终端需要根据游戏服务器发送的信息,判断受击方向,第三种实现方式移动终端无需判断,直接获取游戏服务器发送的受击方向。
需要指出的是,攻击方对象相对于目标对象的方位角在0°至360°范围内,也就是说,目标对象的受击方向是360°全方向的。如图4a所示,目标对象的受击方向可以是XOY平面上指向目标对象的任一方向,例如图4a的受击方向1和受击方向2。在本实施例中,定义8个受击方向:正前方、正后方、正右方、正左方、右前方、右后方、左前方和左后方。不同受击方向对应不同的方位角区间,如图4b所示。以X轴正方向为0°,每个方位角区间的数值范围为45°,例如图4b中正右方对应的方位角区间的数值范围为-22.5°~22.5°,左前方对应的方位角区间的数值范围为112.5°-157.5°。
步骤102、确定受击方向对应的移动终端的第一区域。
在本实施例中,受击方向对应的移动终端的第一区域可以是移动终端的屏幕上的第一显示区域,还可以是移动终端的其他区域,例如移动终端的侧边框区域。只要能使得用户感知受击方向的不同即可,对于第一区域,本实施例不作任何限制。
以第一显示区域为例,移动终端的屏幕可以按照预设规则被划分为3×3个显示区域。示例性的,如图5所示,将屏幕在长边方向和短边方向分别进行3等分,从而得到图5中的9个显示区域。当然,还可以根据实际需求按照其他比例对屏幕进行划分,对此本实施例不做任何限制。需要指出的是,目标对象通常位于移动终端屏幕的中心区域,目标对象受击方向对应的第一显示区域可以是除中心区域之外的任意一个显示区域。
需要说明的是,移动终端的屏幕被划分为多个显示区域并不是为了分区显示,也就是说,移动终端的用户交互界面并没有任何显示的变化,其目的在于实现屏幕分区振动,即移动终端可以通过屏幕分区振动来承载复杂的信息,例如射击游戏中的受击方向等信息。
示例性的,表1示出了方位角区间、受击方向与显示区域的对应关系表。
表1
Figure BDA0002263960710000101
由表1可知,攻击方对象相对于目标对象的方位角区间分别对应不同的受击方向,不同的受击方向对应移动终端屏幕的不同显示区域。移动终端通过查询上述对应关系表,确定受击方向对应的移动终端的屏幕上的第一显示区域,第一显示区域可以是图5中的显示区域A-H的任意一个。
可选的,在一些实施例中,同一时刻目标对象可能受到两个或两个以上攻击方对象的攻击。以两个攻击方对象为例,一种可能的情况下,两个攻击方对象相对于目标对象的方位角在同一方位角区间内,移动终端通过上述对应关系表确定两个方位角对应的显示区域相同。另一种可能的情况下,两个攻击对象相对于目标对象的方位角在不同方位角区间内,移动终端通过上述对应关系表可以确定两个显示区域。
步骤103、触发控制第一区域振动的至少一个振动装置振动。
移动终端在确定受击方向对应的第一区域后,触发控制第一区域振动的至少一个振动装置振动。也就是说,移动终端的第一区域振动可以由一个振动装置控制实现,也可以由多个振动装置协同控制实现,对此本实施例不做任何限制。
例如,移动终端包括9个振动装置,如图6a所示,这9个振动装置分别设置在移动终端屏幕的不同显示区域的下方。假设目标对象遭受右后方攻击方对象的攻击,移动终端通过上述对应关系表,可以确定该受击方向对应的显示区域H,从而触发显示区域H下方的振动装置振动。
又例如,移动终端包括3个振动装置,如图6b所示,这3个振动装置设置分别设置在屏幕下方的位置1、2、3,假设目标对象遭受正前方攻击方对象的攻击,移动终端在确定正前方对应的显示区域C之后,可以触发位置1和位置3的振动装置协同振动,实现显示区域C的振动效果。
本实施例提供的移动终端控制方法应用于移动终端,该移动终端包括多个振动装置,当移动终端正在运行的游戏中的目标对象受到攻击时,移动终端获取受击方向,移动终端确定受击方向对应移动终端的第一区域,触发控制第一区域振动的至少一个振动装置振动,从而实现在移动终端触感反馈层面为射击游戏带来更拟真的体验,为玩家判断受击方向提供更为直观的判断依据。
在上述实施例的基础上,本实施例示出的移动终端控制方法定义了游戏中受击等级以及移动终端的振动等级,不同受击等级对应不同的振动级别,为玩家提供更加真实的游戏体验。下面结合附图对本实施例提供的移动终端控制方法进行详细说明。
图7为本发明实施例提供的移动终端控制方法的第二流程示意图。如图7所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤201、当运行的游戏中的目标对象受到攻击时,获取受击方向。
步骤202、确定受击方向对应的移动终端的第一区域。
本实施例的步骤201和步骤202同上述实施例的步骤101和步骤102,具体可参见上述实施例,此处不再赘述。
步骤203、获取目标对象与攻击方对象之间的距离。
在一种可能的实现方式中,移动终端直接从游戏服务器获取目标对象与攻击方对象之间的距离。在另一种可能的实现方式中,移动终端从游戏服务器获取目标对象的位置信息以及攻击方对象的位置信息,基于目标对象的位置信息以及攻击方对象的位置信息,确定目标对象与攻击方对象之间的距离。
步骤204、根据目标对象与攻击方对象之间的距离,确定目标对象受到攻击的受击等级。
需要指出的是,步骤203和步骤201的执行顺序并不限于当前执行顺序,步骤203和步骤201还可以同时执行,对此本实施例不作具体限制。
攻击方对象与目标对象之间的距离可以是攻击方对象与目标对象在XOY平面上的坐标位置之间的距离。应理解,攻击方对象在使用同一杀伤性武器攻击目标对象时,距离越近,目标对象的受击程度越大。示例性的,射击游戏中可以将受击等级分为3-5个等级。受击等级越高,目标对象的受击程度越严重。
在一些实施例中,受击等级还与攻击方对象的数量有关。同一时刻目标对象受到多个攻击方对象攻击的受击程度大于受到一个攻击方对象攻击的受击程度。在另一些实施例中,受击等级还与攻击方对象使用的武器类型有关。因此,游戏服务器还可以在发出受击方向的同时,向移动终端发出攻击方对象的数量、攻击方对象使用的武器类型的至少一项,移动终端还可以根据接收到受击方向、攻击方对象的数量和攻击方对象使用的武器类型确定目标对象受到攻击的受击程度,从而根据受击等级调整振动参数。其中,振动参数包括振动的频率和幅值。
可选的,游戏服务器还可以根据检测到的攻击方对象与目标对象的距离值、攻击方对象的数量或者攻击方对象使用的武器类型的至少一项,确定目标对象受到攻击的受击等级,在向移动终端发出受击方向的同时,发出目标对象受到攻击的受击等级,以便移动终端根据受击等级调整振动参数。
步骤205、根据受击等级触发控制第一区域振动的至少一个振动装置振动。
在本实施例中,受击等级是与振动装置的振动等级相对应的。例如,假设射击游戏中的受击程度分为3个等级(低,中,高),那么相应的振动装置的振动等级也分为3个等级(低,中,高),每个振动等级对应具体的振动频率和幅值。目标对象的受击程度越高,振动装置的振动强度越强。
移动终端预先存储了受击等级、振动等级以及振动等级对应的振动参数的关系表。移动终端通过查询该关系表,确定受击等级对应的振动参数,根据振动参数触发控制第一区域振动的至少一个振动装置振动。
本实施例提供的移动终端控制方法应用于移动终端,该移动终端包括多个振动装置,当移动终端正在运行的游戏中的目标对象受到攻击时,移动终端获取受击方向,确定受击方向对应的第一区域,移动终端还获取到目标对象与攻击方对象之间的距离,根据目标对象与攻击方对象之间的距离确定目标对象受到攻击的受击等级。移动终端根据受击等级触发控制第一区域振动的至少一个振动装置振动。本实施例定义了游戏中受击等级、移动终端的振动等级以及振动等级对应的振动参数的对应关系,从而实现不同受击等级对应不同振动强度的效果,为玩家判断受击方向和受击程度提供更加直观的判断依据,提供更加真实的游戏体验。
图8为本发明实施例提供的移动终端的结构示意图。如图8所示,本实施例提供的移动终端300,包括:
获取模块301,用于当运行的游戏中的目标对象受到攻击时,获取受击方向;
确定模块302,用于确定所述受击方向对应的所述移动终端的第一区域;
执行模块303,用于触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动。
本发明实施例提供的移动终端,包括获取模块、确定模块以及执行模块。当运行的游戏中的目标对象受到攻击时,获取模块获取受击方向,确定模块确定受击方向对应移动终端的第一区域,执行模块触发控制第一区域振动的至少一个振动装置振动,从而实现在移动终端触感反馈层面为射击游戏带来更拟真的体验,为玩家判断受击方向提供更为直观的判断依据。
在一种可能的实现方式中,所述获取模块301,具体用于:
获取所述目标对象的位置信息以及攻击方对象的位置信息;
基于所述目标对象的位置信息和所述攻击方对象的位置信息,确定所述受击方向。
在一种可能的实现方式中,所述获取模块301,具体用于:
获取所述目标对象的受击部位和所述目标对象当前的朝向;
基于所述受击部位和所述目标对象当前的朝向确定所述受击方向。
在一种可能的实现方式中,所述获取模块301,还用于:
在触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动之前,获取所述目标对象与攻击方对象之间的距离;所述确定模块302,还用于根据所述目标对象与所述攻击方对象之间的距离,确定所述目标对象受到攻击的受击等级;执行模块303,具体用于根据所述受击等级触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块302,还用于根据所述受击等级确定振动参数;执行模块303,具体用于根据所述振动参数触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动。
在一种可能的实现方式中,所述第一区域为所述移动终端的屏幕上的第一显示区域。
在一种可能的实现方式中,所述移动终端的屏幕按照预设规则被划分为3×3个显示区域,所述第一显示区域为除中心区域之外的任意一个显示区域。
本实施例提供的移动终端,可以执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图9为本发明实施例提供的移动终端的硬件结构示意图。如图9所示,本实施例提供的移动终端400,包括:
存储器401;
处理器402;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器401中,并被配置为由所述处理器402执行前述任一项方法实施例中移动终端的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
可选的,存储器401既可以是独立的,也可以跟处理器402集成在一起。
当所述存储器401是独立于处理器402之外的器件时,所述移动终端还可以包括:总线403,用于连接所述存储器401和处理器402。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器402执行以实现如上方法实施例中移动终端所执行的各个步骤。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个单元中。上述模块成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于电子设备中。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (10)

1.一种移动终端控制方法,其特征在于,应用于移动终端,所述移动终端包括多个振动装置,所述方法包括:
当运行的游戏中的目标对象受到攻击时,获取受击方向;
确定所述受击方向对应的所述移动终端的第一区域;
触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取受击方向,包括:
获取所述目标对象的位置信息以及攻击方对象的位置信息;
基于所述目标对象的位置信息和所述攻击方对象的位置信息,确定所述受击方向。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取受击方向,包括:
获取所述目标对象的受击部位和所述目标对象当前的朝向;
基于所述受击部位和所述目标对象当前的朝向确定所述受击方向。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动之前,还包括:
获取所述目标对象与攻击方对象之间的距离;
所述触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动,包括:
根据所述目标对象与所述攻击方对象之间的距离,确定所述目标对象受到攻击的受击等级;
根据所述受击等级触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述受击等级触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动,包括:
根据所述受击等级确定振动参数;
根据所述振动参数触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动。
6.根据权利要求1-5中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一区域为所述移动终端的屏幕上的第一显示区域。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述移动终端的屏幕按照预设规则被划分为3×3个显示区域,所述第一显示区域为除中心区域之外的任意一个显示区域。
8.一种移动终端,其特征在于,包括:
获取模块,用于当运行的游戏中的目标对象受到攻击时,获取受击方向;
确定模块,用于确定所述受击方向对应的所述移动终端的第一区域;
执行模块,用于触发控制所述第一区域振动的至少一个振动装置振动。
9.一种移动终端,其特征在于,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并被配置为由所述处理器执行以实现如权利要求1-7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如权利要求1-7任一项所述的方法。
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